Добавлено: Вс Ноя 01, 2009 7:18
Заголовок сообщения:
Начну, пожалуй, с ответа нашему "супер" старкрафтеру. Заранее извините, он задел за живое (до выхода WC3 тренился с RANGEROM по момеду. Если конечно такое имя всё ещё помнят
Вспоминаю любимый старкрафт - там нет идеальных юнитов, нет идеальных связок. Против любой комбинации и стратегии есть своя контра. И мастерство игрока заключается в том числе в предугадывании того, что будет делать противник, и выработке ответных шагов. Считаю, в Эадоре должно быть примерно также. На тебя идет противник с колдунами - на тебе стадо пегасов. Идет с пегасами - на тебе гвардейцев. Идет с гвардейцами - на тебе колдунов.
To jj: извини, а тебе и там тоже нравился именно сингл? Или ты в мультике пытался "предугадывать" во что пойдёт противник? дружище, ты вообще понимаешь, почему Blizzard позволил себе сделать именно так? А потому, что он
дал возможность противнику увидеть во что ты идёшь. Какая может реч идти о "
контрах", если у тебя до непосредственной встречи с противником нету возможности узнать
НИЧЕГО ни о его героях, ни о его юнитах.
В
любых героях у тебя есть возможность посмотреть, кого качает противник. В Eador'е у нас, пока что, до встречи, нету возможности узнать
НИЧЕГО!!!
Next one:
Достичь баланса можно будет двумя путями:
1. Корректировкой баланса, то бишь, внесением многочисленных изменений, понятых только мастерам игры.
2. Полным разрушением баланса как такого.
То есть пункт 1 приведет к созданию некой универсальной тактики, что называется для любого случая, когда как в шахматах гроссмейстеры просто не думает о первых ходах, делая их, как роботы, автоматически (испанская партия, индийская защита и т.д. и т.п.) Факт, что величайшая игра любимого нами жанра пошаговых стратегий - Герои 3 тоже этим грешила. Все кто играл в героев знают, как отче Наш:
1. Кем бы не играл, бери магию Земли (для городского Портала и масс замедления)
2. Бери Логистику (если не хочешь отстать в каче).
3. Бери Магию Воздуха (ради Двери Измерений и масс. ускорения).
4. Наплюй на врага, если есть шанс зачистить Утопию Драконов.
и т.д.
Это касается ВСЕХ замков героев 3. Отличия в развитии героев замка, конечно, были, но костяк кача оставался неизменным каждому, кто получил титул Архангела (карта XL на последней сложности). Для сравнения Герои 5 (несмотря на то, что их недооценили, и я тоже считаю, что Герои 3 лучше сами по себе) несколько по разнообразнее, тактика отлично идущая для одного замка, абсолютно несовместима с другим замком.
Single, single, single... Ты утверждаешь, что в 3-х героях есть "непобедимая" раскачка? - Могу тебя расстроить: её нет. Соглашусь тока с 2 скилами, которые must have
почти каждый герой: логистика и арчерка. Не более того. Магии земли и воздуха очень зависят от карты. Если играешь, например, 8MM6 (который, по-моему, один из двух оригинальных шаблонов, которые всеми сообществами признаны сбалансированными, и единственный XL), получить DD, TP, Fly достаточно проблематично и далеко не в кажлой игре получается. Посмотри
http://heroes-iii.com/bestgames.htm (реально красивая игра black knight (Fortress+Broghild) vs. Piterius (Conflux+Monere) 8mm6 (TE)) - ты поймёшь, что в мультике 3-х героев понимаешь далеко не всё, раз пишешь такие вещи про них.
Добавлю к этому: на стрелков-магов не действуют таланты командира. И это очень большое ограничение в тактике.
Они еще и ни на варваров, и ни на копейщиков, и ни на лекарей не распространяются. Это тоже "ограничение в тактике"?
Закончу оффтоп. С постом про осадные могу поспорить. Про катапульты ничего не могу сказать - ни разу небыло игры, где бы мог себе позволить их прокачать. А про баллисты - это не они слабые, это эльфийские лучники(у обычных, вроде, нет ни огненных снарядов ни точности) оч. сильные. В реальном хотсите ни разу ни у кого из нас не получилось пока их взять. Если баллисты сравнивать с остальными(кентавры, конные лучники) - то они очень даже "на уровне", если еще и ни лучше.
А про "абсолютную" полезность Эльфийских луков тоже можно долго дискутировать:
- чтобы их
нормально прокачать, надо
рано получить их миссию -> надо рано стать добрым -> минус куча денег/кристалов на старте
- миссию надо выполнить - потеря кучи времени
первым героем
- к ним надо вернуться этим же героем - минус еще дней 5-10 (и то, если есть "попутный ветер")
- их надо прокачать (по-моему им нужна просто нереальная куча опыта)
- невозможность отыгрывать чистые классы, у которых меньше инициативы. Если лучники не выстрелили первыми - могут вообще не выстрелить (я про здоровье).
А еще, давайте представим, что к нам пришел, например, чародей или ДК с армагедоном или черной магией?
Короче, я не согласен с абсолютным превосходством эльфийских лучников. Тем более, если их сравнивать в баллистами. Их плюсы достаточно ситуационны. А я не о ситуационных вещах тему поднял, а о "дисбалансе", точнее о тех вещах, когда практически ни в какой ситуации один юнит не может быть выгоднее другого.
Последний раз редактировалось: batbl4 (Вс Ноя 01, 2009 23:25), всего редактировалось 6 раз(а)