на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Гайд по героям и стартам

   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Окт 08, 2017 21:28     Заголовок сообщения: Гайд по героям и стартам

Этот гайд написан по заявкам трудящихся и представляет собой описание эффективных стартов за различных героев, различными войсками. Гайд рассчитан на первые 2-3 десятка ходов, но я постараюсь дать гайдлайны на долгую игру, где смогу. Пишется он под 17 версию игры и в будущем либо устареет либо будет модифицирован.

В данный момент гайд WIP, так как объем работы очень большой. Я не претендую на то, что являюсь каким-то сверх-игроком или знатоком Эадора. Просто игрок, который играет в эту игру с самого начала вот уже много лет и часто экспериментирует с различными стратегиями. В этой связи я приглашаю всех к живой дискуссии, дополнению или исправлению моих выводов.

Выбор героя

Основа игры в Эадоре - это герой. Именно он, а не войско, является основной движущей силой партии, определяющей победу или поражение. Поэтому самое главное в начале игры - это правильно выбрать героя, а затем - подобрать под него подходящую армию.
Следующие факторы являются решающими при выборе того или иного героя: тип местности и виды врагов (вокруг провинции и сайты в ней). В некоторых случаях планируемая раскачка может повлиять на выбор героя. Подробнее про подклассы я расскажу ниже.

Типы местности по приоритетам выглядят так:

Равнины: Командир > Воин > Волшебник > Лучник

Равнины идеальны для командира потому, что дают его многочисленной армии максимальное пространство для маневрирования. В то же время, если командир идёт в лучников (тактик), то сложная местность будет являться плюсом. Очевидным образом равнины плохи для волшебника и лучника, которые хотят, чтобы враги как можно дольше к ним подходили. Для воина равнины привлекательны также тем, что он сравнительно легко пробивает основных равнинных стражей, крайне тяжелых для других классов.
На равнинах часто встречаются варвары, кочевники и кентавры.

Лес: Воин > Волшебник > Командир > Лучник

В лесу воин и волшебник получают бонус к дистанционной защите, что несколько облегчает старт. В то же время многие лесные противники имеют “знание леса”, давая им преимущество над армией командира и уж тем более плохо придётся лучнику - влияние карты на исход боя может играть слишком большую роль(несколько сгладить ситуацию помогает навык “знание местности”), тем не менее для лучников в лесах есть удобные сайты, если не гнушаться множеством возвратов. Лесным волшебникам следует делать ранний уклон в жезлы из-за особенностей сайтов.
В лесах часто водятся разбойники, пауки, пегасы, эльфы и различные лесные создания.

Болота: Волшебник > Лучник > Воин > Командир

Болота хороши для волшебника прежде всего тем, что богаты кристаллами, во вторую очередь тут действует обратное равнинному правило: чем дольше враг до нас идёт, тем больше мы успеваем нанести ущерба (прямого или косвенного).
На болотах много слизней, гоблинов, крыс, медуз и прочих болотных тварей. На болотах в отличии от других типов местности не встречается множество рас - гноллы, гномы, гарпии, кентавры, кочевники, варвары, эльфы итд.

Холмы: Лучник > Волшебник > Командир > Воин

Для волшебника холмы создают куда больше проблем, чем болота, так как многие стрелковые войска начинают до него достреливать на ход раньше. Для Воина холмы хороши только вероятным наличием железа и бонусом к броне. Однако первые 3-4 уровня стоять в углу вы все равно скорее всего не будете, а значит одинокий холм найдете так или иначе. А вот все сайты, в которых вам придётся к противнику подбираться станут значительно сложнее.
В холмах живут гномы, гарпии, часто встречаются половинчики и орки.

Тип местности конечно же не является единственным фактором при выборе героя, особенно с учетом того, что в НГ большинство стартов имеют смешанный тип.

Какие сайты кем брать

Волшебник

Главная сила волшебника, особенно на ранних стадиях, в его способности управления толпой (т.н. Крауд Контрол (КК) от англ. Crowd Control). волшебники могут сжигать снаряды у лучников и других волшебников, пугать, ослаблять, выматывать сильных противников. Поэтому лучше всего волшебники сражаются с сильным, но малочисленным противником. Например вывод из строя одного обычного бойца из, скажем, 6-7 (гоблины, вольница), это понижение эффективности врага на ~15%, а вывод одного из 3-х в небольших сайтах это снижение от 25% (орки, авантюристы) до 90% (великий циклоп).

Соответственно такие Т1 сайты(и охраны) как: варвары, орки, авантюристы, слуги смерти, инквизиторы, армада, великий циклоп, наемники, призраки, великаны, минотавры, тролли, рыцари итд итп - являются показаниями к выбору волшебника. Исключение из общего правила составляют немногочисленные, но высокомобильные войска, такие как гарпии, гаргульи, медузы итд.

Командир

Сила командира в том, что его войска многочисленны и более эффективны, чем войска противника, за счет командирских бонусов. Вне зависимости от выбранных войск (забегая вперед, скажу, что командиру подходят в основном разбойники, воры, копейщики и лучники), подходящие сайты для командира такие, где он может эффективно использовать превосходящую численность и не считаться с потерями (кроме старта через лучников - это отдельная тема) - это сайты с большим количеством слабых(не крепких) войск с высоким уроном (большинство темных т1)

Хорошие Т1 сайты и охраны для командира: ополчение, разбойники, демоны/демонологи, нежить/некроманты, гоблины, мятежники, погонщики, стражи леса, крысы и так далее.

Воин

Сила воина в способности наносить много урона (мы говорим о старте) и держать удар. В этой связи для воина идеально нечто среднее между волшебником и командиром - он не хочет сражаться с очень многочисленными врагами с разными типами урона (такими как демоны или гоблины) или очень сильными одиночными врагами (такими, как людоеды), но с готовностью идёт на сайты, с немногочисленными т2 или сильными т1.

Такими сайтами являются: дружина, гномы, гарпии, гаргульи, кочевники, кентавры, пегасы итд.
Отчасти исключением из правил является инквизиция, так как карающие дряни обладают слишком сильными способностями вкупе с большой защитой, однако из всех классов, рано брать их проще всего воину (предварительно измучав святош наемным мясцом)

Лучник

Сила лучника в способности контролировать уровень угрозы. Лучник может “прорежать” или ослаблять вражеские ряды (нужно ли говорить, что идеальный солдат в паре с лучником - это пикинер), равно как и работать снайпером - отстреливая опасные для армии цели в лице волшебников и других стрелков. Естественно медленные враги также удобны для лучника.

Выбор сайтов очевиден, но тем не менее несколько примеров: эльфы, темные эльфы, погонщики, половинчики, гоблины, мятежники, пауки(на сложной местности), слизни, болотные твари, различные чародеи, клерики итд.

Стартовые войска и подклассы

Более подробный выбор войска зависит от того, в какой именно подкласс вы собираетесь идти. Конечно, такой выбор далеко не всегда делается на старте, тем не менее вот некоторые соображения, как развивать героя, чтобы извлекать максимум пользы от подкласса на 10-м уровне.

Маг
Приоритет навыков: Мудрость > Сила мага > Концентрация
Школы магии: Хаос (на самом деле строится первым из-за ритуала, но нужен в основном ради слепоты во втором тире) > Жизнь(лечение, рывок, благословение) > Иллюзии (астралка, кошачьи рефлексы)

Приоритетом раскачки является мудрость по двум причинам: а) ранний выход в 10 уровень даёт слишком большой рост силы. б) способность кастовать по два заклинания в ход требует большого количества заклинаний.

Лучшие стартовые войска - варвары. Альтернативой могут быть лучники, так как у мага достаточно много командования и сильная поддержка для таких войск (также в этом случае полезна школа метаморфоз)

Некромант
Приоритет навыков: Некромантия > Тавматургия > Сила мага
Школы магии: Хаос > Некромантия

Некромант очень кристаллозависимый старт, при этом старт очень сильный. Я бы не рекомендовал стартовать некромантом где-либо, кроме болот. Помимо кристаллов, на болотах очень много сильных сайтов, которые легко берутся нежитью.

Что касается выбора навыков, то на ранних этапах очень важно “убирать” с арены цели, которые могут развалить вашу неживую армию. С этой ролью отлично справляется страх, а также усталость и сожжение снарядов - все эти заклинания больше выигрывают от тавматургии и силы мага, чем от концентрации. В школе метаморфоз есть хорошие заклинания, выигрывающие от высокой концентрации (паутина, утяжеление), но их роли целиком покрываются хаосом и некромантией, которые вы все равно будете строить. Тоже самое можно сказать и про природную магию. Священная магия бесполезна для нежити. Поэтому оставшиеся две школы выбираются просто методом исключения (стихии и иллюзия).

Среди стартовых войск, копейщики обеспечивают наилучшую синергию с некромантом, будучи не только недорогим мясом, но и обладая хорошей контратакой, а также броском копья. Это как раз и позволяет перед смертью ослаблять врагов, чтобы восставший из трупа копейщика скелет или зомби уверенно довершал начатое.

Чародей
Приоритет навыков: Сила магии > Тавматургия > Призыв
Школы: Хаос > Жизнь > Метаморфозы

Чародей играет через мечелекарей и заклинания призыва (в основном демонов). Пусть такая кармическая амбивалентность вас не смущает. На самом деле чародей - очень хороший призыватель демонов, благодаря своей живучести и выносливости. Что характерно, при этом также он очень хороший истребитель демонов.

В пределах того, что быстро можно получить, это замковые т1 и т2, среди них заклинания, наиболее выгадывающие от бонусов чародея это школа жизни: благословение и погибель нечестивых - несмотря на слабую прогрессию по силе, эти цифры тем не менее наилучшие на 10 уровне (+4 ко всем параметрам от благословения, например). Аналогично шок, который растёт может быть не очень сильно, но получает множитель от кармы. Заклинание Т2 экзорцизм в свою очередь очень сильно растёт с силой мага. Все это делает из чародея довольно могучего борца со злом. Добавьте к этому кресты героя на своих мечниках и ни один демон или андед не сможет чувствовать себя в безопасности. Конечно это же делает чародея немного узкоспециализированным, но тут уж что поделаешь. Если вы нашли в округе сильные сайты с нежитью и/или демонами, то чародей - тот кто вам нужен для быстрого решения проблем с потусторонними силами.

Если пользоваться демонами вам по какой-либо причине не хочется, то в школе стихий есть не только т1 молния, но и каменная корка(очень хороша с чародеем) с горгульей в т2. Последнюю можно благословить, получив очень толстого танка-дебаффера.

В школе метаморфоз на втором уровне есть заклинания, пользоваться которыми (эффективно) может только чародей - это прежде всего огненный шар(взрыв) и отчасти призрачный клинок. Чародей, как и маг, хорошо сочетается с двуручными посохами. Если удается получить задание на лунный посох(его можно очень быстро выполнить) - лучше предмет можно и не искать до достижения космических уровней и предметов.

Также крайне хороши у чародея Страхи.

ТЛ:ДР: Классовые навыки чародея способны значительно усилить светлую стенку, кроме того чародей - чемпион по выпиливанию угроз для такой стенки (магов, лучников, различных ядовитых тварей, а также т3-т4).

Конечно вы также можете играть от классического чародея - отмахиваясь палкой от крестьян и отстреливаясь молниями - к сожалению достаточно толстым и выносливым для такой стратегии вы станете не раньше 15 уровня, а к этому моменту вольницы и подобные сайты уже не будут привлекательны для раскачки.

Друид
Школы: Хаос > Метаморфозы > Природа
Жезл > Концентрация > Призыв

Друид в текущей редакции Эадора это такая стеклянная пушка. Армия друиду нужна соответствующая - полный стек стрелков, желательно магических (особенно если стартовать в лесу) - содержание в кристаллах отчасти компенсируется классовыми навыками.
В природной школе, кроме дешевых саммонов (друид тщедушный и поэтому демонов им не напризываешься) нас интересует ловчая лоза, осиный рой, ритуал призыва зверя и даже вызов орла (неплохой кайтер), в школе метаморфоз: паутина, волшебное оружие, огненный клинок. Полезность хаоса очевидна - это и широкий спектр суммонов и слепота и ритуал призыва существа.

TBD - Подклассы командира
TBD - Подклассы воина
TBD - Подклассы лучника
In progress - Очередность строительства для различных войск

Старт лучниками
Хорошая магия поддержки: метаморфозы, стихии

Местности и сайты, удобные для этого старта, такие же, как для героя-разведчика.

В метаморфозах для лучников хороши все заклинания т1, но прежде всего это волшебное оружие зачарованный ларец (он вам нужен на раннем этапе игры). Волшебная броня также хороша, чтобы танковать копейщиком или командиром. Тройным лезвием можно вооружаться против магических сайтов, ослабляя магов и делая из них легкие (ваншотящиеся) фраги для лучников - это важно, чтобы они не успевали стрелять в ответ. В стихиях интересует только встречный ветер - помогает с быстрыми и толстыми целями, а также делает из вражеских лучников легкую мишень для наших.

Имейте ввиду, что при игре в масс-лучников на ранней стадии один юнит всегда играет роль кайта. Например если у вас командир и копейщик, командир стоит с лучниками в одном углу, а копейщик стоит в другом, оттягивая часть войск противника на себя и потом постепенно начинает двигаться к лучникам.

Ходы:
1) Строится лесопилка, герой грабит
2) Строится стрельбище. Нанимаются 3 лучника, ваш доход при этом уйдет в существенный минус и будет продолжать падать, так как лучники будут медалиться.
3) Идёте в соседнюю провинцию с удобной местностью(болота, холмы) и большим кол-вом сайтов (если нет удобных, идёте на равнины), вычищаете удобные сайты, повторяете процедуру со всеми ближайшими провинциями.
4-7) У вас не будет ресурсов что-либо строить, строите библиотеку при первой возможности. Как только появятся ресурсы строите школу метаморфоз.
8-9) Строите копейщиков или крестьян, в зависимости от кол-ва денег. С подставным мясом-кайтерами можно уже замахиваться на значительно более сильные сайты. Нанимаем 4-го лучника.
10-15) - загружаемся лезвиями и чистим все магические сайты и всяких “повелителей тварей” в родовой и округе, там много т2 юнитов, а значит легкие трофеи и экспа.
Ваши трофеи с сайтов должны будут более-менее выровнять отрицательные числа дохода. В зависимости от сильных сайтов, местности и кол-ва кристаллов - можете построить еще одну школу магии.
К этому моменту у вас должен быть 4-5 уровень командира. Как только вы получите 4 единицы командования (7 слотов под войска), можно брать 5-го лучника и выходить во второй круг. Дальше экстренно форсите выход в т2 и баллисты.

Старт Мечниками
Хорошие школы поддержки: Природа, Стихии, Иллюзии

Природа защищает от магов и ядов, даёт дешевых кайтеров (для контроля порядка атаки), стихии дают ускорение и контроль очередности атаки через вовремя наложенный ветер, в иллюзиях интересна только астралка.

Удобные сайты для мечников такие же, как для героев-воинов. При игре за светлую стенку очень важен порядок в котором противники вас атакуют (из-за парирования), поэтому планируйте соответственно. Медалятся мечники очень быстро, поэтому берите каждому по кресту героя. Также хороши для них медали на выносливость и броню. При старте через мечников, при правильном выборе сайтов любой герой должен достигать 10 уровня к 25 ходу на эксперте, некоторые и раньше.

Ходы:
1) Кузница, грабеж
2) Мечники, найм двух мечников , атака сайта в родовой
3) Альтарь + грабеж
4) Строим лекарей и нанимаем одного, атака родовой.
5) Библиотека, покупаем одежду(денег должно хватить), берем заклинания, выходим в первый круг.
6-10) идем по кругу, задерживаясь в местах удобных сайтов. Как только доход становится хотя бы -10 идём в родовую и покупаем третьего мечника.
10-20) Дальше активно чистим сайты и строится магия поддержки (ни на что другое денег особо не будет хватать первые 20 ходов) в зависимости от текущих задач (напр чародею могут пригодится страхи, герои не-маги берут школы описанные выше). Второй круг вольницы и разбойников можно будет брать почти сразу, но это потеря темпа (так как не все т2 сайты будут вам по силе). Качаетесь на удобных сайтах по-максимуму, выбирая самые эксповые (с т2 войсками), максимально медалите мечников, по-получении героем 10 уровня смело врываетесь в т2, разваливая все на своем пути.

Старт копейщиками (с некромантом)
Хорошая магия поддержки (если играть не некромантом): жизнь(лечение), метаморфозы(броня), стихии(встречный ветер)

При старте через копейщиков стоит обратить на состав окружающих провинций и стражей. Лучше всего если вокруг преобладают вольные поселения, разбойники и гоблины. Не очень хорошо - когда много варваров, людоящеров и орков. Если вы стартуете ими с магом через некромантию, то удобные сайты будут похожи на командирские - много слабых противников. К сожалению на болотах нередко встречаются ровно обратные сайты, в этом случае возможно стоит выбрать другое направление раскачки.

Основа игры за копейщиков - менеджмент выносливости врага. Поскольку копейщики обладают сносными защитными параметрами, способностью бросаться копьями (это заставляет ИИ бояться стрелка и идти к ним), а также движением в две клетки, вы можете заставлять ИИ-противника терять очень много выносливости за ход. По этой же причине важно позиционирование за холмами и болотами. Естественно очень полезным заклинанием для копейщиков в первые ходы является усталость. Поэтому мы рано строим библиотеку (поэтому же некроманту важно рано брать тавматургия - ранние противники имеют 10 выносливости и как правило 1 единицу резиста).

Сразу вынужден сказать про нежить, потому что я применяю копейщиков либо с лучниками, либо с нежитью. За нежить очень важно уметь считать Very Happy. Базовый скелет имеет 9хп и 2 единицы брони. Это означает, что, он умирает от атаки+контратаки копейщика (6-2)+(7-2), переживает пару ударов или контратак крестьян. Разница может быть весьма ощутимой: скелет может “танкануть” двух крестьян с 17 или 18 хп, нанеся им ответкой по 4 урона (13) и если копейщик кинет в крестьянина пилум или ударит (7), то скелету как раз хватает урона добить одного крестьянина (это я к тому, что не обязательно бежать скелетом на двух крестьян с воплем “чардж”, они его убьют ответкой). Если ударить раненного, скажем, копьем копейщика разбойника, то он не сможет убить вашего скелета контратакой + атакой (нанесет в сумме около 6 урона). Аналогично разбойник с наложенной на него усталостью с гораздо с меньшей вероятностью убьет атаковавшего его скелета, из-за перемноженных штрафов к выносливости и здоровью. Итд итп.

Естественно, это все зависит от уровней и параметров вражеских войск, но если вы освоите базовую математику хотя бы по основным начальным юнитам, то это позволит вам извлекать огромную выгоду из скелетов и копейщиков.

1) мастерские, грабеж
2) копейщики, нанимаем, атакуем слабый сайт в родовой.
3) библиотека, набираем усталости. Атака провинции. Как правило магом со стартовым навыком некромантии можно взять несколько провинций подряд не возвращаясь в родовую.
4) алтарь, атакуем провинцию или сайт.
5) школа магии - хаос, ритуал на крупной провинции, если можем - атакуем еще одну провинцию.
6) школа магии: некромантия, либо метаморфозы - в зависимости от сайтов в родовой и окрестностях (поэтому магу и важно пройтись по кругу). Идем домой.
7-14) Чистим удобные сайты ради трофеев. Здесь нам предстоит сложный выбор, мы либо строим ветку на дуэлянта, если особые места и охраны нас устраивают, либо нанимаем разведчика, который будет искать нам сайты. Найм разведчика отбросит нас на 3-5 ходов по темпу(смотря как копать будет). Не забывайте кастовать "неупокоенного", если повезет с мумием или жнецом, можно нехило отжечь.
15) Нанимаем дуэлянта. К этому моменту у нас должен быть герой 4-5 уровня и несколько зомби. Добираем в недостающие слоты мясца и идем во второй круг. Важно иметь к этому моменту тавматургию (идеально 2 некромантии 3 тавматургии). Если тавматургию выкачать вам не удалось, то скорее всего вы будете испытывать проблемы во втором круге. Если удалось - то 10 уровень это лишь вопрос времени. Скорее всего вы достигните его к 30-35 ходу. Дальше сила героя и его армии начинает расти по экспоненте. Из построек теперь вас интересует только т2 магия. Соответственно ближайшие постройки это гильдия каменщиков, церковь, кладбище.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Eugene2

 
 
 ≡Жрец≡

Свитков: 321
С нами с: 01.09.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Окт 11, 2017 15:54     Заголовок сообщения:

Хороший текст! Нужно побольше такой информации для новичков!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   zlobno

 
 
 Боец

Свитков: 12
С нами с: 04.11.2019
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Ноя 08, 2019 1:23     Заголовок сообщения:

Будет ли продолжение? (спустя два года)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   muxecoid

 
 
 Копьеносец

Свитков: 2
С нами с: 08.11.2019
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Ноя 12, 2019 8:29     Заголовок сообщения:

А может к лучникам все таки лучше школу Хаоса сразу для уязвимости? Под уязвимость, особенно с командиром, отлично берутся ранние слизни и тролли.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Shadow_Guard

 
 
 ≡Атаман≡
Ветеран



Свитков: 396
С нами с: 27.10.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Ноя 22, 2019 16:43     Заголовок сообщения:

Цитата:
друид тщедушный и поэтому демонов им не напризываешься)


А хилера в команду взять - религия не позволяет?) А пару-тройку лечилок в книгу закинуть?)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   zlobno

 
 
 Боец

Свитков: 12
С нами с: 04.11.2019
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Dec 04, 2019 22:43     Заголовок сообщения:

Так что в итоге с продолжением то? )
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00


 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index