Добавлено: Ср Янв 20, 2016 19:21
Заголовок сообщения:
Общая информация:
Известное население:
Люди-единственные кто обладает склонностью к любому мировоззрению, также у них нет врожденной магии, но они способны учиться пользоваться ею, причём, могут использовалось больше типов магии, чем большинство других существ. НЕ являются коренным населением и приплыли на Великий континент спасаясь от орков.
Механизмы творение рук других рас и всегда следуют командам данным их создателями и таким образом их мировоззрению.
Водяные, нечто среднее между человеком и рыбой, — это загадочная раса с признаками как гуманоида, так и водоплавающих. Их сильные хвосты позволяют свободно передвигаться в воде, а ловкие руки и острый ум позволяют заниматься ремеслом. Будучи полуводными существами, водяные могут свободно дышать, как в воде, так и на открытом воздухе. Несмотря на способность выживать на суше, они предпочитают жить в воде, и поэтому редко встречаются вдали от водоемов. Враждуют с нагами и неизвестно когда началась эта вражда. Но в целом крайне добрый народ с большим вниманием относящийся к своим словам - Законно-Добрые.
Лешие - даже эльфы редко встречают этих малоизвестных созданий. Почти все знания о них получены от эльфов. От них известно, что лешие не являются потомками деревьев, хотя и очень похожи на них. Также известно, что лешие намного сильнее связаны с миром волшебства, чем сами эльфы, хотя несколько по-иному. Побуждения и направление деятельности этого народа неизвестны, хотя очевидно, что лешие защищают мир природы. Практически всегда Законно-Добрые.
Дрейки - большие, крылатые и огнедышащие существа - потомки истинных драконов. Их шкура весьма крепкая и надежно защищает от любого типа урона за исключением колющего и холода. Дрейки рождаются из яиц и природный срок жизни между 20 и 30 годами. Смерть в бою наиболее желанный путь из мира по мнению дрейков. В отличие от пожилых представителей других рас с возрастом они становятся только агрессивнее и свирепее. Их внутренний огонь не позволяет им использовать магию отличную от их урожденных способностей. Чрезвычайно верны своим традициям и клятвам - Законно-Нейтральные.
Эльфы отчасти живут магией. Хотя большинство из них не могут управлять магией напрямую, её присутствие делает их чувства более тонкими и обеспечивает долгую жизнь. Многие эльфы обладают полу-магическими способностями, такими как снайперская точность или умение скрываться в лесах, что позволяет им выполнять задания, которые большинство существ охарактеризовали бы как невыполнимые. Те эльфы, которые научились самостоятельно управлять магией, устрашают врагов её виртуозным использованием. Склонны к Нейтрально-Доброму мировоззрению.
Гномы предпочитают жить изолированно от других рас. Единственная раса, с которой у гномов могут быть более-менее нормальные отношения – это люди. Причина этого кроется ещё во временах Хальдрика и прибытии людей и орков на континент. Уже тогда гномы позволяли некоторым людям, по большей части диссидентам и преступникам, селиться в некоторых областях Северных Земель. Их прошлое покрыто тайной, как и у двух других старейших рас на большом континенте – эльфов и троллей. Легенды говорят лишь о том, как давным-давно их предки вышли из пещер на солнечный свет, но никто не знает, откуда они появились в пещерах и по какой причине покинули их, но с тех пор они – неотъемлемая часть истории. Вскоре после выхода на поверхность гномы уже ввязались в первый конфликт с исконными обитателями тех мест – эльфами. Обычный гном обладает Истинно-Нейтральными взглядами.
Грифоны - эти величественные и могучие создания господствуют в небе. Грифоны равно опасны и умны, поэтому не стоит их беспокоить без веской причины. Однако гномам и дрейкам удалось найти способы их приручения. Обычно Истинно-Нейтральны.
Наги — одна из наименее изученных рас Великого Континента. Частично это из-за их неприязни к чужакам, а частично из-за среды обитания. Наги - одна из немногих рас, способных свободно передвигаться в воде, что дает им доступ к целому миру, недоступному для наземных существ; это ещё сильнее отдаляет их от наземных существ. Тем не менее, они — не истинные обитатели моря. Их союз с орками основан на том что их враги водяные союзники с людьми и эльфами которые в свою очередь являются врагами орков. Хотя в целом они конечно не те кому стоит доверять - Нейтрально-Злые
Мурлоки - глубоководные обитатели, с которыми редко сталкиваются обитатели суши. И это пожалуй благо ибо Нейтрально-Злые взгляды часты среди этого народа.
Огры - дикая, нецивилизованная раса, обитающая преимущественно в пустынях Великого Континента. Внешне они напоминают людей и орков, но крупнее и сильнее. Взрослый мужчина вряд ли сравнится даже с их детьми. Огров не приветствуют в заселенных местах, и, как правило, они избегают таких мест, или их выгоняют силой. Хотя огры не отличаются особым умом или ловкостью, их сила и выносливость ценятся повсеместно. Особенно их любят безжалостные военачальники, которые не имеют ничего против жестокости огров - обычно Нейтрально-Злые.
Тролли - чрезвычайно древняя раса возможно даже древнее чем эльфы. Самая удивительная особенность троллей — неотъемлемая живучесть, которая поддерживает и исцеляет их изнутри. Как результат, их жизнь весьма отличается от жизней почти всех известных существ. Троллям не так уж много надо: им достаточно немного пищи или воды, и у них не стимула к чему-то стремиться, кроме как к защите от тех, кто им враждебен. Поскольку тролли не слишком-то умны, и часто не понимают взаимоотношений других раз, а порой и не могут отличить одну от другой, оркам обычно легко убедить группу троллей, что присоединившись к ним, они смогут отомстить те, кто перед этим на них охотился. Затем орки направляют их на бой с теми, с кем они сами в конфликте, вне зависимости, были они врагами троллей, или нет. Хотя сами Тролли далеко не злодеи в большинстве своем - Хаотично-Нейтральные.
Демоны - существа их иных миров, и так уж выходит что обычно в Ирдию приходят гости с Хаотично-Злым мнением о мире.
Орки как и люди не являются коренным населением Великого континента и собственно приплыли туда преследую остатки людей. Хотя орки жестоки даже по отношению к своим собратьям, они стадные существа; орк никогда не путешествует на дальние расстояния и не живёт один, а лишь в группах не менее, чем по полдюжины. Старые орки - это обычно шаманы, наверное, потому, что соплеменники считают шаманов достойными доверия и нейтральными. Происхождение этого обычая неясно, потому что шаманы мало что дают орочьему обществу, кроме советов, а орки обычно не любят принимать советы. Шаманы сильно отличаются от обычных орков: они болезненные и слабые, и неумелые бойцы. А так среди орков царит право силы - Хаотично-Злые.
Восставшие мертвецы по сути не являются единой расой, хотя многими воспринимаются именно так. Почти любое умершее создание может, с помощью достаточно умелого некроманта, вернуться в облике восставшего мертвеца. Мертвецы, по большей части — это противоестественные и бездумные орудия, подчиняющиеся создателю без вопросов или раздумий. Некроманты хранят в строгой тайне способ заставить этих тварей существовать без постоянной поддержки мага. Большей частью они действуют автономно, подчиняясь командам хозяина, и лишь иногда, где-то раз в несколько месяцев, им требуется подпитка от некроманта. Хотя в значительном количестве лорды мертвецов начали прибывать на Великий Континент лишь незадолго до Халдрика I, эльфы и гномы слышали о них и прежде. Неестественность их существования вполне логично выражается Хаотично-Злым взглядом на мир большинства разумных представителей этой группы.
Ящеры - мелкие, тонкие и ящерецоподные существа. Отличаются очень фаталистичным характером и предпочитают в качестве места обитания болота. Женские особи крупнее и обычно являются охотниками и воинами расы. Мужчины же развивают искусства предсказаний, лечения и колдовства. Основной враг клана ящеров - это другой клан ящеров. Так что не стоит удивляться что среди них чаще всего встречаются Хаотично-Злые воззрения на мир.
Войска:
Латники Кналги (Гномы - бойцы) стоимость перемещения при атаке/дипломатии нейтральных осколков ниже на 2, стойкость 1
Часовые (Гномы - бойцы) - +1 к силе и +1 к броне за каждого участвующего в бою разведчика/воина/гнома (за исключением себя)
Громовержцы (Гномы-стрелки) откат действует и при победе, если побеждают в бою, +6 к силе в следующем бою (не суммируются)
Суккубы-обостительницы (Демоны-поддержка) +2 к дипломатии, если используются в составе дипломатической миссии. Вражеские войска переходят на мою сторону (со всеми плюсами и минусами), если только враг не использовал тактику класса ментальное.
Импы-перехватчики (Демоны-бойцы) Получают +1 к силе за каждые 5 базовые силы врага.
Бездушные
Каменные големы (Механизмы-бойцы) броня 5, стоимость перемещения выше на 1 + 1 за каждые 2 расстояния
Пушки (Механизмы-стрелки) получаемые штрафы увеличены на 1
Летучие мыши (Животные-разведчики)
Клинки тени
Мечники (Люди-бойцы) Получая штраф впадают в священную ярость и получают +3 к счету
Всадники (Люди-поддержка) -3 стрелкам,
Маги (Люди-поддержка) ) +1 к счету за каждую тактику типа священная и стихийная, после 3 побед могут быть улучшены в белых или красных магов
Красные маги (Люди-стрелки) +1 к счету за каждую тактику типа стихийная, штраф 4
Защитники веры (Люди-бойцы)
Когорты Разрушения (Демоны-бойцы) штраф стрелкам, поддержке и волшебникам -2, откат 1 при использовании
Культисты (Люди-поддержка) штраф 1 разведчикам, за жертву 1 населения дают +2 к счету, до максимума +10
Воины Широкого Оскала (Мурлоки-бойцы) - штраф -2 стрелкам, получает +2, если противник использует вспомогательную тактику с Физическим типом воздействия.
Охотники Зимних Плавников (Мурлоки-стрелки) +1 к общему счёту, откат действует и при победе, а при поражении он увеличен на 1, позволяет использовать дополнительное войско - голодного краба.
Оракулы Тёмной Чешуи (Мурлоки-поддержка) +2 если противник использует вспомогательную тактику с ментальным типом воздействия,
Латники Кал-Карты
Берсерки (Гномы-Бойцы) Штраф поддержке и стрелкам 5. В случае поражения - откат +4 хода.
Стая Грифонов (Грифоны-Разведчики) Стоимость перемещения ниже на 2 (но не отрицательна), штраф стрелкам и поддержке 2.
Пикинеры (Люди-бойцы) - Штраф поддержке 1.
Фехтовальщики (Люди-разведчики-бойцы)
Доносчики -
скрытность;
Призраки (Нежить-Разведчики) штраф 2 бойцам,
Молодые огры (Огры-разведчики) перемещение дешевле на 1, штраф разведчикам 1
Голодный краб (Животное-боец) броня 2, штраф бойцам -2. При победе в бою, краб получает бонус +2 до конца игры, бонусы складываются.
Ездовой Грифон (Грифон-разведчик) штраф 1 вражеским стрелкам, не подвержен эффектам тактик и героев как позитивным, так и негативным
Гоблины (Орки-поддержка) могут быть использованы сверх основного войска, штраф поддержке 1
Охотники (Водяные-стрелки-разведчики)
Налётчики Синежабрых (Мурлоки-разведчики)
Волки (Животные-бойцы) штраф 1 всем войскам, не нанесшим штрафов по ним
Пехотинцы (Орки-бойцы) – 2 стрелкам
Лучники (Люди-Стрелки) штраф 1 бойцам
Изгнаники (Люди-разведчики-стрелки) + к силе войск снижен на 1;
Браконьеры (Люди-стрелки) – 1 к счету за каждые 4 базовой силы вражеской армии
Теневые маги (Люди-бойцы) + 2 к счету за Некромантию и Колдовство, штраф 3 разведчикам
Арбалетчики (Орки-Стрелки) штраф 2 бойцам
Лешие -
скрытность;
Отравители -
скрытность;
Взрослые огры (Огры-бойцы) штраф 2 стрелкам
Предвестники (Эльфы-разведчики)
Солдаты (Дрейки-бойцы) штрафы от вражеских стрелков увеличены на 2, штраф 3 стрелкам
Тролли (Тролли-Бойцы) получаемые штрафы снижены на 2, наносит штраф 2 стрелкам
Посвященные (Водяные-поддержка) удваивают штрафы от своей тактики
Шаманки (Эльфы-поддержка)
Адские гончие (Демоны-Животные-бойцы) -2 разведчикам дважды
Застрельщики (Ящеры-разведчики) штраф 2 стрелкам
Волчьи наездники (Орки-Разведчики)
Трупоеды (Нежить-поддержка) - 2 к счету всем войскам и героям получившим штраф и не являющихся механизмами и/или нежитью,
Уланы (Люди-поддержка) общий откат со Всадниками
Мурлоки-рыцари
Вспомогательные тактики:
Прокладка тоннелей (Боевой прием-Усиливающее) - плата за факт атаки не требуется
Золотая лихорадка (Боевой прием-Ментальное) - в случае победы на захваченном осколке автоматически возводится новая шахта, которая приносит 1 э раз в 3 хода, увеличение получаемых своими войсками штрафов на 1
Небесный удар (Боевой прием-Призыв) - дает вспомогательное войско ездовой грифон выберите войско или героя, который становится иммуннен к вражеским вспомогательным тактикам и героям на этот бой.
Огненный шторм (Стихийная-Физическое) Все войска и герои недемоны получают штраф -1. Данный штраф не может быть снижен или отменен другими модификаторами.
Зов преисподней
Жажда крови
Огненные бомбы
Таран (Снаряжение-Усиливающее) стоимость атаки на 2 ниже, нельзя использовать вместе с разведчиками
Притворное отступление (Боевой прием-Ментальное)
Удар по снабжению (Боевой прием - Ослабляющее): + к силе войск снижен на 1;
Дозорная стая Дозорная стая (Колдовство - Призыв): штрафы от союзных тактик увеличены на 1; штрафы, получаемые союзными тактиками от героев, снижены на 1
Слово Закона (Священная-Ментальная) +1 всем Законным, -1 всем Хаотичным
Созыв ополчения (Боевой прием-Призыв) за жертву 1 населения дает +2 к счету, до максимума +10
Луч Света (Священная-Физическая) -1 вражескому герою, броня и стойкость игнорируются;
Пламя Хаоса (Стихийная-Физическая) штраф 2 всем недемонам
Соблазн (Боевой прием-Ментальное) + 2 к счету при дипломатии
Призыв демонов (Колдовство-Призыв) призывает по Выбору Владельца адских псов или +2 к счету атаки
Всё у нас мрргглклассно! (Боевой приём-Призыв) откат этой тактики действует и при победе, а при поражении он увеличен на 1. Войска-мурлоки получают бонус +2, который сохраняется на любую следующую битву (даже если я использую других мурлоков). Эффект от повторного применения этой тактики может складываться, если первый ещё не использовался.
Мурглвратности судьбы (Священная-Усиливающее) бонусы противникам снижены на 2, Владыка получает бонус к результату боя, равный трети дополнительной энергии, потраченной противником (округление вниз).
Мрррргггллллрррр!!! (Колдовство-Физическое) позволяет использовать дополнительное войско - налётчиков Синежабрых
Святая вода (Снаряжение-Ментальное) каждый штраф полученный войсками и героями дает +1 к счету
Гниющие трупы (Снаряжение-Ментальное-Призыв) в бою участвует дополнительная армия с базовой силой 1/5 от твоей и тактикой Трупоеды/нет/нет если победит эта армия то осколок на котором происходил бой станет нейтральным без населения и защитой 0
Древний текст
Касание безнадежности (Некромантия-ослабляющее) войска наносят сниженный на 1 урон; не действует на механизмы и нежить
Ложный приказ -
скрытность;
Рывок (Боевой прием-Ментальное) получаемые и наносимые штрафы от войск(ам) удвоены
Сети (Снаряжение-Ослабляющее) -2 разведчикам
Атаки со всех сторон (Боевой прием-Усиливающее) свои войска наносят свой урон трижды
Метание копий (Боевой прием-Снаряжение-Физическое) 50% нанести штраф -1 любому войску
Удар в спину (Боевой прием-ментальное) -2 вражеским героям
Волна теней (некромантия-ментальная) + к счету становятся – к счету, - к счету и штрафы становятся + к счету
Факелы (Снаряжение-Усиливающее-Физическое) дает героям и войскам свойство штраф 1 каждому войску и герою нанесшему им штраф
Узы земли (Колдовство-Физическое) вражеские армии получают штраф равный пройденному ими расстоянию до цели
Огонь фей (Колдовство-Ослабляющее) штраф 4 вражеским героям без типа Волшебник или расы Человек или Ящер
Огненное дыхание (Боевой прием-Физическое) штраф 2 войскам без типа разведчики или расы Дрейки,
Милость Тени
скрытность;
Освобождение мурчателя (боевой прием-призыв) призывает Мурчидана дополнительным героем в бой
Хирд (Боевой прием-Усиливающее) Требуются войска-гномы. откат этой тактики действует и при победе, а при поражении он увеличен на 1.
Завалить трупами (Боевой прием-Усиливающая) штрафы получаемые своими войсками возрастают на 2, штрафы от своих войск возрастают на 1
Ледяные преграды (Стихийное-Физическое) дает броню 2 и снижение наносимых штрафов на 1 вражеским войскам
Я ОБРЁЛ МУРЧИНУЮ СИЛУ!!! (Боевой прием-усиливающее) - +4 к общему счёту.
Личный пример (Боевой прием-Призыв)
Герои:
Турсаган (Гном-волшебник) - штрафует
всех участвующих в бою командиров, бойцов и поддержку на 2
Ругнур (Гном-воин) - обитатели нейтральных осколков настроены к гномам дружелюбно (считается при дипломатии, а в случае заселения в мир по-любому начнут приносить доход)
Архидьявол Уриэль (Демон-командир) За каждого героя, отправленного в откат получает +1 к силе навсегда (до максимума +10);
Архидьявол Азраэль (Демон-Волшебник) Увеличивает любой штраф, полученный вражескими героями на 1 (т.е. если штраф срезался из-за брони, то не увеличивается). +2 к дипломатии в составе дипломатической миссии.
Гронд (Механизм-Воин) броня 3 откат при поражении увеличен на 1
Инженер
Темная гора (Эльф-Воин): если не участвовал в боях в этот ход, забирает 3 защиты и дает 1э
Палладин (Человек-Воин)
Великий инквизитор (Человек-Командир) Каждый раз когда враг проигрывает, накладывает на вражеского героя жетон пытки (Жетон дает -1 к счету героя до конца игры либо пока противник не заплатит 5э) Жетоны стакаются
Падший друид (Эльф-Волшебник) +1 к счету за каждую тактику типа колдовство, броня 2; иммунитет к откатам и жетонам пытки
Разрушитель (Демон-Командир)
Мурчаль (Мурлок-Командир) все мурлоки получают +1 к счёту
Сэр Финли Мррглтон (Мурлок-Следопыт) 1 используемая в бою вспомогательная тактика противника меняет тип воздействия на тот, который укажу я.
Айглондур. (Гном-Воин) Штраф вражеским бойцам и их производным 3.
Драконий Страж (Гном-Следопыт) с вероятностью 50% перед боем выводит вражеского героя из боя и наносит штраф 2 за отсутствие героя. Бросок и штраф отдельно по каждому участнику сражения. (попал ли или нет своей супер-пушкой. лишает всех боевых особенностей вражеских героев кроме всяких снижений стоимости э на перемещение и т.п. Просто как если бой у противника без героя)
Мастер Клинка (Дрейк-Воин)
Ассасин
скрытность;
Сумрачный Лис
скрытность;
Генерал (Человек-Командир) позволяет использовать два войска как основные; урон от войск повышается на 1 за каждое союзное войско
Лич (Нежить-Волшебник) если не участвовал в боях в этот ход, то при геноциде гарантированно поднимает убитое живое население нежитью; + 2 к счету за каждую тактика класса некромантия, улучшается в Древнего Лича через 9 ходов после найма
Древний Лич (Нежить-Волшебник) если не участвовал в боях в этот ход, то при геноциде гарантированно поднимает убитое живое население нежитью; +? к счету за каждую тактика класса некромантия
Лорд теней (Человек-Волшебник-Командир) герой и войска под его контролем получают иммунитет к Ментальному(негативные эффекты), +1 к счету за каждое войско не являющееся Истинно-Нейтральным
Вожак (Орк-Командир) повышает урон от союзных войск-орков на 1
Лорд (Эльф-Командир) позволяет использовать Огонь Фей, штраф 2 каждому вражескому герою не нанесшему ему штраф
Огненное Сердце (Дрейк-Командир) повышает урон от союзных войск на 1, штраф 2 каждому кто нанес ему штраф(стойкость игнорируется)
Исполин (Тролль-Воин) стойкость 2, штраф 2 всем Воинам, Командирам и Следопытам
Аргантинг (Гном-Воин) при получении героем штрафа получает +1 к счету
Архидьявол Жорглот (Демон-Волшебник) каждому войску или герою в этом бою добавляет дважды способность штраф 2 рандомному типу войск, либо героев (может выпасть штраф дважды на одно и тоже тогда складывается как и с уже имеющими штрафами). Увеличивает все получаемые штрафы на 2. Превращает один выбранный тип войск в демонов (на этот бой). Уязвимость к Священному 2. откат 1 при использовании (1-бойцы, воины; 2-разведчики, командиры; 3-стрелки, следопыты; 4-поддержка, волшебники)
Великий рыцарь (Человек-Воин)
Железный Мучитель (Человек-Воин) броня 3. Каждый раз когда враг проигрывает, накладывает на вражеского героя жетон пытки (Жетон дает -1 к счету героя до конца игры либо пока противник не заплатит 5э) Жетоны стакаются
Мурчидан (Мурлок-Воин) использует в бою дополнительно одну из следующих тактик - Я ОБРЕЛ МУРЧИНУЮ СИЛУ!!!;
Шида (Эльф-Волшебник) уязвимость к колдовству 1
Оракул (Ящер-Волшебник) дает стойкость 2 союзным войскам и героям (не действует на себя)
Губитель (Орк-Следопыт)
Строения и особые места: (отмечены
зеленым, количество на осколке не может превышать размер осколка)
Горы - 2 войскам кроме относящихся к гномам, дрейкам, грифонам и демонам, а также разведчиков любой расы
Дом Боли Каждый ход накапливает 1э. Когда мир подвергается атаке извне (не в результате каких нибудь бунтов внутри мира), накопленный объем энергии вкладывается в защиту.
Инженерные мастерские дает доход +1 за каждую единицу населения-механизмов
"Ограждающая тьма" когда в мире умирает население (геноцид или событие), дает миру 5 защиты и 2 заряда Пряже тени
Глубокая вода запрет на создание обычных построек, +1 место для создания подводных построек; не занимает место под постройку
Новая шахта Накапливает 1 заряд каждый ход. Когда наберется заряд 3, он сбрасывается и владелец получает 1э. Через 6 ходов после постройки происходит самоулучшение в
Шахту
Шахта Накапливает 1 заряд каждый ход. Когда наберется заряд 2, он сбрасывается и владелец получает 1э. Через 6 ходов после постройки происходит самоулучшение в
Золотой Рудник
Руины Крепости за 10 энергии превращаются в
Проклятую Крепость
Порт + 1 к доходу, позволяет обмен артефактами, предметами и энергией бесплатно с другими владельцами портов
Леса штраф 4 войскам-гномов
Сумеречные леса штраф 4 войскам-гномов; + к защите равный заряду
Пряжи Тени; эффект от разных
Сумеречных Лесовне складывается
Строевые Леса штраф 4 войскам-гномов
Руины
Храм Нептулона даёт всем мурлокам дополнительно +2 в бою, позволяет затапливать осколки сразу при захвате
Гнезда грифонов +1 к численности населения-грифонов, дает дополнительную армию Грифоны при защите с тактикой Стая грифонов, атаки со всех сторон, нет
Шпиль Хаоса + 1 к доходу
Форт при защите мира дает свойство увеличение защиты на четверть по сравнению с формальной
Болото – 2 за каждую единицу брони; +1 к силе за 3 базовой силы ящерам,
Ярмарка + 1 к доходу за каждые 3 расы в мире
Заросли Водорослей
Проклятая Крепость при расчете защиты размер мира считается большим на 5, доступ к войску Призраки
Золотой рудник + 1 к доходу
Холмы защищающийся получает +2 к счету (не действует на животных, удваивается в случае с гномами). -1 к счету мурлокам; при затоплении меняется на
Береговой риф;
Береговой риф
Гильдия убийц позволяет использовать героя-Губитель
темница Мурчателя
Голая равнина не занимает места под постройку;
Пастбище дает доступ к войску Всадники(для людей); при затоплении становится подводным
Подводное пастбище дает доступ к войску Мурлоки-рыцари(для мурлоков)
Сторожевая вышка удваивает бонусы Часовых
Пивоварня
Дворец Азшары
Щипы Хаоса снижает на четверть базовой силы атакующего его результаты
Острые Щипы Хаоса
Оплот Хаоса +5 к защите
Твердыня занимает два места под строительство; +10 к защите
Полигон
Тайник не занимает места под строительство; может быть построен только в
Горах или
Лесах
Артефакты: (отмечены
синим, в скобках может быть указана природа неизвестного артефакта, Х/Y в описании значат текущий(X) и максимальный(Y) заряд, Х в описании означает силу артефакта)
Оберег Х: +Х к счету при защите мира
Молот Турсагана копит по 1 заряду в ход, число зарядов не ограничено; трата 4 зарядов позволяет использовать Удар Молотом(снижение вражеской защиты вдвое), на первом ходу 0 зарядов
Катапульта Х: +Х к счету при атаке мира другого Владыки
Аватар Х +Х к счету при любом бое; +Х к дипломатии; при нахождении у владыки двух подобных артефактов, остается самый мощный
Молниемет Х: +Х к счету в атаке или защите, где Х заряд артефакта, использование не обязательно; копит по 1 заряду в ход, число зарядов не ограничено
Реактор Х: +Х к доходу
Поглотитель Х дает Х энергии при каждой атаке на твой мир
Сфера Хаоса атака владельца стоит 0, позволяет убирать до 3 нейтральных осколков в Бездну на один ход до фазы атаки. Атаки и дипломатия по этим осколкам не проходят. Владелец Сферы получает энергию с атаки(4 э) или дипломатии этих осколков (2э). Дополнительная энергия на атаку или дары возвращается хозяину.
Молитвенник тени - отправляет в откат своего героя по выбору без отката; любое действие на мир (включая осколки-здания-тактики) извне (атака, использование артов, передача энергии и предметов) в ход использования сжигает воздействующему 2*Х энергии, где Х равен разнице высот
Манок для перворожденных +2 к заселению для эльфов
Предметы: (отмечены
фиолетовым, в большинстве случаев одноразовые, требуют героя для использования)
Амулет гипнотизера при дипломатии не действуют штрафы и + 8 к счету
Булава бариаров +2 к счету, любой герой, только в атаке
Эссенция крови нельзя использовать своему создателю, +3 к атаке при использовании и +1 к атаке своего создателя
перманентно
Парадный доспех герой-воин может быть использован в качестве дара при переговорах + 5 к счету при дипломатии
щит стража+ 6 к защите, только в защите
Сонм теней: нельзя использовать создавшему; используется любым героем; герой получает свойство скрытность; герой получает ???; создатель получает +1 максимальному заряду пряжи теней.
Песнь сумерек: используется любым героем; все вспомогательные тактики противника считаются тактиками использовавшего
Кирка – снижение стоимости перемещения вдвое, 3 использования
Броня Бездны используется любым героем; дает броня 2 и иммунитет к откатам и жетонам пытки; Скрытое - через 5 ходов герой умирает и
Броня Бездны появляется вновь как доступный предмет для использования у своего создателя
Жертвенный нож нельзя использовать создателю, позволяет провести жертвоприношение населения получая 10 энергии.
Топор берсерка используется воином и командиром, при получении героем штрафа дает +5 к счету, после использования появляется черта при получении героем штрафа +1 к счету
Мешок золота применяется в атаке по владыке. В случае успеха тот не может повышать свою защиту в след. 2 хода
Верный молот- любой гном, +1 к счету, при победе предмет не тратится и постепенно становится сильнее- после 2 побед +2 к счету, после 3(5 суммарно) +3 к счету и т.д
Живая вода - убирает откат с войска или героя
Ядовитая стрела: используется следопытом; все вражеские герои не обладающие расой Нежить получают свойство "не может получать + к силе" (навсегда, естественно, но можно попытаться создать противоядие -2 энергии на попытку но возможно ухудшение состояния от неверного противоядия)
Булава Мучителя при поражении дает любому герою 1 жетон пытки
Воровской инструмент – требуется потратить 3 заряда
Пряжи Тени для использования, при атаке Владыки крадет у него случайный артефакт не зависимо от результатов боя.
Технологии и свойства: (отмечены
цветом индиго, непередаваемые свойства владык)
Рунные кузнецы раз в 3 хода куют случайный предмет
Разрушение Дипломатия возможна только с демонами или дрейками
Жертва уничтожает население в составе своего мира, получая 5 энергии. Работает только на тех, у кого есть душа (не работает на демонов, животных, конструктов, нежити) и при этом она не защищена (исключены гномы, лешие, тролли, эльфы)
Научный подход
Ксенофобия - переговоры с расами не обитающими на родовом усложнены (штраф от -3 до -5)
Мастер созидания - удешевление постройки зданий и изменение артефактов и предметов
Пряжа тени (максимальный заряд 20): получает 1 заряд при атаке на нейтральный осколок или при получении союзными тактиками отката; получает заряд 3 при атаке на Владыку; при использовании 7 зарядов копирует предмет из доступных владельцу с обязательным использованием в тот же ход.
Охота на ведьм
Узаконенное многоженство +2 к шансу заселения, штрафы за разность мировоззрения при дипломатии удвоены
Кровавая артефактика – позволяет создавать случайные артефакты или предметы путем жертвоприношений населения
Утоли жажду! осколки под контролем постепенно затапливаются и население заменяется на мурлоков по 1 единице в ход. Не действует на осколки с водоплавающими расами.
Мрргглвоззрение и Мрргглтация не возможно использовать войска и героев из ТЗ (здания на осколках, дающие доступ к таким войскам, бесполезны), не получает энергию с других рас, кроме земноводных и водоплавающих существ, нежити и животных.
Руны земли - +1 к счету за каждые 5 ед. э, остающиеся в запасах после всех расходов в текущий ход, +2 к счету, если бой идёт в горах или холмах.
Адаптация постепенное получение новых свойств в зависимости от действий и воздействий +2 к дипломатии
Мир Страха - 1 к шансу заселения
Мир Кошмара - 5 к шансу заселения; паралич вражеских войск и героев получивших штрафы в бою от сил Мира Кошмара/Ужаса; призыв населения демонов-2 в конце хода
Обстрел штраф 8 двум выбранным Владыкам при атаке мира хозяина технологии
Рунная Сила удваивает итоговый счет при защите мира
Инноватор стоимость создания новых технологий на 3 ниже, стоимость создания уникальных(прежде не создававшихся) строений и предметов на 1 ниже
Изобретатель стоимость создания новых технологий на 5 ниже, стоимость создания уникальных(прежде не создававшихся) строений и предметов на 2 ниже
Дети Камня блокирование чужих технологий, артефактов и предметов при атаке на мир владельца.
Землетрясение в случае неудачной атаки на мир владельца вместо сжигания защиты атакующий теряет внешний осколок
Миротрясение
Снайперский выстрел герой Архидьявол Жорглот удаляется из боя
Стойкость паралич от Мира Кошмара/Ужаса не работает на владельце технологии
Ускоренное икрометание + к заселению
Агрессор стоимость атаки ополовинена
Пацифист
Осада блокада вражеских построек при атаке
Засада Для активации требуется герой без отката, он не может выполнять иных действий вне мира в этот ход; выбранный герой и другой целевой герой вступают в дуэль (2 фаза), без войск, вспомогательных тактик и энергии, но с предметами и артефактами (у использующего по желанию, у атакованного как при защите мира).
Вуаль Хаоса
Заклинатель удешевление создания предметов на 2, удешевление создания артефактов на 4.
Паранойя делает невозможным кражу или подмену имущества
Тяжелые Доспехи
Хранитель Равновесия игнорирует негативную часть событий
Последний раз редактировалось: ttt (Чт Мар 30, 2017 19:56), всего редактировалось 30 раз(а)