Добавлено: Сб Июн 16, 2012 20:39
Заголовок сообщения:
Настолка по Эадору? Нет ничего проще. Берем оригинальный Эадор, кладем его на прокрустово ложе "настолок", обрубаем лишнее, подшиваем ошметки - вуа-ля, и готово!
Про главное ограничение тут говорили - партия должна занимать как можно меньше реального времени. Не более 4 часов. Второй аспект - сложность. Чем меньше костей и их форм, чем меньше карточек, таблиц и страниц правил - тем лучше (вообще говоря, предельно упрощать не следует, но в случае с такой сложной и многогранной игрой, как Эадор - чем меньше, тем лучше). Да, и если мы задумали хорошую настолку, а не самоделку для внутреннего пользования - то никаких карандашей и ластиков; это накладывает серьезные ограничения на фантазию "гейм-дизайнёров".
Что можно вырезать из Эадора? Первым на ум приходит астральный режим. Тут уж либо делать отдельную игру по завоеванию осколков - вон тут рядом играют как раз - либо вырезать полностью.
Остается карта осколка и тактическая битва. Оба режима нужно упрощать, причем тактическую битву - сводить к примитиву, чтобы уменьшить время игры.
Что можно упростить на карте осколка?
1 - родовой замок. Минимум построек - только солдатские и магические. Конкретный набор зависит от списка солдат и заклинаний, составленных после балансировки. Плюс пару-тройку особых строений для особых возможностей.
2 - карта. Пусть составляется из гексов игроками, чтобы была каждый раз разная.
3 - провинции. Оставляем всего 2 параметра - тип местности и приносимый доход. Доход фиксированный, население не растет, недовольства и бунтов нет (кроме случайных событий).
4 - редкие ресурсы. Вырезаем. Для настолки их слишком трудно и балансировать, и учитывать.
5 - постройки внутри провинций. Вырезаем. Можно оставить только заставу (один тип фишек), чтобы пополнять армию в поле, но это опционально. Можно принять и другие правила пополнения.
6 - стражи. Вот тут кстати можно совместить стражей с заставами.... Например, существует только один тип стражей. Построив в родовом замке определенную постройку (пусть будет что-то типа "Гильдии Стражей Внутренних Порядка и Внешних Границ"), игрок получает возможность строить в провинциях-гексах заставу (на карте это обозначается установкой фишки). В такой заставе полевая армия может пополняться, а враг, напавший на нее, должен провести бой со стражей. Можно сделать два типа стражей (следовательно, два типа застав и два типа фишек), и даже три, но ради общего упрощения лучше так не делать. Тут зависит от баланса - если в поздней игре у нас получается, что армии становятся слишком сильными, то нужно вводить второй тип стражей, более сильный... а потом и очень сильный... В общем случае, если наша механика позволяет разделить этапы игры на "ранний" и "поздний", то это неоправданно затягивает игру. Лучше такого избегать.
Помимо одного (максимум двух) типа базовых стражей, можно добавить ограниченное количество договоров, которые добываются в сайтах либо покупаются в родовом замке (не чаще раза в ход). Эти штучные сильные стражи приобретаются в виде маленькой карточки с красивой картинкой или фишечки (соответственно, количество договоров на всех игроков ограничено количеством карточек-фишечек) и выставляются в виде этих карточек или фишечек на карточку провинции. Одолели стража - карточка/фишка уходит в общий пул. Если сдулись - страж остается неповрежденным.
7 - исследование карты. Вот аспект Эадора, который нужно обязательно сохранить в настолке. Исследование подземелий, заброшенных шахт и старых ветряков должно в какой-то мере сохранить дух приключений и авантюризма, присущий оригиналу. Но как это организовать, не процентами же? Думаю, хватит по 3-4 карточки "сайтов" на одну карточку провинций. При составлении карты на каждую провинцию кладутся 3-4 случайных карточки сайтов, и если игрок исследует прову, то открывается верхняя из них. "Пустых" ходов не будет. Игрок конечно не знает, что будет в сайте - гоблины, нежить, зарытый кем-то клад - или дракон. Другой вариант - составить общую колоду сайтов, из которой тянутся карточки, если игрок исследует прову. Но тут есть опасность, что игроки будут сидеть в родовых провах безвылазно, пока карточки не кончатся.
8 - случайные события. Вот это тоже нужно сохранить. Думаю, их также можно представить в виде случайно перемешанной колоды карточек "случайных событий". Каждый игрок будет один раз в ход тянуть карточку события. Естественно, их надо будет переработать по сравнению с оригиналом и как-то определить, для какой провы выполняется событие.
9 - особые постройки внутри провинций. Всякие лавки знаний, магазины и т.д. Разграбить их нельзя (лишнее усложнение). Представлены они в виде тех же карточек сайтов. Найдя их, игрок может воспользоваться их услугами, после оставляет карточку в провинции, и любой зашедший туда сможет зайти в магазин, потратив 1 ход. Что будут продавать в магазине? Пусть это будет еще три типа колод (магазинов будет три вида - шмотки, заклинания, существа. Плюс еще может быть магазин стражей). За один ход, используя магазин, герой может потянуть одну карту из соответствующей колоды. На карте обозначена цена предмета, и игрок может оплатить ее, если захочет. Эту карту он получает и она хранится у него, пока не будет потеряна (предмет или заклинание - использованы, страж или существо убито); потом возвращается в колоду.
Это конечно усложнение, но как мне кажется оправданное, поскольку сохраняет приключенческий дух оригинала.
10 - лут. В топку. Еще кубики кидать, время только терять... А для разграбления сайтов - на каждой карточке сайтов будет написано, какую сумму золота/кристаллов получает игрок и какие предметы/заклинания. Можно, конечно, предметы с сайтов тянуть в зависимости от кубика - но
только если остальные аспекты игры удастся ужать до приемлемых 4 часов. Как ни прискорбно, сохранить игру, чтобы потом продолжить, тут невозможно. Если все же мы тянем случайный лут, то можно организовать его в виде тех же колод карт, которые используются для магазинов, только в случае сайтов не надо их оплачивать. Например, убив на карточке сайта с гоблинами будет написано "в случае победы +5 золота/+2 кристалла и тяните 1 карточку из колоды предметов", а в случае с драконом "+50 золота/+25 кристаллов и тяните 4 карты из колод предметов/заклинаний/существ/стражей на выбор". И никакого разделения по уровням/полезности - это лишнее усложнение. Естественно, это накладывает дополнительные ограничения при балансировке.
11 - предметы. Порезать нещадно. Оставить не более 1 набора для каждого класса героев. Один посох, один лук, одно среднее оружие, одно тяжелое, один щит, одна одежа, одна кожа, одна кольчуга, и так далее... Герой появляется голым и усиливается приобретением соответствующего шмота за деньги (ни кузня, ни склады не нужны). Эти однотипные наборы будут разбавляться артефактами, вытаскиваемыми с сайтов и магазинов.
Ах, да. Шмот - вечный. То есть, неломаемый (кроме предметов штучного применения). Понятно почему, я надеюсь?
12 - герои. Не больше четырех, и стоимость найма конечно уменьшить, в зависимости от нового баланса доходов с провинций и сайтов. Никаких уровней (как вы будете их учитывать в приличной настолке - без карандаша и ластика-то?). Всё усиление производится за счет шмота и артефактов. Отличаются герои особыми способностями и носимым шмотом.
13 - магия. Переработать, понятное дело. В основном магия будет применяться глобально. Заклинания будут смешаны с ритуалами. В битве - даже не знаю, как это применить. Часть заклинаний будут бесконечные, в зависимости от построенных в родовом замке зданий. Но самые сильные, штучные, добываются только из сайтов или магазинов.
14 - карма. В топку, без комментариев. Как вы будете отслеживать карму в случайных событиях? Делать несколько колод событий - или несколько вариантов событий внутри каждой карточки? А существа - будете вводить три линейки для злых, добрых и нейтральных? Мало-мало математики - допустим, мы решили ввести в игру 10 существ, следовательно нам нужно иметь 10 карточек или фишек; на каждого игрока нужен набор из 10хN карточек/фишек существ и все они используются; вводим карму, и у нас уже три линейки (нейтрал, зло и добро); на каждого игрока это будет уже 3х10хN карточек/фишек, из которых будет использоваться только одна треть. Это не проблема в компьютерной игре - в оригинале лишние сущности просто не создаются. А настолка должна поставляться с фиксированным набором этих самых сущностей.
Черт, обещал же без комментариев... В общем, если кто предложит вводить карму - пусть также укажет, как он собирается ее учитывать, на что она будет влиять, и сколько новых карточек/фишек/костей нужно добавить в набор (карандаш и ластик усложняют игру на порядок).
15 - квесты. В топку. Они и в оригинале не сильно много занимают.
16 - "медалирование". В топку без обсуждений. Развитие бойцов - туда же, куда и развитие героев.
17 - усложнение по сравнению с оригиналом (ввод "типов игроков" и тому подобное). Только если настолка получится уж слишком простой. Что маловероятно.
18 - существа. Предлагаю ограничиться двумя уровнями существ (еще лучше - одним). Третий уровень - только редкие, случайно получаемые существа из сайтов и магазинов (хотя большинство существ из сайтов и магазинов будет все же 1 и 2 уровня). Если мы вводим замковые существа 3 и 4 уровней - то это подразумевает серьезную отстройку замка и затягивает игру (то же и к магии относится, но магию я балансировать не берусь). Конкретные параметры существ зависят от баланса. Количество и виды существ зависят от списка параметров. Список параметров зависит от правил тактической битвы. Об этом и надо говорить дальше.
Что можно упростить в тактической битве?
Неправильный вопрос. Тут нужно кардинально переделывать саму механику. Тактический бой в оригинале занимает слишком много времени для настолки, и на мой взгляд, вообще не является чем-то, выражающим суть Эадора (хотя я, в своей бесконечной скромности, могу ошибаться). Тут могут возразить, что в оригинале можно зачастую выигрывать только за счет виртуозной тактики, и что это составляет значительную часть геймплея, на что я им отвечу: "Хотите астрал - идите играйте в соседнюю тему. Хотите тактику - скачайте себе Panzer General или делайте свою игру. А мы тут делаем настольный Эадор, симулирующий захват осколка владыкой, то есть играем за владыку, и можем лишь косвенно влиять на героев - которым командиром считается лорд, которого мы самого контролируем лишь опосредованно..."
Итого, нужно с нуля написать новую механику боя. Я вообще думал обойтись без тактического сражения...
НО! Зачем мы тогда исследуем карту? Зачем герой ищет артефакты, заклинания и существа? Все эти приключенческие элементы - только чтобы усилить армию в тактическом сражении. Упрощаем тактику - теряем множество компонентов игры на карте осколка. Так что битва должна разрешаться как-то интереснее, чем простым броском кубика и суммарной силой армии.
С другой стороны, я не зря хотел вообще обойтись без тактики, а токмо ради того, чтобы сократить общее время игры и уложиться в прокрустово ложе 4 часов реального времени. Следовательно, выдумывая правила тактического сражения, мы должны соблюдать баланс между интересом и временем.
Что замедляет сражения? Карта, типы местности, строй, герои, магия.
Что делает тактические битвы интересными? Карта, типы местности, строй, герои, магия. Еще рост бойцов и медалирование - но их мы уже исключили.
Что тут можно сделать?
Вы заметили, сколько вопросительных знаков в последних абзацах? Это потому, что я сам не знаю...
Как-то давно я встречал правила по настольной игре, посвященной противостоянию античной Греции и не менее античной Персии. Там был и стратегический уровень (на порядок проще нашего - карта фиксирована, доход дают только ограниченное число гексов-городов, стройки никакой нет, и никакого исследования, случайных сайтов и магазинов), и тактический. В битве обе армии строились в две линии (конница на флангах, пехота впереди, стрелки позади(хотя должно быть наоборот - я уже не помню)). Влияние игрока на битву - только построение своей армии, а потом уже кидался кубик, по одному на армию, или даже по одному на каждую линию, уж не помню. Там дальше атака складывалась с кубиком и сравнивалась с броней... хитов, понято, не было. Армия, потерявшая больше бойцов, проигрывала и отступала. Что мы видим? Примитивная тактика на фоне примитивнейшей стратегии. У нас стратегия сложнее, значит тактика должна быть еще проще. Учитывая сложность оригинала, это будет непросто. Я не берусь составить правила, но вот несколько соображений:
1 - мораль. В топку, абсолютно. Никаких пугаемых/непугаемых бойцов. Предельно упрощаем.
2 - усталость. В топку, следом за моралью.
3 - хит-пойнты. В топку, относительно. Даже если хиты будут учитываться в тактике - они не должны учитываться на карте осколка (какие карточки/фишечки/счетчики должны применяться, и как это отразится на стоимости набора? Карандаш и ластик - в топку).
4 - разброс урона. Сколько кубиков для каждого бойца вы собираетесь бросать? Так что в топку (Никто не хочет помыться? Баня уже должна быть натоплена).
5 - карта. Ох, трудно. В идеале, тактическая битва должна представлять собой сражение двух строев и решаться только несколькими бросками кубика (не более 2хN, где N - количество бойцов). Никаких маневров. Но - обсуждаемо, если кто-то сможет упростить карту и учет маневров.
6 - атака/защита. Атака+кубик больше защиты - боец убит. Обычные бойцы легко восстанавливаются после битвы (заставы не нужны, только золото), герои сильнее засчет шмота. Нужно предусмотреть бой одного героя против отряда.
7 - магия. На карте осколков - ритуалы. В тактике - пока остальные бойцы кидают кубик, герой может пропустить ход и сколдовать что-нибудь, затратив общий запас кристаллов (маг - может шмальнуть из посоха). Часть бойцов также может иметь магические способности, и вместо атаки могут что-нибудь бормотать из второго ряда, прикрытые пехотой.
8 - инициатива. Кривое воплощение инициативы в оригинале еще попортит крови в сетевухе, но что делать в настолке? Инициатива - это пусть будет бонус героя, зависящий от типа героя, шмота и глобальных заклинаний. Бросается кубик, к нему прибавляется инциатива, и кто победил - тот ходит первым.
9 - ход. Игрок, получивший ход, бросает кубики за каждого своего атакующего бойца. Кто атакует? Бойцы ближнего боя - стоящих напротив них бойцов. Стрелки - в зависимости от радиуса (стоящих напротив бойцов 1-2 ряда, если радиус 1, либо соседних, если радиус 2, либо еще дальше, если радиус 3 и больше). Как-то так. Конницу еще надо продумать.
В итоге, тактическая карта получается в виде 4 линий (по 2 на каждую сторону). Каждая линия состоит из 5-7 клеток. Бойцы перемещаются и атакуют по полю согласно определенным правилам. Клетки квадратные, гексы - в топку. Если стратегия получится достаточно простой, можно усложнить тактику до 6 линий (по 2 на каждую сторону, и еще 2 на сближение).
10 - замковые существа не должны очень уж сильно отличаться друг от друга. А вот существа, добытые из сайтов, могут быть посильнее.
11 - герои. Вообще, от обычных существо они отличаются тем, что их можно мгновенно воскресить после гибели (что понятно, если они не растут в уровнях?). Воин значительно сильнее обычного бойца, но командир дает +1 (или +2) к атаке и защите каждого бойца, а также ведет за собой на пару солдат больше. Стрелок мощно бьет из второго ряда, а маг может колдовать - единственный из всех.
Ах, да! Когда я говорил о карте осколка, то решил, что каждая прова обладает двумя параметрами - доходом и местностью. Как местность влияет на тактику? Ну, пусть влияет на параметры бойцов (лес уменьшает атаку стрелков, а холмы - атаку конницы; и еще что-нибудь). Хотя можно и исключить влияние местности
.
Можно принять и другой вариант - зависит от акцентов, которые мы расставим.
Собственно, приключенческие акценты, которые выделил я, тянут за собой еще один - развитие героев и в идеале - бойцов. Уровни, то бишь. Тут без карандаша и ластика не обойдешься, но те же настолки по D'&'D их используют. Тут уже больше упор на ролеплей будет, исследование провинций останется, сайты и магазины - тоже. Но надо вводить квесты и карму, сильно перерабатывать систему случайных событий и лута. И сильно-сильно упрощать остальные составляющие.
Если все-же будет принять этот концепт, то понадобятся:
- колода провинций. Количество зависит от размера карты. 6х6 = 36, 8х8 = 64. Можно даже взять 10х10. Помимо этих карт нужны и другие, так что на общем фоне их количество будет незначительным;
- колода сайтов. По 4 карты на вариант 6х6 (итого 144), по 3 на вариант 8х8 (192) и по 2 на вариант 10х10 (200). Итого, нужны 200 карт. Если игроки выбирают меньший размер карты, то на каждую прову получается больше сайтов для исследований;
- 4 колоды лута - предметы, заклинания, существа и редкие стражи. Количество опционально и зависит от баланса. Думаю, общее количество может достигать 400-450;
- колода карт случайных событий. Количество зависит от числа игроков и примерного количества ходов, на которое рассчитана игра. Допустим, 100-150 карт, а если игра длится слишком долго, то истощенная колода перемешивается и заново вводится в игру;
- карточки родовых замков с постройками - зависит от числа игроков. Пусть будет 6;
- фишки застав - пусть будет по 8 на каждого из 6 игроков. Больше застав построить нельзя (хотя заставы вообще не обязательны для настолки);
- фишки бойцов для тактической битвы. Количество зависит от типов бойцов и размера тактической карты, и может быть очень большим. Но к счастью, наборов можно всего сделать два, потому как в битве участвуют максимум 2 стороны;
- карты героев-армий. Каждый герой ведет за собой армию. Итого, нужны по 4 такие карты на каждого из 6 игроков. Как тут обозначать шмот героя и бойцов в армии? Либо огромное количество фишек и карточек, либо карандаш и ластик, как бы ужасно это ни звучало;
- карта тактического сражения - одинаковая для каждого сражения, тут ничего сложного;
- некоторое количество кубиков, возможно сложной формы - d10, d12, d20 - в зависимости от окончательной механики боя.
Получается слишком большой набор, как ни прискорбно. Без серьезных потерь в геймплее можно вырезать стражей (что сильно сократит время игры, кстати), но это не даст сильного сокращения числа фишек-карточек. Тут два уязвимых места - карты родовых замков (для обозначения построек) и героев-армий (для шмота и бойцов). Как их обозначить без карандаша и ластика, и с минимальным числом фишек-карточек? Штучные артефакты учитываются карточками лута, их можно просто класть в соответствующие слоты. А как с обычными предметами? Тут надо учитывать, что каждый игрок купит не больше 1 посоха, не больше 1 лука, 2 мечей (кому и воину), 2 кольчуг (кому и воину), 1 латного доспеха и 1 двуручника, 3 кожаных доспехов (лучнику, кому и воину). Можно заготовить нужное количество фишек, и даже не надо красить их в разные цвета. Да, конечно, всякие шлемы, перчатки, сапоги и кольца - в топку (кроме штучных артефактов). А вот как быть с армией, с бойцами? Либо сокращать многообразие, либо вводить карандаш и ластик. Я за первый вариант.