Добавлено: Ср Янв 19, 2022 8:23
Заголовок сообщения: Великое Переселение Народов - правила, обсуждение и запись
Дедлайн по записи: 26.01.22 (можно дозаписываться по ходу игры)
Первый ход: 27.01.22 - 30.01.22
Записались:
1) Даардус - ВРИ
2) Логаш - Гунны
3) Xollar - Франки
4) JohnSmith - Сасаниды
5) Guboz - ЗРИ
6) DmitriyM - Евреи
7) enot1980 - Анты
Хочу предложить вам сыграть в настолку "Великое Переселение Народов". Она придумана не мной (хотя я внёс некоторые изменения), но в своё время мне понравилось в неё играть, а сейчас я не прочь её провести. Основана она, как не сложно догадаться, на Великом переселении народов. Здесь вы можете ознакомиться с правилами, списком фракций и стартовыми условиями.
Вводная:
Историческая основа игры - Великое переселение народов. Стартовая дата - 380 год н.э. Игра разбита на ходы, каждый длительностью 10 лет (игровых). Ход длится 4 дня, но может быть завершен ранее, если все игроки отошлют свои ходы ранее указанного срока. Их можно отсылать мне в Дискорд (крайне желательно) или в Скайп (не желательно). На сервере Логаша в Дискорде создан специальный раздел с материалами игры и каналом для обсуждения.
Ссылко - напишите во флудильне, чтобы вам выдали соответствующую роль.
Каждый игрок управляет одной игровой фракцией (племенем либо государством). Цель игрока - укрепить позиции своего народа в отношении остальных народов, или, если говорить более точно, выполнить победные условия.
Основная единица в игре - условное кол-во людей (далее просто "человек"). Фракция, у которого в провинции больше людей, чем у других народов, получает большинство в этой провинции.
Запись:
Будущий игрок пишет три фракции, за которые он хотел бы поиграть, в порядке уменьшения приоритета для себя. С началом игры он получит одну из этих фракций, если не будет каких-то обстоятельств, мешающих этому. В спорных случаях (несколько игроков хотят играть за одну фракцию, малоактивный игрок записывается за важную и сложную фракцию, и т.п.), ведущий сам выберет, кому какая фракция достанется. Записываясь на игру, игрок соглашается с её правилами.
Карта:
Карта разделена на несколько провинций. Провинции могут быть христианскими либо языческими (это показано на карте религий), при этом христианство распространяется по миру в течение игры. Игрок может перемещать своих людей из одной провинции в другой при условии, что они граничат по суше, либо имеют связь по морю, что обозначается синей либо пурпурной линией (синие доступны всем, пурпурными могут пользоваться только государства). Люди разных фракций обозначаются разными по цвету и форме значками. Цвет обозначает принадлежность к той или иной фракции. Форма может обозначать:
- цивилизованный народ (имеет или может создать государственность) - прямоугольник.
- обычное племя - круг.
- покоренное племя - многоугольник (обводка означает племя-хозяина).
- племя-покоритель - знамя.
Дипломатия:
Рамок дипломатии в игре нет. Все соглашения заключаются игроками лично друг с другом, и только они несут ответственность за их (не)выполнение. Ведущий не вмешивается, игромеханических эффектов не предусмотрено.
Механика игры за племена:
Племя представляет собой народ, который может жить в одной или нескольких провинциях по соседству с другими народами. Племя не может владеть провинциями. Племя можно делить, отправляя людей в разные провинции, но если группы людей отрезаны друг от друга достаточно долгое время, то они разделятся на два племени.
Племя не может уничтожить другое племя, но может покорить. Для покорения племени нужно, чтобы это племя было побеждено во всех провинциях, где оно живет, в течение одного хода (может быть побеждено разными фракциями). Покоренным племенем управляет игрок, который управляет племенем-покорителем. Покоренные племена освобождаются, если игрок, управляющий ими, терпел хотя бы по одному поражению по итогам трех ходов. Основная задача племени - превращение в государство (подробнее ниже).
Превращение племени в государство:
Превратить племя в государство может ТОЛЬКО фракция, обладающая большинством в провинции "Северная Италия". Превратить в королевство (здесь и далее королевство = государство) можно любое племя, которое подходит под эти условия:
- Хотя бы в одной из провинций на карте это племя должно являться большинством.
- Как минимум половина провинций, в которых племя имеет большинство (и где будет основано государство) должны быть христианскими.
Народ, ставший государством, уже не может снова стать племенем. Если племя когда-то покорило другое племя, то это племя "освобождается", не переходя в разряд королевств. Игрок теряет управление над покоренным племенем.
Нетрудно догадаться, что для становления государством нужно быть либо другом Рима, либо его захватчиком.
Важно: для того, чтобы иметь возможность превращения нужно владеть Римом с начала хода. То есть, ход "захватить Рим и стать королевством" превратит вас в короля только на следующем ходу.
Механика игры за государства:
Государства, как и племена, могут двигать своих людей из одной провинции в другую, но имеют куда большие возможности. К примеру, каждый ход государство может ассимилировать 1 человека другой фракции в ход, если он расположен в его провинциях, а большинство в этой провинции у этого государства. Государство может владеть провинциями. Государство может присоединить к себе провинции, в которых владеет большинством. Государство может отказаться от провинций, где не владеет большинством, либо по условиям каких-то договоров. С другой стороны, государство, в отличие от племени, не может покорять племена, и не может владеть покоренными племенами. Государство может быть захвачено, если его народ был побежден в последней своей провинции, но игрок и в таком случае сохраняет управление над своим цивилизованным народом (пусть и без провинций) и может в любой момент объявить свою независимость, если в какой-то провинции его народ получит большинство (на старте таких "захваченных" королевств четыре). При захвате все люди, участвовавшие в последнем бою, остаются в этой провинции.
Важно: государство не может оставить свою провинцию без единого своего человека иначе как через отступление.
Переселения:
Переселяя людей в другую провинцию, игрок может отдать один из этих приказов:
- Мирно переселиться в провинцию.
- Пойти в провинцию, атакуя народ X (народов может быть несколько).
- Пойти в провинцию, атакуя все народы в ней (в том числе других атакующих).
Два последних приказа являются основными атакующими приказами при игре как за племена, так и за государства.
Также можно оставить людей в провинции, в которой они находятся, дав им один из этих приказов:
- Бездействовать (приказ по умолчанию).
- Встретить боем народ X, если он придёт в эту провинцию, или уже находящийся в ней (народов может быть несколько).
- Встретить боем любой народ, который придёт в эту провинцию.
- Атаковать все народы, уже находящиеся в этой провинции (в том числе атакующих).
Бой:
В бою основным показателем считается количество людей. В случае, если народ является цивилизованным он получает модификатор силы *2. Любой бой проходит в какой-то провинции и ведется между двумя фракциями. Однако, если фракции имеют общего врага, то их бои складываются, и одной фракции будут одновременно противостоять уже два их противника. Одна группа людей может одновременно участвовать в нескольких боях за раз.
В случае, если народ атаковал из другой провинции и проиграл хотя бы один из своих боев, то он будет должен остаться в своей провинции. Если же его в этом же ходу атаковали и в ней - этот народ считается в ней обороняющимся. Если хотя бы один бой проиграл народ, который вел бой в своей провинции (был атакован или атаковал другой народ в этой провинции), он считается обороняющимся и в случае неудачи будет обязан уйти из этой провинции в соседнюю. Исключение составляют ситуации, когда народ покорен либо захвачен (подробнее выше). Нельзя отступить в провинцию, из которой в этом ходу выбили людей той же фракции, что и отступающие. В случае равенства сил обороняющиеся и атакующие остаются в своих провинциях.
Механика лимеса:
Римляне возвели вдоль некоторых своих границ ряд долговременных укреплений. Это даёт следующие модификаторы:
- При атаке из Каледонии в Нижнюю Британию обороняющийся получает бонус +1 к силе.
- При атаке из Франконии в Верхнюю Германию обороняющийся получает бонус +1 к силе.
- При атаке из Алемании в Верхнюю Германию обороняющийся получает бонус +1 к силе.
- При атаке из Алемании в Рецию обороняющийся получает бонус +0,5 к силе.
- При атаке из Языгии в Мёзию обороняющийся получает бонус +0,5 к силе.
- При атаке из Дакии в Мёзию обороняющийся получает бонус +0,5 к силе.
- При атаке из Дакии во Фракию обороняющийся получает бонус +0,5 к силе.
Механика варварских земель:
Римляне крайне затруднённо действуют в варварских землях, дикой и непривычной для них местности, где хитрость и знание окружения помогают германцам организовывать эффективные засады и изматывать римлян. Поэтому, обе римских фракции получают штраф -2 к силе при битве против племён в провинциях: Фризия, Франкония, Алемания, Хаттия, Саксония, Бургундия, Лангобардия, Маркомания, Квадия, Сарматия, Вандалия, Эстия, Борисфен, Гиберния, Каледония, Сахара.
Очередность действий:
1) Ассимиляция.
2) Посвящение в королевство.
3) Перемещение.
4) Бой.
5) Отступление и покорение.
6) Бой отступивших в свою провинцию войск с атакующими эту провинцию.
7) Отступление (см. пункт 6).
Ивенты:
Ивенты могут происходить иногда во время хода игры. Они могут включать в себя появление новых фракций, добавление людей в какие-то провинции, бонус либо штраф к конечной силе в бою или территориальные изменения у государств. Ивентами также распространяется христианство.
Условия победы:
- Для Западной Римской Империи:
1) Полная победа: на любой момент времени после десятого хода владеть не менее чем 12 провинциями, включая провинции Лигурия, Венетия, Северная Италия, Южная Италия, Бетика, Африка, Лугдунская Галлия.
2) Малая победа: на любой момент времени после пятнадцатого хода владеть не менее чем 5 провинциями, включая провинции Северная Италия и Южная Италия.
3) Героическая победа: провинция Северная Италия не должна ни разу быть захвачена другой фракцией, на любой момент после десятого хода владеть всеми своими изначальными провинциями.
4) Ультимативная победа: провинция Северная Италия не должна ни разу быть захвачена другой фракцией, в любой момент времени владеть всеми своими изначальными провинциями + всеми изначальными провинциями Восточной Римской Империи.
- Для Восточной Римской Империи:
1) Полная победа: провинция Фракия ни разу не должна быть захвачена другой фракцией, на любой момент после десятого хода владеть всеми своими изначальными провинциями + провинциями Армения, Ассирия, Таврика.
2) Малая победа: на любой момент после пятнадцатого хода владеть не менее чем 10 провинциями, включая провинции Фракия, Македония, Ахея, Египет, Сирия, Палестина.
3) Героическая победа: провинция Фракия ни разу не должна быть захвачена другой фракцией, на любой момент после десятого хода владеть всеми своими изначальными провинциями + провинциями Лигурия, Венетия, Северная Италия, Южная Италия, Африка.
- Для Сасанидов:
1) Полная победа: на любой момент после десятого хода владеть всеми изначальными провинциями, а также провинциями Фракия, Египет, Африка.
2) Малая победа: на любой момент после пятнадцатого хода владеть всеми изначальными провинциями, а также провинциями Алания, Сакия, Нижняя Аравия, Набатея.
- Для коптов:
1) Полная победа: на любой момент времени владеть провинциями Египет, Киренаика, Палестина, Верхняя Аравия, Финикия, Сирия.
2) Малая победа: на любой момент времени после пятнадцатого хода владеть провинцией Египет.
- Для евреев:
1) Полная победа: на любой момент времени владеть провинциями Палестина, Верхняя Аравия, Финикия, Сирия, Ассирия, Нижняя Аравия, Набатея.
2) Малая победа: на любой момент времени после пятнадцатого хода владеть провинцией Палестина.
- Для армян:
1) Полная победа: на любой момент времени владеть провинциями Армения, Антропатена, Колхида, Каппадокия, Ассирия, Киликия.
2) Малая победа: на любой момент времени после пятнадцатого хода владеть провинцией Армения.
- Для лазов:
1) Полная победа: на любой момент времени владеть провинциями Таврика, Алания, Колхида.
2) Малая победа: на любой момент времени после пятнадцатого хода владеть провинцией Колхида.
- Для гуннов:
1) Полная победа: стать государством, владеть провинциями Фракия, Северная Италия, Южная Италия, Лугдунская Галлия, Бетика и ещё любыми пятью.
2) Малая победа: стать государством, на любой момент времени после пятнадцатого хода владеть не менее чем 10 провинциями.
- Для племён:
1) Полная победа: стать государством, владеть провинцией Северная Италия и ещё как минимум 10 любыми провинциями.
- Для франков, включая провинции - Нижняя Германия, Верхняя Германия, Белгика, Лугдунская Галлия, Аквитания, Нарбонская Галлия, Приморские Альпы.
- Для вандалов, включая провинции - Мавретания, Африка, Триполетания.
- Для аланов, включая провинции Алания, Таврика, Сарматия.
- Для алеманнов, включая провинции - Алемания, Реция, Норик.
- Для арабов, включая провинции - Нижняя Аравия, Верхняя Аравия, Набатея.
- Для балтов, включая провинции - Эстия, Бургундия, Вандалия.
- Для басков, включая провинции - Тарраконика и Аквитания.
- Для берберов, включая провинции - Мавретания, Сахара, Триполетания.
- Для бриттов, включая провинции - Нижняя Британия, Верхняя Британия.
- Для вестготов, включая провинции - Лузитания, Бетия, Карфагеника, Тарраконика, Нарнборнская Галлия.
- Для гибернов, включая провинции Гиберния и Каледония.
- Для гэлов, включая провинции - Каледония и Нижняя Британия.
- Для лангобардов, включая провинции - Лигурия и Венетия.
- Для остготов, включая провинции - Приморские Альпы, Лигурия, Венетия, Иллирия.
- Для саксов, включая провинции - Нижняя Британия, Верхняя Британия, Лангобардия, Саксония, Фризия.
- Для скоттов, включая провинции - Гиберния и Нижняя Британия.
- Для тюрингов, включая Франконию и Хаттию.
- Для фризов, включая провинцию - Фризия.
- Для хаттов, включая провинцию Хаттия.
- Для ютов, включая провинцию Саксония.
- Для бургундов, включая провинции - Приморские Альпы и Верхняя Германия.
- Для герулов, включая провинции - Квадия и Маркомания.
- Для склавинов, включая провинции - Бургундия, Лангобардия, Вандалия, Сарматия.
- Для антов, включая провинции - Борисфен, Вандалия, Сарматия.
2) Малая победа: стать государством, на любой момент времени после пятнадцатого хода владеть либо провинциями, специально указанными для конкретного племени в пункте выше, либо, при отсутствии упоминая, любыми тремя.
Спорные ситуации:
Во время игры могут возникать ситуации, когда правила не дают однозначного ответа на то, что произойдет после каких-то событий. В таких случаях ведущий оставляет за собой право разрешить эту ситуацию сам.
_________________
Эль. Псай. Конгру.
Последний раз редактировалось: Maddosaientisuto (Чт Янв 27, 2022 1:36), всего редактировалось 23 раз(а)