Добавлено: Вт Авг 04, 2009 14:02
Заголовок сообщения:
Эадор таки не та игра, в которую стоит садиться для того, чтобы поскорей увидеть счастливый The end.
Вы не поверите, но игроки играют в игры для того, чтобы
поиграться. Я получаю удовольствие от процесса игры.
У меня же наоборот, складывается такое ощущение, что вам плевать на процесс, а главное - End Game, побольше очков в таблице рекордов и пальцы веером, мол "мы трЪу-хардкорщики". Возможно, я ошибаюсь; но такое вот впечатление сложилось от некоторых постов.
Сейчас будет мультицитирование, заранее прошу прощения.
1. Никакого риска, никаких поражений, никаких потерь - имеем вечно качающихся бессмертных ветеранов.
Чепуха, поражения будут. Бывают ситуации, в которых обойтись без поражения никак не получится. Неужто вы не брали крутые провинции в два приема, один отряд ослабляет, другой добивает ? Это называется "осознанная жертва".
Так что поражения таки будут.
А также субъективно: вместо риска и последствий - получаем нудное терзание сейвов пока не получится. Замочить дракона - рутина, а не приключение. И никаких песен павшим в боях героям.
Оно и сейчас так, если что.
2. Часть функционала игры не востребована - некоторые постройки, ритуал воскрешения.
Все оно будет востребовано, см. п. 1.
3. Часть финалов никогда не увидена
Будет. Я обожаю изучать разные варианты. Я специально солью, ради альтернативной концовки. И я не один такой.
4. Дисбаланс юнитов. С одной стороны не имеет значения каких брать - победу всегда можно получить, пусть не с первого раза. С другой - дорогие воины оказываются слишком дешевыми, т.к. не гибнут (а значит не требуют больших расходов на замену погибших), или напротив вероятные кандидаты на смерть не умирают, что меняет их полезность.
Весьма странные рассуждения, основанные непонятно на чем. Почему вы решили, что юниты не будут гибнуть ? Будут, и еще как ! Неужто вы никогда не жертвовали юнитами ради какого-либо стратегического замысла ? Бывают битвы, в которых без потерь не выиграть никак. И никакой сейв-лоад от этого не спасет.
не имеет значения каких брать - победу всегда можно получить, пусть не с первого раза
Бред. Пожалуйста, пример: у вас есть свеженанятый воин с ополченцем и пращником. Против вас отряд минотавров. В вашем распоряжении неограниченный сейв-лоад. Выиграйте мне эту битву.
Это в принципе не возможно сделать !
Сейв-лоад - по-вашему, это какая-то волшебная кнопка "нажал и выиграл", что ли ? Это всего-навсего инструмент, позволяющий сохранять и восстанавливать ранее записанные игровые ситуации. Ни больше ни меньше.
5. Дисбаланс сложности игры. Неясно как вообще балансировать сложность, если игроки могут играть как с сейвами так и без них. Если ориентироваться на игроков с сейвами - то получится что без сейвов играть станет нереально. А если на тех, что играют честно - то для других игра будет слишком легкой.
Очередная надуманная проблема. Как по-вашему сделана разная сложность в бесчисленном легионе пошаговых стратегий, в которых есть сейв-лоады ? Как вообще сейв-лоады связаны с балансировкой сложности игры ?
На низкой сложности компьютер должен вести себя менее агрессивно, на высоких - более агрессивно. А еще есть такая штука, как бонусы и гандикапы.
6. Ничего не значащая таблица рекордов.
Мне плевать. Опять же, я не один такой. Но, если вам приятно видеть свое место в таблице рекордов, то никто не помешает вам играть в трЪу-хардкорном режиме без сейвов и гнуть пальцы во все стороны, в которые они у вас способны гнуться.
7. На реализацию сейвов требуется время, которое можно потратить на реализацию скажем новых сетов артифактов.
Не думаю, что выдумать новую шмотку - это настолько сложно, что займет все свободное время разработчика. Что-что, а дополнительный контент никогда никуда не убежит. В отличие от игроков.
Честно говоря, у меня сложилось ощущение, что мы никогда не поймем друг друга. Я вижу, некоторым тут просто приятно считать себя трЪу-папками и смотреть свысока. Спорить тут бесполезно.