Добавлено: Ср Фев 13, 2019 16:54
Заголовок сообщения: Запись с правилами на ЕА7: Темнейшая ночь
Дипломатия
Игровая ситуация
Некоторые этого ждали, некоторые боялись, кому-то откровенно все равно. Новая партия ЕА от неоригинального разработчика.
Предыстория:
Сейчас 1144 год от воцарения Владыки Иниоха. Вот уже более сорока лет как прозвучали Трубы Рока и армии мертвецов терзают поверхность Атлы. А из-за собравшегося у крупных городов народа часто вспыхивает чума. Впрочем Долина Чудес и ближайшие к ней земли по крайней мере пока в безопасности. Но даже на фоне угрозы мертвецов Альянс против оных нельзя назвать истинно монолитным и порой его участники ведут борьбу и против друг друга.
Правила изменены, местам существенно, местами не очень, изменения отметил
синим. Играющим к прочтению рекомендовано.
Каждый игрок – астральный владыка, создающий свой мир из осколков. Победителем считается тот, кто
- Первым создал мир размером 20 или более. Если одновременно несколько игроков достигнут этого размера, то партия будет продолжаться пока лишь один не будет соответствовать данному условию.
или
- Остался единственным активным игроком.
или
- Обладать наибольшим размером мира на конец 30-го хода. При равенстве размеров сравнивается доход, затем энергия, затем количество осколков, затем количество побед и поражений в ходе игры.
или
- Выполнил иные, скрытые условия победы.
В начале каждый игрок имеет мир, состоящий из нескольких осколков размером 1-2 (общий размер мира 6), стартовый доход и энергию, соответствующую параметрам заявки на запись, защиту мира 32, а так же заранее выбранные 3 тактики войска, 1 боевое заклинание за каждую фишку вложенную в магию (сфера заклинания должна соответствовать выбранной сфере магии или принадлежать к сфере космоса), 2 героя,
7 фишек котрые тратятся на получение особенностей и уровней владения магией. (
возможны и даже приветствуются иные старты)
Пример
Империя людей (npc)
Размер мира: 10
Доход: 12 (12)
Энергия: 22 э
Защита: 32
Владение магией: Земля 4, Огонь 1, Смерть 2
Особенности: Неуживчивость, Книжник
Артефакты: нет
Предметы: свиток огненого шара, братоубийца, кинжал +3 против гоблинов
Войска: Копьеносцы; Средняя кавалерия; Священники
Боевые заклинания: Дар смерти, Камнепад, Каменная кожа, Маслянная кожа, Дрожь земли, Опутывание лозой, Облако болезней
Ритуалы: Аура огня, Дар смерти, Легкие шаги
Герои: Тиресиус, Кандор
Осколки:
Долина чудес (размер 6; население: люди; доход 10) Долина чудес
Ущелье скорби (размер 3; население: люди; доход 2) Проход в долину чудес, навевает скорбь
Долина перемен (размер 1; население: 1 люди; доход 1) Проход в долину чудес
Вплоть до гибели Джозефа люди обладали относительным единством.
Мировоззрение будет меняться на основе скрытой механики (действия + дипломатия + ролеплей. То есть мнение ГМа)
Стартовое мировоззрение зависит от выбраной Владыкой расы и некоторых особенностей, а так есть 5 значений оной Чистое Добро, Добро, Нейтральный, Зло, Чистое Зло.
Население
Размер осколка отражает численность его населения от 0 (маленький форт, отдельные торговцы) до 3 (крупный процветающий город). Возможен грабеж осколка (требует два хода траты основного действия на это, дает текущий размер осколка х 10 энергии и всегда злой поступок) или мгновенное разрушение (никаких бонусов кроме даже большего чем при грабеже очков негативной кармы, в редких случаях наоборот давая позитивную карму +происходит быстрее грабежа) что ликвидирует осколок, ухудшает отношение расы на нем проживавшей и других последствия для дипломатии.
Игра происходит по ходам.
В течении хода игрок может совершить одно основное и сколько угодно дополнительных действий.
Основные действия:
Атаковать нейтральный осколок
Для атаки осколка игрок должен заплатить 4 энергии (
энергия на атаку), а так же энергию, если высота мира (=размер) отличается от высоты атакуемого осколка
(энергия на перемещение). Энергия на перемещение равна модулю разности размера мира игрока и высоты Осколка. Если у игрока недостаточно энергии, он не может предпринимать атаку.
Так же игрок должен отправить отряд, состоящий как минимум из войск, при желании усиленных боевыми заклинаниями и героем.
При желании, игрок может потратить
дополнительную энергию на захват осколка. Чем больше энергии будет потрачено, тем выше шанс на победу.
Так же игрок должен отправить отряд, состоящий как минимум из войск(один в поле не воин), при желании усиленных боевыми заклинаниями и героем.
Во время обработки хода ведущий вычисляет силу атаки каждого, кто атаковал осколок, а также силы местных лордов (подробней об этом в см. п. "Сражения"). Тот, у кого результат максимальный, присоединяет осколок к своему миру. Если побеждает один из местных лордов, осколок остаётся нейтральным. Если в результате получилось несколько победителей, объявляется ничья, осколок остаётся у изначального хозяина.
Дипломатическая миссия на нейтральный осколок
Для отправки миссии игрок должен заплатить 2 энергии (
энергия на дипломатию), а так же энергию, если высота мира (=размер) отличается от высоты осколка (
энергия на перемещение). Энергия на перемещение равна модулю разности размера мира игрока и высоты Осколка. Если у игрока недостаточно энергии, он не может отправить миссию.
Также игрок может указать представители какой из рас мира идут на миссию. По умолчанию это стартовая раса родового.
Для определения успешности кидаются
2d10+-взаимоотношения обитателей твоего Родового и жителей нейтрального осколка. Базовое значение для успешного присоединения >=14 (шанс 28 из 100).
Существуют дополнительные модификаторы: за нетипичное для твоей расы или обитателей осколка мировоззрение, особенности Неуживчивый и Миротворец, -1 за каждые 5 защиты осколка(ведь чем ты сильнее тем менее охотно идти в подчинённые к кому-то другому), повторные переговоры и другое. После неудачной попытки дипломатии в свойствах осколка показываются нестандартные особенности влияющие на переговоры с населением оного (например недоверие к незнакомцам - 3 в первых переговорах на этом осколке. -1 на вторых и далее переговорах) если они были задействованы (например Владыка в чьем мире живут только орки не сделает очевидным ненависть обитателей гоблинского осколка к людям и неприязнь к нежити).
При желании, игрок может потратить дополнительную
энергию на дары из расчета +1 к броску за 1э.
Либо с той-же целью дарить предметы и артефакты (индивидуально).
Так же игрок должен отправить отряд, состоящий как минимум из героя(дипломатия требует некоторых навыков которых рядовым не обучают) при желании усиленных вспомогательными тактиками и войском-охраной дипломата.
При попытке нескольких игроков присоединить осколок дипломатически, осколок достанется тому у кого выше результат броска, при равенстве результатов тому у кого больше сумма модификаторов. Если же после этого не определен победитель, осколок остается у изначального хозяина.
Дипломатия считается после атак!
В составе миссии можно отправить боевой отряд (может повлиять на модификаторы броска!). В таком случае, при атаке этого осколка другим владыкой, войска дипломатической миссии встанут на защиту осколка. Этот отряд также можно усилить дополнительной энергией.
Атаковать другого игрока
Для атаки чужого мира игрок должен заплатить
4 энергии (
энергия на атаку), а также
энергию на перемещение, если высота мира атакующего (=размер) отличается от высоты мира атакованного. В случае нехватки выделенной на перемещение энергии, недостаток изымается из дополнительной энергии, если же это невозможно - атака срывается, а энергия не возвращается.
При желании игрок может потратить
дополнительную энергию на атаку мира. Чем больше энергии будет потрачено, тем выше шанс на победу.
Так же игрок должен отправить отряд, состоящий как минимум из войск(один в поле не воин), при желании усиленных боевыми заклинаниями и героем.
Во время обработки хода ведущий вычисляет силу атакующего (базовая сила = потраченная дополнительная энергия) и обороняющегося (
базовая сила = защита мира). Тот, у кого результат максимальный, считается победителем.
Если в результате получилась ничья – победителя просто нет (никто не теряет и не получает осколок).
Если проиграл атакующий, он теряет Х защиты, где Х - его базовая сила.
Если проиграл обороняющийся, он отдаёт свой самый внешний осколок атакующему (за исключением ситуации, когда у обороняющегося остался всего один осколок, в таком случае он выбывает из игры, а победитель присоединяет к своему миру осколок размером 2) и теряет Х защиты, где Х - удвоенный размер потерянного осколка.
Если одного игрока атакуют сразу несколько, бои происходят поочерёдно. Первым атакует тот, кто заплатил больше дополнительной энергии, если плата одинакова – кидается жребий.
Если цель атаки будет уничтожена до того, как до атакующего игрока дойдёт очередь, потраченная атакующим игроком дополнительная энергия возвращается.
Атаковать источник
Для атаки источника достаточно только потратить
энергию на перемещение соответствующую разнице высоте источника и размера мира атакующего. В случае нехватки выделенной на перемещение энергии, недостаток изымается из дополнительной энергии, если же это невозможно - атака срывается, а энергия не возвращается. Атака всегда происходит в фазу атаки нейтральных осколков независимо от того кому в данный момент Источник принадлежит. Доход от источника (если не указано иного) равен 2 по умолчанию. Защита источника принадлежащего владыке равна защите мира оного. Дипломатическое присоединение источников невозможно
Во время обработки хода ведущий вычисляет силу атаки каждого, кто атаковал источник, а также силу его владельца. Тот, у кого результат максимальный, подчиняет источник своей воле. Если в результате получилось несколько победителей, объявляется ничья, осколок остаётся у изначального хозяина.
Атаковать бродячую армию
Для атаки бандитов/беженцев/наемников и т.д достаточно только потратить
энергию на перемещение соответствующую разнице текущей высоте бродячих нейтралов и размера мира атакующего. В случае нехватки выделенной на перемещение энергии, недостаток изымается из дополнительной энергии, если же это невозможно - атака срывается, а энергия не возвращается. Атака происходит в фазу атаки нейтральных осколков/Владык в зависимости от цели. Сами бродячие армии (включая случай Владыки с особенностью беженцы) не тратят энергию на перемещение и атаку. Не играет роли кто именно из нескольких атаковавших бродяг их победил ибо результат уничтожение оных.
Не предпринимать внешних действий
Игрок просто получает причитающийся ему доход энергии, не предпринимая атак и других действий. Это действие может быть сообщено ведущему или будет выставлено по умолчанию, если игрок не прислал свои приказы до начала обработки следующего хода. Если игрок 3 раза подряд не высылает приказов, на третий ход его статус изменяется на «попал в Ничто». В этом состоянии игрок не получает доход с мира и не может быть атакован другими игроками. Все его артефакты так же «замораживаются». Чтобы начать игру, он должен прислать ведущему команду «Выхожу из Ничто». В таком случае на следующий ход он вернётся в активное состояние (при выходе из ничто осуществлять другие действия нельзя, доход с мира не поступает).
Сдаться
Сдавшийся игрок покидает игру, его мир
становится нейтральными осколками.
Вернуться в игру
Для игроков, попавших в Ничто, это единственный способ вернуться в игру.
Дополнительные действия:
В основном придумываются игроками из разряда - строительство зданий, использование артефактов, дополнительные исследования, трата на защиту мира (из расчета 1э за поднятие на 1), участие в событиях и прочая...
Сражения
Базовая сила атаки равна дополнительной энергии, которую игрок потратил на атаку.
Во время атаки игроки выбирают состав армии: обязательное 1 войско, дополнительные войска (доступны по некоторым ТЗ), боевые заклинания (по умолчанию 1), героя (максимум 1). Впрочем боевые заклинания и герои могут отсутствовать.
Войска имеют тип, расу, а так же любые особенности, штрафы и силы.
Каждая раса обладает рядом типичных свойств которые логично увидеть у их героя или войска (но исключения бывают) конкретнее
Азраки -
защита от огня, получают на 1 больший урон от физических атак, игнорируют 1 вражеской защиты
Великаны -
осадное орудие, наносят на 1 урон выше другим войскам или героям
Высшие -
защита от святости,
истинное зрение, получают от любой магии сниженный на 1 урон
Гномы -
альпинизм,
спелеология, получают от любой магии сниженный на 1 урон, сами наносят на 1 урон выше другим войскам или героям,
медленные
Гоблины -
ночное зрение,
спелеология, получают на 1 больший урон от любой магии,
медленные
Драконы -
летающие, получают от любой магии сниженный на 3 урон,
иммунитет к огню
Животные - нет
Люди - нет
Людояшеры -
плавание, получают на 1 больший урон от магии,
медленные
Механизмы -
осадное орудие,
уязвимость к огню, иммунитет к яду
Монстры - нет
Нежить -
защиты от электричества, огня, холода, иммунитеты к смерти и яду (есть еще вопросы почему я решил сделать их угрозой)
Орки -
ночное зрение, наносят на 1 урон выше другим войскам или героям
Полурослики - получают от любой магии сниженный на 1 урон,
медленные
Темные эльфы -
ночное зрение, получают на 1 больший урон от физических атак, получают от любой магии сниженный на 2 урон
Феи -
истинное зрение, получают на 2 больший урон от любой магии,
защита от магии
Фростлинги (ледяники) -
защита от холода,
медленные
Элементали
иммунитет к соответствующей стихии
Эльфы -
ориентирование в лесу
Тип может быть одним из 5: Кавалерия, Ополчение, Стрелки, Пехота, Поддержка. Возможны комбинированные типы. Наносимые войсками штрафы могут быть следующими оружием (идет по умолчанию и не отмечается особо), электричеством, магией, огнем, святостью, смертью, холодом, ядом.
Примеры войска:
Шаманы - (Орки-Поддержка) + 1 к счету за каждую тактику типа Проклятие и/или Призыв,
ночное зрение
Легкая кавалерия (Эльфы-Кавалерия) -
быстрые, штраф 1 по поддержке,
ориентирование в лесу
Катапульты (Механизмы-Стрелки) -
осадное орудие,
уязвимость к огню,
иммунитет к яду, +4 к счету при защите
Крестьяне (Полурослики-Ополчение) штраф х всем вражеским войскам где х число союзных войск;
ориентирование в лесу ,
медленные
Элементаль земли (Элементаль-Пехота)
защита от оружия,
иммунитет к яду,
осадное орудие, штраф 5 каждому войску что не нанесло ему штраф,
альпинизм,
медленный,
спелеология
Боевые заклинания имеют тип воздействия и стихию, а так же любые особенности, штрафы и силы.
Стихии могут быть одной из следующих Вода, Воздух, Земля, Жизнь, Космос, Огонь, Смерть.
Тип может быть одним из 4: Атакующее, Благословение, Призыв, Проклятие. Возможны комбинированные типы.
Примеры:
Заражение (Смерть-Призыв-Проклятие) вражеские войска и герои получают уязвимость к оружию в этом бою (общее число получивших уязвимость 2+1 за каждые 2 сферы смерти)
Падающие звезды (Жизнь-Атакующее) вражеское войско или герой (максимум 1+число сфер жизни колдующего) не могут применять свои способности
Ярость (Огонь-Благословение-Проклятие) ваши войска наносят свои штрафы огнем и оружием на 4 больше и на 2 более получают таковых оружием и холодом
Герои имеют класс, расу и любые регалии, придуманные игроками.
Доступные классы: Воин, Вор, Жрец, Следопыт Возможны комбинированные классы (только в Аллодах, в Эпохе Чудес нет) например жрец-следопыт неплохой вариант для описания шамана а вор-жрец шарлатана.
Примеры:
Муга хитрый (Орк-Следопыт) -
лазает по стенам,
ночное зрение,
ориентирование в лесу,
мастер засад
Луносвет (Эльф-Воин)
ориентирование в лесу, за каждые 2 победы получает перманентный бонус+1
Кадар Старший друид (Вор-Следопыт) может использовать предметы с ограничением только для расы х как представитель этой расы, +3 к счету в бою для друидов;
иммунитет к электричеству и яду
Сотворить ритуал
Владыка может сотворить 1 известный ритуал (больше при наличии особенности Мистик или Великий Мистик) дополнительным действием.
Изучить ритуал или боевое заклинание
Затратив соответствующее количество энергии можно изучить новое боевое заклинание или ритуал в следующих пределах 1 фишка в сфере до 3 ритуалов или боевых заклинаний I круга и 1 ритуал или боевое заклинание II круга; 2 фишки в сфере до 4 ритуалов или боевых заклинаний I круга, 2 ритуала или боевых заклинания II круга и 1 ритуал или боевое заклинание III круга; 3 фишки в сфере до 5 ритуалов или боевых заклинаний I круга, 3 ритуала или боевых заклинания II круга и 2 ритуала или боевых заклинаний III круга; 4 фишки (максимум) в сфере до 5 ритуалов или боевых заклинаний I круга, 4 ритуала или боевых заклинания II круга, 3 ритуала или боевых заклинаний III круга и 1 ритуал или боевое заклинание IV круга. Можно вместо боевых заклинаний или ритуалов более высокого круга изучать ритуала более низкого
Защита мира
На защиту мира игрок может тратить энергию из расчета 1э за повышение на 1.
Защита падает вдвое в конце хода.
Очевидно, что защита мира стремится к нулю.
При входе в игру игрок получает +32 к защите мира. Это касается как старта игры, так и игроков, подключившихся по ходу или вернувшихся в игру после разрушения мира.
Механика игры
Ведущий создаёт 2 темы:
ИС.
Первый пост - информация о мирах владык (размер, запас энергии, доход, наличие тактик, артефакты и предметы, список осколков), нейтральных осколках и текущих событиях, номер хода и время окончания принятия заявок на ход.
Второй пост - информация о всех известных артефактах, предметах, тактиках и прочая информация.
Известным становится то, что видно по результатам хода. Если тактика не показала наличие штрафов или особых свойств, они остаются неизвестными.
Остальные - лог предыдущих ходов.
Дипломатия.
Тема для общения игроков. Ролеплей приветствуется.
Обработка хода
Фаза 1. Получение дохода и расход. Следует учитывать, что распоряжаться игроки могут только тем, чем обладали на начало текущего хода (в том числе и энергией), не учитывая доход и передачи, а так же активируемые трофеи.
Фаза 2. Дополнительные действия. Строительство, использование артефактов и предметов, прочие действия в мирах.
Фаза 3. Повышение защиты мира вливанием энергии.
Фаза 4. Сотворение ритуалов.
Фаза 5. Сражения за осколки. Ведущий поочерёдно разыгрывает бои за нейтральные осколки. Порядок розыгрыша значения не имеет.
Фаза 6. Дипломатическое присоединение осколков. Ведущий разыгрывает броски на проверку присоединения мира без боя.
Фаза 7. Вторжения. Ведущий поочерёдно разыгрывает бои при атаке одним игроком другого. Последовательность боёв выстраивается соответственно потраченной на атаку энергии (без учёта затрат за разницу размеров и на пробивание защиты). Первым атакует тот, кто больше всего заплатил.
Фаза 8. Изменение состояния игроков. Увеличение зарядов артефактов.
Фаза 9. Изменение защиты согласно механике.
Фаза 10. Проверка условий победы
Фаза 11.Неактивные перемещаются в Ничто, вернувшиеся возвращаются в игру, сдавшиеся её покидают.
По ходу игры ведущий при желании может позволить присоединиться новым игрокам. Их появление в игре происходит в этой фазе. Стартовые условия те же, что и для остальных.
Фаза 12. Изменение текущей ситуации (ведущий по собственному усмотрению добавляет новые нейтральные осколки, устраивает особые события).
Все эти фазы заносятся ведущим в лог событий каждый ход.
Ошибочные ходы
Если игрок прислал неверный ход (например, пытается потратить больше энергии, чем у него есть), ведущий в идеале должен сообщить ему об этом в ответном письме. Однако из-за нехватки времени ведущий может не успеть этого сделать или ответ игрока может прийти позже начала следующего хода. В таком случае ведущий имеет право изменить команду игрока по своему усмотрению таким образом, чтобы она не противоречила правилам игры и была максимально близка к поставленной игроком.
При желании, любой игрок может заранее попросить ведущего в подобных ситуациях засчитывать ему пропуск хода, а не пытаться изменять неверную команду.
Примечание: любое дробное число в любой ситуации округляется вниз.
Для записи необходимо прислать заявку в ЛС по следующей схеме:
Имя владыки и его стартовая раса.
Стартовые войска, тактики, герои и т.д по выше приведенному образцу
Или свой вариант.
ГМ будет балансировать всё это в диалоге с игроками.
Возможно присылать литературное описание тактик и мира, тогда ГМ сам определит стартовые условия и предложит их на одобрение игрока.
Последний раз редактировалось: ttt (Сб Мар 23, 2019 23:23), всего редактировалось 12 раз(а)