Добавлено: Вс Dec 05, 2010 22:20
Заголовок сообщения:
А я Маршалом почти никогда и не играю
Просто потому, что первый командир у меня всегда является Тактиком, а второй для экспериментальной армии другого мировоззрения (не представляю себе игру, где не завершу партию до появления сильно второй четверки героев, а ИИ можно мучать долго
).
Лично у меня такие ощущения от классов:
1. Командир-командир. Пассив полный, ему главное выжить и кастить что-нибудь, что не требует магических навыков типа Астральной Энергии для доп. хода юниту. Ну прикрыть проход какой своей тушкой еще, но ему главное просто жить и давать бонусы. Уникальная фишка у него - +1 к дистанции стрельбы, что поможет паре стрелков снять ненавистных тряпок. А так, относительно других коллег, армия у него ориентирована на рукопашников и их натиск. Стабильный дядька такой, надежный.
2. Командир-воин. ХЗ, никогда не играл вообще
Сейчас регенерация появилась на всех, что может помочь темной армии без лекарей, теоретически, но пробовать его все равно не хочется, так как размен не очень равноценным кажется, лучше уж бонусы командирские, чем средненький рукопашник, которого еще грохнут, не дай бог, в атаке и привет бонусам совсем.
3. Командир-маг. Растет быстрее предыдущих товарищей, так как может безопасно добивать посохом. Если повезет с быстрым выпадением навыка на длительность заклинаний, то очень облегчает процесс целенаправленной прокачки ключевых юнитов и процесс зарабатывания им медалей. Т4 магия у этого товарища существует только для одной цели - Остановка Времени. Если он выиграет инициативу и не совсем левая армия у него, то с после прочтения этого заклинания от врага не останется вообще ничего. Армия у него тоже стандартная командирская, то есть ударные рукопашники и спец. бригада для точечного отстрела всяких Жрецов, Чернокнижников и Героев, то есть доставка недонесенного дамага рукопашниками в нужные части поля боя. А без этого заклинания (Остановка Времени) ничего особенного в Жреце нету.
4. Командир-разведчик. Мой любимый командир. Любимый потому, что идет он третьим героем и дополняет первых двух героев, делая команду действительно универсальной. Его вездеходная армия адских стрелков и рукопашников-внедорожников очень компенсирует некоторые недостатки Вождя и Снайпера. Растет быстрее любого командира из-за лука, которым он конкретно добивает всех и контролирует вражескую армию. Поначалу, правда, я без стрелков бегаю, потому что дорого и до 20 уровня бонусы к стрельбе эту стоимость не компенсируют. Качаю его быстро с небольшим набором крепких рукопашников, которые охраняют его как стрелка, потом набираю стрелков (можно и без эльфов вполне, чисто Лучниками и Конными Лучниками), медалирую их бысренько, и каток готов. Чистит все и без проблем, его надо убивать маленьким, потому что с крутыми ветеранами и своей инициативой он уничтожит костяк вражеской армии в первый же ход, а остальное неспешно добьет. Для него важно надыбать Фей, чтобы запустили на первом ходу высокоуровневых рукопашников во врага нанести повреждения, а раненных добьют стрелки.
То есть Маршал - стабильный вариант без неприятностей с выпаданием ненужных навыков, а у Жреца и Тактика есть специфика, но в пике они посильнее будут. Только вот в реальности, а не с ИИ, до пика можно не дожить, противник сопли жевать не станет.
-----
Атаман - жутко крутой товарищ, как-нибудь попробую его взять вторым вместо снайпера. Сейчас чищу гиганстскую карту, взял ему 1 Древочеловека, 1 Жреца, 1 Медузу, 1 Монаха, 3 Пауков, 2 Фей и 4 Эльфов - каток жесткий, подчищаю сложные сайты и драконов (3 Драконов еще не пробовал, но должно получиться). Не в пике он все равно командование побыстрее получает и армия сильно выручает, она не только больше, но и сильнее, чем у Снайпера, а поначалу дуплетом не особенно популяешь налево-направо пока вещей не наберешь. Если не нужен оборонный герой максимально быстро, то Атаман повыгоднее Снайпера для экономики.