Добавлено: Вс Ноя 10, 2019 17:26
Заголовок сообщения:
Весело тут у вас.
Подробностей, за давностью, не помню, но многие заклинания (в том числе и рой) появились потому, что тема заклинаний как таковых вообще долгое время обходила стороной многие классы. Ну уж очень редко ванильному стрелку или воину вообще приходилось задумываться о том, какие школы строить и какие заклинания с собой брать. В ванили, конечно, и маг, скажем, не задумывался особо о лавках и замковых предметах, но уж предметов-то в мод к тому моменту насовали довольно, в том числе и в замок. Заклинаний, кстати, тоже, но все как-то в свитках и бессистемно. И появились заклинания для немагов, которые особо не улучшались со способностями героя, но оказывались очень полезны на старте или в необычной ситуации.
Ещё заклинания были разложены по школам так, чтобы школы, с одной стороны, хоть что-то давали всем (ну играет человек одними некромантами всю жизнь (зря, конечно, но не заставлять же его теперь), надо ему дать хоть какой-нибудь повод хоть раз попробовать каждую школу — пусть хоть на контент посмотрит, там, глядишь, и перевоспитается), а с другой — в каждой школе было хоть что-то для любой ситуации, чтобы выбор был значим, но игрок не оказывался в безвыходном положении потому, что 50 ходов назад не построил нужной школы. Отсюда,например, 3 или 4 противолучниковых заклинания в т1, и столько же противошамановых, с частичным пересечением.
Ну и ещё одно направление мысли было в том, чтобы дать игроку больше инструментов неочевидных или с двойным применением. Не секрет, что игра в основном пве, и наполнена контентом до того, что завидная часть удовольствия от игрового процесса — узнавание чего-то нового. Это и события с маленьким шансом неожиданного результата, и обилие необычных юнитов и предметов, имеющих специфические сильные стороны, которые тяжело понять, пока не попробуешь ими воспользоватся. Ну и да, механики, которые позволяют игроку побеждать превосходящие силы ИИ, пользуясь его несовершенством. Да, ИИ тупой и предсказуемый, но это позволяет игроку оттачивать тактики, эксплуатирующие это, и побеждать за счёт своей хитрости и знания механик игры и ИИ. Это приятно, и многие за этим и играют в игры. Спидраны марио какого-нибудь вспомните, где вообще уже никакого ИИ не остаётся, а положение врагов известно попиксельно. И ничего, челэндж есть. Вот и у нас что-то похожее. Новичок какой-нибудь Т2 сайт в родовой возьмёт ходу на сотом, а матёрый игрок исхитрится найти комбинацию заклинаний, предметов и войск, чтобы тщательно срежиссированный, как танец, бой провести по бровке и взять сайт на третьем ходу, оставив 1 хп у героя. А потом ещё спорить с товарищем, что быстрее взять не вышло бы. Ну вот для этого и нужны заклинания, которые бьют редко, но метко. Да, в вакууме игнорирования сопротивления — механика нехорошая, но так уж в Эадоре было сделано сопротивление, что оно было вообще у всех серьёзных противников, и соответственно, всем, кроме мага, в поздней игре оставались одни баффы, потому как на врагов всё равно ничего не наколдуешь.
Ну да по этому поводу я спорить не готов, очень может быть, что и ошиблись с этим заклинанием. Мне больше жалко те, которые Джазз всё-таки порезал. Плохо помню, как релизнули, но по плану сожжение снарядов должно было иметь большое начальное значение, но очень съедаться сопротивлением, а кража снарядов эта астральная — проходить сквозь сопротивление, но иметь маленькое значение и почти не расти. А в итоге были близнецы-братья.
А вот за алкари обидно. Стилистически они, конечно, за рамки классического фэнтези, в котором Эадор сделан, выходят довольно сильно, но для ТЗ вида "Раса светлых псионических птицелюдей" справились, ИМХО, задорно. Нашли в лоре Светлого Владыки пустое место, зацепившись за символику "Бога-орла" сделали вот таких нефилимов первого творения. Получилось несколько вторично, но всё же мило. И серафим этот, и впрямь бывший ни к селу, хоть куда-то встал. Там, емнип, даже описания были составлены так, чтобы лор раскрывался потихоньку и уже прямо в лоб говорили только в кампании, но уже и не вспомнишь теперь.
А вы как бы поступили? Правда интересно, может и впрямь слабый дизайн. Задача: "раса светлых псионических птицелюдей". Нужно лор базовый, историю мало-мальскую, общее впечатление от расы (дохлые, дамажные и легкозаменяемые в нашем случае), какую-то общую механику или две (тут были призыв и сокрушение зла), квест. Ну и со всеми ограничениями, чтобы на другую расу не похоже было. Скажем у крыс уже был квест против нежити, поэтому делать их ненавистниками мёртвых — не очень аккуратно, квесты бы были одинаковые. В двух строках хотя бы, если кому не лень.
_________________
Phenomenal self as such is not an epistemically justified form of mental content.