Добавлено: Пт Апр 01, 2011 16:25
Заголовок сообщения:
Командир - не самый мой любимый персонаж. И даже среди командиров пердпочитаю чистого (в маршала с арбалетами/баллистами/катапультами и тяжёлой кавалерией) или Жреца (бафером, войска спасать если что).
Тем не менее, считаю очень интересным персонажем именно тактика, из-за
3ур. знания троп (его армия в бою мобильна и не смотрит на тип местности, +можно поднять защиту отходом-подходом в холмы и леса без потери выноски, а болота уже не снимают защиту),
2ур. разведки (можно "заглянуть" в сайт, и сбить выноску врагам перед боем), и возможности
герою убивать дистанционно из мощного лука/арбалета.
Приоритет прокачки умений - тактика атаки (до 3х), и защиты (2-3), +-Манёвр/Лидерство (по желанию и необходимости). Если армия планируется стрелковая (лучники пешие/конные, арбалетчики и балисты/катапульты) - в первую очередь стрелковая тактика до 3х.
UPD. всегда радуюсь, когда командиру выпадает 1й скил лидерство/атака/защита/дистанционная, но это моё личное предпочтение.
Важный плюс для тактика/стратега - 3й уровень Манёвра + 3й Знания троп + 3й Реакции - на карте повышает мобильность героя на 3, что очень и очень полезно в хот-сите или сетевой (имхо).
В прокачке с 1го боя использую простой метод - всех врагов с 1-5 хп (или уставших) добивает герой (в Эадоре рулят фраги
![Confused](images/smiles/icon_confused.gif)
). Для этого надо в кузне купить кольчугу и топор со щитом. Поэтому первым ходом - строится кузня.
UPD. командиром стартую обычно с тем, что дали. + мечник/пикинёр/арбалет (на 3-6м ходу + лекарь и добрать пехоты вместо слитых вил/пращи/копья). или + варвар (аналогично, + шаман и добрать варваров). за злых желательна лечебная магия (а благословение + астралка вполне заменяют волшебные броню и оружие в начале).
Понятно, что нельзя терять войска, т.к. они дорогие и "отобрали" опыт на свой рост у героя.
ПС. очень понравилась тактика Mishok в 1м сообщении темы.
Небоьшие поправочки-дополнения)
Кузница первый ход, если светлым стартуем. Даже в этом случае имхо кольчугу покупать сразу рано. Все-равно для найма 3-х мечников и доктора придется 1-2 хода пограбить ...чуть позжее покупается, после найма войск. При старте темным еще дольше это, иные приоритеты первых ходов (берсы-магия-магия-шаманы-магия). Не обеднеет командир, начав делать это не со 2-го, а с 7-го например хода....может и выбьет мелочевку какую заодно за это время.
Важный момент. При игре против грамотных рашеров-людей. Необходимо большое кол-во сайтов в 1-м круге (стартовом). Имхо не менее 15-ти (5) из реально берущихся. Иначе много пустых ходов приведут к критичному отставанию, либо битвам на грани слива при раннем выходе в 3-й круг. Т.е. можно конечно, но при идеальной игре или бонусах генерации. Ставьте очень много сайтов при генерации. Все-равно в половине случаев их окажется меньше требуемого числа.
Есть разные варианты старта за темного. Основа одного паутинка и берсы, другого - мечик-астралка и шаманы. 2-й более перспективен имхо в долгосрочном плане, но более рискован в пробивке.
Ориентир для оценки нормальной игры (не идеальной) - 40-й ход - 10-й уровень и найм Т2. Цель, при идеальной игре, везении - 30-й ход.
При игре темными большой риск провала по кристаллам в дебюте. Тут развилочка. Порой ради ритуала ранняя отстройка демонской магии (жертвуется лечение, которое само по себе повышает скорость/качество пробивки). Ритуал ускорение по - любому понадобится.
При игре добрыми - смотрите обсуждение светлого лучника - основа там. Плюсом вариации с арбами тут появляются.
Берсов терять все же можно. Но желательно повременить с этим до выхода в 3-й круг, набора 10-го уровня - там это само произойдет быстро) А вот во 2-м кругу медальки, набранные ими на старте еще помогают.
Имхо 2-й герой при игре темными - после найма Т2 командиру. Итак по деньгам засады...да и по кристаллам. Так же зачастую в богатой на сайт прове 2-го круга потребуется строить 1 заставу. В 3-м круге скорее всего одной не обойдется) Заставы - дабы в замок не возращаться, пустые ходы не делать.
Темный тактик выходит на относительно беспроблемную пробивку на 14-15-м уровне. Наиболее опасные бои 10-14-й уровни в 3-м круге (провинции простые можно брать и следующих кругов) и первые бои с сайтами 2-го круга на 5-6-м уровне (тут с точки зрения недопустимости потерь - путых ходов - возвратов в замок). С отстройкой катапульт на условно 70-й ход - начинаешь получать удовольствие от игры)
Светлый тактик должен идти быстрее на пять ходов примерно вроде.
Зы. Вероятные изменения/ускорения:троли/гарги ранние/гарпии ранние/жезл лечения ранний....феи?
Зы. минотавров легко может 6 оказаться на среднем уровне, пока нужны - себе дороже биться + вероятность пустых ходов.