на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Запись с правилами на ЕА7: Темнейшая ночь

   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Фев 13, 2019 16:54     Заголовок сообщения: Запись с правилами на ЕА7: Темнейшая ночь

Дипломатия
Игровая ситуация

Некоторые этого ждали, некоторые боялись, кому-то откровенно все равно. Новая партия ЕА от неоригинального разработчика. Captain Obvious. To the Rescue!





Предыстория:

Сейчас 1144 год от воцарения Владыки Иниоха. Вот уже более сорока лет как прозвучали Трубы Рока и армии мертвецов терзают поверхность Атлы. А из-за собравшегося у крупных городов народа часто вспыхивает чума. Впрочем Долина Чудес и ближайшие к ней земли по крайней мере пока в безопасности. Но даже на фоне угрозы мертвецов Альянс против оных нельзя назвать истинно монолитным и порой его участники ведут борьбу и против друг друга.


Правила изменены, местам существенно, местами не очень, изменения отметил синим. Играющим к прочтению рекомендовано.

Каждый игрок – астральный владыка, создающий свой мир из осколков. Победителем считается тот, кто
- Первым создал мир размером 20 или более. Если одновременно несколько игроков достигнут этого размера, то партия будет продолжаться пока лишь один не будет соответствовать данному условию.
или
- Остался единственным активным игроком.
или
- Обладать наибольшим размером мира на конец 30-го хода. При равенстве размеров сравнивается доход, затем энергия, затем количество осколков, затем количество побед и поражений в ходе игры.
или
- Выполнил иные, скрытые условия победы.

В начале каждый игрок имеет мир, состоящий из нескольких осколков размером 1-2 (общий размер мира 6), стартовый доход и энергию, соответствующую параметрам заявки на запись, защиту мира 32, а так же заранее выбранные 3 тактики войска, 1 боевое заклинание за каждую фишку вложенную в магию (сфера заклинания должна соответствовать выбранной сфере магии или принадлежать к сфере космоса), 2 героя, 7 фишек котрые тратятся на получение особенностей и уровней владения магией. (возможны и даже приветствуются иные старты)


Пример
Империя людей (npc)
Размер мира: 10
Доход: 12 (12)
Энергия: 22 э
Защита: 32
Владение магией: Земля 4, Огонь 1, Смерть 2
Особенности: Неуживчивость, Книжник
Артефакты: нет
Предметы: свиток огненого шара, братоубийца, кинжал +3 против гоблинов
Войска: Копьеносцы; Средняя кавалерия; Священники
Боевые заклинания: Дар смерти, Камнепад, Каменная кожа, Маслянная кожа, Дрожь земли, Опутывание лозой, Облако болезней
Ритуалы: Аура огня, Дар смерти, Легкие шаги
Герои: Тиресиус, Кандор
Осколки:
Долина чудес (размер 6; население: люди; доход 10) Долина чудес
Ущелье скорби (размер 3; население: люди; доход 2) Проход в долину чудес, навевает скорбь
Долина перемен (размер 1; население: 1 люди; доход 1) Проход в долину чудес
Вплоть до гибели Джозефа люди обладали относительным единством.


Мировоззрение будет меняться на основе скрытой механики (действия + дипломатия + ролеплей. То есть мнение ГМа)

Стартовое мировоззрение зависит от выбраной Владыкой расы и некоторых особенностей, а так есть 5 значений оной Чистое Добро, Добро, Нейтральный, Зло, Чистое Зло.

Население

Размер осколка отражает численность его населения от 0 (маленький форт, отдельные торговцы) до 3 (крупный процветающий город). Возможен грабеж осколка (требует два хода траты основного действия на это, дает текущий размер осколка х 10 энергии и всегда злой поступок) или мгновенное разрушение (никаких бонусов кроме даже большего чем при грабеже очков негативной кармы, в редких случаях наоборот давая позитивную карму +происходит быстрее грабежа) что ликвидирует осколок, ухудшает отношение расы на нем проживавшей и других последствия для дипломатии.

Игра происходит по ходам.
В течении хода игрок может совершить одно основное и сколько угодно дополнительных действий.



Основные действия:

Атаковать нейтральный осколок
Для атаки осколка игрок должен заплатить 4 энергии (энергия на атаку), а так же энергию, если высота мира (=размер) отличается от высоты атакуемого осколка (энергия на перемещение). Энергия на перемещение равна модулю разности размера мира игрока и высоты Осколка. Если у игрока недостаточно энергии, он не может предпринимать атаку.
Так же игрок должен отправить отряд, состоящий как минимум из войск, при желании усиленных боевыми заклинаниями и героем.
При желании, игрок может потратить дополнительную энергию на захват осколка. Чем больше энергии будет потрачено, тем выше шанс на победу.
Так же игрок должен отправить отряд, состоящий как минимум из войск(один в поле не воин), при желании усиленных боевыми заклинаниями и героем.
Во время обработки хода ведущий вычисляет силу атаки каждого, кто атаковал осколок, а также силы местных лордов (подробней об этом в см. п. "Сражения"). Тот, у кого результат максимальный, присоединяет осколок к своему миру. Если побеждает один из местных лордов, осколок остаётся нейтральным. Если в результате получилось несколько победителей, объявляется ничья, осколок остаётся у изначального хозяина.

Дипломатическая миссия на нейтральный осколок
Для отправки миссии игрок должен заплатить 2 энергии (энергия на дипломатию), а так же энергию, если высота мира (=размер) отличается от высоты осколка (энергия на перемещение). Энергия на перемещение равна модулю разности размера мира игрока и высоты Осколка. Если у игрока недостаточно энергии, он не может отправить миссию.
Также игрок может указать представители какой из рас мира идут на миссию. По умолчанию это стартовая раса родового.
Для определения успешности кидаются 2d10+-взаимоотношения обитателей твоего Родового и жителей нейтрального осколка. Базовое значение для успешного присоединения >=14 (шанс 28 из 100).
Существуют дополнительные модификаторы: за нетипичное для твоей расы или обитателей осколка мировоззрение, особенности Неуживчивый и Миротворец, -1 за каждые 5 защиты осколка(ведь чем ты сильнее тем менее охотно идти в подчинённые к кому-то другому), повторные переговоры и другое. После неудачной попытки дипломатии в свойствах осколка показываются нестандартные особенности влияющие на переговоры с населением оного (например недоверие к незнакомцам - 3 в первых переговорах на этом осколке. -1 на вторых и далее переговорах) если они были задействованы (например Владыка в чьем мире живут только орки не сделает очевидным ненависть обитателей гоблинского осколка к людям и неприязнь к нежити).

При желании, игрок может потратить дополнительную энергию на дары из расчета +1 к броску за 1э. Либо с той-же целью дарить предметы и артефакты (индивидуально).
Так же игрок должен отправить отряд, состоящий как минимум из героя(дипломатия требует некоторых навыков которых рядовым не обучают) при желании усиленных вспомогательными тактиками и войском-охраной дипломата.
При попытке нескольких игроков присоединить осколок дипломатически, осколок достанется тому у кого выше результат броска, при равенстве результатов тому у кого больше сумма модификаторов. Если же после этого не определен победитель, осколок остается у изначального хозяина.
Дипломатия считается после атак!

В составе миссии можно отправить боевой отряд (может повлиять на модификаторы броска!). В таком случае, при атаке этого осколка другим владыкой, войска дипломатической миссии встанут на защиту осколка. Этот отряд также можно усилить дополнительной энергией.

Атаковать другого игрока
Для атаки чужого мира игрок должен заплатить 4 энергии (энергия на атаку), а также энергию на перемещение, если высота мира атакующего (=размер) отличается от высоты мира атакованного. В случае нехватки выделенной на перемещение энергии, недостаток изымается из дополнительной энергии, если же это невозможно - атака срывается, а энергия не возвращается.
При желании игрок может потратить дополнительную энергию на атаку мира. Чем больше энергии будет потрачено, тем выше шанс на победу.
Так же игрок должен отправить отряд, состоящий как минимум из войск(один в поле не воин), при желании усиленных боевыми заклинаниями и героем.
Во время обработки хода ведущий вычисляет силу атакующего (базовая сила = потраченная дополнительная энергия) и обороняющегося (базовая сила = защита мира). Тот, у кого результат максимальный, считается победителем.
Если в результате получилась ничья – победителя просто нет (никто не теряет и не получает осколок).
Если проиграл атакующий, он теряет Х защиты, где Х - его базовая сила.
Если проиграл обороняющийся, он отдаёт свой самый внешний осколок атакующему (за исключением ситуации, когда у обороняющегося остался всего один осколок, в таком случае он выбывает из игры, а победитель присоединяет к своему миру осколок размером 2) и теряет Х защиты, где Х - удвоенный размер потерянного осколка.
Если одного игрока атакуют сразу несколько, бои происходят поочерёдно. Первым атакует тот, кто заплатил больше дополнительной энергии, если плата одинакова – кидается жребий.
Если цель атаки будет уничтожена до того, как до атакующего игрока дойдёт очередь, потраченная атакующим игроком дополнительная энергия возвращается.

Атаковать источник
Для атаки источника достаточно только потратить энергию на перемещение соответствующую разнице высоте источника и размера мира атакующего. В случае нехватки выделенной на перемещение энергии, недостаток изымается из дополнительной энергии, если же это невозможно - атака срывается, а энергия не возвращается. Атака всегда происходит в фазу атаки нейтральных осколков независимо от того кому в данный момент Источник принадлежит. Доход от источника (если не указано иного) равен 2 по умолчанию. Защита источника принадлежащего владыке равна защите мира оного. Дипломатическое присоединение источников невозможно
Во время обработки хода ведущий вычисляет силу атаки каждого, кто атаковал источник, а также силу его владельца. Тот, у кого результат максимальный, подчиняет источник своей воле. Если в результате получилось несколько победителей, объявляется ничья, осколок остаётся у изначального хозяина.

Атаковать бродячую армию
Для атаки бандитов/беженцев/наемников и т.д достаточно только потратить энергию на перемещение соответствующую разнице текущей высоте бродячих нейтралов и размера мира атакующего. В случае нехватки выделенной на перемещение энергии, недостаток изымается из дополнительной энергии, если же это невозможно - атака срывается, а энергия не возвращается. Атака происходит в фазу атаки нейтральных осколков/Владык в зависимости от цели. Сами бродячие армии (включая случай Владыки с особенностью беженцы) не тратят энергию на перемещение и атаку. Не играет роли кто именно из нескольких атаковавших бродяг их победил ибо результат уничтожение оных.

Не предпринимать внешних действий
Игрок просто получает причитающийся ему доход энергии, не предпринимая атак и других действий. Это действие может быть сообщено ведущему или будет выставлено по умолчанию, если игрок не прислал свои приказы до начала обработки следующего хода. Если игрок 3 раза подряд не высылает приказов, на третий ход его статус изменяется на «попал в Ничто». В этом состоянии игрок не получает доход с мира и не может быть атакован другими игроками. Все его артефакты так же «замораживаются». Чтобы начать игру, он должен прислать ведущему команду «Выхожу из Ничто». В таком случае на следующий ход он вернётся в активное состояние (при выходе из ничто осуществлять другие действия нельзя, доход с мира не поступает).

Сдаться
Сдавшийся игрок покидает игру, его мир становится нейтральными осколками.

Вернуться в игру
Для игроков, попавших в Ничто, это единственный способ вернуться в игру.



Дополнительные действия:

В основном придумываются игроками из разряда - строительство зданий, использование артефактов, дополнительные исследования, трата на защиту мира (из расчета 1э за поднятие на 1), участие в событиях и прочая...

Сражения

Базовая сила атаки равна дополнительной энергии, которую игрок потратил на атаку.

Во время атаки игроки выбирают состав армии: обязательное 1 войско, дополнительные войска (доступны по некоторым ТЗ), боевые заклинания (по умолчанию 1), героя (максимум 1). Впрочем боевые заклинания и герои могут отсутствовать.

Войска имеют тип, расу, а так же любые особенности, штрафы и силы.

Каждая раса обладает рядом типичных свойств которые логично увидеть у их героя или войска (но исключения бывают) конкретнее

Азраки - защита от огня, получают на 1 больший урон от физических атак, игнорируют 1 вражеской защиты

Великаны - осадное орудие, наносят на 1 урон выше другим войскам или героям

Высшие - защита от святости, истинное зрение, получают от любой магии сниженный на 1 урон

Гномы - альпинизм, спелеология, получают от любой магии сниженный на 1 урон, сами наносят на 1 урон выше другим войскам или героям, медленные

Гоблины - ночное зрение, спелеология, получают на 1 больший урон от любой магии, медленные

Драконы - летающие, получают от любой магии сниженный на 3 урон, иммунитет к огню

Животные - нет

Люди - нет

Людояшеры - плавание, получают на 1 больший урон от магии, медленные

Механизмы - осадное орудие, уязвимость к огню, иммунитет к яду

Монстры - нет

Нежить - защиты от электричества, огня, холода, иммунитеты к смерти и яду (есть еще вопросы почему я решил сделать их угрозой)

Орки - ночное зрение, наносят на 1 урон выше другим войскам или героям

Полурослики - получают от любой магии сниженный на 1 урон, медленные

Темные эльфы - ночное зрение, получают на 1 больший урон от физических атак, получают от любой магии сниженный на 2 урон

Феи - истинное зрение, получают на 2 больший урон от любой магии, защита от магии

Фростлинги (ледяники) - защита от холода, медленные

Элементали иммунитет к соответствующей стихии

Эльфы - ориентирование в лесу

Тип может быть одним из 5: Кавалерия, Ополчение, Стрелки, Пехота, Поддержка. Возможны комбинированные типы. Наносимые войсками штрафы могут быть следующими оружием (идет по умолчанию и не отмечается особо), электричеством, магией, огнем, святостью, смертью, холодом, ядом.

Примеры войска:

Шаманы - (Орки-Поддержка) + 1 к счету за каждую тактику типа Проклятие и/или Призыв, ночное зрение

Легкая кавалерия (Эльфы-Кавалерия) - быстрые, штраф 1 по поддержке, ориентирование в лесу

Катапульты (Механизмы-Стрелки) - осадное орудие, уязвимость к огню, иммунитет к яду, +4 к счету при защите

Крестьяне (Полурослики-Ополчение) штраф х всем вражеским войскам где х число союзных войск; ориентирование в лесу , медленные

Элементаль земли (Элементаль-Пехота) защита от оружия, иммунитет к яду, осадное орудие, штраф 5 каждому войску что не нанесло ему штраф, альпинизм, медленный, спелеология

Боевые заклинания имеют тип воздействия и стихию, а так же любые особенности, штрафы и силы.

Стихии могут быть одной из следующих Вода, Воздух, Земля, Жизнь, Космос, Огонь, Смерть.

Тип может быть одним из 4: Атакующее, Благословение, Призыв, Проклятие. Возможны комбинированные типы.

Примеры:

Заражение (Смерть-Призыв-Проклятие) вражеские войска и герои получают уязвимость к оружию в этом бою (общее число получивших уязвимость 2+1 за каждые 2 сферы смерти)

Падающие звезды (Жизнь-Атакующее) вражеское войско или герой (максимум 1+число сфер жизни колдующего) не могут применять свои способности

Ярость (Огонь-Благословение-Проклятие) ваши войска наносят свои штрафы огнем и оружием на 4 больше и на 2 более получают таковых оружием и холодом

Герои имеют класс, расу и любые регалии, придуманные игроками.
Доступные классы: Воин, Вор, Жрец, Следопыт Возможны комбинированные классы (только в Аллодах, в Эпохе Чудес нет) например жрец-следопыт неплохой вариант для описания шамана а вор-жрец шарлатана.

Примеры:

Муга хитрый (Орк-Следопыт) - лазает по стенам, ночное зрение, ориентирование в лесу, мастер засад

Луносвет (Эльф-Воин) ориентирование в лесу, за каждые 2 победы получает перманентный бонус+1

Кадар Старший друид (Вор-Следопыт) может использовать предметы с ограничением только для расы х как представитель этой расы, +3 к счету в бою для друидов; иммунитет к электричеству и яду

Сотворить ритуал

Владыка может сотворить 1 известный ритуал (больше при наличии особенности Мистик или Великий Мистик) дополнительным действием.

Изучить ритуал или боевое заклинание

Затратив соответствующее количество энергии можно изучить новое боевое заклинание или ритуал в следующих пределах 1 фишка в сфере до 3 ритуалов или боевых заклинаний I круга и 1 ритуал или боевое заклинание II круга; 2 фишки в сфере до 4 ритуалов или боевых заклинаний I круга, 2 ритуала или боевых заклинания II круга и 1 ритуал или боевое заклинание III круга; 3 фишки в сфере до 5 ритуалов или боевых заклинаний I круга, 3 ритуала или боевых заклинания II круга и 2 ритуала или боевых заклинаний III круга; 4 фишки (максимум) в сфере до 5 ритуалов или боевых заклинаний I круга, 4 ритуала или боевых заклинания II круга, 3 ритуала или боевых заклинаний III круга и 1 ритуал или боевое заклинание IV круга. Можно вместо боевых заклинаний или ритуалов более высокого круга изучать ритуала более низкого

Защита мира
На защиту мира игрок может тратить энергию из расчета 1э за повышение на 1.
Защита падает вдвое в конце хода.

Очевидно, что защита мира стремится к нулю.
При входе в игру игрок получает +32 к защите мира. Это касается как старта игры, так и игроков, подключившихся по ходу или вернувшихся в игру после разрушения мира.

Механика игры
Ведущий создаёт 2 темы:
ИС.
Первый пост - информация о мирах владык (размер, запас энергии, доход, наличие тактик, артефакты и предметы, список осколков), нейтральных осколках и текущих событиях, номер хода и время окончания принятия заявок на ход.
Второй пост - информация о всех известных артефактах, предметах, тактиках и прочая информация.
Известным становится то, что видно по результатам хода. Если тактика не показала наличие штрафов или особых свойств, они остаются неизвестными.
Остальные - лог предыдущих ходов.

Дипломатия.
Тема для общения игроков. Ролеплей приветствуется.

Обработка хода
Фаза 1. Получение дохода и расход. Следует учитывать, что распоряжаться игроки могут только тем, чем обладали на начало текущего хода (в том числе и энергией), не учитывая доход и передачи, а так же активируемые трофеи.
Фаза 2. Дополнительные действия. Строительство, использование артефактов и предметов, прочие действия в мирах.
Фаза 3. Повышение защиты мира вливанием энергии.
Фаза 4. Сотворение ритуалов.
Фаза 5. Сражения за осколки. Ведущий поочерёдно разыгрывает бои за нейтральные осколки. Порядок розыгрыша значения не имеет.
Фаза 6. Дипломатическое присоединение осколков. Ведущий разыгрывает броски на проверку присоединения мира без боя.
Фаза 7. Вторжения. Ведущий поочерёдно разыгрывает бои при атаке одним игроком другого. Последовательность боёв выстраивается соответственно потраченной на атаку энергии (без учёта затрат за разницу размеров и на пробивание защиты). Первым атакует тот, кто больше всего заплатил.
Фаза 8. Изменение состояния игроков. Увеличение зарядов артефактов.
Фаза 9. Изменение защиты согласно механике.
Фаза 10. Проверка условий победы
Фаза 11.Неактивные перемещаются в Ничто, вернувшиеся возвращаются в игру, сдавшиеся её покидают.
По ходу игры ведущий при желании может позволить присоединиться новым игрокам. Их появление в игре происходит в этой фазе. Стартовые условия те же, что и для остальных.
Фаза 12. Изменение текущей ситуации (ведущий по собственному усмотрению добавляет новые нейтральные осколки, устраивает особые события).

Все эти фазы заносятся ведущим в лог событий каждый ход.

Ошибочные ходы
Если игрок прислал неверный ход (например, пытается потратить больше энергии, чем у него есть), ведущий в идеале должен сообщить ему об этом в ответном письме. Однако из-за нехватки времени ведущий может не успеть этого сделать или ответ игрока может прийти позже начала следующего хода. В таком случае ведущий имеет право изменить команду игрока по своему усмотрению таким образом, чтобы она не противоречила правилам игры и была максимально близка к поставленной игроком.
При желании, любой игрок может заранее попросить ведущего в подобных ситуациях засчитывать ему пропуск хода, а не пытаться изменять неверную команду.

Примечание: любое дробное число в любой ситуации округляется вниз.


Для записи необходимо прислать заявку в ЛС по следующей схеме:
Имя владыки и его стартовая раса.
Стартовые войска, тактики, герои и т.д по выше приведенному образцу

Или свой вариант.
ГМ будет балансировать всё это в диалоге с игроками.

Возможно присылать литературное описание тактик и мира, тогда ГМ сам определит стартовые условия и предложит их на одобрение игрока.

Последний раз редактировалось: ttt (Сб Мар 23, 2019 23:23), всего редактировалось 12 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Фев 13, 2019 16:54     Заголовок сообщения:

Записались:

1.Sinitar (мир готов)

2.Daardus

3.areek (мир готов)

4.fatum (мир готов)

Последний раз редактировалось: ttt (Пн Фев 25, 2019 21:59), всего редактировалось 6 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Фев 13, 2019 17:05     Заголовок сообщения:



Особенности войск и/или героев

Защита от х - обладатель данной особенности получает вдвое меньше штрафов от урона типа х

Иммунитет к х - обладатель данной особенности не получает штрафов от урона типа х. Иммунитет к огню также позволяет атаковать, вести переговоры и защищать осколки с особенностью Окружен Лавой

Уязвимость к х - обладатель данной особенности получает вдвое больше штрафов от урона типа х


Быстрые может быть только у войска, опережает прочие армии на полфазы при атаке. Складывается с другими быстрыми и медленными войсками в армии.

Медленные может быть только у войска, уступает прочим армиям на полфазы при атаке. Складывается с другими быстрыми и медленными войсками в армии.


Блок х иммунитет к особенности Натиск и на х ниже любые получаемые штрафы оружием

Вампиризм +1 к счету за каждый штраф который удалось нанести

Возрождение х штрафы не могут превышать х

Доминирование, Контроль животных и Соблазнение дают контроль над чужим войском во время боя. Доминирование любую цель, контроль животных только над животными, соблазнение над всеми кроме животных, механизмов, нежити и элементалов, а также часто не действует на представителей своего пола (по умолчанию пол мужской и каноничные обладатели соблазнения все были женщинами)

Клинок х помимо обычного урона оружием наносит половину обычного штрафа указанным необычным типом урона (Магии - чистой магией, Молнии - электричеством, Пламени - огнем, Света - святостью, Тьмы - смертью, Холода - холодом, Яда - ядом)

Маскировка в х при бое на местности х получает особенность Невидимость. Примечание Маскировка в травах прячет на стандартной не указываемой отдельно местности.

Найм Х - для использования войска/героя в тактике нужно заплатить X энергии. В тактике защиты плата будет браться каждый ход.

Натиск х при атаке наносимые этим войском или героем штрафы на х больше

Невидимость обладатель данной особенности не получает штрафов от войск и героев

Осадное орудие - обладатель данной особенности может атаковать сам и позволяет атаковать другим осколки с особенностью Стены

Плавание может атаковать, вести переговоры и защищать осколки с особенностью Водный

Прохождение сквозь стены и Лазанье по стенам обладатель одной из этих особенностей может атаковать осколки с особенностью Стены

Парение и Полет обладатель одной из этих особенностей может атаковать, вести переговоры и защищать осколки с особенностями Водный, Горы и Окружен Лавой а также не получает бонусов и штрафов за местность. Дополнительно обладатель Полета получает штрафы только других обладателей особенности Полет либо специально отмеченного штрафа по летающим а еще может атаковать осколок с особенностью Стены .

Сила воли - иммунитет ко всем попыткам подчинения

Ходьба по воздуху дает союзным войскам и героям способность Парение


Альпинизм - позволяет атаковать, вести переговоры и защищать осколки с особенностью Горы, а также дает бонус 2 к защите от физических атак на Холмах

Истинное зрение убирает штрафы к урону за особенности местности Леса и Подземелье и игнорирует особенность войск или героев Невидимость

Ночное зрение убирает штрафы к урону за особенность местности Подземелье

Ориентирование в лесу - убирает штрафы за особенность местности Леса

Спелеология - при бое в Подземелье наносят штрафы на 2 больше по целям без особенностей Истинное зрение или Ночное зрение



Особенности местности

Водный, Горы и Окружен Лавой осколок с одной из этих особенностей не может быть атакован, быть цель переговоров или защищаться без соответствующих особенностей войск. Дополнительно штрафы от огня на 2 ниже в Водной и на 3 выше в Окруженной Лавой местностью; штрафы от электричества по войска и героям без особенностях Парение и Полет на 2 выше в Водной местности; штрафы от холода на 2 ниже в Окруженной Лавой местностью;

Стены осколок с этой особенностью не может быть атакован войсками и/или героями без особенностей Лазанье по стенам, Прохождение сквозь стены и Полет либо наличия особенности Осадное орудие у любого из атакующих.

Леса - войска и герои без особенностей Истинное зрение, Ориентирование в лесу или Полет наносят штрафы другим на 1 ниже, а также любое войско или герой без особенности Полет получает штрафы на 1 ниже от оружия и на 1 выше от огня

Снега штрафы от огня на 1 ниже, штрафы от холода на 1 выше в этой местности.

Подземелье штрафы от огня на 1 ниже, штрафы от холода на 1 выше в этой местности, обладателям особенности Полет можно наносить штрафы без обладания самим способностью Полет, войска и герои без особенностей Парение, Полет и Спелеология получают -3 к счету; войска и герои без особенностей Истинное зрение или Ночное зрение наносят штрафы на 2 ниже

Пустыня штрафы на 1 ниже от холода и на 1 выше от огня

Пустоши штрафы от святости от 1 ниже, а штрафы от смерти на 1 выше

Холмы нет плюсов и минусов по умолчанию


имперские амбиции нет дохода в течении трех ходов потом преобразуются в лоялисты х что дает доходы владельцу, но требует все тех же трех ходов для смены лояльности

Кучи мусора доход -1 для всех кроме нежити; может быть убраны за 10 энергии (иногда меньше) если ваша стартовая раса не гоблины или нежить

лавка редкостей ??

Возможны и другие особенности

Последний раз редактировалось: ttt (Вт Мар 26, 2019 17:46), всего редактировалось 7 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Восьмой

 
 
 *Вечный Властитель*
admin
Небесная стража



Свитков: 2994
С нами с: 15.09.2016
Откуда: Из пробки
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Фев 13, 2019 19:15     Заголовок сообщения:

А можно взять особенность мира Коммуникация 21 века?
ГМ может общаться с Владыкой только через мессенджеры, актуальные в 2019 (дискорд, вк, телеграмм, скайп и т.д.).
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Фев 13, 2019 19:19     Заголовок сообщения:

Laughing Laughing Laughing

Пишусь
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Фев 13, 2019 19:52     Заголовок сообщения:



Особенности Владык (можно придумать не указанную здесь особенность, но она будет добавлена здесь и известна другим участникам)

-2 сферы
Выборный лидер дополнительное требование нет особенности Неуживчивый; осколки данного Владыки могут быть захвачены применением дипломатии.

-1 сфера
Беженцы на старте нет осколка, проигрывают при энергии равной 0. Первый присоединённый осколок становится родовым и данная особенность исчезает.
Коррупция дополнительное требование не практиковать магию воздуха или земли; доход (кроме как от источников магии) ниже на четверть.
Меньше войск или героев на старте по одному типу за 1 сферу. Дополнительное требование нет особенности дополнительные войска или герои. Не отображается в списке особенностей.
Недоучка дополнительное требование нет особенностей Артефактор, Боевой маг, Всеядный, Заклинатель, Книжник, Призыватель, Посвящение сфере, Теоретик; доход от источников своей стихии базовый, нулевой доход от источников других стихий, стоимость проведения ритуалов удвоена.
Неуживчивый дополнительные требования нет сфер в школе жизни и отсутствие особенностей Выборный лидер, Миротворец, Работорговец и Пацифист; ухудшение отношений со всеми расами, нет возможности делать ставки на аукционах и выставлять вещи от себя на них же.
Пацифист дополнительное требование отсутствие особенностей Завоеватель и Неуживчивый - неспособность атаковать других Владык и нейтральные осколки.
Теоретик дополнительное требование отсутствие особенностей Боевой маг, Недоучка и Тактик. Неспособен использовать войска и боевые заклинания (не магические приемы тоже). Данная особенность удаляется автоматически по истечению 10 ходов.

1 сфера
Боевой маг дополнительное требование отсутствие особенностей Недоучка и Теоретик. Может использовать в боя или переговорах до двух боевых заклинаний или приемов.
Великий кузнец дополнительное требование особенность Артефактор, для создания артефактов и предметов в выбранной сфере магии вы считаетесь как владеющий оной на 2 сферы больше чем действительно есть, можно брать несколько раз но для разных сфер.
Дополнительные войска или герои по одному типу за 1 сферу. Дополнительное требование нет особенности меньше войск или героев.Не отображается в списке особенностей.
Дрессировщик животные под его началом получают силу воли и вдвое меньшие штрафы.
Заклинатель дополнительное требование нет особенности Недоучка; стоимость поддержки ритуалов вдвое дешевле.
Зачарователь может создавать предметы 1 и 2 уровня любой сферы магии
Книжник дополнительное требование нет особенности Недоучка и в магию вложено не менее 2 сфер; стоимость изучения ритуалов на треть дешевле, на старте уже известны два ритуала 1 круга.
Миротворец дополнительные требования не практиковать магию огня или смерти, отсутствие особенностей Завоеватель и Неуживчивый; улучшение отношений со всеми расами.
Мистик дополнительное требование нет особенности Великий мистик (оная улучшенный вариант этой) вы можете проводить 2 ритуала вместо стандартного 1 в ход максимум
Оппортунист - может вкладывать сферы в школы магии противоположные друг другу
Работорговец - дополнительные требования стартовая раса азраки или гоблины, нет сфер в школе жизни, нет особенности Неуживчивый. Позволяет выставлять на аукцион захваченные осколки.
Секретное заклинание - на старте знает особо мощный ритуал или боевое заклинание.
Предсмертное проклятие - дополнительное требование стартовая раса не архоны; конкретный эффект задается в момент смерти и основан на сферах магии которыми владел погибший.
Призыватель - дополнительное требование нет особенности Недоучка; ритуалы призыва стоят вдвое дешевле для изучения и каста по сравнению с базовой ценой.
Тактик дополнительное требование отсутствие особенности Теоретик. Возможность использовать в боях или переговорах до двух войск одновременно.

2 сферы
Артефактор дополнительное требование нет особенности Недоучка. Возможность создавать артефакты и предметы, конкретные вещи зависят от выбранных артефактором школ магии и уровнем посвящения в оных, а также стартовой расы и других требований для особых вещей.
Великий Мистик дополнительное требование нет особенности Мистик (которую он заменяет); вы можете проводить 3 ритуала вместо стандартного 1 в ход максимум.
Всеядный - дополнительные требования не менее 1 сферы в трех школах магии или наличие особенности Оппортунист, нет особенности Недоучка; двойной доход от источников любой стихии
Посвященный сфере (он же Чистая сфера)дополнительные требования 4 сферы в одной школе магии и 0 сфер в любой другой школе, нет особенности Недоучка. Эффект - возможность изучить по 5 ритуалов на каждом уровне магии, тройной доход от источников своей стихии, нулевой доход от источников других стихий. Для эффектов некоторых боевых заклинаний и ритуалов, а также особенности Артефактор и стартового числа боевых заклинаний считается как магия соответствующей сферы 5.

3 сферы
Завоеватель дополнительные требования нет сфер в школе жизни и особенностей Миротворец и Пацифист; проводит до двух атак в ход.
Иномирец начинает игру в отдельном измерении и знает тайный ритуал Врата миров.
Таинственность - прочие особенности (кроме особенности Иномирец) и выбранные войска, боевые заклинания, герои и другие преимущества изначально скрыты.

Последний раз редактировалось: ttt (Чт Мар 14, 2019 18:24), всего редактировалось 6 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Фев 13, 2019 20:23     Заголовок сообщения:

Восьмой писал(а):
А можно взять особенность мира Коммуникация 21 века?
ГМ может общаться с Владыкой только через мессенджеры, актуальные в 2019 (дискорд, вк, телеграмм, скайп и т.д.).


Одна моя знакомая сказала что Скайп устарел и цензура удаляет Laughing В общем мессенджарами никогда не стремился пользоваться. Заодно кстати как вам добавленная навигация и еще вписал в дополнительные действия информацию об ритуалах.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Восьмой

 
 
 *Вечный Властитель*
admin
Небесная стража



Свитков: 2994
С нами с: 15.09.2016
Откуда: Из пробки
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Фев 13, 2019 20:33     Заголовок сообщения:

ttt писал(а):
Восьмой писал(а):
А можно взять особенность мира Коммуникация 21 века?
ГМ может общаться с Владыкой только через мессенджеры, актуальные в 2019 (дискорд, вк, телеграмм, скайп и т.д.).


Одна моя знакомая сказала что Скайп устарел и цензура удаляет Laughing В общем мессенджарами никогда не стремился пользоваться. Заодно кстати как вам добавленная навигация и еще вписал в дополнительные действия информацию об ритуалах.

Скйп говно, но все остальные тут сидящие это игнорируют...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Восьмой

 
 
 *Вечный Властитель*
admin
Небесная стража



Свитков: 2994
С нами с: 15.09.2016
Откуда: Из пробки
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Фев 13, 2019 20:35     Заголовок сообщения:

ttt писал(а):
Заодно кстати как вам добавленная навигация и еще вписал в дополнительные действия информацию об ритуалах.

Ширину поправил...

Последний раз редактировалось: Восьмой (Чт Фев 14, 2019 17:12), всего редактировалось 4 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Фев 13, 2019 20:44     Заголовок сообщения:

Ок, скайп не любишь, а что мешает связаться с Восьмым через другой мессенджер? Rolling Eyes
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Фев 13, 2019 20:51     Заголовок сообщения:



Примеры ритуалов

1 круг (стоимость изучения если не указано иного 5 энергии на ритуал)

Адские гончие стоимость 3 энергии, стоимость поддержки нет. Сфера: огонь или смерть. Призывает отряд адских гончих на службу скастовавшего.

Благословение стоимость 2 энергии, стоимость поддержки нет. Сфера: жизнь. Эффект выбранный Владыка (нельзя выбирать себя) получает +n к счету во всех боях и дипломатии на этот ход где n равно число сфер жизни кастующего для боев и этому же числу поделенному на 3 для дипломатии. Несколько благословений и молитв не складываются, действует только самое сильное.

Блок стоимость от 1 до 2хчисло сфер кастующего энергии, стоимость поддержки нет, стоимость изучения бесплатно. Сфера: космос. Эффект выбранный владыка должен потратить энергию равную половине потраченной на блок прежде чем сам сможет производить ритуалы. Несколько блоков складываются.

Волшебное оружие стоимость 4 энергии, стоимость поддержки 1 энергии в ход. Сфера: космос. Эффект войска выбранного Владыки получают клинок магии и игнорирование 1 чужого сопротивления урону. Также может быть сыгранно как боевое заклинание.

Взор орла стоимость 2 энергии, стоимость поддержки нет. Сфера: воздух. Эффект дает информацию об выбранном нейтральном осколке.

Дар тьмы стоимость 3 энергии, стоимость поддержки 1 энергии в ход. Сфера: смерть. Эффект войска выбранного Владыки получают клинок тьмы и повышение наносимых ими штрафов на 2 . Также может быть сыгранно как боевое заклинание.

Дым стоимость 4 энергии, стоимость поддержки нет. Сфера: земля или огонь. Эффект происходящее на выбранном осколке скрывается с глаз тех Владык что не были там (включая самого сколдовавшего) или не использовали Взор орла на осколке либо Шпионаж на Владыке что был там.

Гнев мертвых стоимость 1 энергии (но нельзя использовать более 2 раз за ход), стоимость поддержки нет. Сфера: смерть. Эффект действует на указанную высоту снижая нейтральным объектам и Владыкам, находящимся на ней защиту на 3х число сражений на оной высоте.

Гниение стоимость 4 энергии, стоимость поддержки 2 энергии в ход. Сфера: вода или смерть. Защита выбранного Владыки снижается на сумму сфер воды и смерти кастующего в ход.

Зов моря стоимость 3 энергии, стоимость поддержки нет. Сфера: вода. Эффект призыв русалки на службу скастовавшего

Легкие шаги стоимость 2 энергии, стоимость поддержки 1 энергии, стоимость изучения 5 энергии. Сфера: земля. Эффект делает цену перемещения вдвое дешевле для выбранного Владыки.

Лечение стоимость 2 энергии, стоимость поддержки нет, стоимость изучения бесплатно. Сфера вода или жизнь. Эффект войска и герои выбранного Владыки получают защиту n от любых штрафов где n половина сфер воды и жизни кастующего. Также может быть сыгранно как боевое заклинание.

Паутина стоимость 4 энергии, стоимость поддержки нет. Сфера: смерть. Эффект создает преграду на n ходов где n число сфер смерти кастующего. Помимо очистки местности может быть убрано Призывом пламени.

Призыв пламени стоимость 1 энергии (но нельзя использовать более 2 раз за ход), стоимость поддержки нет. Сфера: огонь. Эффект действует на указанную высоту снижая нейтральным объектам и Владыкам, находящимся на ней защиту на 3х число сфер огня кастующего.

Оживить марионеток стоимость 3 энергии, стоимость поддержки нет. Сфера: жизнь. Выбранный владыка получает при защите своего мира дополнительное войско духовные марионетки (исчезает после боя независимо от его результата) Также может быть сыгранно как боевое заклинание.

Очистка местности стоимость 5 энергии, стоимость поддержки нет. Сфера: земля. Эффект убирает препятствия на выбранной высоте может быть скастованно и на высоту где препятствий нет отменяя их появление (гнев мертвых и призыв пламени идут за препятствия в этом случае, но не град)

Шпионаж стоимость 5 энергии, стоимость поддержки 1 энергии. Сфера: космос. Дает информацию об выбранном Владыке (только действия в этот ход, а не все ТЗ).

Ускорение стоимость 1 энергии, стоимость поддержки нет. Сфера: воздух. Эффект делает цену перемещения в этот ход вдвое дешевле, только на себя. Нельзя колдовать более чем n хода подряд где n равно половине сфер воздуха колдующего.

2 круг (стоимость изучения если не указано иного 10 энергии на ритуал)
Водоворот стоимость 6 энергии, стоимость поддержки 1 энергии. Сфера: воздух. Эффект создает непреодолимую преграду которая может быть убрано очисткой местности только в случае если число сфер земли у колдующего очистку больше или равно числу сфер воды наложившего водоворот.

Грязь стоимость 6 энергии, стоимость поддержки нет. Сфера: вода или земля. Эффект действует на указанную высоту увеличивая стоимость перемещения по оной на число сфер воды или земли (в зависимости от того чего больше) кастующего.

Зов лесов стоимость 4 энергии, стоимость поддержки нет. Сфера: земля или жизнь. Призывает по отряду (выбирается случайно) волков, вепрей, единорогов или фей за половину сфер земли и жизни скастовавшего.

Живые стены стоимость 8 энергии, стоимость поддержки 1 энергии. Сфера: земля. Эффект сколдовавший получает +n к защите мира где n равно удвоенному числу осколков сколдовавшего.

Магический слуга стоимость 5 энергии, стоимость поддержки нет. Сфера: космос. Призывает отряд магических слуг на службу скастовавшего.

Нечестивая преграда стоимость 6 энергии, стоимость поддержки 1 энергии. Сфера: смерть. Эффект создает непреодолимую преграду не обладающих мировоззрением зло которая может быть убрано очисткой местности только в случае если число сфер земли у колдующего очистку больше или равно числу сфер смерти наложившего нечестивую преграду.

Обращение источника стоимость 10 энергии, стоимость поддержки нет. Сфера: космос. Эффект меняет тип выбранного контролируемого вами источника на более подходящий кастуюшему.

Поднять мертвых стоимость 5 энергии, стоимость поддержки нет. Сфера: смерть. Эффект действует на указанную высоту давая по отряду (выбираются случайно) вампиров, скелетов-воинов, скелетов-лучников, зомби или рыцарей смерти за каждое сражение на оной. Сражения в которых участвовали только механизмы, нежить и/или элементали не учитываются.

Развеять стоимость удвоенная стоимость поддержки, стоимость поддержки нет. Сфера: космос. Отменяет выбранное действующее за счет поддержки (кроме преград) заклинание. Также может быть сыгранно как боевое заклинание.

Священный барьер стоимость 6 энергии, стоимость поддержки 1 энергии. Сфера: жизнь. Эффект создает непреодолимую преграду для не обладающих мировоззрением добро которая может быть убрано очисткой местности только в случае если число сфер земли у колдующего очистку больше или равно числу сфер жизни наложившего священный барьер.

Сокрытие стоимость 8 энергии, стоимость поддержки 2 энергии. Сфера: земля. Эффект пока действует сокрытие не работает шпионаж на скастовавшем.

Туча мошки стоимость 8 энергии, стоимость поддержки 2 энергии. Сфера: огонь. Эффект на выбранной высоте появляется туча что снижает нейтральным объектам и Владыкам, находящимся на ней или прошедшим мимо защиту на 2х число сфер огня кастующего кроме тех кого скастовавший решил не трогать (может быть изменено в любой момент), может перемешаться на расстояние равное трети сфер огня скастовашего в фазу движения Владык.

Ядовитое облако стоимость 8 энергии, стоимость поддержки нет. Сфера: земля или смерть. Эффект на выбранной высоте появляется ядовитое облако что снижает нейтральным объектам и Владыкам, находящимся на ней защиту на 3х число сфер земли или смерти (в зависимости от того чего больше) кастующего, прошедшие мимо теряют только 2хчисло сфер земли или смерти скастовавшего защиты мира.

3 круг (стоимость изучения если не указано иного 20 энергии на ритуал)

Анархия стоимость 12 энергии, стоимость поддержки нет. Сфера: огонь. Эффект на выбранном неродовой осколке у выбранного Владыки поднимается бунт, сила бунтовщиков и защита полученного таким образом нейтрального осколка равна 2хчисло сфер огня скастовавшего анархию.

Воскрешение стоимость 10 энергии, стоимость поддержки нет. Сфера: жизнь или смерть. Эффект воскрешает случайного убитого нейтрального или служившего уничтоженному Владыке героя что поступает на службу скастовавшего.

Град стоимость 12 энергии, стоимость поддержки нет. Сфера: вода или воздух. Эффект действует на указанную высоту замораживая на три хода оказавшихся на ней Владык. Также дает доступ к одноименному боевому заклинанию.

Засуха стоимость 13 энергии, стоимость поддержки 5. Сфера: огонь Эффект выбранный Владыка получает на четверть меньше дохода чем должен.

Зачарованные тропы стоимость 11 энергии, стоимость поддержки 2 энергии. Сфера: земля. Эффект две выбранных соседних высоты находятся под постоянным воздействием очисткой местности.

Изгнание стоимость 16 энергии, стоимость поддержки нет, стоимость изучения 25 энергии. Сфера: космос. Эффект изгоняет выбранного Владыку (тот может вернуться по стандартным правилам)

Молитва стоимость 6 энергии, стоимость поддержки нет. Сфера: жизнь. Эффект скастоваший и выбранные им Владыки (любое число) получают +n к счету во всех боях и дипломатии на этот ход где n равно число сфер жизни кастующего для боев и этому же числу поделенному на 3 для дипломатии. Несколько благословений и молитв не складываются, действует только самое сильное.

Ненависть стоимость 12 энергии, стоимость поддержки 4 энергии. Сфера: смерть. Эффект ухудшение на 1 отношения с другими расами Выбранного владыки (своя рас видит как союзника, союзники теперь нейтральны, нейтралы становятся подозрительны, те кто смотрел подозрительно теперь ненавидят)

Симпатия стоимость 10 энергии, стоимость поддержки 3 энергии. Сфера: жизнь. Эффект улучшает на 1 отношения скастовавшего с другими расами (союзники теперь считают одним из них, нейтралы становятся союзниками, те кто смотрел подозрительно нейтральны, ранее ненавидевшее теперь лишь подозрительны)

Призвать героя стоимость 15, стоимость поддержки нет. Сфера: космос. Эффект призывает героя на службу скастовавшего.

Хождение по воздуху стоимость 12 энергии, стоимость поддержки 4 энергии. Сфера: воздух. Эффект игнорирование препятствий скастовавшим.

Элементаль стоимость 10 энергии, стоимость поддержки нет. Сфера: вода, воздух, земля или огонь. Эффект призывает элементаля соответствующего стихии на службу скастовавшего.

4 круг (стоимость изучения если не указано иного 30 энергии на ритуал)

Высший призыв стоимость 15 энергии, стоимость поддержки нет. Сфера: все. Эффект призыв высшего призывного существа соответствующего сфере (вода - Морской змей, воздух - Золотой, Ледяной, Красный или Черный Дракон, жизнь - Ангел или Золотой Дракон, земля - Василиск, огонь - Красный дракон или Феникс, смерть - Костяной или Черный Дракон, Падший ангел)

Землетрясение стоимость 15 энергии, стоимость поддержки нет. Сфера: земля. Эффект находящиеся на выбранной высоте объекты (нейтральные осколки, источники, руины) и крайний осколок оказавшихся там Владык разрушаются.

Мастерство воды стоимость 22 энергии, стоимость поддержки 5. Сфера: вода. Эффект удвоение стоимости заклинаний огня для всех Владык и невозможность повышения защиты мира для всех кроме выбранных как исключения Владык.

Мастерство воздуха стоимость 22 энергии, стоимость поддержки 5. Сфера: воздух. Эффект удвоение стоимости заклинаний земли для всех Владык и уменьшение стоимости перемещения втрое для всех кроме выбранных как исключения Владык.

Мастерство земли стоимость 22 энергии, стоимость поддержки 5. Сфера: земля. Эффект удвоение стоимости заклинаний воздуха для всех Владык и утроение стоимости перемещения для всех кроме выбранных как исключения Владык.

Мастерство жизни стоимость 22 энергии, стоимость поддержки 5. Сфера: жизнь. Эффект удвоение стоимости заклинаний смерти для всех Владык и невозможность разрушения каких-либо объектов.

Мастерство огня стоимость 22 энергии, стоимость поддержки 5. Сфера: огонь. Эффект удвоение стоимости заклинаний воды для всех Владык и невозможность повышения защиты мира для всех кроме выбранных как исключения Владык.

Мастерство смерти стоимость 22 энергии, стоимость поддержки 5. Сфера: смерть. Эффект удвоение стоимости заклинаний жизни для всех Владык и невозможность создания каких-либо объектов.

Наблюдатель стоимость 20 энергии, стоимость поддержки 4 энергии. Сфера: воздух. Дает информацию обо всех Владыках (только действия в этот ход, а не все ТЗ).

Повелитель стихий стоимость 40 энергии, стоимость поддержки нет. Сфера: все. Эффект меняет тип всех источников на более подходящий кастуюшему. Нейтральные источники переходят под контроль скастовавшего.

Шторм стоимость 15 энергии, стоимость поддержки нет. Сфера: вода, воздух, жизнь, огонь или смерть. Эффект разрушение у выбранного Владыки неродового осколка (двух если колдует Чистый маг).

Последний раз редактировалось: ttt (Пн Мар 25, 2019 23:49), всего редактировалось 2 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Фев 13, 2019 20:52     Заголовок сообщения:

Sinitar писал(а):
Ок, скайп не любишь, а что мешает связаться с Восьмым через другой мессенджер? Rolling Eyes


Я ими вообще не пользуюсь Wink
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Восьмой

 
 
 *Вечный Властитель*
admin
Небесная стража



Свитков: 2994
С нами с: 15.09.2016
Откуда: Из пробки
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Фев 13, 2019 20:56     Заголовок сообщения:

ttt писал(а):
Sinitar писал(а):
Ок, скайп не любишь, а что мешает связаться с Восьмым через другой мессенджер? Rolling Eyes


Я ими вообще не пользуюсь Wink

Ну вот, повод начать. Wink
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Восьмой

 
 
 *Вечный Властитель*
admin
Небесная стража



Свитков: 2994
С нами с: 15.09.2016
Откуда: Из пробки
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Фев 13, 2019 21:03     Заголовок сообщения:

Хм, я нашёл как тебя стимулировать.)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Фев 13, 2019 22:09     Заголовок сообщения:

Мне даже любопытно стало...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Arkitekt

 
 
 *Владыка Вселенной*
admin
Админ всея форума



Свитков: 5138
С нами с: 30.01.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Фев 14, 2019 0:32     Заголовок сообщения:

Приколько хакнули. Когда-то тоже игрался, но у меня так не получилось.
_________________
20.11.2009 - 24.02.2015
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Восьмой

 
 
 *Вечный Властитель*
admin
Небесная стража



Свитков: 2994
С нами с: 15.09.2016
Откуда: Из пробки
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Фев 14, 2019 1:02     Заголовок сообщения:

Arkitekt писал(а):
Приколько хакнули. Когда-то тоже игрался, но у меня так не получилось.

Да ну, изи же. И это ещё JS не вставить, вот с ним бы я тут развернулся. В хорошем смысле. А стили так, детский сад.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Daardus

 
 
 * Повелитель Путей *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4790
С нами с: 12.12.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Фев 14, 2019 13:12     Заголовок сообщения:

Хочу участвовать. Но у меня большие напряги с временем.
Можно сделать частоту ходов на чаще 2х раз в неделю?
Традиционных 2 дня очень не хватает чтоб "въехать в происходящее".
Пишусь

И мне кажется, что одни расы не выгодны, а другие - очень даже превосходят остальные
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Фев 14, 2019 14:55     Заголовок сообщения:

Daardus писал(а):
Хочу участвовать. Но у меня большие напряги с временем.
Можно сделать частоту ходов на чаще 2х раз в неделю?
Традиционных 2 дня очень не хватает чтоб "въехать в происходящее".
Пишусь

И мне кажется, что одни расы не выгодны, а другие - очень даже превосходят остальные


я честно брал особые качества на основе параметров героев этих рас в первой игре и если что нежить выступает в качестве врагов и посему играть за неё немного против ролеплея. Вообще забыл ранее сделанные мной описания рас и их дипломатические отношения меж собой дать. И да могу сделать ход раз в три дня если надо.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Фев 14, 2019 15:07     Заголовок сообщения:



Описания рас

Возможные взаимоотношения

Ненависть - переговоры невозможны, также как найм наемников, предметы и артефакты созданные представителями этой расы не работают для их врагов.
Недоверие при переговорах -2 к счету, наемники этой расы рассматривают ставки как будто на 2 энергии меньше от предмета их подозрения.
Нейтральность нет штрафа или бонуса к переговорам, герои из этой расы могут на старте служить Владыке и предлагать свои услуги позже
Уважение +1 к переговорам, войска и герои из этой расы могут на старте служить Владыке и предлагать свои услуги позже, наемники из этой расы при равном счете предпочитаю тех кого уважают тем кто им нейтрален.
Дружба +2 к переговорам, на старте хотя бы одно из войск Владыки должно принадлежать к этой расе, наемники этой расы рассматривают ставки как будто те на 2 энергии выше от их друзей.



Так хитро прячу текст однако это не очень просто да Добрые расы
Высшие их истинное имя архоны, но пока никто не называет их так из прочих народов. Люди по их словам их дети и как своих детей они их опекают. С прочими же их отношения куда холоднее и даже другие добрые народы встречают понимание, но без всяких признаков уважения и тем более дружбы (хотя некогда они заключили какой-то договор с эльфами). Традиционно злые расы ну нельзя сказать что архоны их ненавидят, но само их (архонов) присутствие раздражает и бесит идущих путями Тьмы. Народы что колеблются (кроме людей) рассматриваются высшими с подозрением. И встретить их на Атле чрезвычайно редкое событие.

Гномы древний и славный народ что истинно ненавидит лишь мерзкую нежить, прочих злыдней (включая своих старинных врагов за подземелья гоблинов) конечно не любят но могут терпеть и даже порой помогать. Практически все живущие ныне великаны живут в их городах, наиболее сложные механизмы созданы ими (хотя люди уже начали составлять конкуренцию в этом вопросе). За годы обитания по соседству завязали дружбу с добродушными полуросликами и достигли взаимного уважения с эльфами (кроме той части что более столетия назад образовала Культ бурь). На поверхности они не частые гости, больше встречаясь во тьме подземелий.

Полурослики создания простые и добродушные, живущие пасторальной жизнью . Их искреннее дружелюбие и непонимание как можно творить злые дела делают их друзьями всех добрых рас кроме затворнических высших и врагами злодеев (включая эльфов что последовали за Меандором и стали прозываться темными). Также именно этот народ самый распространённый из добряков.

Эльфы долгое время правили Атлой, но появление людей под конец правления короля Иниоха изменило это положение и положили начало расколу уцелевших эльфов на разные фракции самые крупные из которых последователи королевы Эльвин что стали жить на подаренном полуросликами острове Альдор; Сильванус состоящий из желающих реванша и не признающих власть ни Меандора, ни Эльвин и наконец те кто последовал за Меандором в его жажде мести люди став жуткими темными эльфами. Впрочем есть и более мелкие поселения хоть в целом эльфы из-за их крайне редких и долгих беременностей (8 лет на вынашивание:! ) не очень многочисленны. Ранее они не любили, но терпели гоблинов и орков, ныне же действиями Культа бурь просто их ненавидят как и бывших родичей и живых мертвецов. Людей этот народ рассматривает с настороженность зная и об своей вине в случившейся трагедии. Но есть и те кого они уважают (как гномов что пришли на помощь против людей) и просто дружат (как полурослики и добрые феи).

Так хитро прячу текст однако это не очень просто да Нейтральные расы
Азраки внешне похожи на людей, но их Империя существует довольно давно на Атле. Впрочем посторонние в большинстве своем кроме фактов о поклонении божеству огня Йаке и приручении слонов, песчаных червей и гигантских скорпионов а также выведении особо выносливый породы коней ничего не могут сказать об этом народе. Да эта весьма многочисленная раса замкнута на себе и с другими обычно контактирует когда идет захватывать рабов на плечах которых и жиздится экономика Империи; хотя бывает и честно торгуют. Что-то похожее на уважении они испытывают лишь к людям что сумели победить их и захватить себе Пепельные степи и людояшерам.

Люди появились на Благих землях сравнительно недавно и к этому имеет отношение какой-то договор меж эльфами и высшими. Но за столь малое время уже успели разрушить Эльфийский двор, сразиться с гномами, отвоевать у азраков Пепельную степь и похитить коней у все тех же азраков. В общем не стоит удивлять что нет у них твердых и крепких отношений с другими народами кроме высших что именуют их своими "детьми", хотя азраки по своему "уважают" тех кто сумел их победить, а темные эльфы просто ненавидят желая им смерти в отличие от обычных эльфов что не столь категоричны.

Людоящеры обитатели болот тесно связанные со стихией воды на первый взгляд тем не менее одно из ста яиц вместо обычного ящера порождает так называемую саламандру. Также это единственный народ за счет прирученных ими гигантских черепах обладающий водоплавающей артиллерией. Но с другими народами они взаимодействуют редко хотя некогда у них были тесное взаимодействие с азраками которых они до сих пор уважают, ну и как другие народы не любят мудрёных высших и боятся ходячих мертвецов.

Фростлинги занимают ледяные земли что более никому не нужны и не им самим не нужны "теплые" земли. Во всяком случае правящим этими похожими внешне на гоблинов существами ледяным королев сие не нужно. Это безразличие не распространяется лишь на "живых мертвых" которых как и другие народы они боятся.

Так хитро прячу текст однако это не очень просто да Злые расы
Гоблины раса вечных рабов что мечтают быть рабовладельцами. И те кланы что временно находятся не под контролем орков или темных эльфов (последние занимаются этим довольно грязным делом относительно недавно) все равно действуют как пушечное мясо (доходя до того что слабые и старые гоблины не видят никаких проблем в том чтобы быть камикадзе) сражаясь против Хранителей ведь те не дают им возможности измываться над другими. Также надо отметить довольно специфическое явление в лице культа болезней из которых более всего почитают проказу ведь больные гоблины плохие рабочие и посему предоставлены самим себе.

Нежить существовала издавна, но до того как прозвучали Трубы Рока доступ этих созданий на Атлу был ограничен. Теперь же огромное количество оживших костей в лице разнообразных скелетов и более кошмарных костяных ужасов вместе с зомби и низшими демонами шествует по миру явной угрозой пока вампиры, вестники смерти, высшие демоны, призраки действуют в тени ища готовых стать некромантами среди смертных и реализую другие зловещие планы. Большинство народов испытывает страх и ужас перед этими созданиями, но те-же темные эльфы с орками порой сами создают мертвецов.

Орки управляются кастой шаманов что решает кто будет пешим воином, кто всадником, а кто займет позорную позицию лучники (сами шаманы умеют пускать магические стрелы но это не считается позорным ведь именно шаманы решают что есть честь а что нет). Действительно упорные и старательные орки могут стать военачальниками, но большинство из них слишком лениво для подобного. Также стоить отметить находящихся вне обычного кастового распределения убийц что более чем способны действовать тихо и скрытно в противоположность обычной галдящей орде. По отношению к другим народам орки безусловные хозяева гоблинов и легкий объект манипуляций темных эльфов.

Темные эльфы формально отделись от прочих лишь чуть более столетия назад, но фракция ксенофобов рассматривающая прочие народы с презрением существовала еще во времена Иниоха если не раньше. В любом случае ныне их работа с магией смерти и другими запретными практиками сделала их внешне отличными от "светлых" эльфов которых они невидят за трусость и слабость, испытывая более сильные эмоции (темные эльфы способны испытывать только негативные эмоции) лишь к людям.

Так хитро прячу текст однако это не Дополнительные расы (осколки с ними не появляются по ходу игры и сами они в плане морали являются нейтральными)

Великаны одна из самых древних народностей. Ныне нет единого лидера среди них и большинство великанов живет среди гномов что считаются им родичами, титаны же (впрочем не все считают их разновидностью великанов) одни из немногих кто тесно сотрудничает в высшими.

Драконы первая раса Атлы что некогда в силу своей гордыни пыталась уничтожить иные народы, но были остановлены великанами. И даже более угрожающий для этого народ факт что после эры Гигантов не рождалось полноценных драконов а лишь их более слабые родичи известные как виверны.

Животные разные народы известны тем своими традициями приручения различных зверей - гигантский кроты гномов, не меньшие жуки гоблинов, жуткие пингвины с волками рока и ледянники, обычные волки несут всадников все тех же ледянников и гоблинов, азраки повелевают гигантскими скорпионами и песчаными червями.

Механизмы наиболее талантливые механики конечно гномы, но и люди позаимствовавшие идею воздушного корабля у них и орки известные традицией зачаровывать магией смерти копья для баллист выделяются на фоне других народов.

Феи странные создания тесно связанные с несколькими другими народами собственно феи и нимфы с эльфами (часть нимф тоже встала на путь зла став известными как девы боли на службе темных эльфов) блуждающие огоньки и ледяные королевы у ледяников тоже есть феи. И некоторые исследователи относят дружищ полуросликов сатиров с лепреконами тоже к феям.

Элементали могут быть вызваны могущественными чародеями на службу. Не являющиеся строго элементалями, но достаточно похожие на них джинны часто служат азракам, а могущественные элементали природы приходят на помощь эльфам и порой другим добрым расам.

Последний раз редактировалось: ttt (Сб Фев 16, 2019 8:20), всего редактировалось 3 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу 1, 2, 3, 4, 5, 6  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index