на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Универсальная эффективная игра за светлых.

   sher

 
 
 † Мастер клинка †
Ветеран



Свитков: 714
С нами с: 13.10.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Окт 08, 2017 23:52     Заголовок сообщения: Универсальная эффективная игра за светлых.

Все время забываю небольшие нюансы после долгих перерывов, лучше на форуме напишу, чем в файл только для себя.

Это порядок развития в усредненных условиях, направленный на максимально быстрое развитие команды героев и замка, без особых требований к тактическим навыкам и невозможных боев с превозмоганием. Разумеется, каждая партия может сильно разниться стартовыми условиями, распределением ресурсов и т.п. так что надо адаптироваться, но в качестве некоей базовой стратегия, которая работает почти везде, сойдет для долгой партии на большом осколке, когда вернулось желание опять сыграть в Эадор. Здесь нет задачи поставить какой-то рекорд в развитии и не делается акцента на конкретном герое в ущерб всему остальному.

Специфика светлых в том, что в Т1-Т2 у них чисто защитные юниты и лечащие, нету дамагеров, которые появляются в виде Т3-Т4 кавалерии. Поэтому для светлых идеально подходят начальными героями дамагеры, которые компенсируют указанную слабость, опираясь на защитную основу в виде светлой стенки. Такое сочетание делает светлый старт наиболее сильным против чисто физических противников и позволяет побеждать очень малым количеством войск, играя от обороны и быстро развивая героя и несколько ветеранов. Важно не иметь большую постоянную армию и сосредочиться на более быстром развитии героев и минимальной лечащей группы, чтобы более крепкие ветераны позволяли побеждать все более сильных соперников, а также иметь больше ресурсов для развития замка.

Важно иметь сбалансированную команду героев, чтобы иметь возможность побеждать все типы охран провинций, так как на старте ни один герой не будет применим против всего вообще без исключений. Сочетание Паладина, Снайпера и Стратега со стрелковой армией позволяет пробивать все типы охран провинций. Союз с гномами наиболее оптимален для светлого замка, развитого в максимальное количество типов солдат и стартового опыта для них.

Т1:
Лекарь - базовый лечащий юнит для минимальной группы;
Пикинер - нетребовательный к микроменеджменту рукопашник, дает неплохого начального стража и сочетается с Гвардейцами для хорошей стражи и здания на опыт для новобранцев;
Пращник - расходный дешевый юнит для жертв, основной смысл в дешевом страже с разведкой;
Лучник - хороший базовый стрелок для быстрого развития и стража, даюшего скидку в 50% к содержанию гарнизона, что в итоге позволит не платить золото гарнизонам.

Мечник более универсален и надежнее для старта, чем Пикинер, но требует больше микроменеджмента все время, тогда как Пикинер может просто тупо стоять. Мечники сами по себе не дают стража и не дадут бонусного здания в сочетании с Гвардейцами. Если только старт не какой-то прям совсем уж сложный, то необходимости стартовать Мечниками нет. Т1 Гном является этаким менее искусным в фехтовании Мечником, но более устойчивым к магии, так что тип геймплея с Парированием и Глухой Обороной упущен не будет. При союзе с гномами нет нужды в бронебойности Арбалетчиков, так как Рунные кузнецы гномов могут разгонять показатели атаки до огромных значений, а бронебойностью заведуют их осадные машины.

Т2:
Монах - без вопросов вообще, опытные Проповедники просто чудовищны в больших армиях, Ревнители веры годятся для минимальных групп - не так уязвимы к стрелковым повреждениям;
Гвардеец - высокая стрелковая защита, что позволяет контрить многочисленных неэлитных лучников - используются только в самом начале, но здание на опыт для новобранцев дают при сочетании с Пикинерами;
Пегас - довольно слабый юнит, но летает очень далеко прямо сразу и бьет с разгона, что при большом количестве Пегасов и бонусов от командиров представляет серьезную угрозу, а Валькирия - очень мощный юнит даже не для стрелковых армий.

Пегас по зданиям не сочетается ни с чем, но при союзе с Гномами нет нужды в человеческих осадных машинах, а Валькирия является одним из лучших Т2. В целом, Пегасы и Валькирии являются дистанционным оружием светлых армий без Т3-Т4.

Т3:
Жрец - без комментариев;
Рыцарь - ударная кавалерия с высокой защитой от стрелковых атак, в сочетании с Пикинерами и Гвардейцами дает еще одно здание для опыта новобранцам и сильного стража, а также возможность найма пеших рыцарей-танков, хотя их проще нанимать сразу продвинутых у инквизиции.

Т4:
Паладин - мощнейшая тяжелая кавалерия с очень высоким Сопротивлением, что является проблемой всех светлых броневиков.

Соответственно гномы дают своих мечников для Т1, дополняя уязвимых к стрелам и слабых в атаке Пикинеров, универсальных Рунных кузнецов для Т2, которые особенно хороши для стрелков с даблшотами, ну и свою команду элитных осадных машин для Т3-Т4.

Но, строго говоря, эта конфигурация замка по сути универсальна и не заточена именно под гномов, просто союз с ними прекрасно сочетается с подобной "застройкой", а Командир-Разведчик позволяет максимально рано использовать их осадные машины в полную силу. Ничто не мешает не торопиться и в качестве третьего героя развивать Маршала, который будет просто жить на арене вообще без стрелковых навыков, раскатывая все в блин тяжелой кавалерией с пегасами при поддержке лекарей и пары лучников. Все равно Верховного жреца с Остановкой времени не превзойдешь, а развитый Маршал даст более защищенную армию, чем Стратег, ну и можно какой угодно союз выбрать.

Однако. Именно союз с гномами позволяет формировать мощнейшую армию не когда-то там, а прямо по ходу открытия слотов третьим командиром, так как, хотя вполне можно жить опираясь лишь на замковую кавалерию, на старших уровнях арены этого будет недостаточно для быстрого устранения эпических существ высоких уровней или стрелковых армий. Как бы ни была сильна светлая кавалерия, она не дает достаточного контроля игрового поля, а осадные машины гномов могут устранять угрозы мгновенно, с безопасного расстояния и имеют высокие показатели атаки даже на стартовых уровнях. Для полного раскрытия их потенциала необходимо развитие дальности и способностей Мастера рун и Рунных кузнецов, но даже на нулевых уровнях Скорпионы могут полностью заменить рукопашных бойцов соответствующего ранга и будут полезнее, так как могут устранять опасных стрелков, заклинателей и героев без необходимости добираться к ним в ближний бой. Одного Рыцаря при поддержке Жреца будет достаточно для танкования.

Стратег лучше подходит для такого союза в качестве третьего командира, хотя в пике чистый командир даст больше почти всех войсковых бонусов и Стратег будет иметь лишь преимущество в 1 стрелковое повреждение и 2 инициативы. Однако Стратег имеет бонусы нужные именно для быстрого старта и развития. Он сам может стрелять, давая еще одного стрелка, а в ранней игре луки являются наиболее доступным и сильным дистанционным оружием. В мощной стрелковой армии, которую рано позволяют иметь гномы в сочетании с людскими лучниками, важнее всего именно стрелковое повреждение и остальные бонусы нужны значительно реже, так как такая армия просто без проблем устраняет угрозы, поэтому эти бонусы будут влиять значительно меньше - Стратегу без гномов я обычно оставляю Точность 1, так как солдаты воюют и в ближнем бою, но с гномами этого не происходит и в 1 я оставляю Тактику атаки, так как Стратег при случае сможет с одного вытсрела убить опасного заклинателя, а в ближнем бою почти никто никогда не воюет. Выход на максимальный бонус к стрельбе у Стратега наступает раньше всего, что помогает на этапе формирования стрелковой армии на арене, где могут попадаться очень опасные соперники. Стратег имеет наибольшую мобильность среди командиров, так как еще и знает все территории, что помогает и в тактическом, и в стратегическом режиме. Так же у Стратега есть навык трофеев, что дает дополнительные ресурсы и возможность получения порой очень полезных предметов просто в боях, а не только в виде сокровищ сайтов. Полная стрелковая армия очень поможет первым двум героям со сложными провинциями и сайтами, поэтому формирование такой армии и набор ей опыта как можно раньше дает существенный скачок в силе и вполне себе оправдывает выбор Стратега первым командиром - Жреца можно нанять во второй четверке.

-----

В НГ старт не такой быстрый как в ванили, поэтому тут нужно сделать выбор развивать всех героев на провинциях или сфокусироваться в одного начального героя, а остальные подождут боев на арене, оказывая поддержку и разведку. Если не хочется сильно микрить и играть очень сложные битвы, то универсальным эффективным для начального поднятия экономики героем является Паладин, который значительно усиливается на 20-м уровне, поэтому его туда надо доставить максимально быстро, так как он сможет гнуть нежить и демонов в бараний рог с минимальной экипировкой, принося кучу опыта и ресурсов. Можно с определенного момента ходить воином соло, однако он пробивает более сложных врагов с группой поддержки, поэтому оптимальным будет иметь рядом другого героя, который сможет забрать эту группу на время пробоя сайтов соло для увеличения скорости развития. Если второму герою Лучнику дать мини-армию на время разведки, то он сможет пробивать часть разведываемых в младших кругах сайтов, однако при разведке в старших кругах он рискует все потерять при поражении от бандитов и не сможет принять группу поддержки от первого героя воина. Более того, Т1-ветераны нужны в минимальном количестве исключительно для помощи на арене и развитые дополнительные ветераны будут не нужны. Дело вкуса, я использую второго и третьего героя исключительно для разведки и поддержки первого героя с разгрузкой от войск и доставкой экипировки пока нет складов.

Первый герой - Воин. Первые ходы грабим родовую провинцию пока отстраиваем казармы Лекарей и Пикинеров, нанимаем одного Лекаря и двух Пикинеров - это ВСЯ начальная светлая армия. При неблагоприятном старте она может расшириться до двух Лекарей, трех Пикинеров (возможен вариант 2 Пикинера + стартовый Копейщик) и одного Дуэлянта (минимальная объединенная команда Воина и Лучника), однако при достаточном количестве несильных противников с физическим уроном можно успеть развиться до Гвардейцев, минуя Дуэлянта и расширенного состава армии - такую толпу не сгрузишь легко просто стартовому второму герою. При минимальном составе остальные герои могут разведывать где угодно без опасений бандитов - экспресс доставка в замок за ресурсы в крайнем случае.

Воин - основной ударник, ранит врагов до такой степени, что они не в силах пробить Пикинеров, защищающих Лекаря. Количество войск минимально, так что они будут развиваться быстро, становясь все более живучими и позволяя воину не так сильно за них беспокоиться. Воину нужны только заклинания собственного ускорения и воздушного щита для уязвимых для стрел солдат, потом для заклинателей идеально подойдет Фантомная Форма. Наиболее быстро воин наберет силу, если сконцентрируется на чисто физическом аспекте, полагаясь на поддержку, то есть он должен только сильно бить и иметь крепкую броню - быстро бегать и сопротивляться магии можно и потом, компенсируя это заклинаниями. Так что Астральная энергия поможет с упырями всякими и нехваткой выносливости, еще Волшебная броня может помочь Пикинеру, который будет противостоять двум рукопашным гексам.

Второй герой - Лучник. Сможет пробивать врагов, где нужно быстро убивать дистанционников и единичных очень мощных бойцов, которые ушатают Воина и/или его поддержку. Точно так же быстрее всего сфокусироваться чисто на стрельбе и вездеходности - помогает пока нет возможности строить конюшни. Если есть Гвардейцы, то можно конкретно качаться на Вольных поселениях и Половинчиках при минимальной прокачке Гвардейцев до Первого Удара. Такие провинции лучше оставлять для быстрой прокачки второго героя, а воином пробивать другое. Начальный же Лучник только разведывает сайты для воина и на время принимает Лекаря и пару Пикинеров, когда воин может что-то открытое пробить соло. Потом может ходить с Лекарем, двумя Гвардейцами + каким-нибудь Пикинером/Копейщиком/Гномом и быстро прокачиваться лично, расстреливая вольных и половинчиков.

Третий герой - Командир. Командиры могут нормально воевать на арене без стартовых ветеранов, так что поначалу может использоваться лишь для разведки, а когда будет построена Арена в замке, он будет просто выступать там, постепенно формируя свою стрелковую армию, которая сможет пробивать то, с чем у Паладина или Снайпера могут быть проблемы в начале типа орды слизней, крыс, альваров и т.п. Даже занерфленный до невозможности в НГ командир-лучник все равно хорош, так как сразу на 10-м уровне его стрелковые войска будут иметь максимальный бонус, что позволяет хорошо себя чувствовать на арене, а потом и свободно перемещаться по неосвоенной карте без конюшен. На первых уровнях, просто покупая как расходники Лекарей и Пикинеров, может побеждать на арене, потом добавляя Пегасов и Лучников во все свободные слоты неплохо сражаться и уровня до 12-13, потом уже нужен какой-нибудь 1 танк-дамагер типа Рыцаря и желателен союз с гномами, чтобы укомплектоваться 2 Скорпионами и Мастером рун - Скорпионы прямо сразу дают угля и их все равно надо прокачивать, как и Мастера рун. К союзу с гномами надо готовиться повышением кармы до уровня Добрый. Проще всего это ускорить наймом стражи провинций Светлые братья, когда есть лишние ресурсы. После постройки арены и найма Ведьмаков ресурсы обычно есть, так что надо не задерживаться, так как Командир слоты открывает быстро и лучше начинать отстегивать немного денег на охраны чуть раньше постройки арены.

Тактик - первый герой, который начнет формировать реальную армию, до этого используются лишь минимальные лечащие группы поддержки. Причина этого в ускоренном развития первого героя воина, фокусе начальной игры исключительно на этом и пробитии основных ресурсов для быстрого развития замка. Сложные охраны или сайты пробиваются наймом дополнителых войск для жертвования, оставляя группу поддержки из ветеранов в живых. Потом эти Лекарь и 2 Пикинера могут служить второму Лучнику, и на арене у свеженанятых героев, а Паладин на 20-м уровне просто наймет 3 Ведьмаков и 1-3 Монахов и уйдет все это прокачивать, получив возможность после нескольких боев, чтобы набить Ведьмакам кресты героя и медали лечения лекарям, выводить из строя Т4 варваров и орков. Чем меньше народу, тем проще их защищать (1 Монах и 2 Ведьмака легче всего), но Паладин имеет идеальные условия и может их использовать для ускоренной прокачки и медалирования, Лучник и Командир на данном этапе и без Монахов справятся, так что можно их быстро прокачать используюя высокую мобильность Ведьмаков, которые полудохлые могут отступать для лечения. Паладин и 3 Ведьмака могут полностью окружить 3-х заклинателей, но, ессно, 1 Паладин не может защитить их всех заклинаниями, так что враги с большим количеством мобильных стрелков тут отпадут - нужно смотреть по ситуации и прокачке ветеранов.

Всего этой тройке основных героев понадобятся 3 Монаха, 1 Ревнитель веры для Паладина (фокусы Проповедника малой группе не особенно нужны, а вот защита от стрелкового оружия всегда кстати, так как у Паладина никаких защитных бонусов для отряда нет) и 2 Проповедника для Снайпера и Стратега. Лекарей нужно 2 - 1 для стартовой группы, которая потом уйдет на арену, и 1 для армии Снайпера пока нет доступа к Феям. Пикинеров тоже нужно только 2 - для начала игры и аренной команды, а третьм рукопашником можно будет взять Гнома - у него атака хорошая. Гномы вообще хороши для забивания места в Т1, так как практически любая армия будет иметь в своем составе Рунного кузнеца и базовая скорость отряда так и так будет 1.

Мини-отряд Паладина для взятия очень крутых сайтов, которые он не может брать соло:
- 1 Ревнитель веры;
- 2 Ведьмака (когда Чудовища и Вожаки орков не будут предсталять проблемы из-за экипировки Паладина, 1 Ведмак может быть заменен на Стража душ).
Ведьмаки относительно дешевы и могут обладать знанием территорий и ловкостью, что позволяет им легко двигаться и помогать с очень опасными врагами, иммунитет к яду поможет со слизнями и подобным. В общем, при умелом использовании они очень хороши в начале игры и их можно купить раньше реальных Т3. Увешанные крестами героя они вполне неплохо себя чувствуют и против толп демонов и нежити, хотя невысокая защита для подобных разборок в итоге приводит к замене одного на реального танка - Стража душ. Остальные пустые слоты в армии Паладина могут использоваться для ускоренной прокачки и медалирования того, что надо прокачать и увешать медалями. Паладин просто бежит вперед и гасит все опасное, отступает для лечения или перехвата неизраненных, а остальные набирают опыт на уничтожении им посильного. Так как Паладину опыт не нужен, то он бьет только то, что нужно бы побить, а потому может использовать очень дорогое снаряжение даже без предметов на бонусы к ремонту.

Вообще, использование такого ограниченного отряда очень сильно оживляет игру за чистого воина, так как соло он скучен и некоторые сайты ему не по зубам без редкой экипировки, а с отрядом поддержки он расширяет диапазон своих возможностей и позволяет не пропадать опыту, с большой скоростью тренируя своих подопечных в совместных приключениях. Ревнитель веры и 2 Ведьмака - простейший для защиты и ранний вариант такой группы приключенцев. После, когда будет достатчно дохода, одного Ведьмака можно заменить Стражем душ, так как он больше подходит для защиты от двух рукопашных гексов, ну и дает дополнительные возможности обладая высокой защитой от стрелкового повреждения, обладает парированием, восстановлением сил, здоровья и возможностью использовать магический урон. Заменить и второго Ведьмака можно, однако один гекс он вполне способен держать и имеет много полезных способностей, может быстро двигаться по любой местности, перехватывая пытающихся прорваться в тыл врагов, может запугать Гидру и помогать с опасными врагами, атакуя их без ответа. Если повезет, то он может быть неуязвим для яда и паутины, что даст возможность легко разбираться с пауками и слизнями без всяких редких предметов, бдительность тоже далеко не бесполезна. Оптимальным является поддержка из двух заклинателей, Ревнитель веры - ранний вариант и даже вполне может использоваться с младшими медалями целителя, чтобы побыстрее укрепиться на арене, так как впоследствии его все равно лучше заменить Проповедником. Вторым заклинателем идеален Инквизитор, так как вполне хорошо лечит и может превратить по необходимости кого-нибудь в бетон или не дать умереть, сам Паладин заточен на борьбу с демонами и нежитью и Инквизитор заточен на помощь в этом - команда мечты. Третий заклинатель Т2 возможен при использовании Т4 ближнего боя, однако полная защитная формация абсолютно немобильна, что может быть фатальным против сильных врагов.

Полный неначальный отряд Снайпера:
- 1 Паладин (танк, таран и на магию ему наплевать);
- 1 Ведьмак (поначалу и Рыцарь сойдет, но Ведьмак с Ловкостью лучше, особенно если повезет с Иммунитетом к яду, все равно Снайпер может опасных стрелков подавить сам);
- 1 Проповеденик, 1 Рунный кузнец, 1 Живоглот (поначалу и Гвардеец сойдет);
- 1 Фея (поначалу и Лекарь/Целитель сойдет, но Фея нужна из-за разгона Паладина прямо сразу же), 1-2 стрелка (чтобы воспользоваться усилением Рунного кузнеца), какие-нибудь рукопашники.

Стрелковая армия стратега:
- 1 Паладин (поначалу и Рыцарь сойдет, просто какой-нибудь танк, совсем потом можно и на Гномью пушку заменить);
- 1 Сотрясатель тверди (бьет далеко и больно мерзкому Малефикару по башке);
- 1 Мастер рун и 2 Скорпиона (при прокачке универсальная жесть, пусть и не бронебойная);
- 1 Проповедник (групповые бафы и лечение всего построения);
- 2 Рунных кузнеца (на поле только две группы для усиления влезает);
- 1 Валькирия (перехватчик, дротики могут убивать, замедлять, снижать защиту);
- 4 Рейнджера (мест в группах усиления больше нет);
- 2 еще каких-нибудь Т1, можно и просто Рейнджеров, можно и Фею для ускорения Паладина.

Как Тактик все слоты войск откроет и прокачает вездеходность, может свистать в пампасы, хотя может и на арене выступать, но на старших уровнях (20+) там опасно ему без возможности воскрешать бойцов.

Группа бойцов для арены - Целитель, 2 Стража, 1 Гном и 1 Валькирия (сойдет и Гвардеец на первых порах).

Соответственно, из начальной игры выжить должна еще только одна Валькирия, так как с ней гораздо веселее начальным героям, чем с медленным Гвардейцем. Четвертый герой нанимается, когда понятно, что Лучнику ветраны Т1 уже не нужны и можно их отдать или ресурсов слишком много и можно нанять героя чисто для разведки. Четвертым я нанимаю Боевого Чародея, который может довольно долго выступать на арене или разведывать ближайшие лесные провинции на предмет Дерева фей.

Вторая четверка нанимается при отстроенном замке, когда ресурсов некуда девать. Там их уже могут и артефакты протащить на арене на начальных уровнях вообще без войск. Воин с прицелом на Вождя (Божественный прыжок от инквизиции и круговыми всех), потом Лучник с прицелом на Атамана (кавалерия при поддержки Снайперов из стартовых Ополченцев), Командир с прицелом на Верховного Жреца (стрелковая армия апокалипсиса) и что-нибудь для души типа Друида - он забавный.

-----
Основные этапы в развитии:
1. Сильный удар и крепкая броня - основное, так что эти навыки в приоритете, Искусство боя поначалу и 1 достаточно, так как работает это все равно не всегда, в отличие от просто силы удара и бонуса к броне.

2. Навыки ремонта и Атлетики приблизительно равноценны, хоть Ремонт и не совсем боевой поначалу, но облегчает развитие, а может так случиться, что восстановление сил и скорость будут необязательными на старте.

3. Доступ к магазину тяжелой брони - значительно увеличивает живучесть воина, не стоит покупать третьего героя пока воин не одет прилично.

4. Доступ ко второму стрелковому магазину критичен, что для Воина, что для второго Разведчика, так как Воин сможет использовать оружие с первым ударом и почти перестанет нуждаться в поддержке войск, а Разведчик с ветеранами от воина и оружием из этого магазина сможет стабильно чистить сайты начальных кругов.

5. Так как первый герой прочищает все начальные сайты, второму почти ничего легкого не остается и не стоит даже париться - он просто поддерживает первого, разведывая ему провинции, временно принимая его войска и бегая в родовую, если это нужно. Его время настанет, когда будет построен второй стрелковый магазин и основное с чем нужно не промахнуться - не покупать долговременную армию больше, чем может вместить второй герой. Командование может не приходить очень долго и он так и будет с тремя слотами.

6. Третий герой - чисто разведчик, когда есть ресурсы, и выполняет очень важную роль. Он будет очень быстро расти, сражаясь на арене, и ему будет проще, если ему смогут отдать Т1 ветеранов, но для этого Разведчик должен хотя бы открыть слоты войск, чтобы поместить туда пару Гвардейцев и развить их чуточку. Для этого Разведчику нужно иметь известные сайты для сражений и третий герой должен разведывать равнинные провинции младших кругов, чтобы подготовить второму герою почву для быстрого развития, когда он будет иметь ветеранов и хорошее оружие.

7. Разведчику лучше наращивать армию третьим Пикинером (Копейщика можно будет использовать потом) и двумя Гвардейцами (можно начать с Дуэлянта, если Гвардейцев построить долго нет возможности при медленном развитии) - Гвардейцы с первым ударом вполне заменят высокоуровневых Пикинеров даже будучи невысокого уровня и, в силу специфики Разведчика, смогут себя нормально чувствовать даже с зеленым Лекарем, если герой будет грамотно устранять угрозы. Когда откроется слот Т3, Рыцарь решит все оставшиеся проблемы медленного защитного отряда Разведчика. Поэтому критично весь остающийся от первого героя опыт тратить только на второго - третий и голым на арене наберет, а остальные гарантированно уже будут иметь ветеранов и/или артефакты. Поэтому Разведчик очень хорош как товарищ воину - воин поначалу боится всяких колдунов и слизней и оставляет их Разведчику для последующего развития, а Разведчику стартовым навыком может прийти Разведка, что очень хорошо при такой стратегии, хотя может выйти боком, если при апгрейде в Стрелка предложат второй уровень этого навыка (предпочитаю развитую Дипломатию). Ну и Снайпер имеет минимальное количество навыков для максимизации своего повреждения, так что наберет силу очень быстро.

8. Очень не рекомендуется покупать Паладину Ведьмаков сразу же как только он откроет все 3 слота для них. Если это сделать до выхода в третий уровень замка, то повысившиеся расходы замедлят накопление ресурсов, да и Ведьмаков нельзя будет выгрузить, если вдруг понадобится пробить охрану провинции, где Паладину лучше быть соло. Лучше всего по достижению 20-го уровня начать пробивать провинции с чисто физичскими охранами, где другие герои могут потерять бойцов, а Паладин легко справится один. Ему еще надо развить Сопротивление, чтобы не полагаться только на заклинания. Пока он будет пробивать маршруты в поисках ресурсов, он наберет оставшиеся уровни, устраняя неудобные для отряда с хрупкими лекарями охраны типа Кочевников, Кентавров, Пегасов, Мантикор с Гарпиями и т.п. Он не сможет потом это делать некоторое время пока не прокачает ведьмаков и не замедалирует монахов. Сайты в таких провинциях чистить лучше тоже только такие, которые другим героям будут недоступны долгое время (демоны и нежить - отличный корм для него), а всяких Разбойников оставлять на раскачку Разведчику. Лучше не задерживаться с пробиванием маршрутов, так как основная цель - найти недостающие ресурсы и обеспечить другим героям доступ к легким охранам, которые они смогут одолеть и получить опыт. Касается это только второго Разведчика, так что Вольные поселения и Половинчиков обязательно надо оставлять нетронутыми, так как их может взять низкоуровневый Разведчик просто с Гвардейцами, да и зеленых ведьмаков тоже на чем-то несложном подучить нужно будет. Княжьи угодья лучше тоже оставлять Разведчику, но можно и пробивать, так как они не для низкого уровня. Так как количество провинций на данном этапе будет резко увеличиваться, начнет нарастать коррупция - если не построить уменьшающие ее строения и Храм Войны, то доходы при нанятых армиях резко упадут, так что лучше выйти в Т3 и построить инфраструктуру, накопить денег на пассивный доход и подготовиться к расходам на армию, чтобы не упереться в нехватку денег на развитие замка. Это вполне реальная проблема даже при невысоком по золоту содержании ведьмаков - огромное количество ресурсов обманчиво.

9. Четвертого героя оптимально нанимать как раз в этот период, когда наличествуют большие суммы денег, расходы на армии минимальны (есть только минимальный отряд Разведчика), но нанимать дорогие армии рано, так как все эти ресурсы понадобятся на отстройку замка. После отстройки второго кристалла можно и нанять четвертого героя, который сможет просто что-нибудь разведывать, если на арене воевать ему еще ветеранов не дают, хотя третий герой командир перестает нуждаться в Т1 ветеранах очень быстро и аренная команда переходит в полное распоряжение четвертого героя, может на арене выстпуть, а может и уйти потом с ними в Т2, Т3 провинции, чтобы не напоротся на арене на безумного командира высокого уровня.

10. Хорошим моментом ухода с арены для третьего героя является открытие либо всех слотов войск, либо 3 Т3 (2 Скорпиона и Мастер рун) и 1 Т4 (Рыцарь вполне сгодится в качестве танка, не нужно ждать Т4 Паладина) - расстреливать неудобные охраны провинций можно и без Т4, которые можно потом купить просто на заставе.

11. Если хочется совсем все как по маслу, то союз с гномами и Стратег - наш выбор. На арене ему важно не выбирать Тактику атаки, разве только если 1 уровень, но тогда возможна проблема при выборе специализации и Стратегу с гномами немного важнее Точность, хотя ничего криминального в развитой Тактике атаки вместо нее не будет. Важно до 10-го уровня развить стрелковую тактику, чтобы на 10-м уровне войска сразу стали крутыми и в Т1 набрать Лучников. В карьере на арене важно как можно раньше перестать быть зависимым от Т1 ветеранов, чтобы быстрее нанять четвертого героя Боевого чародея, который заменит воина соло, но для быстрого развития ему нужны ветераны для арены. Поэтому нужно быстрее замедалировать Монаха, можно даже и младшими медалями - потом он превратится в Ревнителя веры для Паладина, после первого Рыцаря для танкования нанять Жреца. После этого нужды в Т1 лекаре уже не будет и всю эту начальную команду можно будет отдать четвертому герою, а на их место набрать Лучников. Лучники вообще хороши, так как ИИ любит их убивать в приоритете, а нам без проблем нанять новых - они будут сразу 5-7 уровня и с бонусом Тактика прямо сразу станут давать угля, ими можно без проблем жертвовать и нередко на арене не удается уберечь Т1, так что пусть лучше уж они дают дистанционное повреждение, чем попусту опекать драгоценного Т1 лекаря. Так же важно сконцентрироваться на развитии одного Пегаса, чтобы превратить его в Валькирию - лучший Т2 для арены. После Рыцаря и Жреца нужно нанимать Скорпионы, когда их будет 2, можно нанять одного Рунного кузнеца вместо очередного убитого Пегаса, а можно и продолжать использовать только их, оставив кузнецов на послеаренную жизнь. Когда откроется последний слот войск, нужно нанять мастера рун и сформировать полную армию Стратега и уйти уже с арены, можно и без Т4 Сотрясателя тверди поначалу, оставив Рыцаря со Жрецом в качестве танковой группы, пока Жреца некому передать - он хорошо подойдет только героям второй четверки.

Если все делать точно, то вторая четверка появится довольно быстро и очень быстро войдет в силу, так как 5-й воин с вещами на атаку, поглощение душ и сапогами с затаптыванием без войск мгновенно пролетит первые 10-12 уровней на арене, ветераны понадобятся только 6-му Разведчику, а Воин с артефактами может убежать соло в ближние провинции, чтобы быстренько открыть слоты войск. 6-й разведчк с артефактами и ветеранами быстро наберет уровни и превратится, например, в Атамана, который тоже быстро откроет слоты войск и передаст ветеранов 7-му командиру, которому они тоже будут нужны весьма недолго и осядут уже у 8-го мага. Вторая четверка, несмотря на стоимость найма, набирается и развивается очень быстро, если все правильно распланировать.

Если по какой-либо причине не удалось заключить союз в то время как командир уже развился на арене, то большой беды в этом нет - просто меньше контроля за полем и могут быть жертвы. Важно понимать, что на арене вполне можно жертвовать Пегасами и Лучниками. Пегаса нужно максимум два - один для битв последующими героями на арене и один для армии Стратега, но там он не критичен и может быть развит до Валькирии, когда Стратег уйдет в провинции. Поэтому Пегасов можно использовать как самоубийц и прикрывать ими важных бойцов, развивая только одного-двух и делая ими добивания. При такой стратегии все свободные слоты можно занимать Пегасами. Лучников тоже не стоит особенно беречь и какой-нибудь Боевой чародей сможет их убить одним заклинанием - это временные бойцы, чтобы защитить лекарей и нанести повреждения, если оппонент будет иметь много толстых существ, с которыми опасно одной кавалерией разбираться. Снайпер и Стратег могут использовать в сумме двух Паладинов и одного Жреца, будущий Атаман будет рад двум Чемпионам, так что это то количество, которое можно спокойно ветеранить - ненужные Рыцари не будут стоить ничего, находясь в гарнизоне. Пока нет союза можно просто развивать замок, а потом сразу купить гномов в полную армию и начать с провинций попроще.

12. Обычно очевидным кажется медалировать Проповедника лучшими медалями для лечения - он же лечит как бог тогда. Однако в стрелковой армии с гномами, Т3 и Т4 составляют осадные машины, которые быстро все разносят в пыль и лечить остается только лучников, да кузнецов. Поначалу еще есть танк, но и он потом может быть заменен на второй Сотрясатель или Гномью пушку. Поэтому в такой армии основной функцией Проповедника является наложение персональных и групповых баффов, длительность и сила которых напрямую влияет на ударную мощь, еще больше ее усиливая, что при выигранной инициативе (а у Стратега она больше остальных), ведет к отсутствию необходимости лечить ранения. В такой армии вообще проблема получить старшие медали лечения, так как лечить обычно некого, поэтому лучше использовать медали заклинателя. Растить Проповедника в такой большой армии долго и проще использовать отряд Паладина для этой цели, чтобы получить Проповедника, но не медалировать его на лечение, а ждать возможности получить медали заклинателя и тогда уже передать в основную стрелковую армию. Это очень специальный вид Проповедника, который подходит только для армий, не нуждающихся в лечении или имеющих в своем составе Жреца, который возьмет на себя основную нагрузку, а до этого их еще надо развить, чтобы они стабильно сносили все на первых ходах, так что это далеко не первоочередная задача. Можно и не париться дополнительно и просто ждать естественного набора опыта Монахом в стрелковой армии, важно ему только медали ненужные не давать.

Но, вообще говоря, армия Стретега весьма рисковая и может надеяться лишь на первый ход для устранения основных угроз, если не хочется потерь в эпических сражениях, так как возможности воскрешения убитых минимальны - очень редкие заклинания вроде Самопожертвования и использование Дитя Света, что очень дорого, поэтому для такой армии надо использовать все способы для максимизации огневой мощи в первый ход. Реально все совсем несложно, так как 2 Монаха, которых купит первый герой Паладин в поддержку 3 Ведьмакам, могут быть замедалированы в максимум лечения и, став Проповедниками, когда будет удобно, перейдут в армии Снайпера и Стратега, а их менее развитые Монахи перейдут опять Паладину. Монах Снайпера, скорее всего, имел практику лечения и может продлжить дальше так же медалироваться, так как отряду Паладина нужен лечащий Проповедник, а Монах Стратега обычно только благославляет Скорпионы и танка, так что может продолжать воодушевлять и благославлять без медалей, а потом, став Проповедником, ему можно быстро добыть 3 медали заклинателя и обменять с лечащим Проповедником Стратега. Простому Монаху не имеет особого смысла давать очень дорогие по кристалам медали заклинателя, так как хорошо сила заклинаний влияет только на Общее благословение.

13. При развитом замке со всеми строениями на опыт новобранцами и плате при увольнении воинов, появляется возможность без существенных потерь в ресурсах набирать только лучших рекрутов, что как и для долгоживущих бойцов может быть очень важным, так и для "расходных материалов" на арене весьма существенно. Так Лучник стартует сразу уровня 7 и уже может иметь даблшот, фуражир, повышенную точность и атаку. Для расходника на арене важен лишь даблшот, а вот если нанимается воин на постоянное пребывание в армии, то повышенная атака прямо сразу будет весьма нелишней, как и другие способности, так что стоит потратить время и отобрать Лучника без ненужных апов ближнего боя и рукопашной защиты. Пегас может сразу иметь атаку с разгона, хотя это и не особенно важно для Пегасов для жертв. Очень важно аккуратно нанимать заклинателей - они сразу могут иметь очень ценные апы, с которыми может не повезти в дальнейшем. Например, для Рунного кузнеца крайне важно иметь сразу Силу заклинаний, да и Рунная броня не помешает (и 4 или 5 зарядов - можно будет значительно быстрее получить медлали заклинателя), а вот Ремонт абсолютно бесполезен, да и навыки ближнего боя использоваться не должны, но, как и для любого заклинателя и стрелка, дистанционная защита, сопротивление и жизнь полезны. Кузнец может иметь до +4 силы заклинаний и получить все апы не так-то просто, так что не стоит пренебрегать наймом. Мастер рун тоже может сразу иметь дополнительное заклинание и Длительность заклинаний. Инквизитор может иметь сразу Благодать, Длительность заклинаний и Первую помощь, повышенное лечение ну и т.д.

-----
Финальные (или близкие к тому) армии героев. С картинками расположения и начального перестроения, если нужно.

Для начала две стандартные аренные конфигурации.

Без Т2.


С Т2. Валькирия при поддержке кошмарит мрачно.


По порядку найма начну.


Паладин
У него нет финальной армии, так как он вечно кого-нибудь усиленно качает-медалирует, но основной тренерский состав покажу, ведьмаков уже отдал, так как гидры с чудовищами уже не проблема для него.

Прокачка стражей и двух заклинателей.


Опасная защитная формация вокруг 3-х заклинателей, но надо было их и Т4 Паладина качать, он даже без первого удара пока. Броня веры тащит жестко против злых сил.


Эпик сайт демонов, взял даже Святого Воителя у героя в той же провинции на всякий пожарный, с броней веры мог бы и не брать, но как же пройти мимо светлого подвига-то?


Увлекательная игра "Ударь нашего ящера, можно еще и по тряпкам пострелять". Мало того что герой паладин - летающий тролль с кистенями разными, чтобы бить на 4 выносливости за удар, так еще и это болотное чудо, зато стражи мечами только махать и успевали.


Вообще, использование ящеров с их перехватом, в каком-то смысле, можно считать финальными армиями Паладина, так как позволяет не беспокоиться о заклинателях. Можно выделить два типа таких армий:

1. Для использования/прокачки Т3-Т4 (начальный вариант).


Здесь роль перехватчика играет Т2 Воин топей с первым бронебойным ударом, а старшие товарищи могут хоть полностью его закрыть со всех сторон, но обычно он и сам отмахаться может, дай бог каждому, и заклинателей можно полностью оставить на его попечении, так как он перехватывает вообще все атаки по ним, включая рукопашные. Первоударность особенно хороша против злых сил и нечисти, ну и вообще опекать его крайне просто, однако максимальное Сопротивление у такого ящера всего 3 и толпа чернокнижников таки может его уронить при сфокусированных атаках (да и сильный яд тоже неприятен), так что если не хочется все время тратить на него реинкарнации и на ходу паладином кастовать заклинания для увеличения сопротивления, то лучше использовать второй вариант. Однако этот хорош для быстрого развития Т3-Т4, Воин топей набирает опыт очень быстро и дальше может использоваться в армии Жреца. Дракон и Стражи душ совсем необязательны, все это отлично работает просто с замковыми войсками.

2. Для использования/прокачки Т2 (финальная армия, можно сказать, хотя состав заклинателей непринципиален, достаточно иметь одного опытного Инквизитора, а остальных просто прокачивать).


Здесь роль перехватчика играет Т3 Чемпион топей, который может иметь неплохое сопротивление, здоровье у него выше, может получить иммунитет к яду и единственный недостаток в том, что у него нет первого удара, то есть желательно ограничивать количество рукпашных ударов по нему за ход, поэтому важно иметь мощных Т3-Т4, которые способны эффективно уменьшать интенсивность и силу атак. Так же верхний заклинатель не будет защищен перехватом от всех рукопашных атак и желательно быть с этим аккуратным. Идеально иметь Дракона для возможности быстрого устранения вражеских заклинателей и связывания атакующих до подхода к ящеру, Страж душ хорош из-за огромной защиты и самолечения, что снижает нагрузку на заклинателй по поддержке и они могут сконцентрироваться на своем основном защитнике. Идеально начать использовать Чемпиона топей с орденом защитника, хотя и просто медаль на сопротивление подойдет, так как пробить его при поддержке опытных заклинателей практически невозможно, да и реинкарнацию никто не отменял. На скриншоте специально показана свеженабранная армия и опытным там является только Дракон, остальные только начали развитие и не имеют медалей вообще, однако спокойно взяли в таком виде Культ Некруса, причем все чернокнижники дружно стреляли по зеленому ящеру, пока Паладин с Драконом задерживали стаю вампиров. При такой поддержке отрядом Паладина берется практически что угодно, так как пробить группу заклинателей могут только лучшие катапульты и атаки по площади. Чемпиону топей не нужно иметь несколько крестов героя, так как он не имеет первого удара, и лучше увеличивать дистанционные защиты - против большого количества элитных катапульт это особенно не поможет, так что лучше (если не хочется ждать орденов защитника) награждать медалями на сопротивление.

Снайпер
Это защитная формация для начала игры, чтобы даже фейку под баффы кузнеца прятать, но без второго стрелка хуже, а гном вечно ничего не делает. В итоге используется не такая, но ее позже у Друида покажу, так как у них со Снайпером армии одинаковые.








Стратег
В финальной только нет балду пинающего Ведьмака и на его месте Гномья пушка. Нижний кузнец может призвать духа земли перед собой и замедлить кучу народа, Мастер рун увешан крестами героя и может сильно двинуть, выдвигаясь под ускорением от фейки - его вообще надо усиленно качать, чтобы абилки свои открыл побыстрее, он дубовый, хоть и бьет слабо. Важно герою иметь Т2 Героизм, чтобы Мастер рун мог два раза руну обновления в первый ход использовать - Сотрясатель 3 раза не выстрелит, но можно успеть еще разок дуплетом из Скорпиона снять какого-нибудь Малефикара или разложить пушку в осадный и выстрелить по площади и второй раз из Сотрясателя кого-нибудь отоварить бульником. Ведьмак хорош, так как дешевле Паладина и в эту армию идет неудачный без знания территорий или других полезных абилок, зато может замедлить кого неприятного типа Феникса и подставиться под него. Эльф хоть и не усиливается кузнецом, но перестрелял кучу чернокнижников и так.






Боевой Чародей
Ходит соло и чистит всякое особо кошмарное.


Вождь
Очень веселая армия, просто очень. Из-за серафимки чуть ли не самая дорогая, если бы не скидки Вождя, но серафимку можно ускорить (Дракона, который тоже очень хорош здесь - нельзя), а серафимка здесь - чисто сделать дырку в нужном месте, чтобы закинуть туда вождя, ну и воскресить жреца, если вдруг что не так пошло, а он уж всех остальных подымет . Для этой же цели здесь и Скорпион, чтобы сделать дыру в массиве заклинателей, если нужна дыра в глубине формации. На самом деле, основные дамагеры здесь Рейнджеры, так как на Вождя тратить опыт смысла нет, серафимка прокачивается тоже быстро, да и от нее все только убегают, так что все баферы бафают рейнджеров и они все косят. Ну и вжики, Икары, то есть, так как Рейнджеры после первичного бафа могут освободить места для летунов перед заходом на врага, подробнее это будет показано в следующей армии. Очень важно выиграть инициативу и снести основные угрозы заклинателям.




Атаман
Кошмарная светлая кавалерия и такая же центральная огневая позиция вокруг Рунного кузнеца. Здесь показана параноидальная защитная конфигурация с тремя лучниками, но, обычно, комфортнее использовать 2 Икаров и 2 лучников. Двух феек обычно хватает, чтобы последовательно ускорять всех кого нужно, их важно держать как можно дальше от врага, так как очень хлипкие.

Начальное построение


Защитное перестроение на певом ходу, когда все прикрывается как только можно, а герой (без бафов) и валькирия выдвигаются вперед, чтобы отвлекать внимание.


Обычное агрессивное перестроение на первом ходу, третий лучник тут лишний и лучше иметь второго икара, заклинатели выдвинулись вперед, чтобы освободить место, да и под бафом они тоже неплохо так стрельнуть могут.


Второй ход, икары просто ужасающи под феями и при правильной прокачке только в атаку, боевой дух, жизнь и дистанционные защиты.



Жрец
На самом деле, он в пике имеет армию Стратега, но может с ней использовать Остановку времени (гарантированная хана всему кроме самой крупной стаи драконов, там уж вотчина БЧ). Дубль армию иметь скучно, так как и первая успеет изрядно задолбать однообразием, поэтому у Жреца собирается сборная солянка для экспериментов и приколов. 2 ненужных целителя оседают там и освобождают место для Т3.


Рывок на Псиона и постоянная поддержка монахом, так как Псиону никакой выносливости на его колдунства никогда не хватает. Жалею, что и этому ликану не дал медаль вездеходности, думал проканает только у одного ее иметь - неа, не проканает, нередко доставляет неудобства.


Вжики просто ждут удобного момента для атаки, заклинатели шарашат с задних рядов.



Друид
Удобная конфигурация армии стреляющего героя с командованием 6 и двумя дополнительными стрелками.







Однако по мере нахождения нужных заклинаний и предметов на скидки к стоимости каста, друид вообще перестает стрелять и призывать что-либо, а его отряд превращается в универсальный пылесос, безопасно уничтожающий все подряд, кроме стай драконов, разве что, и расстановка и перестроения меняются.


Тут специально взят случай, когда герой уволил неудачно развитых Святого воителя и Чемпиона, набрал новых зеленых и все равно прет катком ни на что не обращая внимания, экипированный на максимальные трофеи. Сила заклинаний у него 12, трофеи 14, оружие на скриншоте просто для пассивного стояния, для получения максимальной скидки и кастов берется соответствующий посох, а потом меняется на это пассивное сочетание. В книге заклинаний нет Благословения, так как и так большинство заклинаний не используется в принципе и пристуствует лишь для гибкости, а показанный дальше бой в оборонительной манере - редкое исключение.

Твердыня хаоса, и все такое.

Начальное построение, одинаково удобное для атаки и защиты. Лучшие воины отданы отряду Снайпера, так как Друид и без них тот еще беспредельщик.


Бафы, отстрел отстреливаемых (Демонам не повезло), схлопывание в защитную формацию и лицемерный Глас мира, который по факту является мегапроклятием, выводящим из игры почти всех врагов кроме особо сильных Т3-Т4, за 1 ману ессно. Мало кто способен эффективно пользоваться таким заклинанием, так как нужно иметь своих сильнобьющих солдат и/или использовать групповые бафы - на нечисть они не действуют, так что некромант и темный друид пролетают. Архимаг может, но не за 1 ману, отряд у него слабее и не обладает вездеходностью.


Бафы и хилы войсками, Общее благословение силы 13 и геноцид. Глас мира фактически уменьшает всем врагам атаку на 15, Общее благословение еще на 13 и нивелирует штраф союзникам к атаке, обычно Друид кастит только его в "сложных" случаях.


Демоны телепортнули Аона и он вдарил по Рунному кузнецу, Рейнджеры разрядились в редиску, а Друид кастнул последнее заклинание на Паладина без первого удара, чтобы он покачался. Эффекты у Погибели нечестивых получаются по 8 и обычно накладываются на Рейнджеров для геноцида нечисти, но тут они и так уже уровня 30, а новичков надо качать.


Скорее всего, Аон бил его для того, чтобы не получить в ответ так много как прилетело бы от Паладина, так как защита у них на данном этапе практически одинаковая. Друид сменил оружие на Бандитский лук и черепушки для похищения жизни войсками, его активное участие окончено.


Кавалерия перешла в наступление, Т1-Т2 перестроились в неполную защитную формацию - это происходит на первом ходу в обычных боях не от обороны. Ну и параметры Стража даже не под всеми бафами и с уменьшенной атакой из-за Гласа мира.


Архимаг еще более беспределен по заклинаниям, однако это не особенно нужно на пике, при этом он все время тратит кристаллы, а не халявит по 1 маны, нету Т4, вездеходности (серьезное дело) и ему не светят такие вот трофеи (это еще предметы не выпали, с демонов они очень неплохие могут быть):


Последний раз редактировалось: sher (Сб Ноя 25, 2017 0:13), всего редактировалось 23 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Окт 09, 2017 0:03     Заголовок сообщения:

Спасибо за столь подробное описание (уж не моя ли стена текста вас вдохновила? Smile

Меня мучают вопросы.

Цитата:
Сочетание Паладина, Снайпера и Стратега со стрелковой армией позволяет пробивать все типы охран провинций
и далее вы пишете о трех героях, как некой парадигме развития, то описывая, что второй и третий герои это исключительно разведчики, то пишете, что
Цитата:
Тактик - первый герой, который начнет формировать реальную армию
у меня возникает диссонанс.

Правильно ли я понимаю, что эта стратегия направлена на максимальное исследование осколка, зачистку всех возможных сайтов? Просто иначе я себе не представляю, как прокачать трех героев еще и отстроить т4.

Еще вопрос - для какой это сложности пишется? Просто для меня содержание такого количества войск у трех героев (возможно я не все понял в описаном, надо будет перечитать) с т4, да еще и с тактиком, делает экономику совсем неподъемной. К тому же фразы вроде
Цитата:
Вторая четверка нанимается при отстроенном замке, когда ресурсов некуда девать.
меня вообще вгоняют в ступор. Там же цены героев такие, каких не бывает в природе при таких армиях, сколько сайтов не чисти - не успеешь столько находить, сколько армии жрут.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1665
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Окт 09, 2017 0:13     Заголовок сообщения: Re: Универсальная эффективная игра за светлых.

sher писал(а):
Если только старт не какой-то прям совсем уж сложный, то необходимости стартовать Мечниками нет.

Я обычно беру мечников, если идёт расчёт на более длительную игру, поскольку потенциал живучести у них намного выше, чем у пикинёров. Латники у меня выдерживали удар Драколича, а удар Паладина снимал всего 1хп (парирование + защита).
Если же осколок небольшой и партия будет не сильно затяжной, то беру иногда и пикинёров.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   sher

 
 
 † Мастер клинка †
Ветеран



Свитков: 714
С нами с: 13.10.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Окт 09, 2017 0:59     Заголовок сообщения:

Суть развития в том, что берется команда героев, которые дополняют и компенсируют слабости друг друга, являясь наиболе "рашерскими", но они не развиваются все как в ванили просто на провинциях, а поначалу оказывают поддержку первому Паладину, чтобы он как можно быстрее достиг 20 уровня и начал приносить горы ресурсов для ускоренного развития, просто пробивая Т4 физиков типа вольных, княжьих угодьев, кочевников. В ванили можно было разъесться, развивая параллельно 2-3 стартовых героев на сайтах младших кругов, но в НГ воину не хватает и чем иметь недоразвитого Лучника и Воина, лучше иметь Паладина, который и на арену денег натащит, и пробьет доступ к удобным для Лучника провинциям. Затрат на армию абсолютный минимум.

Деньги при отстроенном храме войны не проблема даже когда наиболее затратная армия просто на арене опыт набирает - Паладин же специализируется на выносе всякой нечисти и может их Т4 сайты прочищать рано. На самые крутые уже нужен отряд, и не только из Ведьмаков, но обычные Т4 выносятся легко и с них трофеев много. А вот если распылиться, то придется крохами побираться.

-----
Как пример текущей игры. Начало, как оказалось, не самое плохое, просто почти все ресурсы скрыты были, открыты только кони и дерево в Т2, но мандрагора и железо были скрыты без охраны в Т2, мифрил скрыт с охраной в Т2, черный лотос тоже в Т2 с сильной охраной (обычно его нет и Ведьмаков приходится покупать дороже), Дионий скрыт с охраной в Т3 и исследовать пришлось очень долго, мрамор был в Т4+, но княжеских (пробил на 20-м уровне), арканит просто у черта на рогах, искал его уже с Ведьмаками, пробивая все что можно.

- 10 уровень воина на 30м, наняты Лучник и Командир
- 20 уровень воина на 72м (Целитель 7-го уровня, пикинеры уровня 15-го, один в Стража только превратился), Лучник 6 (иногда сражался с выгруженной группой) и Командир 2 (чистое исследование)
- арена построена на 83м ходу

Ход 100
- Паладин 26 с 3 Ведьмаками и 1 Монахом 5-6 уровней начал заход по легким провинциям для первоначального кача перед пробоем Т4 варваров и орков (нужно арканит этот искать)
- Стрелок 11 с двумя Гвардейцами, 1 свежим Лекарем и левым Пикинером скачет по вольным и качается максимально быстро
- Тактик 10 на арене купил недавно рыцаря, развил его до 7 уровня, ну и стандартно Лучники и Пегасы, ценный только целитель ветеран
- Нанят четвертый герой, помогает с исследованием этого чертового Диония в лесу
- денег 8 тыщ, кристаллов 2700, продолжается лавинообразный рост.

Это просто без заморочек на микроменеджменте и пробивания эпических сайтов крайне ограниченными силами, что часто практикуется в оффлайн-чемпионатах.

5-й герой нанят на 147 ходу, осталось ходов 7 до полной отстройки замка, денег 15 тыщ, доход тыщи полторы, кристаллов 3800, так что как денег тыщ 45 будет, можно и 6-го нанять. Вот потом кристаллы кончатся, но можно будет определенным сайтам повышенное внимание уделить ведь Стратег уже путешествует с полной стрелковой армией и тройка пошла на поиск оппонента.

Последний раз редактировалось: sher (Пн Окт 09, 2017 1:33), всего редактировалось 3 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Eugene2

 
 
 ≡Жрец≡

Свитков: 321
С нами с: 01.09.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Окт 09, 2017 1:28     Заголовок сообщения:

Отличный текст!

Цитата:
Латники у меня выдерживали удар Драколича, а удар Паладина снимал всего 1хп


А мне еще рассказывали, будто латники паладина не танкуют..
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Адназначна

 
 
 † Паладин ()
Ветеран



Свитков: 431
С нами с: 11.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Окт 09, 2017 7:23     Заголовок сообщения:

Цитата:
Целитель 7-го уровня, пикинеры уровня 15-го, один в Стража только превратился

У меня сложилось ощущение, что речь идет не о последней версии мода. Я прав?
_________________
все фигня, кроме пчел! Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1665
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Окт 09, 2017 12:30     Заголовок сообщения:

Eugene2 писал(а):
А мне еще рассказывали, будто латники паладина не танкуют..

Речь об апнутых мечниках 25-30 уровней с медалями против неапнутых паладинов нижних-средних уровней без медалей. И тут парирование играет большую роль. Если паладин бьёт вторым, то он нанесет 10-15 повреждений. Но это так, эту тему уже достаточно обсудили в соседней ветке.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   sher

 
 
 † Мастер клинка †
Ветеран



Свитков: 714
С нами с: 13.10.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Окт 09, 2017 14:21     Заголовок сообщения:

Адназначна писал(а):
Цитата:
Целитель 7-го уровня, пикинеры уровня 15-го, один в Стража только превратился

У меня сложилось ощущение, что речь идет не о последней версии мода. Я прав?


Ага. Это ж бета еще. Судя по чейнджлогу ничего особо не изменится. Изменений вообще немного в последней версии, только гарантированные апы из серьезного. Разве что вот чистый командир станет еще привлекательнее стратега из-за бОльшей осады, если бы не вездеходность тактика, его вообще смысла брать было бы совсем мало - там где на арене он спамит лучников чистый командир спамит пикинеров, все дубовее, бьет сильнее и т.п.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Адназначна

 
 
 † Паладин ()
Ветеран



Свитков: 431
С нами с: 11.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Окт 09, 2017 18:41     Заголовок сообщения:

sher писал(а):
Ага. Это ж бета еще.

Уже дней 10 как релизная версия.
Цитата:
Судя по чейнджлогу ничего особо не изменится.

Ну как сказать... просто вот такой ситуации у вас больше не будет:
Цитата:
Целитель 7-го уровня, пикинеры уровня 15-го, один в Стража

К этому моменту у вас еще ни один т1 не апнется. Не говоря о т2+
Лекарь целителем теперь становится уже когда начинаешь т4 сайты брать) ну и в среднем для апа юнитов надо примерно в три раза больше опыта, чем раньше, особенно светлым Smile
Монаха апать так это вообще нереал... особенно если хочется именно проповедникаSmile

Зато можно, к примеру в т1 запихать эльфов на подмогу гномьей артиллерии Smile
_________________
все фигня, кроме пчел! Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   sher

 
 
 † Мастер клинка †
Ветеран



Свитков: 714
С нами с: 13.10.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Окт 09, 2017 20:02     Заголовок сообщения:

Адназначна писал(а):
sher писал(а):
Ага. Это ж бета еще.

К этому моменту у вас еще ни один т1 не апнется. Не говоря о т2+
Лекарь целителем теперь становится уже когда начинаешь т4 сайты брать) ну и в среднем для апа юнитов надо примерно в три раза больше опыта, чем раньше, особенно светлым Smile
Монаха апать так это вообще нереал... особенно если хочется именно проповедникаSmile

Зато можно, к примеру в т1 запихать эльфов на подмогу гномьей артиллерии Smile


Да это без разницы для такой стратегии. Ее не апы делают. Высокоуровневый Пикинер почти не отличается от Стража, которому надо начинать все с нуля и к тому моменту эти Пикинеры уже и не нужны. Монахи лечить будут ничуть не хуже Проповедников и Ревнителей веры, которые уже в эпических армиях актуальны. Про опыт это все очень относительно, у меня часто юниты доживат до 25+ без апов, так что для них нововведения - благо, но я не могу вынести эти новые портреты уродские (скачал версию попробовать мечеарбов с осадными машинами и союз с эльфами, а тут такая лажа). Не в курсе можно ли как-нибудь портреты вернуть назад?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Адназначна

 
 
 † Паладин ()
Ветеран



Свитков: 431
С нами с: 11.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Окт 09, 2017 21:39     Заголовок сообщения:

Ну женские можно отключить в конфиге... что насчет мужских - не знаю... Можно ролить, пока нужный портрет не выпадет)
_________________
все фигня, кроме пчел! Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1665
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Окт 09, 2017 21:44     Заголовок сообщения:

Адназначна писал(а):
Ну женские можно отключить в конфиге... что насчет мужских - не знаю... Можно ролить, пока нужный портрет не выпадет)

Я подумываю сделать мир под Генератор с оригинальными портретами и, как вариант, с альтернативными, к примеру из Baldur's Gate или еще откуда-то.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Адназначна

 
 
 † Паладин ()
Ветеран



Свитков: 431
С нами с: 11.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Окт 09, 2017 21:50     Заголовок сообщения:

wortkarg писал(а):
Адназначна писал(а):
Ну женские можно отключить в конфиге... что насчет мужских - не знаю... Можно ролить, пока нужный портрет не выпадет)

Я подумываю сделать мир под Генератор с оригинальными портретами и, как вариант, с альтернативными, к примеру из Baldur's Gate или еще откуда-то.

А можно прикрутить чтобы одновременно 2-3 мира применялось? Понятно, что если правила пересекаются, то выйдет не очень, но вот такие косметические штуки можно будет включать параллельно кому это нравится... Ну или сразу подрубать, к примеру, мир без эльфов + мир без гномов + мир нежити для совсем уж нуара Smile
_________________
все фигня, кроме пчел! Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   sher

 
 
 † Мастер клинка †
Ветеран



Свитков: 714
С нами с: 13.10.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Окт 09, 2017 21:50     Заголовок сообщения:

Адназначна писал(а):
Ну женские можно отключить в конфиге... что насчет мужских - не знаю... Можно ролить, пока нужный портрет не выпадет)


Вот я и отключил прям сразу, а потом увидел парад этих улыбающихся пи... С женскими хоть что-то выбрать можно, а мужские совершенно не в стиле Эадора плюс ко всему. Полный кошмар. Мало того, что раньше приходилось рероллить черт знает сколько при всего 4-х портретах (такой вот я везучий, да, хотя вероятность 25% должна бы быть), так от них хоть не тошнило.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1665
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Окт 09, 2017 22:02     Заголовок сообщения:

Адназначна писал(а):
А можно прикрутить чтобы одновременно 2-3 мира применялось? Понятно, что если правила пересекаются, то выйдет не очень, но вот такие косметические штуки можно будет включать параллельно кому это нравится... Ну или сразу подрубать, к примеру, мир без эльфов + мир без гномов + мир нежити для совсем уж нуара Smile

Несколько миров нельзя применить напрямую, но если нужно сделать один из миров "постоянным", то можно сделать следующее:
- применить нужный мир (к примеру, "Мир со старыми портретами")
- закрыть Генератор
- в worldgen.cfg поменять мир на оригинальный (world=default), чтобы Генератор думал, что выбран "Оригинальный мир"
- удалить все файлы в подкаталогах в /worlds/backup
- запустить Генератор

В этом случае Генератор при запуске скопирует текущие файлы в бекап и они будут для него "Оригинальным миром" (базой для применения других миров).
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Eugene2

 
 
 ≡Жрец≡

Свитков: 321
С нами с: 01.09.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Окт 10, 2017 20:31     Заголовок сообщения:

sher, на портреты ваша реакция почти как у меня.

Патч с портретами из оргинальной игры http://eador.com/B2/viewtopic.php?t=4195
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   sher

 
 
 † Мастер клинка †
Ветеран



Свитков: 714
С нами с: 13.10.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Окт 11, 2017 7:39     Заголовок сообщения:

Да уж, после гномских машин людские кажутся просто бесполезным хламом (я уж и забыл насколько они слабые на старте). Короче, попытка поиграть через мечеарбов и осадные машины в расчете на союз с эльфами не удалась - гемор сплошной. Мечники требуют множества микренья, а по скорости развития получается почти то же самое. Зато вот на арене третьему герою просто швах - мечники не лечатся сами по себе, у арбалетчиков начальных дистанция стрельбы очень маленькая и толку от них ноль, осадные машины - бесполезный мусор на арене, тогда как гномские скорпионы тащили прямо сразу. Спасался только тем, что третьим героем развивал жреца, так как было 2 свитка с ликанами, которые и тащили на арене, сжирая все мои кристаллы. Разведчику без Гвардейцев очень неуютно, опыта у новобранцев меньше, эльфов еще пойди найди. Зато выявил несколько косяков в развитии, о которых забыл и натолкнулся опять, так что напишу, пожалуй, на будущее подробнее об основных этапах. Ах да, проблемы Пикинеров со стрелами решают 2 медали на эту защиту - один из двух вполне может быть таким специалистом и использоваться против начальных сайтов с немагическими стрелками, на арене это тоже поможет. А вот второй начальный Пикинер может быть сбалансированным по медалям, а может и иметь 2 на сопротивление - тоже лишним не будет. Очень понравился ритуал для связи с кристаллом в родовой и выполнении его квестов.

Добавил в первый пост.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Eugene2

 
 
 ≡Жрец≡

Свитков: 321
С нами с: 01.09.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Окт 11, 2017 15:52     Заголовок сообщения:

Извините за нескромный вопрос - а как эти стрелометы нанимать? Я в компании НГ ушел еще недалеко, союз с гномами уже заключал, так были доступны 4 юнита, стреломета среди них не было.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1665
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Окт 11, 2017 16:53     Заголовок сообщения:

Eugene2 писал(а):
Извините за нескромный вопрос - а как эти стрелометы нанимать? Я в компании НГ ушел еще недалеко, союз с гномами уже заключал, так были доступны 4 юнита, стреломета среди них не было.

Вы про Скорпионы? Как и со всеми войсками союзников, нужно построить строение, открывающее доступ к войскам соответствующего тира, в данном случае это т3, значит нужна Цитадель. Если построить Цитадель, в квартале союзников можно будет построить "Залы мастеров", которые собственно и открывают доступ к Скорпионам.
Все зависимости есть в Эадоропедии в разделе "Здания провинций" (Квартал союзников).
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   fylosov

 
 
 -Воевода-

Свитков: 102
С нами с: 22.07.2013
Откуда: ? Кто мы? Куда мы идём?
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Окт 13, 2017 9:09     Заголовок сообщения:

Привет всем!
Кто-нибудь использует арбалетчиков? Никак не могу подобрать тактику их использования.
Понятно, что они должны работать по бронированным противникам. Но, как правило, они оказываются существенно слабее лучников. И качать их тяжелее.
_________________
Место для пафосных высказываний
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу 1, 2, 3  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index