Добавлено: Пн Мар 28, 2011 11:49
Заголовок сообщения:
разговоры о паладине ведутся на примере тренировочных хотя бы игр или по компании?
Провел пару тренировочек, пока никто не играет)
Маг добрый (играл на картах немного, штук 5 возвратов) набрал 20-й уровень к 70-му ходу. Надо еще тестить...пока очень нестабилен. Командир добрый - не вышел со старта пока)
Темный тактик почти исследован)
(2-3 возврата на сложном моменте 10-13-го уровня 3-го круга) сгенерило реально много сайтов (хоть раз бы в реальной игре свезло так, ща)) т.е. при хорошей игре, но без особых плюшек в виде тролей, гарпий ранних, жезла здоровья выдал следующие результаты: 10-й уровень - 40-й ход; 50-й ход - 13-й уровень, 60-й - 16-й, 80-й ход -20 (там перемещения по 3-му кругу, часть пров пустые на сайты...отсюда затяжка некая...может надо было в 4-й уже идти с 60-го...но итогом думаю 20-й уровень не ранее 70-го хода при хорошей!!! игре). С 60-го хода уже особо без проблем. С 70-го 2-3 катапульты. Правда и лук и стрелы были ооочень средненькие всю дорогу - ну не давало)
Пару ключевых моментов-ошибок при игре темным командиром:
1. Защита-ини-атака- по единичке жизни-стрельбы до 10-го оптимально. Можно жизнь и повременить/не брать, но на 10-м уровне все -равно какую гадость дадут лучниковую)
2. Не брать ничего от лучника (кроме подаренного на 10-м), кроме ини...если очень повезет) до 13-14-го уровня, времени наиболее вероятного прихода лучника, обязательно должно быть, а лучше 2. Не брать даже знание троп, пока ини не выловил!
3. Если в стартовом плюс первом круге меньше 13 сайтов реальных (17-18-ти всего) - очень вероятно пяток пустых ходов и 10-й уровень на 45-м ходу.
4. На 2-й круг идти на 6-7-м уровень, на 3-й на 10-м. Можно ранее на вольных/княжьих ради реса, но без сайтов.
5. 2-я гильдия ранняя- ради ритуала ускорения, сэкономит 2-4 хода. А пару раз уже на авось не проходило, кристаллов долго очень мало.
6. Отстройка у меня примерно такая. берсы-магия-паутинка (тут варианты)-шаманы-кузница (кольчуга)-ритуал ускорения. Дальше строим безресовые ток плюс для заставы. Смотрим по деньгам-кристаллам - обычно выходим на конных или убийц постройками (от ресов), но иногда втыкаем 2-го героя (обычно кристаллов нет)
7. Самые сложные места обычно:
7.1. Начало чистки сайтов 2-го круга (6-7-й уровень). Потери берсов (часть с медальками). Возвращаться как назло ток с бегом обычно, который уже потратили. Воевать с неполной армией очень недолго и рискованно. Чтобы не терять темп нужна застава, дефицит денег. Необходимо еще найти богатую на сайты прову 2-го круга, где и строить заставу - отжираться, не всегда есть, если нет - сильная потеря времени.
7.2. То же самое при выходе в 3-й круг на 10-м уровне. Добавляется обычно разведчик в это время примерно, который исследует зачищаемый сайт и еще лучше им проверить состав некоторых сайтов - это важно!) Очень в рисковые бои можно тут влезть до 13-14-го уровня, велик риск сливчика. Т2 зачастую ветеранясь - умирают в след.битве (выгрузить раненных некуда). Противопоказанные персонажи:паладин, гигант...вообще с Т4 лучше не ввязываться до 14-го. Ооочень осторожно с демонами-вампом, потери серьезные, без разведки - вообще лучше не лезть, есть ли есть альтернативы в соседнем 3-м круге -лучше бы и отложить. Относительно других персонажей неплохо бьются пауки-слизни-василиски (6-8), так же ценой конных берутся с сильной задней линией сайты. Имхо тут не до ветеранивания в целом, выжить бы) Ну 1-2 конных можно попробовать сохранить замедалить. Необходимы 3 убийцы (можно попробовать и громил), которых к 13-14-му уровню остается 2, а после 16-го можно и убирать. Еще колдуна бы 1-го добавить неплохо.
Непонятки/варианты не испробованные:
1. Чертовы шаманы) Попытки их заветеранить приводят к лишним пропускаемым ударам берсов плюс при дефиците кристаллов строить мечик рано, т.е. ради этого идет потеря темпа! Итогом - фигушки. Чудом если 1-2 с мечиком, убийство 3-х, 4-х...иногда даст чудом, мне так просто не дает) На выходе при этом в 3-м круге все равно вероятно как-нить да прибьют. Для себя пока решил убрать приоритет с этой задачи. Там точно все в файлах без ошибки?)
2. Не пробовал пока вариант с бросовыми разбойниками и добиванием командиром на старте (а ля воин). В принципе в стартовой прове надо бы попробовать...пока не представляю реальность. Плюс может в провах с заставой 2-го круга. Экономия плюс опыт. Не в стартовом/без заставы - ходы тратить на возвращение нельзя лишние.
3. Магия. Имхо на 10-м уровне 2 паутинки, астралка, лечение (порой меняется конечно состав). Первой строится паутинка, дальше варианты. Можно хаос воткнуть 2-м ради кристаллов (не пробовал), жертвуя лечением...а надо бы попробовать) Если нет, то ритуал ускорения имхо 2-м. Можно мечик ранний ради шаманов-ветеранов (я пас пока). Можно и лечение раннее - экономит ходы-берсов, итогом темп. В общем то после 10-го он чаще уже стреляет. Но в текущей игре попал в засаду, на 6-м уровне - ток 3 слота( А в основном магия то нужна до 10-го уровня....
4. Надо попробовать на 10-м уровне (ежели сгенерит удобно конечно) попробовать пробежаться сперва по вольным/княжьям/(гобам-разбойникам) 3-5-го кругов, а потом вернуться к сайтам 3-го круга. Идея в том, что и битвы вроде полегче, Т2 может подветераниться и разведка-расширение будущей лини фронта и отставание в опыте, если и есть, то не большое наверное.