Добавлено: Пн Ноя 22, 2010 1:53
Заголовок сообщения:
попробовал еще несколько раз поиграть демонологом, все таки либо лыжи не едут, либо я дурак
попробую сравнить демонологию и некромантию, надеюсь не будет расценено как оффтоп, ведь сравнение со второй школой призыва (очень редко имеет смысл строить обе) является крайне важным при выборе демонолога
призыв т1 - бес vs скелет и зомби
бес в целом слабенький т1, хотя наличие одного магического выстрела делает его достаточно полезным в начале игры, особенно если их несколько штук, в дальнейшем полезность бесов сильно падает - у врагов появляется немного сопротивления и защиты, а сам он крайне тощий, даже если каким то образом получить беса в армию заветеранить его практически невозможно - ничтожно малое количество хп не позволяет это сделать, да и смысла в бесе-ветеране нет
скелет - ситуация примерно та же что и с бесом, в начале игры он довольно полезен и на мой взгляд вполне сравним с бесом - отсутствие выстрела компенсируется тем что атака не падает от ран и в итоге он может нанести на 1 полноценный удар больше
зомби - вот это существо уже крайне полезно - большой запас здоровья, неплохие показатели атаки, нечувствительность к боли и усталости делают его одним из лучших т1 ближнего боя, в более поздней игре часто выполняет роль стенки - прослойки между какими нибудь магами и врагом
проблема демонолога на данном этапе игры в том, что на призыв нескольких бесов каждый ход уходит дикое количество кристаллов, в то время как подчинение нескольких зомби решает проблему постоянного призыва у некроманта
черт, адская гончая vs упырь
черт - по хп сравним с упырем, по атаке и защите несколько превосходит его, что вполне компенсирует наличие у упыря болезни, однако защиты черта не хватает чтобы нормально переносить вражеские тычки, в результате чего всего через несколько ударов атака начинает падать, в целом я бы отдал предпочтение упырю, но юниты близки по своим ттх
адская гончая - ее преимущество в скорости и защите от стрел, за счет весьма слабых других характеристик, может отвлекать стрелков (не сильно лучше скелета правда) или, если удастся пробежать мимо вражеских юнитов ближнего боя убить магов и стрелков, что проще - оббегать вражеских юнитов и пытаться добраться до задних рядов или просто обеспечить там труп и поднять упыря - спорный вопрос
плюсом (хотя и весьма спорным) демонолога на данном этапе игры является возможность призыва демонов не в точку где получился труп, а в довольно большом радиусе вокруг мага, это же является и его минусом - если стрелки убили вражеского мага то поднять там упыря и покрошить оставшихся магов/стрелков противника нельзя
еще один минус демонолога - постоянный расход здоровья, призывать приходится довольно часто, поскольку нельзя оставить кого захочешь в армии, да и вообще один попавшийся из ритуала черт не всегда определяет исход боя, приходится добавлять призыв, а светлые лекари плохо относятся к демонологам и их компаньонам, да и демоны - не нежить, обоюдное падение боевого духа заставляет задуматься о святой школе с заклинаниями лечения
на этом этапе игры стоит остановиться на вопросе получения в армию демонов - ведь на т2 появляется ритуал "тварь хаоса", он может призвать в армию беса, черта (по 25% вероятность) или адскую гончую (50%) небольшого уровня, некромант может противопоставить этому подчинение нежити после боя, она к этому времени будет призываться уже 8-10 уровня, в общем не возникает вопросов какой метод лучше - рандомное добавление юнита vs выбор кого вы хотите взять в армию, практически неограниченная возможность пополнения армии vs "1 юнит раз в 8 ходов" да и то с шансом что выпадет бес которого проще выкинуть чем использовать, если есть возможность получить хоть какого нибудь другого т1, более высокий уровень нежити
единственный плюс демонов - медали, однако получить их весьма и весьма непросто - черт (ветеранство беса не стоит даже рассматривать) как типичный темный юнит постоянно норовит сдохнуть, чтобы он выжил в бою его приходится постоянно баффать и лечить, времени призывать подкрепления и лечить самого мага остается довольно мало, что плохо сказывается на результатах боев с более менее сильными противниками, с гончей все то же самое только еще сложнее поскольку хп, атаки и защиты у нее еще меньше, в общем отсутствие лечения кроме как на поле боя (восстановление хп на карте очень маленькое, это не нежить у которой от скила по 50% хп за ход) очень сильно усложняет жизнь саммонеру которому надо помимо этого призывать других демонов и лечить себя чтобы не убиться этими призывами
демон vs призрак
здесь трудно судить какой юнит полезнее, демон - типичный дпс-суицидник, ближайшая аналогия грифон, только у демона контратака еще ниже (в 1.5 раза), зато он может нанести больше урона за счет бронебойности (хотя для большинства юнтов это компенсирует атака с разгона грифона), призрак - юнит с уникальной защитой от физических атак, хотя вероятно стоит отметить что демон неплохо заменяется грифоном/рыцарем, чего не скажешь о призраке у которого нет аналогов
здесь у демонолога появляются целых два новых способа призыва демонов
первый - жертва, собственно сразу видно проблему - либо нужно таскать с собой кучу т1 мяса, либо нужно после каждого нормального боя строить заставу, что предполагает наличие огромной кучи денег, ну и т1 слоты теряются в любом случае, выходит что способ довольно проблемный, при этом нежить по прежнему можно вызывать без дополнительного гемороя
второй - темный пакт, способ интересен в первую очередь тем, что позволяет оставить демона в армии, способ в первую очередь плох тем, что целенаправленный размен своей армии на армию демонов не имеет смысла - у них нет преимуществ перед замковыми юнитами (собственно тролля/минотавра я бы тоже на демона менять не стал) применение темного пакта выглядит возможным в ситуации когда юнит теряется в любом случае, и тут вместо него пусть уж появится демон вместо трупа, плюс этого способа по сравнению с призывом и подчинением нежити из трупа - меньше затрат кристаллов, что на самом деле довольно спорный плюс при доступе к т3 заклинаниям, также у него есть несколько минусов - первый бОльшая сложность в использовании - заклинание привязано к конкретному трупу, применить его надо до смерти юнита, ну и собственно если уж применили то этим юнитом нужно помереть, иначе заклинание уходит впустую, в принципе это выглядит логичной компенсацией за более дешевый призыв юнита, второй минус - 0 уровень призыва, видимо это расплата за то, что несмотря на все трудности заветеранивания демонов эта возможность хотя бы существует, в отличии от нежити, последний и решающий минус - требование своего юнита того же ранга что и планируемый демон, как часто вы планируете терять значимого (на которого не жаль потратить т3 заклинание вместо какого то каста по противнику) для вашей ариии юнита? особенно играя магом-саммонером, для которого просто грех не подставить под удар призванную тварь вместо нормального юнита? или вы просто всегда носите про запас 1-2 т3+ слота забитыми темным пактом? кроме того для героя мага развивается соответственно магический квартал, цена постройки т3 юнитов как минимум сравнима (более 50%) с ценой т4 магии, даже с учетом более дорогих ресурсов, а без т3 юнитов вы сможете призвать темным пактом разве что... черта с гончей? несерьезно
вампир vs дьявол - по моему мнению дьявол лучше, отсутствие вампиризма и ловкости вполне компенсируется значительно более высокими параметрами, бронебойным ударом, устрашением, похищением душ и т.п., однако не стоит забывать и о том, что для подчинения вампира требуется всего лишь навык некромантии, а для подчинения дьявола - т4 юнит убитый под темным пактом, в итоге вампиров будет на 1 больше, за счет присутствующего в армии а не поднятого на поле боя, а это уже другой расклад сил, 3 вампира думаю способны убить 2 дьяволов к примеру, конечно когда нибудь вы сможете отстроить т4 юнитов и взять в армию дьяволов - но как часто исход игры еще не предрешен к моменту постройки т4 юнитов плюс т3 магии? у кого нибудь такое хоть раз бывало? строить магию хаоса в надежде что не только найдется какое нибудь яйцо гидры/феникса/энта но и что попадется бой в котором вы их потеряете (потому что просто так менять феникса на дьявола в здравом уме вряд ли кто станет) чтобы при помощи темного пакта после этого остаться с дьяволом - даже не смешно
из всего вышесказанного можно сделать вывод, что призыв демонов скорее вспомогательная магия, существуют проблемы которые в принципе нельзя решать при помощи одной лишь демонологии, приходится обращаться к другим школам магии и военному кварталу - кто то должен лечить призывающего мага и собственно демонов, в отличии от нежити которая при прокачанном скиле лечится на 50% в ход, демоны регенерируют лишь 10% при отсутствии в армии целителей (которые светлые и плохо сочетаются с демонами и темными владыками), кто то должен обеспечивать стенку пока он этим занимается, должна быть какая то армия помимо призванных демонов, все это тратит слоты магии, ресурсы на постройку зданий для армии и т.д. и т.п., по идее за счет всех этих дополнительных затрат демонолог должен быть на голову выше некроманта (к примеру чтобы получить в армию демона нужно И отстроить т3 воинов И отстроить т3 магию vs постройка одной лишь магии некромантом), однако этого не происходит - причина в том, что все проблемы которые решает демонолог к примеру отстраивая святую школу для лечения или строя воинов (одним чертом/гончей, а если не повезет и бесом раз в 8 ходов да и то начиная с т2 сыт не будешь) некромант решает собственно некромантией - проблема лечения отсутствует как у самого некроманта (не требуется хп на вызов нежити) так и у его армии (навык некромантии обеспечивает лечение вне боя), проблема отсутствия армии решается подчинением призванной нежити, в отличии от демонологии которая является лишь приложением к остальным методам игры (либо наоборот - требует чего то в дополнение к себе, это как посмотреть), некромантия является вещью в себе - она обеспечивает сразу все что требуется, даже труп на поле боя создает сама подчиненная нежить убивая кого либо
что думаете обо всем это вы? как часто и каким образом используете демонологию? не кажется ли вам что некромантия, как школа магии не требующая никаких дополнительных вложений, должна быть ослаблена или, что лучше, школа хаоса как требующая комплексного развития замка и соответственно больше времени и денег - усилена? и если да, то каким образом?