Добавлено: Вт Июн 28, 2016 18:38
Заголовок сообщения: ММ4, запись и обсуждение
Все ждали ждали и наконец дождались
В начале каждый игрок выбирает себе аспект, базовые аспекты и подробные правила выбора приведены ниже. После этого все получают одинаковый базовый запас энергии и доход, и начинается стадия Творения. Они идет или 10 ходов, или до создания трех разумных видов. Затем начинается стадия Цивилизации. В отличие от предыдущих ММ, система влияния на мир больше схожа с Majesty, т.е. стратегия непрямого контроля. Главная цель - занять главное место в пантеоне, критерии - два хода подряд доход духа выше суммы доходов двух следующих за ним по убыванию. При досрочном завершении победителем считается просто имеющий наибольший доход на момент завершения. Единственный способ проиграть - три хода подряд просидеть без поклонения.
Строение мира
Мир плоский, квадратный. Изначально - весь мир один большой океан, затем постепенно будет появляться суша, предполагается один большой континент, большой остров и средний архипелаг. Духи могут сами создавать рельеф, но предполагается, что это не их основная задача. Мир не является "склеенным", т.е. край мира это край и никаких проходов на другой конец кроме как идти через все земли нет. По центру проходят условные тропики, снизу и сверху холодные полюса. Физические условия везде одинаковые. Размер мира - 30х30. Климат не подчиняется прямому управлению, изменять его можно лишь опосредованно. Единственные характеристики климата, доступные для прямого вмешательства – температура и давление. Каждый ход климат может меняться, в зависимости от сделанных изменений. Не ожидайте идеальной модели – все будет логично, но не идеально. При использовании специальных умений могут быть созданы статичные образования, не подчиняющиеся правилам. К списку естественных образований относятся – ветра, циклоны/антициклоны, течения, дожди/снег, засуха.
Аспекты
Правила схожие с теми, что были в предыдущих играх. Одно слово, наиболее точно описывающее вашу сущность. Но с одним немаловажным изменением – коэффициент поклонения экспоненциально зависит от общности выбранного конспекта. Так при одинаковой базовой силе поклонения дух цветов будет получать на порядок больше, чем дух природы. Если конечно заставит поклоняться себе с такой же силой. Т.о. ваша задача – выбрать правильный баланс между общностью/кол-вом верующих и специализированностью/силой аспекта. Что совершенно логично, чем сильнее специализация, тем больше сила духа в выбранном им аспекте, но тем и больше штрафы в чужих областях.
Для духов математики не будет, те части, где идет расчет связанный с параметрами нового вида определяется базовой заявкой, все оставшееся/нехватившее ГМ тратит сам сообразно с заявкой. Так, если энергии оказалось вложено очень много, но прямо указано, что вид малочисленный, она может быть пущена на улучшение качеств вида (в основном), более обширное его расселение, защиту от влияния других духов. Если ничего из этого реализовать нельзя, лишняя энергия возвращается духу.
Примерное кол-во требуемой энергии можно посчитать самостоятельно, но в целях отсутствия неосуществимых заявок рекомендуется сначала уточнить в личке или скайпе (желательно) допустимо ли такое действие. Менять посты самостоятельно категорически запрещается, если вы хотите что-то изменить сначала отошлите заявку ГМу и только потом меняйте, иначе он оставляет за собой право воспользоваться карающим опосредованным банхаммером и придумать игровое наказание. Можно не дожидаться ответа, если его нет более чем полчаса, главное чтобы был виден сам факт а не изменение тихой сапой пока никто не видит. Менять можно пока кто-то не использует вашу заявку, также без предварительного согласования в теме дипломатии запрещено использовать чужую заявку первые два часа после ее появления во избежание эксцессов.
Развитие видов
Эволюционная лестница такова:
Многоклеточные/водоросли – появление тканей/растения – резкий скачок до членистоногих/моллюсков и продвинутых растений – амфибии/рыбы и голосеменные – покрытосеменные/змеи/ящерицы – мелкие млекопитающие/высшие растения – крупные млекопитающие/приматы – создание видов для разумной жизни.
В каждый следующий ход автоматически появляются представители следующей ступени в базовой комплектации Каждый вид имеет такие параметры, как сложность и численность, распределенные по следующей шкале:
Очень мало – мало – немного – средне – много – очень много.
Простейшее – примитивное – простое – среднее – сложное – очень сложное.
И величину изменения:
Очень слабое – слабое – среднее – большое – глобальное.
Каждый переход повышает стоимость заявки в ЭЭ, переход в численности на 3э, в величине на 2э, базовая 2э. При этом численность исходного вида снижается на пункт за каждые два пункта численности нового вида (все-таки совсем из ничего создавать неправильно). Если есть существенный перепад в размерах, это может быть пересмотрено. Регрессия вида позволяет высвободить часть энергии, вдвое меньше, чем тратится на улучшение, а вот уменьшение численности идет по двойному прайсу, если не удалось помешать еще на стадии создания.
Также кол-во энергии зависит от сложности вида, +2э штрафа за каждую ступень в сравнении с текущим уровнем развития (+1.5 уровня за 2 хода, пересчет каждый ход). Так к 8 ходу штрафа за сложность нет совсем, округление идет в меньшую сторону. Основное развитие эволюции идет усилиями ГМа, но игроки могут подхлестнуть ее, хотя предполагается, что в основном они занимаются коррекцией и скорее заданием общего направления, чем непосредственным развитием. Так вполне можно на 1 ходу создать краба, но ценой огромных усилий и того, что он будет каждый ход деградировать, т.к. слишком сложный вид в рамках текущей экосистемы. Создание нового вида стоит базово 10э, все остальные надбавки суммируются к этому числу. Помимо точечных влияний на эволюцию духи могут задавать ее направления, вкладывая энергию в определенные ветви развития. Если хотите, чтобы ваши виды побыстрее вышли на сушу - вкладывайтесь развитие дыхательной и опорной системы, или создайте амфибию, которая станет прототипом для остальных.
Т.к. при таком подходе возникает большое число видов ГМ оставляет за собой право сливать близкие и давать лишь общую информацию о типовых видах, если игрок прямо не оговаривает иное.
Базовые правила
Семя жизни – бесплатное создание нового вида, по развитию не превышающего максимальный живущий.
Семя эволюции – бесплатное изменение вида максимум на 24э по прайсу.
Семя разума – помимо естественной эволюции, другого способа создать разумный вид нет (исключая спецумения). Позволяет дать существующему виду разум.
Кристалл изменения – мощное средство изменения ландшафта, единственный способ создать что-то, запитанное на энергию, без потери дохода на ход (например, скала, которая меняет свою температуру, или мощное течение, меняющееся по сезонам).
Эпоха сотворения – песочница, дух на этом этапе погибнуть не может. Учитывая систему премодерации он даже не может потратить больше энергии, чем у него есть. Впрочем, если заявка была оставлена «вручную», то такая ситуация вполне возможна, но в этом случае снижается базовая эффективность заявки и дается штраф -0.25 к эффективности на следующий ход. Единственный способ проиграть – просидеть в эпохе цивилизации три хода подряд без поклонения, но при этом все равно будет какой-то минимальный доход, чтобы попытаться исправить эту ситуацию. Что, впрочем, не отменяет возможности консолидации духов, чтобы выкинуть вас из игры.
Т.к. ландшафт в основном не изменяется, каких-то особых правил нет, хотя для базовых объектов (ну вдруг кому-то надо подкорректировать) расценки таковы:
Поднятый гекс, 5э; холмы, леса, болота, осушение 1э; горы, джунгли, пустыня 2э; высокие горы, 3э; река, 1э за каждые три гекса длины; глубокая река, 2э за каждые три гекса длины; месторождение, 1э за каждые два шага по ступени, аналогично численности у видов. Это изменения с разовым снятием энергии.
Ветер, слабый -1э на 1 ход (при этом подразумевается, что в текущий тоже будет снято), средний -2э на 2 хода, сильный -3э на 3 хода. Морское течение – аналогично. Вулкан – в зависимости от частоты и силы извержений меняется, соответственно, кол-во ходов и штраф, расценки те же.
За пропуск хода – штраф в 0.25 к эффективности на ход. Можно оставлять заявки сразу на несколько ходов, но лучше с этим не злоупотреблять, т.к. при сильном изменении ситуации может просто не быть прописанным ответное действие. При этом сама заявка стандартно вписывается каждый ход, но от лица ГМа.
Пример заявки:
Выделяю 8э на следующие действия: беру бактерий и учу их фотосинтезу. При этом 2э выделяю на изменение, 6э на численность.
Базовые аспекты
Дух природы
Легче создавать живых существ и рельеф
Дух леса
Легче создавать растения и лесных животных. Семена тратятся только на лесные создания.
Дух охоты
Легче создавать хищников и добычу, также только на них тратятся семена.
Дух океана
Легче создавать водные виды и амфибий а также водные объекты, кристаллы изменений может тратить только на водные объекты.
Дух хаоса
Очень сильное влияние рандома, легче создавать что-то нестабильное, сложно создавать постоянный рельеф.
Дух порядка
Очень сложно создавать непостоянные объекты, легче создавать обычный рельеф. Не может использовать семена эволюции.
Дух прогресса
Не может деградировать виды, штраф к сложности и эволюции понижен на две ступени. При наличии заявки, направленной на деградирование (не важно от кого) и при ее успешности теряет треть эффективности и штраф понижается только на одну ступень.
Дух изменений
Очень легко что-то менять, не может противодействовать изменяющим заявкам. Обязан менять свои действия, чем больше между ними разница в ходе, между ходами, тем большие бонусы эффективности он получает. При однотипности штрафы. Может изменять небелковую жизнь с сильным штрафом.
Дух мутаций
Очень легко менять любые биологические виды, нет штрафов на изменение уже разумных видов (это сложнее делать на фазе творения и нельзя в фазе цивилизации, для данного духа ограничение снято). Штраф к сложности (силе изменений) отсутствует, но неспособен создавать новые виды. Если измененный вид слишком далек от текущего развития, то как и все подобные постепенно деградирует, но при этом возвращая духу энергию. Не может противодействовать изменяющим заявкам. Может изменять небелковую жизнь без штрафа, но без бонусов от аспекта.
Дух войн
Легче создавать агрессивные существа и имеющие военное значение объекты. Не может создавать полностью мирные создания, не может противодействовать заявкам, повышающим боевые качества видов.
Дух мира
Легче создавать мирных существ, не может создавать агрессивных созданий, противодействовать заявкам, снижающим агрессивность видов.
Дух смерти
Легче создавать хищников, паразитов, яды и т.п. Легче создавать опасные для жизни объекты, может использовать для изменений вымершие виды.
Дух жизни
Все создания обладают высокой плодовитостью и длинным временем жизни. Легче создавать лекарственные растения и минералы, а также полезные для здоровья объекты. Может создавать (но не изменять) небелковую жизнь со слабым штрафом.
Дух сотворения
Возможность и бонусы к созданию/изменению небелковой жизни, сильные штрафы к созданию и изменению белковой (другие духи могут только изменять небелковую, если не оговорено иное). Может придавать свойства живых организмов ландшафту с использованием магии. Штраф к созданию обычного ландшафта.
Дух разума
Все создания могут стать разумными, но с отсутствующим базовым поклонением. Все создания на одну ступень умнее, чем текущий средний уровень, легче увеличивать интеллектуальные навыки, нельзя уменьшать.
Дух магии
Все создания имеют базовые магические навыки, не влияющие на поклонение духу. Легче давать и изменять свойства, ответственные за магию и создавать магические объекты. Нельзя противодействовать заявкам, дающим видам магические навыки, нельзя уменьшать магические навыки существ.
Записались:
Ктулху, дух ночи
Легче создавать ведущих ночной образ жизни существ и ландшафты подразумевающие темные укрытия (пещеры, непроходимые чащи и т.п.) соответственно прямо противоположное сложнее
Кристаллы изменения и семена жизни
Варлорд, дух войны
Легче создавать агрессивные существа и имеющие военное значение объекты. Не может создавать полностью мирные создания, не может противодействовать заявкам, повышающим боевые качества видов.
Кристаллы изменения и семена эволюции
Прозмар, дух безумия
Все создания на одну ступень глупее чем текущий уровень (более точно - более подвержены инстинктам чем логическому мышлению). Может наделять "разумом" любые объекты (в том числе и неодушевленные). Легче как усиливать так и уменьшать интеллектуальные навыки
Семена разума
Эрик, дух разума
Все создания могут стать разумными, но с отсутствующим базовым поклонением. Все создания на одну ступень умнее, чем текущий средний уровень, легче увеличивать интеллектуальные навыки, нельзя уменьшать.
Семена разума
Ренвер, дух алхимии
Очень легко менять ландшафт и небиологические формы жизни. Сложно менять биологические формы жизни в аспектах не связанных с физиологией (вырастить новую конечность сложно, научить лучше видеть в темноте или дышать под водой - без штрафов).
Кристаллы изменения и семена эволюции
Виверн, дух охоты
Легче создавать хищников и добычу, также только на них тратятся семена
Семена жизни и эволюции
ттт, дух гармонии
Легче создавать объекты в которых прослеживается общая структура. Может создавать и изменять только те биологические виды, которые предрасположены к стадному образу жизни (и легче с ними работать)
Семена жизни и эволюции
Осирис, дух грома и молний
Все атмосферные явления создаваемые им являются постоянными. Легче создавать виды и объекты связанные с электричеством и звуком (летучие мыши, угри, пикачу и прочая нечисть)
Кристаллы изменений
Влад, дух плодородия
Все создания обладают высокой плодовитостью и длинным временем жизни. Очень легко создавать лекарственные растения и минералы, а также полезные для здоровья объекты
Семена жизни и эволюции
Серафим, дух пути
Легче создавать и изменять мигрирующие и быстро перемещающиеся живые существа, тяжелее ведущие оседлый образ жизни или медлительных. Легче создавать природные явления, которые влияют на перемещения (течения, морские ветра и т.п.) к тому же они постоянны
Кристаллы изменения и семена жизни
Ветка технологий:
Аграрные и связанные с разведением животных:
Земледелие -> Охота -> Одомашнивание -> Тягловая сила -> Двуполье -> Верховая езда -> Трехполье -> Удобрения
Промышленность:
Ремесло -> Добыча минералов -> Обработка меди -> Колесо -> Глиняное строительство -> Обработка меди -> Каменное строительство -> Обработка бронзы -> Ювелирное дело -> Обработка железа -> Архитектура -> Цеха -> Мануфактуры
Военные:
Примитивное оружие -> Луки -> Каменное оружие -> Медное оружие -> Бронзовое оружие -> Железное оружие -> Кавалерия -> Осадные орудия -> Обработка мифрила -> Продвинутое ювелирное дело -> Регулярная армия -> Огнестрельное оружие
Общие:
Плавание -> Времена года -> Письменность -> Прибрежная навигация -> Теология -> Счет -> Денежная система -> Продвинутая теология -> Сухопутная навигация -> Школы -> Общая навигация -> Искусства -> Банковское дело -> Продвинутая письменность
Доступные действия:
Глас (1э) - явить свою волю одной разумной расе. Если сопровождающий текст является правдой, то вливаний энергии не требуется, иначе - от 1 до 5э. Впрочем, основное влияние все-таки литературность гласа.
Чудо (1-5э) - создать чудо в рамках аспекта. Животворный ключ, новая роща, мощный магический артефакт - все это проходит по данной категории.
Изучение технологии - в зависимости от хода и кол-ва изученных у расы меняется кол-во ходов до полного распространения и стоимость заявки. Стандарт - 4э, 3 хода.
Недоступны изменения видов и рельефа.
Поклонение.
Первая таблица показывает проценты от того, насколько сильно раса может поклоняться лично вам. Если никого больше нет, то все ее поклонение (с учетом процентовки) уходит на вас. Если же вы не одни, то происходит нормировка на общее и начисление с округлением до целого. Способов изменить поклонение масса, практически все что придумает ваша фантазия. А вот в плане влияния ваших действий на поклонение ожидается жуткий произвол ГМа, потому что выразить столь разные действия строго математически возможным не представляется. Причем менять можно не только свое поклонение...
Вторая таблица показывает влияние - то как хорошо ваши приказывающие или запрещающие гласы воздействуют на расу. При влиянии 0 вы можете лишь рассказывать расе о том какой вы хороший, а остальные плохие. При влиянии 10 почти все что вы скажете будет восприниматься как непреложная истина.
Использование аватара каждый раз оценивается отдельно вплоть до 10-15э. Использование не чаще чем раз в два хода в первый ход нельзя
Последний раз редактировалось: Максим Некромант (Пн Авг 29, 2016 0:35), всего редактировалось 6 раз(а)