Что присылать в заявке:
Персонаж. Какая-то особенность (к примеру, нежить устойчива к ментальной магии, робот к заклинанию вскипания крови и т.п.). К чему он иммунен, что умеет делать... описывать способности в подробностях. "Неуязвим к любой магии" - не пройдет. Балансируется ГМом
Желательно описать внешность персонажа картинкой
Целью заклинания должна являться либо одна цель (указываемая во время каста), либо какая-либо категория целей (живые существа/нежить и т.п.).
- Массовые заклинания допустимы (две цели, три цели, все враги), но они должны быть слабее стандартных (не гарантируют убийство при попадании).
- Возможны заклинания вида "цель взрывается, сжигая себя и соперников в радиусе нескольких метров", но не возможны "огненный шторм захлестывает арену, сжигая всех соперников"
- Возможно сделать заклинание, противоречащее правилам (к примеру, атакующее в фазу 0). Но если оно имеет какие-то преимущества по сравнению со стандартом, то должно иметь и недостатки. И наоборот
- Каждое заклинание должно принадлежать к определенной школе (примеры - вода, воздух, огонь, земля, священная, демонология, некромантия, гравитация, природа). Всего можно набрать заклинания не более чем 2 разных школ.
- Стандартное атакующее целевое отнимает 1 хп, стандартное массовое отнимает 0.5 хп, стандартное целевое защитное лечение лечит 1.5 хп
![Exclamation](images/smiles/icon_exclaim.gif)
Заклинания придумываются по ходу игры и присылаются в личку в каждый раунд.
Обязательно указывать не только тип, но и КЛАСС заклинания (точечное атакующее, триггер и т.д.) Желательно - не в последний момент перед дедлайном, т.к. в случае их дисбалансности необходима согласовка с ГМом. В случае отсутствия согласования ГМ трактует заклинание по своему усмотрению
У персонажей по умолчанию 2 хита (в то время как стандартное атакующее заклинание/физическая атака снимают 1 хит. Состояния: легко ранен-поцарапан - 0.5 хп снесено, ранен - 1 хп, тяжело ранен - 1.5 хп)
Порядок действий в каждом раунде:
1.Защитные/усиливающие заклинания длительности 1 раунд (Пример: все атакующие целевые заклинания, направленные на меня в этот раунд, отражаются на супостата) и моментальное лечение
2.Триггеры - изменения правил раунда (Пример: каждый, кто пытается вызвать существо в этом раунде, он вызывает его под моим контролем; каждый, кто колдует бафф в этом раунде, проваливает его и не может двигаться в следующий раунд такие заклинания и т.п.). Триггеры должны быть специфичными, т.е. не могут, к примеру, отменить
любые чары в этом раунде. Триггеры работают позже защитных заклинаний и по умолчанию не могут на них воздействовать
3. Точечные атакующие заклинания, физические атаки и движение (физическая атака/перемещение не мешает произнести заклинание в тот же раунд)
4. Площадные атакующие заклинания (целью выбирается определенная площадь, а не игрок), заклинания призыва, ослабляющие длительные заклинания -проклятия (создать огненный шар, призвать Демона Хаоса, наслать порчу, выбранный враг не может умышленно причинить мне вред)
5. Точечное снятие чар (снимается любое кол-во чар с одной цели по выбору) и усиливающие заклинания неограниченной длительности, т.н. баффы. (Пример:до конца поединка мое тело покрывается алмазным доспехом и никакое физическое воздействие не может мне повредить - даже проехавший по голове танк).
6. Действующие на все поле (Пример: до конца поединка, когда кто-то призывает существо, этот вызов проваливается; до конца поединка указанная область превращается в зыбучий песок и т.п.; ужасная гроза бьет по всем в этот ход и т.д.)
7.Массовое снятие чар (Пример:все защитные заклинания на арене рассеиваются; все эффекты, которые искажают эффекты заклинаний, рассеиваются)
Это важно:
- Большинство заклинаний срабатывает в один и тот же раунд (то есть для защиты от огненной стрелы необходимо скастовать защиту в тот же ход, а не в следующий!)!
- Однотипные заклинания разыгрываются одновременно и могут взаимодействовать между собой.
- Иммунитет к снятию чар невозможен
- Можно создавать заклинание, противоречащее правилам; скажем, атакующее в 0 фазу. Но если заклинание сильнее стандартного, у него д.б. определенные минусы, и наоборот
- В нулевом раунде игроки рассаживаются в равной удаленности и представляются (через ГМа) - точнее, описывают, кого/что видят остальные участники. Затем начинается собственно бой.
- В начале каждого боевого раунда ГМ объявляет, что делают игроки и какое заклинание ими применено. После этого становится понятно, что произошло.
- Заклинания нельзя кидать наугад. Если, скажем, противник ушел в невидимость, а заклинание требует видимую цель, оно становится бесполезно.
- Эффект от проклятий сообщается их жертве, но не сразу, а через ход после первого срабатывания. Начать действовать могут в ход наложения, если это прописать
- При краже чужих существ и бафов информация о них сообщается крадущему
- Вселяться можно только в героев и призванных существ; если новое тело убито, то заклинатель умирает
- Эффект одноходовых защитных заклинаний может быть развеян снятием чар/массовым снятием чар в соотв.фазу
- Вместо прямой физической атаки можно подать заявку типа «отбиваюсь ото всех, кто нападает на меня физически в этот ход»
- В ход также можно совершать движения, уклоняться (что дает 25% шанс на избежание точечного или площадного удара) или использовать что-то немагическое, например, пойти врукопашную. Шанс уклонения от точечного заклинания выше чем от площадного. Изначальное расстояние между игроками позволяет гарантированно добежать за 1 ход (но провести физ.атаку в тот же ход уже не успеешь)
- Заклинания постоянного действия длятся до тех пор, пока их не нейтрализуют.
- В случае конфликта заклинаний (1й маг возвращает все летящие стрелы в того, от кого они летят, 2й делает то же самое) преимущество имеет заклинания более короткой длительности (защита длительности 1 раунд > защита длительности 10 раундов). Также преимущество имеет специализированное заклятие (т.е. скажем, целевое атакующее "при наличии на цели защиты игнорирую ее и наношу 1 урона" приоритетнее защитного "отражаю обратно все целевые атаки")
- Во избежание конфликтных ситуаций все заклинания вызова по умолчанию считаются приблизительно равными по силе и эффективности. Если заклинание вызывает несколько существ - они в сумме будут равны по силе одному. Исключение - заклинание призыва, которое занимает более 1 раунда на каст (тогда призовется особо мощный убер с силой воли – шансом сбросить контроль)
- Ментальный контроль дозволяется. Но в ход нельзя кастовать более одного заклинания (если А под контролем Б, то Б в свой ход может либо сделать ход за себя, либо за А), и сбросить контроль силой воли теоретически вполне реально
- Битва продолжается до тех пор, пока на арене не останется только один маг-победитель. Реже - до тех пор, пока у всех не истощатся силы (т.е. закончится запас заклинаний, если это «классический» Спелл) или ситуация не будет выглядеть патовой.
- Если к концу игры выживает более одного игрока (это возможно, если кто-то придерживался сугубо защитной тактики), побеждает тот на чьем счету больше "фрагов". При равном числе трофеев побеждал тот, кто делал это более стильно или соответствуя образу. Если А снял с Б магическую защиту, а В в том же раунде его убил, В получает полный фраг, а А – половину фрага.
- Воскрешение/оживление разрешено. Но нельзя делать его отсроченным (т.е. сработает только если убили в ход наложения. Когда именно срабатывает – по усмотрению кастующего). Воскрешения лимитированы: не более 1 (считается успешное срабатывание, абилки в счет) заклинания за битву от каждого игрока. После воскрешения ранее наложенные эффекты спадают с воскрешенного
- Атакующее целевое с нанесением урона и одновременный блоком чужих заклинаний (кроме защитных целевых) также лимитировано 1 за игру
- Большинство заклинаний массового действия требует раунд для подготовки, в зависимости от силы. Если заклинание влияет на широкую группу объектов и наносит довольно серьезный урон, оно срабатывает на след. ход.
- Баффы с одинаковым или почти одинаковым эффектом не суммируются
- Призванные существа действуют, начиная со следующего раунда, по умолчанию имеют 2 хп и 1 урона в ближнем/0.5 в дальнем + можно слабую способность. При его гибели пропадают
- Длительные эффекты не пропадают после гибели заклинателя
- При описании массовых заклинаний и триггеров для уточнения, на кого они работают, нельзя использовать частицу "не".
Неправильный пример: "все, кто не являются гномами, сходят с ума и отрывают себе голову."
- После гибели мага его висящие "до конца боя" заклинания остаются. Но сам он вернуться в игру не может ни в каком виде (исключение – если другой игрок тратит на него воскрешение)
- Нельзя спамить одинаковые (т.е. имеющие идентичный или почти идентичный эффект) заклятия типа защитное целевое/триггер несколько ходов подряд.
- Чрезмерно пассивная игра не поощряется
- Условные заявки запрещены
- Возможно любое разумное общение между игроками в теме (если общаться перс может). Можно и в личке, но только при произнесении соответствующего заклинания.
Спорные ситуации будут трактоваться по воле ГМа.