Добавлено: Пт Мар 31, 2017 14:18
Заголовок сообщения:
Видимо, у Бокулева были иные соображения, если в игре изначально за сбежавших врагов опыта давали меньше.
Изначально как раз давали столько же, вот в чём фокус. Поменяли в патче каком-то, 1.3, что ли, дабы поборойт эксплойт с запугиванием соломагом страхами некоторых жирных сайтов на нулевом уровне. Правда, страх тогда же порезали и эксплойт стал нереализуем и так...
По вопросу топикстартера вообще ничего не понимаю. В ванилле побега не было вовсе, разве нет? Запуганные бегали кругами или стояли на месте, пока снова не собирались с духом. Если в какой-то момент все враги запуганы, игрок побеждает, получает опыт (сперва весь, потом лишь часть). Позже, кажется, стали давать выбор, принять победу по запугиванию или порезать трусов на медали (не помню уже, где и когда, и вообще пишу по приборам, поправьте, кто знает точно). В какой-то момент, когда делали гоблинов, возникла мысль сделать панику в игре поопрятнее: враги стали убегать в сторону своего строя, а потом и вообще с карты. Это повеселее, да и больше бьёт по игрокам-любителям стоять в родном углу, чего нам и надо. Так как загнать их туда сложнее, чем просто спустить бд до нуля, увеличился начисляемый опыт (хотя подозреваю, что так просто проще сделать (а проблем с этим, насколько я понимаю, до сих пор не выявлено (или всё таки есть способ победить все остальные стратегии, запугивая нейтралов? (да, эти скобки — четвёртого уровня))), впрочем и штраф добавить обратно недолго). Я сам этим не занимался, и даже свечку держал лишь издалека, но в целом никаких особых логических скачков в своём изложении не вижу.
Что касается нервозности по поводу изменения status quo, отмечу, что он в процессе принятия решений по-хорошему вообще не должен бы участвовать. Задача — в итеративном приближении к некоторому представлению о должном состоянии игры, существующее положение дел начинает играть роль только когда изменение уже осмыслено и надо думать, что именно поменять, чтобы его внедрить. Сначала вы думаете, какая вашей игре подойдёт механика, скажем, паники (и нужна ли она вообще) а уже потом смотрите, что есть сейчас, и как добить имеющееся до идеального. Почти всегда, если игра в целом готова, всё уже будет хорошо и, взглянув на имеющуюся механику, вы поймёте, что она уже сделана правильно (потому что вы её так и сделали на прошлой итерации полгода назад). В качестве анекдота, мне довелось переделывать пару рас с нуля. На каком-то этапе (довольно позднем) нужно было выставить какие-то начальные параметры бойцов для тестовой версии. При этом я, естественно, отталкивался от параметров существующих похожих (и не очень) бойцов. Кроме, разумеется, тех самых, которым новые придут на замену. Оно и неудивительно, ведь кого-кого, а уж их-то в игре точно не будет. Вряд ли кому-то покажется странным, что в итоге-то параметры новых бойцов были недалеки от исходных, но это именно конвергентная эволюция, а никак не наследование. Когда делаешь что-то новое на замену старому, мало проку вообще на это старое смотреть.
_________________
Phenomenal self as such is not an epistemically justified form of mental content.