Добавлено: Сб Dec 18, 2021 18:42
Заголовок сообщения: Космическое вдохновение. Правила и запись.
Космическое вдохновение
Старт - 21.01.2022
Основные понятия:
Цивилизация игрока - может обладает следующими ресурсами:
- энергия - основной ресурс, за счет которого игрок может проводить атаку, исследовать технологии и совершать прочие действия. .
- Доход. Является суммой всех приходов основного ресурса игрока.
- Герои. Могучие создания, обладающие особыми навыками и способные внести значительный вклад в действия игрока. Способен набирать опыт по ходу игры и улучшать свои навыки. При смерти герой воскресает в мире своего владельца.
- Армия. Наземные силы в основном предназначение к битвах на планетах.
- Флот. Космические силы в основном предназначение к битвах в космосе.
- Способность. Активируемое умение цивилизации игрока. Не могут быть улучшены или переданы другим игрокам.
- Особенности. Особые пассивные преимущества и недостатки - могут быть позитивными, негативными или неоднозначными. Их нельзя улучшать и передавать другим .
- Трофеи. Обладающие ценными свойствами объекты одноразового или многоразового использования.
- Ресурс - редкий вид материи, дающий определенны преимущества его владельцу если его разработать.
- Защита цивилизации. Планеты игрока окружает естественное защитное поле
- Репутация. Отношение к цивилизации игрока со стороны остальной галактики.
Мир — собрание планет под руководством одного Игрока. Обладает следующими свойствами:
- Доход. Сумма доходов входящих в состав планет.
- Защита. Затрудняет атаку планет в составе цивилизации.
Планета - может обладать следующими свойствами:
- Цивилизация/Организация, населяющая планету.
- Доход.
- Размер
- Название
- Сила гарнизона/Снабжение (макс. возможная сила гарнизона)
- Сила противокосмической обороны
- Сила флота
- Тип местности
- Настроение
- Особые свойства (Некоторые особенности планет (радиация, температура, биологическая активность) могут быть абсолютно губительными для ваших войск при отсутствии соответствующих технологий/предпринятых мер)
- Трофеи.
- Организации
Герой – по умолчанию у каждого игрока на старте игры есть один герой с 2 навыками первого уровня или 1 навыком второго уровня. Новые навыки(или улучшение старых) обычно даются при повышении уровня(предлагаемые навыки будут связаны с действиями героя. В случае своей гибели герой воскресает в мире игрока в конце хода.
Сражения.
Сражение за планету состоит из 2х фаз: орбитальная и планетарная.
В орбитальную фазу флот игрока пытаеться добиться главенства над врагом. Если это удаеться можно переходить к фазе действий на планете таких как высадка/блокада/обстрел и подавлению ПКО. ПКО нельзя подавить если не установлено доминирование в космосе. Если не удается добиться решающего превосходства то силы наземного вторжения будут ослаблены в зависимости от силы ПКО и вражеского флота. Для присоединение планеты в мир игрока необходимо установить контроль как над космосом так и над землей. Если космический и земной фронт контролирует разные силы планеты остается ничейной а войска и флот остаются на своих позициях.
По желанию игрока он может попробовать сразу перейти к высадке на планете не дожидаясь результата космической битвы.
Флот и Армия:
Обладают следующими свойствами:
-Тип (Крейсер, линкор, дрендноут, Пехоты, танки, гигантский монстр, поддержка, прочее.)
-Тип урона (кинетический, лазерный, плазменный, ракетный, прочее).
-Тип защиты (силовое поле, броня, прочее)
-Прочие особенности.
По умолчанию кинетическое оружие эффективно против щитов и слабо против брони, лазерное против брони но слабо против щитов, плазменное одинаково по эффективности против обоих но не обладает типом защиты уязвимым к нему. Ракетное оружие это усиленный вариант кинетического оружие но обладающий уязвимостью к перехвату и нейтрализации.
Возможные иные типы урона и брони по согласованию с ГМом. Они будут присутствовать у НПС.
Действия.
- Каждый ход можно совершать 4 действия (по умолчанию; со временем можно повысить лимит), потратив на каждое минимум 0.5 энергии.
- Можно совершить 2 основных и 2 дополнительных (для одиночек - 1 основное и 3 дополнительных) либо 1 основное и 3 дополнительных либо 4 дополнительных действия.
- Основное действие - действие вне мира. Дополнительное - внутри мира. Основное действие можно применять как дополнительное, наоборот - нет
- Мелкие действия, вроде допроса пленников, переноса предмета, отправки сообщения внутри мира в лимит не входят и энергию не расходуют.
- Можно повысить эффективность одного из совершаемых действий, направив своего героя помогать в этом деле
- Можно разработать технологию логистики на +1 основное действие, но стоить первый уровень будет 18 э, а каждый последующий - на 5 дороже. А также малую логистику на +1 дополнительное действие за 6 э (+2 за последующие уровни). Максимум можно иметь 2 малых и 3 больших логистики
Репутация:
Каждый игрок обладает определенной репутацией которая определяет как на него будут реагировать население галактики и нпс. Репутация градируется от 0 до 100. Все игроки начнут с репутацией 50. Каждые 10 градацией репутации имеют игромеханическое значения. Градации. 0 - Галактическая угроза, 1-10 - отвратительная, 11-20 - крайне негативная, 21-30 - негативная, 31-40 - беспринципная, 41-60. Нейтральная. 61-70 - порядочная, 71-80 - позитивная, 81-90 крайне позитивная, 91-99 - великолепная, 100 - божественная.
Репутация повышается или понижается в зависимости от действия игрока. Излишня агрессия, зверские методы войны, геноцид и прочее поведение не одобряемое остальной галактикой приведет к снижению репутации тогда как меценатство, помощь страждущим и дипломатическое миссии к повышению. С помощью грамотной тактики и пропаганды можно уменьшить/нейтрализовать потерю репутации от некоторых действия. Репутацию легче потерять чем приобрести. Последний шаг к 0 или 100 репутации требует особо выдавшегося акта, замораживает вас на этом уровне репутации и вводит ряд модификаторов для вашей цивилизации способных повлиять на оставшуюся игру.
Репутация в первую очередь влиять на успешность ваших дипломатических миссий, отношению между существами и и отношению к вам некоторых нпс. Существа с хорошей репутацией лучще относятся к другим обладателем хорошей репутации и плохо относятся к обладатель негативной репутации. Существа с низкой репутацией обычно не учитывают репутацию других при контакте с ними. За сотрудничество обладателя высокой и обладателя низкой репутации возможны штрафы в зависимости от разницы в репутации между сторонами. Обладатели нейтральной репутации в большинстве своем способны сотрудничать без риска с любыми существами кроме тех что обладают репутацией 0. Модификаторы некоторых рас могут влиять на их отношения к репутации или и вовсе заменять их.
Критерии победы.
Побеждает тот кто выполнил одно из особоых услвоий доступных к концу игры
Если победителя по условиям нет то победителем признаеться тот кто набрал наибольший размер мира
Как считается размер мира:
Крохотный-маленький-небольшой-средний-большой-огромный-гигантский-гаргантюозный
0.5 - 1 очко - 1.5 очка - 2 - 3 - 4 – 5 - 6
Уровни развития технологий
базовая-экспертный-мастерский-безупречный(безупречный нельзя разработать по умолчанию - только имея специальное ТЗ).
Уровень технологии, если он выше базового, отмечается плюсиками (один + за каждый дополнительный уровень - скажем, лазерные технологии++ означает мастерское владение лазерными технологиями). Каждый уровень дает пассивный бонус к эффективности действий соответствующей направленности. На безупречный уровне технологии открываются мощные особые тз. Бывают и непрокачиваемые технологии.
Стоимость уровня технологии зависит от стартовой расы. Как правило, базовая профильная технология обходится в 8 э за уровень, непрофильная - в 10-12 э, совершенно непрофильная - в 12-14 (может стакаться с расовыми скидками)
Экспертный и мастерский уровни стоят в 1.5 раза дороже базового.
Нельзя за один ход прокачать больше 2 уровней одной технологии, более 2 разных технологий, а также более 3 уровней технологий суммарно.
В числе распространенных способов получить доступ к безупречный уровню технологий: иметь особый ресурс, найти на планете соотв.ТЗ, низвергнуть обладателя невероятной технологии (после этого можно изучить любую безупречный технологию- необязательно именно тот, который был у низвергнутого).
Любой желающий может узнать у ГМа тз безупречный уровня технологии при наличии экспертного уровня технологии.
Гипертех
Мощнейшие технологии недоступные игрокам со старта игры. В ходе игры возможно получить весьма ограниченный доступ к некоторым из них. Доступ к ним для кораблей миров и одиноких героев несколько проще.
Действия.
- Каждый ход можно совершать 4 действия (по умолчанию; со временем можно повысить лимит), потратив на каждое минимум 0.5 энергии.
- Можно совершить 2 основных и 2 дополнительных (для одиночек - 1 основное и 3 дополнительных) либо 1 основное и 3 дополнительных либо 4 дополнительных действия.
- Основное действие - действие вне мира. Дополнительное - внутри мира. Основное действие можно применять как дополнительное, наоборот - нет
- Мелкие действия, вроде допроса пленников, переноса предмета, отправки сообщения внутри мира в лимит не входят и энергию не расходуют.
- Можно повысить эффективность одного из совершаемых действий, направив своего героя помогать в этом деле.
Основные действия:
1) Вывести мир в пустоту или вернуть из пустоты. Во время перемещений в/из пустоты нельзя действовать, но мир можно атаковать. Уход в Пустоту занимает весь цикл. Происходит автоматически на 4й ход, если 3 хода подряд нет заявок от игрока.
2) Сдаться. Игрок выходит из игры. Мир при этом раскалывается в конце хода на нейтральные планеты.
3) Атака нейтральной планет/иного объекта вне мира. Необходимо потратить минимум 0.5 энергии. Также необходимо указать минимум 1 из возможных к использованию родов войск (и распределить выделенную энергию между войсками. Возможно расписать тактику боя, выдать войскам особые приказы, применить особенности или тактические приемы
В бою принимают участие силы всех прибывших атаковать игроков и местный гарнизон. Если побеждает местный гарнизон, то планета остается нейтральным, иначе судьба осколка в руках победителей (по умолчанию – планета присоединяется к миру победителя, ему достается все трофеи, но возможно иметь и иной приказ). Силы разных владык могут иметь приказ действовать в союзе, и будут пытаться эти приказы воплощать. Рядовые воины необязательно будут в точности выполнять слишком странные для них приказы игроков. Если подчиненные игроков плохого об друг друге мнения возможно непредвиденные последствия или открытый бой. Если игроки атакующие совместно члены одного альянса то вероятность подобного крайне мала.
В случае победы войска остаются на этом осколке в качестве гарнизона и не могут быть отправлены в новую атаку.
Дипломатия с нейтралами считается в эту же фазу.
4) Атака игрока. Происходит аналогично атаке нейтральных осколков, но из энергии каждого атакующего вычитается энергия на преодоление защиты мира, равная защите мира на момент начала хода, деленной на число планет(округление вверх), но при этом энергия атакующего не может стать меньше 1/10 от затраченной (т.е. всегда пройдет минимум 0.5 э войск, а также герои атакующего).
Важно. Совместная атака игрока возможно только между официальными союзниками подписавшими альянс. Если 2 или более игроков не входящие в альянс пытаются совместно напасть на игрока то все они передерутся между собой. На защиту игроку так же могут прийти только силы его альянса.
В бою принимают участие силы всех прибывших атаковать Владык, местный гарнизон, и силы прибывших защищать мир Владык. По умолчанию проводящий цикл в своем мире боевитый герой или витязь будет защищать его в случае вторжения. Бой происходит на внешнем осколке атакуемого мира. Если побеждает кто-то из атакующих, осколок отрывается из мира защищавшегося и присоединяется к миру победителя, а защита мира защищавшегося снижается на величину потраченного вложившимся больше всех из атакующих в преодоление защиты. Если побеждают силы защищающегося, то осколок остается в составе мира, защита не меняется.
Можно за ход несколько раз атаковать одного Владыку, если есть достаточно основных действий
При совместной атаке несколькими Владыками при наличии договоренности и при условии успешности атак каждый из них может отбить по осколку последовательно. Атакующие Владыки могут по договоренности передать свои войска, героев и витязей под чье-то командование. Однако на подчиненных каждого из Владык по-прежнему будут действовать только технологии их родного мира
5) Отправить вне мира особую миссию, не связанную с атакой. Если цель – другой мир, и его там не ждут, то должна быть затрачена энергия на прохождение через защиту.
От диверсий, способностей и т.п. защита мира и гарнизоны помогают значительно хуже, чем от вторжений войск (исключение - атаки призванными существами, с ними гарнизоны дерутся как обычно). Атаки призванными существами и диверсии могут затронуть любую планету в составе мира цели, но не могут присоединить планеты из мира чужого игрока (нейтральный планеты - могут) к миру того, кто проводит призыв или диверсию - только отколоть и сделать нейтральным. Снести родовой, минуя внешний планеты, невозможно
Дополнительные действия:
1) Потратить энергию на усиление защиты мира
2) Разработать технологию (необходимо указать, что именно она даёт) -можно разработать до 2 технологий или уровней технологии за одно действие, нельзя разработать больше 2 технологий или уровней технологии в ход, или род войск - 1 род одним действием
3) Построить здание (необходимо указать, что именно оно даёт) - 1 здание - одно действие.
4) Пополнить гарнизон конкретной планеты либо планет(1-4 планет одним действием, нужно указать вид войск).
5) Провести особое действие влияющие на мир игрока
6) Использовать артефакт, предмет, способность и т. д. не связанный с прямой атакой и применяемый не автоматически.
7) Призвать нового героя. Чем больше у владыки уже есть героев, тем дороже призыв нового. По умолчанию призыв второго героя с суммой навыков 2 обойдется в 10 энергии, призыв третьего в 15 и т.д. Можно также обратить в героя имеющегося витязя. Нельзя одновременно иметь более 5 героев
8) Прочие действия внутри мира. На каждое действие необходимо выделять энергию(не менее 0.5э). Смертные не герои, и не обязательно выполнят задание в точности, если оно слишком сложное или просто им не особо нравится. Возможные действия: строительство и разрушение зданий, создание организаций, изменения условий жизни, принесение части населения в жертву за энергию, исследования планеты или что угодно другое.
Герои и витязи
- И герой и витязь не могут принимать участие более чем в одном действии в ход за пределами мира (в пределах мира можно и в двух, если все они мелкие). Это касается и одиноких героев. Некоторые технологии могут позволить обойти это ограничение.
- При гибели герой потеряет большую часть накопленного до следующего уровня опыта и воскреснет в конце цикла.
- По достижению уровня кратного 10 герой (бонус от артефактов за уровень не считаются) получает особое звание и доп.бонус.
- С ростом уровней у героев растут не только навыки, но и общее характеристики такие как урон и здоровья.
- Герой с большей вероятностью получит навыки в деле, которым чаще занимается: так, регулярно ведущий переговоры получит дипломата, а командуюший флотом - адмирала.
- Усталость и ранения в течение хода копятся так что каждая последующая атака в пределах одного хода рискованнее предыдущей. Ранения (не путать со статусными эффектами) излечиваются в конце хода
- Потолок развития для не-одиноких героев - 30 уровень
- Условно навык силой 1 в среднем равен вложению 1 энергии, однако его эффективность может сильно варьироваться в зависимости от обстоятельств, и как правило не все навыки задействуются одновременно
- Героя можно направить помогать в любых действиях, но если они непрофильны ему, то помощь будет невелика. Герои с мирными навыками дают скидки для действий внутри мира и максимум может участвовать в одном проекте за ход, исследователь - в двух проектах за ход.
- На получаемый опыт влияет как интенсивность применения героем своих навыков - в большей степени, так и масштабность битвы (сила врагов, особенно убитых лично героем) и вложенная в героя энергия - в меньшей степени
- Изученные технологии, как правило, влияют на войска Владыки, но не на героев и витязей
- Герои проходят сквозь защиту атакуемого мира без дополнительных затрат (то есть за минимально необходимые 0.5 э).
- По умолчанию в конце цикла герой возвращается в родной мир
- При гибели героя его артефакты и предметы автоматом переносят в его мир, однако если ему негде воскресать, то они достаются его убийце
- Герои и витязи обладают особенностями своей расы
Корабль мир:
Это огромный летающий корабль способный функционировать как целая планета. Игрок способен перемещать мир от планеты к планете или же оставить его в межпланетном вакуме. Игрок играющий за корабль мир не способен захватывать новые планеты но может усиливать родной корабль поглощением ресурсов с них или установлением новых технологий. артефактов и некоторых иных вещей.. Кораблю миру в целом позволено со старта иметь более мощные особенности и технологии чем обычному миру и иметь ограниченный доступ к гипертеху. Так же он сам может обладать значительной боевой силой. Корабль мир может обладать обычным героем по желанию игрока.
Корабль мир не обладает защитой мира
Одинокие герои:
Особая разновидность заявки вместо стандартного мира. Одинокие герои по умолчанию не могут захватывать новые планеты(так как у них нет мира), не получают и не развивают технологии и не получают титулов. Они сильнее на старте и слабее в долгой игре. Также играть ими проще в силу меньшего разнообразия возможностей.
Со старта у одиночек очень высокая сумма навыков по сравнению с нормальными героями и по умолчанию доход как у Владыки. Особенности могут быть сильнее чем у Владык и он может иметь некоторый доступ к гипертеху(больше чем корабль мир).
При гибели одинокий герой погибает навсегда если не озаботился способом обмануть смерть.
Одинокий герой должен каждый ход указывать, на какой планете он останавливается в этот ход. Остановившись в мире Игрока, он может вести с ним переговоры до тех пор пока не уйдет оттуда
Свою энергию одиночка по умолчанию (без каких-то особенностей на доп.возможности) может тратить на самоусиление на цикл (путем вливания энергии в себя), найм наемников и налаживания контакта с жителями планеты.
Одиночки могут быть доступны способы дохода не доступные остальным игрокам.
Одиночке стоит озаботиться методом перемещения между планетами. Одинокий герой может начать с особым личным кораблем или же приобрести новый корабль по ходу игры. По умолчанию у одинокого игрока может быть только 1 постоянный корабль.
Переговоры и обмен:
- Дипломатия за пределами игровых тем (тема дипломатии на форуме и чаты через посольства в скайпе) запрещена, если не разработано особых технологий. Исключение - договоренности в общем чате в скайпе, но только если ход переговоров и/или результаты дублируются для всех на форум.
- Можно бесплатно (но минимум 0.5 за факт действия все равно потратится) основать посольство в чужом мире с согласия принимающего игрока, послав туда специальную миссию основным действием. Это позволит вести переговоры и первый шаг для дальнейшего сотрудничества и потенциального альянса.. Больше трех посольств одновременно в чужих мирах иметь нельзя (хотя лимит можно расширить)
- Также можно недолго переговариваться (1 цикл, несколько сообщений), если Владыки предварительно договорились об этом открыто и встретились на каком-то осколке.
- Следует дублировать переговоры для ГМа либо вводить его в конфу переговоров
- Обмениваться энергией и трофеями можно либо отправив посыльных в мир цели, потратив основное действие, либо перед боем/после боя, если Владыки предварительно договорились об этом открыто и встретились на каком-то осколке. Использовать полученную энергию можно не раньше фазы действий в мирах, полученные трофеи - сразу же
- Для присоединения по договоренности планеты, захватываемого другим игроком, необходимо присутствие на этом осколке либо сил самого Владыки, которому передается планета, либо нанятых этим игроком наемных нпс
- Можно по обоюдному согласию забирать планеты из чужого мира, послав дипломатическую миссию основным действием. Гарнизон планеты уйдет в мир Владыки и там расформируется. Возможны непредвиденные последствия если репутация двух игроков слишком сильно отличается. Также можно откалывать осколки от своего мира, делая их нейтральными.
Общие установки и правила
- Заявки на ход отправляются через ЛС или скайп (второе предпочтительнее)
- Нельзя в переговорах прямо цитировать ГМа без его разрешения
- Положительные особенности Владык отмечаются зеленым, неоднозначные - оранжевым, отрицательные - красным
- Тратится только наличная энергия.
- Нельзя резервировать энергию на оборону мира (точнее, можно, но "зарезервированная" э истратится, а не сохранится до след.хода)
- Скидки на строения и технологии не могут снизить изначальную цену до менее чем 50%
- Условные заявки ограничены тактикой боя "по ситуации" и мелкими действиями
- Перевод гарнизона в пределах мира с планеты на планету считается как действие в мире. Приказ гарнизону - тоже. Гарнизоны автоматически отражают враждебные атаки и (по возможности) диверсии и прочие явно агрессивные действия, однако без соотв.приказа игрока не реагируют на негативные случайные события в мире и т.п.
- Возможен шпионаж, диверсии (вырезание населения, взрыв зданий, кражи трофеев и технологий и т.д.) и т.п. Это полностью скрытые действия (отображаются лишь последствия, как правило).
- Можно при желании грабить корованы (т.е. поставки Владыками ресурсов или дани энергией из мира в мир) и устраивать засады, перехватывая чужие флоты/героев
- Можно колонизировать захваченные планеты без населения (или с вырезанным в ходе боев населением); быстрота заселения зависит от потраченной на колонистов энергии, расовых особенностей и свойств планеты.
- Свежеприсоединённый планеты, свежеизученная технология, свежезахваченный трофей и т.д. никак не влияют на мир и хозяина до начала следующего хода.
- С грамотной тактикой шансы на успешный захват планет, как правило, повыше, но не стоит увлекаться "простынями"
- Следует воздерживаться от чрезмерного цитирования (более 3 уровней либо большие посты). При необходимости обращайтесь к игроку лично ("имярек, я согласен...").
- Можно (и рекомендуется) установить тактику защиты мира, в противном случае она будет случайная
- Прочая механика скрыта.
- Многие правила можно обойти за определенную плату.
Порядок хода.
Фаза 1. Вычитание энергии на будущие действия.
Фаза 2. Повышение силы гарнизонов и прочие защитные меры.
Фаза 3. Особые миссии вне мира (диверсии, ритуалы, посольства и т.д.).
Фаза 4. Атаки игроков.
Фаза 5. Атаки нейтральных объектов.
Фаза 6. Действия в мирах
Фаза 7. События в мирах
Фаза 8. Уход-выход из Пустоты
Фаза 9. Получение доходов.
Фаза 10. Очищение (завершение длительных эффектов, урезание гарнизонов, превышающих лимит и т.д.)
Фаза 11. Добавление нового контента.
Для записи необходимо :
(присылать в ЛС. В ИС будут отображаться названия особенностей, способностей, войск Владык, но не их свойства)
Для стандартных миров (пункты 8 и 9 необязательны, но как минимум 8 или 9 должен присутствовать):
1) Имя цивилизации игрока.
2) Раса, населяющая родовую планету. Также можно указать, из каких войск в каких пропорциях состоит гарнизон родового
3) Герой и его навыки (сумма 2, можно больше/меньше - требует балансировки).
4) Тип родовой планеты и её название
5) Имеющиеся войска(армия и флот): 6 штук. Можно меньше/больше - потребует балансировки.
6) Стартовые технологии (направления и замечания к ним ниже). 4 уровня суммарно. Не больше экспертного уровня 1 технологии.
7) Особая "фича" - фирменная способность игрока(как правило, активируемая).
8) Особенности (т.е. особые пассивные преимущества и недостатки - могут быть позитивными, негативными или неоднозначными)
9) Девиз (лозунг примерно в 1 строчку, характеризующий цивилизацию игрока)
Для мира корабля.
Те же правила что для обычных миров. В связи с тонкостью баланса обговаривать подробней с гмом
Для одиноких героев.
1) Имя героя
2) Раса героя.
3) Герой и его навыки (по умолчанию суммой 16).
4) Особенности
5) Имущество
4) Девиз (лозунг примерно в 1 строчку, характеризующий героя)
У стандартного одиночки на старте 0 э, 6 дохода и навыки суммой 16
Пример заявки:
В процессе
Пример заявки.
Имя Цивилизации: Империя Алемора - Варлорд.
Раса: люди, планета Алемор.
Тип: земной.
Герой: Императрица Эльма (Правитель 2.)
Армия: имперский гвардейцы(элитная пехота империи вооруженные турболазерами и персональным силовым полем), Тихоход(Медленный и тяжелобронированный робот вооруженный точной лазерной пушкой), Валькирия(тяжело бронированный транспорт способный быстро перебрасывать войска по планете и вести поддерживающий огонь из мульилазеров), Инженер(способны эффективно ремонтировать технику и разрушать укрепления врага)
Флот: Эсминец прикрытия(небольшой корабль с множеством слабых турболазеров, эффективен против мелких целей). удартный фрегат(корабль защищен силовым полем и несет на себя один огромный мегалазер,требует времени на наводку и зарядку, особо эффективен в подавление стационарных целей таких как ПКО), Авианосец(большой корабль переносящий 3 эскадрильи истребителей, он и истребители защищены силовым полем.
Стартовые технологии: Лазерные технологи+, инженерное дело, экономика.
Способности: Имперский указ(Может сделать не боевое действия "в долг", заплатив за него на следующем ходу. Не более 6 энергии)
Особенности: Имперское кредо(Получает очки влияния при победе. Может тратить очки вместо энергии для совершение не боевых действий по сотноешнию 1 к 1. Можно потратить влияния и доп действие на повышение репутации), Неиссякаемые амбиции(если Империя 2 хода подряд не присоединяет новую планету то способность Имперский указ и особенность имперское кредо будут заблокированы пока игрок не присоединит новую планету)
Девиз - Триумф любой ценной.
У стандартного мира на старте 15 э, 6 дохода, 30 защиты мира и 25 гарнизона мира(разделанного между флотом и армией) и 6 пко
Пример заявки мира корабля.
Дракон пустоты
Энергия 0
Доход энергии 0
Герой: Нет
Юниты: нет
Технологии: Нет
Способности - Вселение в технику(дракон пустоты может вселиться в определенную технику,предав той жизнь и значительно усилив её, при гибели техники он будет временно ослаблен),
Особенности:
Космический гигант(Дракон пустоты огромен и ему сложно навредить без оружия огромной мощи), Контроль над машинами(дракон пустоты может захватить контроль над механизмами. Встроенный ИИ или опытный экипаж способен несколько защитить от этого эффекта), Грядущий шторм(перед приходом дракона пустоты в космосе разряжается мощный энергетический шторм), Поглощение(Дракон способен приобретать новые свойства поглащаю технику и метал или регенерировать здоровь), Бесконечный голод(дракон обязан каждый ход поглощать технику иначе начнет терять физическую форму), Иномерец (не может атаковать других игроков в их мирах до 10 хода)
Девиз - Все вернется в пустоту.
Планеты:
1) Дракон пустоты- Сила 16. Здоров
Пример заявки одинокого героя.
Имя: легендарный киллер - Джа джа.
Раса: Гунган,
Герой: Джа джа(ассасин 8, невидимость 4, снайпер 4)
Корабль - Черный ястреб. генератор невидимости. Ускоритель.(Модифицированный истребитель вооруженный страшным квантовым оружием и мощнейшим силовым полем)
Трофеи - квантовая винтовка(от выстрела из этой винтовки не спасет почти ничего),
Способность - Черная метка(может выдать определенной личности черную метку доп действием. В случаи если он устранит её то получит солидную награду в галактических кредитах)
Особенности: Криминальные связи(может использовать свой навык Ассасин в качестве дипломата для переговоров с криминалом, синдикатами и покупках на черном рынке),
Записавшиеся:
1)Sinitar
2)Cthulhu_55
3)renver
4)4OKnutiiDed_Iagun
5)Daardus
6)SpellWeaver
7) Wwaw
8) Буйный
9) Логинор
10) Логман
11) Виталий
12) Восьмой
13) Лехантер
_________________
Последний раз редактировалось: Warlordm (Чт Янв 20, 2022 13:14), всего редактировалось 19 раз(а)