Добавлено: Ср Янв 14, 2015 18:22
Заголовок сообщения:
Ход 2
Казна
Безликий 40+79-1-30-1-60=27
Варлорд 34+70-15-10-15-15-49+3=3
Влад 40+63-40-63=0
Синитар 1+107=108
Прозмар 20+14=34
Ренвер 50+97-120-1-26=0
Ктулху 0+46-30-16=0
Вайс 10+56-40-16=10
Пилот 80+95-45-30=100
Осирис 40+37-0=77
Виверн 26+23-15-5-2=27
Холкин 65+76-35-20=86
Буйный 35+92-35-36-21-28=7
Сражения
Пещера крысолюдов
Отряд теневых убийц под командованием Лорда проникает в пещеру крысолюдов. Повсюду расставлены какие-то склянки, валяются обломки механизмов, а в центре восседает Крысиный Король. Решив, что лучшего претендента в качестве подарка для Эмиссара им не найти, Калиостор берет его и остальных командующих крыс под ментальный контроль, подкрепленный возникшими будто из ниоткуда теневыми убийцами. После "дипломатических" переговоров выясняется, что крысолюды появились тут недавно, когда находящийся рядом ковен магов стал увлекаться созданием химер, по образцу южных гильдмастеров, вот только кроме мутировавших самостоятельно крысолюдов у них ничего не вышло. Лишившиеся короля крысы присягают Владыке Алькастов.
Владыка Безликий получает в качестве трофея короля крыс и отправляет его Эмиссару как подарок. Крысолюдская пещера если вложится в живущих там зверей может предоставить хороших шпионов и диверсантов, которых при этом нельзя идентифицировать как магов.
Провинция 1:4 (Замок 2 уровня)
Огромной неожиданностью для армии Лорда стал магический барьер над замком. Как показали быстро проведенные эксперименты, ни порталы, ни иллюзии, ни магия теней сквозь него не проникали. Не павший духом Лорд сотворил копье, сотканное из окружающей его тьмы и пустил прямо в барьер. Взрыв был весьма велик, но к сожалению направленный исключительно вовне. Впрочем, вторая попытка, с большей мощностью заклинания таки смогла пронзить его, все таки общее отпорное заклинание было плохо приспособлено против проникающей магии тьмы. Правда, исходный план выбить пару опорных блоков для заклинания провалился, т.к. созданное мастером своего дела, оно подобно пауку по своей паутине, меняло их двигаясь по стене. А снести всю крепостную стену Лорду было бы не по силам.
Замок сохраняет независимость.
Провинция 3:6 (Замок 2 уровня)
Уже было заподозривший неладное Лорд Калиостор на этот раз никакого барьера не встретил, и будучи душой тонкой и ранимой, с горя разнес копьем тьмы ворота. Выбежавшие стражники были тут же взяты под контроль и начали убивать собратьев. Тактика была простая - поддерживать кол-во контролируемых солдат примерно одинаковым, а остальных убивать при их помощи. Первыми перехватывались командующие и отдавали приказы уничтожать отряды друг друга. В атмосфере всеобщего недоверия и кровавой мясорубки никто и не заметил, как тени прокрались в донжон, а гвардеец лично соткавшись из мрака прямо за стеной лорда высушил его прямо за пиршественным столом.
Замок захвачен Владыкой Безликим. Прибывшие менторы приводят население к покорности.
Провинция 5:5 (Замок 3 уровня)
Сражение началось с ритуала страха, нацеленного героем прямо на казармы, при помощи менторов, которые весь бой осуществляли функцию магической поддержки героя. Далее, с удобством устроившись в лесу, он начинает создавать тварей разлома, отправляя их в окрестные деревни. Чередуя промежутки работы и отдыха он буквально наводнил ими окрестности за несколько дней. Впрочем, очень скоро выяснилось, что окрестности пусты и все жители давным давно укрылись в замке лорда, как только услышали о войне, что бушует на севере. Попытка скрытого проникновения ночью увенчалась успехом лишь частично - плетения магии света герою были абсолютно незнакомы и то что это сигнализация он понял лишь в самый последний момент, когда в точку их возникновения ударил шквал стрел и арбалетных болтов. Лишь то что прошло еще не полное превращение из теней в физическую форму спасло их от бестолковой смерти. И все бы закончилось простым отступлением, но уже изрядно подпортивший себе настроение Лорд Калиостор пошел вразнос и решил, что замок все-таки будет взят. Вот только его изрядные размеры не позволили эффективно использовать контроль разума, а все попытки выйти из быстро захваченных надвратных башен сразу натыкались на шквал стрел, а также непонятную магию, что срывала покровы тьмы, а без них идти дальше было бы самоубийством. Всю ночь шла вялая перестрелка, а на утро стала видна основная причина проблем - столь неудачно выбранный для нападения замок стоял на святой земле и здесь была миссия инквизиции, а положенный замку маг оказался опытным магом-инквизитором, специально обученным противодействию магии тьмы и некромантии. Судя по всему, это далеко не исключение, и учитывая нездоровый интерес темных магов к местным землям, подобная встреча не первая, и следует подготовиться к ним получше в будущем.
Замок в осаде, захвачены ворота и часть башен. Крепость и миссия святой инквизиции пока вне доступа атаки. Если не найти противодействие магии инквизиторов, замок придется оставить.
Провинции 13:25, 17:26 (Замок 1 уровня)
Несмотря на готовность к милосердию и призывы сдаться, или хотя бы решить дело дуэлью, оба лорда решают, что лучше смерть, чем запятнать свою душу сделкой с чудовищем. Впрочем, смерть их и ждет... уже неплохо натренировавшийся в вышибании ворот Мифриловый Лорд следуя привычной тактике берет оба замка друг за другом.
Замки захвачены Владыкой Владом. Начинает действовать проклятие металла.
Провинция 20:24 (Замок 2 уровня)
И пустотникам не чужда хитрость... Встреченный отряд пограничников вырезается под корень, и все обстраивается так, будто это совершил разбойничий отряд орков. Сами же пустотники помещают внутрь себя тела убитых пограничников и прикидываются трупами. Человеческое ополчение "в страхе" бежит к лорду и всячески унижаясь, докладывает что мол так и так, грешны, бросили сира, но уж больно испугались орков, а вдруг они пойдут сюда, может добрый лорд поможет им и их хозяину? Доброта его и сгубила, прибыв на место битвы он никак не ожидал, что живых здесь больше чем кажется на первый взгляд... Неожиданная атака живых доспехов с трупами внутри приводит к полному уничтожению его отряда, а замок объявляется принадлежащим Арантару.
Замок захвачен Владыкой Владом. Начинает действовать проклятие металла.
Провинции 33:20, 27:20, 24:22 (Замки 2 уровня)
Первые две провинции были взяты относительно легко - несмотря на предупреждения соседей лорды выходили прогнать оборванцев, а встречали смертоносную армию. Единственные, кто мог бы оказать серьезное сопротивление, были кавалерия и тяжелая гвардия, но первые брались под контроль героем, а вторые втаптывались в землю бегемотами. К тому же новое вооружение отлично показало себя, бомбы с ядовитыми пауками, разрываясь в толпе, выбрасывали их во все стороны. А паучки пробираюсь под тяжелые доспехи впрыскивали яд, который парализовывал солдат. В третьем же замке все пошло не по стандартной схеме. Лорд согласился на поединок. Впрочем, он бы победил разве что только обычного зверолюда, но когда уже через пару минут твой доспех опадает ржавчиной, а меч рассыпается в мелкие кусочки - ты просто становишься обедом разгоряченному началом сражения зверю.
Замки захвачены Влыдыкой Буйным. Стены начинают разваливаться, опоры разрушаться а сами замки приходят в запустение, как и земли вокруг них.
Провинция 31:9 (Замок 3 уровня)
Если бы сослуживцы командора услышали, что тот составил такой сложный план, то не поверили бы рассказчику, т.к. стражи традиционно не относятся к любителям чего-то сложнее, чем атака в лоб. Правда и сослуживцы все еще оставались рыцарями узурпаторами, а не командорами... Тем не менее, все началось с женщины. Точнее письма от жены покойного лорда, которое гонец доставил в замок, где она просила вызволить их с семьей из заточения. Да вот незадача, хозяйку похитили разбойники, когда она бежала и сейчас требуется как можно быстрее спасти ее. Лорд тут же снарядил отряд и отправился вызволять пленницу. Внезапно, прямо посередине дороги протянулся стальной канат, и почти тут же позади отряда, а с обочин ударили залпом арбалетчики. Выжить в такой мясорубке у всадников было мало шансов, хотя они и успели прикрыть своими телами господина. Удар огнешаров, как ни странно, его тоже не убил, вот только кираса показалась подозрительно знакомой командору... Впрочем, тот не растерявшись, невзирая на рыцарские правила взорвал огнешар прямо под копытами коня, раз сам лорд оказался так хорошо защищен. Добивать не пришлось, лорд свернул шею. Подойдя поближе он узнал его - паренька выгнали из гвардии, за то что он так и не умерил свой эгоизм, а на операции из-за трусости и желания спасти свою шкуру погибли все его товарищи. Хотя сложно было узнать в этом взрослом мужчине того молодого парня, что запомнил командор, но сомнений не было. И кираса была как раз его полка. Сложно понять, стал ли он правда малефиком, или стражи решили так избавиться от потенциально опасного ренегата, но дело было сделано. Нацепив доспехи трупов, войска помчались к замку, требуя немедленно открыть, т.к. лорд попал в переделку и серьезно ранен. Когда же они въехали внутрь, всем было объявлено, что их бывший хозяин есть суть чернокнижник, а смерть его несомненно угодна богу и святой инквизиции. Правда, скорее всего им в это помогли уверовать полтора десятка золотых, которые раздали "жертвам злокозненной магии". После осады, какая-то старушка попросила дать ей поговорить со славным рыцарем, их избавителем. И нашептала, что лорд их был не виноват. Грешен, связался по злобе с плохими людьми. Но самая жуть живет на севере, в горах. Замок тот так просто не найти, много кто пробовал, да мало кто вернулся. Но народ будет рад, если сковырнуть гнойник со злодеями.
Замок захвачен Владыкой Вайсом.
Квест сира выполнен.
Провинция 24:5 (Замок 2 уровня)
Чертовщина с запада страны похоже пришла и на север. Жуткие призрачные псы поселились в лесах, мешая работать и не давая спать. А за магом звать далеко, да и не факт что он будет свободен. Потому местный священник вместе с десятком стражников был отправлен с богоугодной задачей - изгнать исчадий ада туда, откуда они пришли. Впрочем, похоже они сам утащили его туда, т.к. поутру были найдены обглоданные кости. Жители же окрестных деревень постепенно вырезались, становясь зомби, мумиями, кадаврами, и другой разнообразной нежитью. Сравнительно быстро поняв, что дальнейшее промедление просто оставит его в наводненной нежитью земле, лорд, собрав армию и всех священников которых только нашел, вплоть до мальчишек из хора, собирается в очистительный поход. Без толкового инквизитора сила молитв конечно была неспособна просто развеивать нежить, но даже в урезанном варианте низшие чувствовали себя неуютно. Драколичу же было все равно. Призрачные гончие заманили войска в подготовленную засаду, где началось кровавое сражение. В этот раз у конницы не было преимущества в виде таранного удара, т.к. их поймали в тиски, а прочитанный ритуал облака тьмы и вовсе лишил армию способности сражаться, большая часть потерь была от них же самих а не от мертвого войска. Увидев под стенами драколича вместе с толпой свежесозданной нежити, и потеряв весь командный состав, священнослужителей, да и армию, замок сдался на милость победителя.
Замок захвачен Владыкой Синитаром.
Провинция 27:6 (Замок 2 уровня)
К сожалению, здесь повторить подобную тактику не удалось. Горстка скелетов подобно забывчивому проводнику заставляет лорда бродить за ней по лесам, а демарш драколича к замку оборачивается ничем - живых в пределах досягаемости нет, все сидят или в башнях, или в главной крепости. Да и лорд рано или поздно вернется, долго скелеты водить его по лесам не смогут, рано или поздно экзорцизмы найдут цель. А потому, как можно сильнее ослабив стены и уделив тщательное внимание воротам, практически развеяв их в пыль, драколич решает больше не играть с судьбой и оставляет замок.
Замок сохраняет независимость. Надвратные башни уничтожены, стены ослаблены, лорд по-прежнему гоняет скелетов по лесам. Драколич засел в окрестностях, ожидая подхода основных сил.
Провинция 9:33 (Замок 1 уровня)
Под предлогом проверки неуплаты налогов, герой в сопровождении десятка химер без особых проблем проходит непосредственно к замку. Зная о
хитрожопости несомненных талантах гильдмастеров в торговле и алхимии, лорд соглашается пройти проверку телепатией. После которой он конечно объявляется во всем виновным, ворота разбивает в щепы алхимией герой, а попытки сопротивления подавляют выпущенные из засады химеры.
Замок захвачен Владыкой Ренвером.
Провинция 1:34 (Замок 1 уровня)
Химеры снимаются с поводка и отправляются поохотиться по окрестным деревням. Отправленный гонец просит помощи в охоте на них, рассказывая какую-то чушь про сложности процесса, огрехи при изготовлении и т.п., в общем, старательно компостируя научными терминами мозги. Единственное что понимает лорд - это то что его крестьян режут и ему предлагают помощь. Не гнушающийся грязных методов Алан в самый разгар битвы обращает подконтрольных химер против армии лорда и возвращает контроль над теми, кого отправили поохотиться. После он рассказывает обитателям замка, что их хозяин храбро сражался, но химер было больше, и просил позаботиться о его людях, в доказательство показывая изгрызенный химерами труп лорда. Это, и испачканные в крови морды химер легко убеждает замок присоединиться.
Замок захвачен Владыкой Ренвером.
Провинция 1:28 (Замок 1 уровня)
Демонстрация силы и отборных тренированных химер, вкупе со слухами о зверствах, творимых на севере (да и на востоке с югом), убеждают лорда принять протекцию Мифрилового алхимика.
Замок присоединяется к Владыке Ренверу. Управляющий - местный лорд, гарнизон остается прежним.
Провинция 6:10 (Замок 1 уровня)
Уже наслышанный о миролюбивой политике Зенофикса, местный лорд не протестует против присоединения к землям Владыки демонов. Благо, против группы магов у него шансов не было.
Замок захвачен Владыкой Ктулху. Управляющий - местный лорд, гарнизон остается прежним.
Провинции 8:7, 6:7, 10:9 (Замки 2 уровня)
Несмотря на внушительную силу, местные лорды не торопятся присоединяться к Владыке демонов. Но и не отказываются от заключения союза и определенных денежных выплат в знак дружбы. Впрочем, везде удалось найти более сговорчивых отпрысков, которые изложили подробные планы по свержению и за определенную сумму золота готовы признать после этого власть Владыки.
Замки становятся союзниками Владыки Ктулху.
Провинция 14:5 (Замок 1 уровня)
Артур с ходу призывает хозяина местных земель помочь ему в искоренении зла, что засело на севере, и просит помочь войсками и золотом, а также передать под контроль замок. В последней "просьбе" ему было отказано, а вот войсками он помочь согласился. Штурмовать же замок перед важным сражением было глупо и его оставили на потом.
Замок становится союзником Владыки Осириса.
Провинция 12:4 (Замок 2 уровня)
Перед боем, зная что там засели чернокнижники, над замком прочитываются ритуалы экзорцизма и снятия чар, полностью уничтожающие всю нежить и демонов, а также снимающие охранные заклинания. К тому же и самим темным магам очень непоздоровилось. А потому они не рискнули выходить из замка и засели там, готовясь к обороне. Ночью, ополчение, имитируя крупную армию подобралось к самым воротам и принялось ломать их топорами. К счастью для них, из малефиков так никто толком и не оправился, так что серьезного магического отпора они дать не смогли, а обычной армии там давно не было. Так что прокравшийся на обратную сторону отряд под командованием Артура без проблем перебрался через стену и постепенно вырезал субтильных магов, оставшихся без своих сил.
Замок захвачен Владыкой Осирисом.
Квест сира выполнен.
Провинция 4:16 (Замок 2 уровня)
Кто сказал, что дварфы не иллюзионисты? Еще какие, особенно когда об этом никто не подозревает... так что тщательно построенная иллюзия нападающего войска низкорослых, но сильных воинов, которые увидев армию тут же сбежали вызвала сильное желание добить дварфов. Которые тем временем спокойно прошли в пустые ворота, вырезали оставшихся там солдат и заняли замок.
Замок взят Владыкой Аркитектом. Укрепления осаждаются местным лордом.
Провинция 9:21 (Замок 2 уровня)
Атака на провинцию скорее акция отвлечения, чем захвата. Тем не менее засевших в горах дварфов-арбалетчиков выкурить оттуда сложно. Так что большая часть армии и стрелков гарнизона стянулась на юго-запад, пытаясь выбить их с доминирующей высоты.
Замок сохранил независимость, на юго-западе засел отряд арбалетчиков Владыки Аркитекта.
Провинции 23:34, 23:30 (Замки 1 уровня)
После такого ритуала замок мог взять глухой и слепой паралитик, все жители в нем валялись по земле и вопили от ужаса, когда кровь начала выходить из глаз, носа и ушей. Так что отряда налетчиков было слишком много для них. Во втором же замке Царь-Ведьмак лично проклял его, и пусть сила была несравнимо ниже, непривычные к подобному суеверные солдаты, сочли что это кара божья за их грехи и охотно сдались тому, кто мог снять проклятие.
Замки захвачены Владыкой Виверном.
Провинции 43:31, 45:29 (Замки 1 уровня)
Огромная армия из полусотни древолюдей и эльфийских лучников часто куда более убедительный аргумент, чем все дипломатическое искусство. Не желая терять своих людей, лорды пользуются возможностью присягнуть Владыке светлых эльфов.
Замки захвачены Владыкой Пилотом. Управляющие - местные лорды, гарнизон остается прежним.
Провинция 41:27 (Замок 2 уровня)
"Дипломатия древней" лорда не впечатлила, с эльфами он соседствовал уже долго, как и вся его семья, а потому средства были отлажены. Раскаленная смола на ходячие деревья и толстые, обитые кожей щиты от лучников позволяли удерживать осаду сколько угодно. Вот только внезапно заросшие колючим кустарником крепостные стены подпортили все планы - возможностей пробраться туда людям и отогнать древней не было решительно никаких. А деревья постепенно разворотили достаточный для их прохода пролом, и прошли в замок. Сами же эльфы, используя их как ходячие башни, без проблем перестреляли защитников, т.к. щиты были стационарные и никто никогда не предполагал, что эльфы прорвутся внутрь.
Замок захвачен Владыкой Пилотом.
События в стране:
Лорд Калиостор и Владыка Ренвер обмениваются кристаллами на химер. Король крыс отправлен Эмиссару.
По южным провинциям ползут чудовищные слухи, а из мясорубок человеческий фарш... Поговаривают, что орки готовят крупный набег на южные провинции.
Ужасное проклятие настигло замок 18:16, люди стали немощными, за что бы они ни брались, все оборачивается неудачей, и пришедшие с юга люди убеждают, что все это от старого проклятия какой-то злой колдуньи, которое наложили на их лорда. И вроде бы идея совершенно идиотская, но простые люди склонны находить кого-то, кого можно обвинить во всех своих несчастьях. Как только в ходе восстания какой-то неизвестный молодой мужчина отрубил голову лорду, все сразу почувствовали облегчение, и как он и убеждал их, попросили защиты управляющего соседними замками.
Замок просит протекции и присоединяется к Управляющему Варлорду.
Владыка Буйный снаряжает нового полководца - Сильвера Полтора Уха.
Грабеж провинций приносит Владыке Виверну 12 золотых.
Конезаводчики в родовой провинции Владыки Виверна выводят породу низкорослых но крепких лошадей, пригодных для использования дварфами, и называют их пони. Партии коней Командору и рабов Эмиссару отправлены, оплата за счет отправителя. Последнему также смогли подыскать большого и крупного коня, переправив его по дороге к Командору.
В родовой провинции Владыки алькастов открывается лавка с магическими артефактами.
В родовой провинции Владыки демонов возводится лесопилка.
А на юге все неспокойней и неспокойней. Мало того что орки собираются пойти в набег, так еще и грабители регулярно уводят скот и рабов. А с севера пришли волки, правда, скот они не задирают, скорее ищут кого-то, но что интересно, обычно появляются там, где только что были грабители...
Мастерские эмиссара разрабатывают производство стали. Они почти полностью изучили детали процесса, но требуется еще небольшое вложение финансов, чтобы наладить крупное производство.
Ведьма:
Первым, как и положено хозяину земель, на которых расположена избушка, ее посетил Царь-ведьмак. Где лестью, а где хитростью, он убеждает ее выдать так нужный ему ингредиент для создания артефакта. Разомлевшая старушка не только дарит его, но и сама учит как правильно выполнять татуировку, а также наносит ее на тело героя. Ринноске получает умение Королевский ястреб и выполняет квест сира.
Далее ведьму посетили Арантар и перед битвами к ней заглянул Лорд Калиостор. Второй решил схитрить, и наложил на земли вокруг заклинание, запутывающие пути, и иллюзию того, что ведьма пускать не желает. Однако, Мифриловый лорд, будучи серьезно настроенным и ради великой цели превозмогает заклинания (а если быть более точным, ходячий доспех их просто не замечает) и также приходит к ведьме. Все попытки поразить его магией натыкаются на внезапно возникший барьер. А также предупреждение ведьмы, что еще одна попытка подраться у нее дома и оба вылетят вон. На предложение вместе заняться "освобождением осколка" она отвечает отказом, зато обещает поговорить с хозяином, и научить его наносить руны на доспехи Арантара. Вся мощь магических искусств второго Лорда ее ни капли не впечатлила, но за усердие, а также за то что повеселил старую, она рассказывает ему подробности о магических орденах. Впрочем, как выяснилось, хитрый Ринноске засел неподалеку и тоже все слышал. Ну а Арантар к тому времени уже ушел. Самым последним заглядывает к ведьме посыльный от Драколича, сам он в это время партизанит в северных лесах. На вопросы о сильных чернокнижниках она ничего отвечать не стала, кроме как присмотреться куда направлены основные силы инквизиторов. А вот искомое серебро в достатке водится у дварфов. Правда серебряные копи давно заброшены, но их можно разработать.
Шахта:
В разработке шахты с кристаллами поучаствовали следующие Владыки: Эмиссар, 40 золотых, Владыка дварфов, 20 золотых, Владыка Ренвер, 26 золотых. Результаты вложений признаны удачными, торговые караваны с кристаллами придут в этот же ход. Хозяин шахты получает ее полностью отстроенной и налаживает там добычу кристаллов на постоянной основе.
Мимик становится более сильным Чемпионом.
Арантар тщательно изучает строение ворот и кладку стен, становясь более опытным Тараном.
Лорд-драколич Нушрак становится получает ауру разрушения.
Зенофикс вспоминает все, чему он научился и передает эти знания новому дипломату Люциферу Кригану.
Замок 7:9 переименовывается в Свитвотер.
Вильгельм становится более сильным Чемпионом.
Артур учится лучше истреблять злых существ и получает оберег от сглаза.
Лигвар становится более сильным магом природы.
Командор становится более сильным Магом огня и получает дозволение воспитывать оруженосца.
Турнир
Каждый желающий может принять участие в королевском турнире! С собой запрещено брать армию, магические свитки и артефакты. Если вашему герою полагается оружие или магический инвентарь, то герольды раздадут стандартный комплект. Награда - ни с чем не сравнимый опыт и наиболее подходящий вам артефакт.
Последний раз редактировалось: Максим Некромант (Пт Янв 16, 2015 19:04), всего редактировалось 11 раз(а)