на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Система перевода юнитов в "полуторный" тир в 17 ре

   Люменэль

 
 
 -Воевода-

Свитков: 107
С нами с: 04.10.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Окт 05, 2017 18:55     Заголовок сообщения: Система перевода юнитов в "полуторный" тир в 17 ре


    Итак, новая редакция Эадоре внесла существенные изменения в систему перевода юнитов в "полуторный" тир.
    В данной теме предлагаю разобрать все сделанные изменения, напрямую влияющие на ход битвы за осколок.
    Порассуждать о том какие преимущества получит от этого игрок и его компьютерный оппонент, а так же внести предложения об улучшении данной системы, если таковые возникнут.

_________________
Lux ex Tenebris!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Люменэль

 
 
 -Воевода-

Свитков: 107
С нами с: 04.10.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Окт 05, 2017 19:03     Заголовок сообщения:

Начну с констант:
1)Теперь повышение осуществляется вручную.
2)Такая возможность гарантированно появляется по достижению юнитом определенного уровня.
3)Уровень необходимый для повышения был весьма существенно повышен (вплоть до удвоения).
_________________
Lux ex Tenebris!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Jazz

 
 
 * Мастер Астрала *
admin
Грандмастер НГ



Свитков: 3162
С нами с: 23.10.2011
Откуда: НиНо
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Окт 05, 2017 19:03     Заголовок сообщения:

Ну, я точно знаю, что многие скажут - уровень для повышения слишком высок. Но улучшения и были задуманы как "возможность не для всех". То есть лучшие (ну или выжившие, если хотите) становятся ещё лучше.
Замечу, что скорее всего потребуется корректировка базовых параметров улучшенных существ - надеюсь, я смогу это сделать к фиксу.
_________________
Беспощадною косой,
Полоса за полосой,
В чёрной рясе госпожа
Собирает урожай.
Тот, кто нежить в бой ведёт,
От твоей руки падёт.
И останется один
В чистом поле – паладин!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   Адназначна

 
 
 † Паладин ()
Ветеран



Свитков: 431
С нами с: 11.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Окт 05, 2017 19:04     Заголовок сообщения:

Цитата:
(вплоть до удвоения)

и даже больше)
_________________
все фигня, кроме пчел! Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Люменэль

 
 
 -Воевода-

Свитков: 107
С нами с: 04.10.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Окт 05, 2017 19:07     Заголовок сообщения:

Jazz писал(а):
Замечу, что скорее всего потребуется корректировка базовых параметров улучшенных существ.

Вы имеете ввиду, что их базовые параметры будут повышены? Совершенно справедливо.

Ставьте цитаты, а то трудно читать.
Jazz

_________________
Lux ex Tenebris!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Люменэль

 
 
 -Воевода-

Свитков: 107
С нами с: 04.10.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Окт 05, 2017 19:20     Заголовок сообщения:

Тем не менее, данная система даже в ее нынешнем виде несет несколько крайне серьезных изменений:
1)Теоретически она весьма сильно усилит Некроманта, так как сочетание его навыков к повышению уровня призванной нежити и , в случае везения, некоторых артефактов для усиления тех же способностей может гарантировать ему "ап" большей части его армии непосредственно после боя, когда она была поднята, что выглядит немалым преимуществом над прочими.
2)Кроме того, невозможность получить некоторых юнитов к приемлимому моменту( например ап лекаря) приведет к определенным изменениям в составе нынешних армий.
И это только самые очевидные последствия.

И да, прошу прощения за проблемы с читабельностью постов.
Увы,я еще не полностью освоился с работой над текстом на этом форуме.

Ничего страшного, это наживное ))
Соединил посты - мультипостинг на форуме не приветствуется, пользуйтесь кнопкой "Править".
Jazz

_________________
Lux ex Tenebris!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Окт 05, 2017 20:18     Заголовок сообщения:

Не думаю, что нужно что-то менять, скорее переосмыслить.

Давайте посмотрим на апы Т1

1) Лучник - Рейнджер (17)
Сдвиг на более высокие уровни возможно немного улучшит сбалансированность старта через стрелков, плюс напрямую повлияет на выживаемость такой армии. На мой взгляд никакой корректировки параметров тут не требуется, так как это была сильнейшая стратегия в предыдущей версии. Надо смотреть, ослабит ли это стратегию и насколько.

2) Мечник - Латник (19)
В принципе все аналогично предыдущему пункту. Нужно смотреть как перенос латника на высокий уровень скажется на эффективности стратегии. Лично я думаю, что практически никак. Единственный аргумент за улучшение параметров юнита - прокачанный до 19 уровня мечник может оказаться эффективнее Латника и "ап" не будут брать. Но, опять же, мне кажется это _очень_ хорошо, так как в случае с прочными юнитами будет создавать определенный Риск-ревард. Поясню: Если разбойник, вор или варвар дожили до позднего уровня, скорее всего они сделали это одни, потеряв по дороге три десятка собратьев и это своего рода награда. Массово их непоапгрейдишь. С мечниками же придется делать выбор - апгрейдить "на перспективу" (так как раскачанный латник сильнее раскачанного мечника) или сохранить более сильный юнит сейчас.

3) Разбойник - Атаман (13)
Сдвиг на более высокий уровень де-факто уничтожил предыдущую стратегию масс-разбойники. Атаман давал разбойнику довольно быстрый скачок в силе, что позволяло выигрывать темп и минимально соответствовать игровым задачам после быстрого выхода в т2. То есть если разбойник был мясом в т1 тире, то атаман был мясом уже в т2 тире. Теперь использовать их так не получится, поэтому встает вопрос - а как их использовать вообще. Нужны довольно существенные баффы Атамана, чтобы был соблазн в него идти. При этом уровень перехода в данном случае не важен вообще. Можно перенести ап хоть на 30 уровень, но при этом выдавать солдата с параметрами т3.

4) Варвар - Берсерк.
На мой взгляд страя стратегия маго-берсерка не особенно ослабла, так как по выборке в среднем и выходило к 15 уровню получать берсерка стабильно. Исчез только элемент рандома. Плюс прокачанный варвар не намного слабее берсерка в связке с магом. Поэтому тут я бы не рекомендовал никаких изменений в параметрах юнита.

5) Вор - Бандит (10)
В данный момент и уже давно вор является одним из самых бесполезных войск в истории Эадора. В этой связи минимальную привлекательность вора я бы посоветовал вводить через понижение планки выхода в т1.5, не меняя параметры. Грубо говоря, я бы оставил выход на 6 уровне, посмотрел, что из этого выйдет и скорректировал по факту. Есть опасения, что это откроет выход в тактику "масс-воры" (по аналогии с масс-разбойниками), но надо помнить, что воры экономически гораздо хуже, хуже они и как бойцы (низкая выживаемость), а апнутый вор также наносит ущерб эко (да и не такой прочный как атаман, то есть ряд задач он не может решать).

6) Лекарь - Целитель (21)
В принципе это серьезный нерф целителя, с которым трудно не согласиться. Механика лечения на мой взгляд плохо реализована еще с ванили и медали, дающие +3 к параметру лечения это много. Но опять же, ценность самого целителя к этому моменту оказывается под вопросом и скорее всего столь поздний ап заставит игроков светлой стенкой выбирать другие источники лечения, мало повлияв на саму стратегию. Это как раз тот случай, когда можно подождать и посмотреть.

7) Арбалетчик - Снайпер (18)
В принципе, логика точно такая же, как и в случае с лучником.

8) Пикинер - Страж (17)
Опять же логика такая же, как и в случае с мечником, так как роли бойцов похожи.

9-11) крестьянин, пращник, копейщик - эти юниты требуют редизайна либо ребаланса, так как в текущем виде используются только как экзотика. В целом аналогично вору - можно снижать уровень апов либо усиливать апгреженные версии.

Что касается т2 и выше, то, к сожалению, к момента достижения этими войсками даже 10 уровня, как правило герой успевает докачаться до 20+ и это момент силы, когда т2, даже апнутые, не соответствуют стоящим перед героем задачам - он берет т3 и т4 сайты, в которых т2 это больше мясо, чем реальный тактический юнит. Кроме того, велика стычка с армией ИИ, в которой т2 и Т1 ветераны наверняка будут потеряны. В этой связи ценность апов т2 войск крайне низкая вне зависимости от их уровня. Я бы делал упор на существенный рост выживаемости, но, к сожалению, это может круто перекосить баланс сайтов.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Eugene2

 
 
 ≡Жрец≡

Свитков: 321
С нами с: 01.09.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Окт 05, 2017 22:03     Заголовок сообщения:

Ну и зачем вторую тему создавать, когда уже есть http://eador.com/B2/viewtopic.php?t=4181 ?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Люменэль

 
 
 -Воевода-

Свитков: 107
С нами с: 04.10.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Окт 05, 2017 23:47     Заголовок сообщения:

Eugene2 писал(а):
Ну и зачем вторую тему создавать, когда уже есть http://eador.com/B2/viewtopic.php?t=4181 ?


Евгений, в данной теме идет речь о взаимодействии с уже существующей системой, кроме того, речь идет исключительно о "полуторном" тире, о повышении на тир выше нет и речи.
Целью создания данной темы является выяснить практические аспекты изменений механики "повышения" и, какую, собственно говоря пользу может извлечь игрок из этих изменений (как например уже описанная мной система, позволяющая некроманту высокого уровня в течении пары-тройки ходов обеспечить себя армией "полуторников").
Кроме того, в связи со словами Jazzа о будущей небольшой переработке(как я понимаю, в основном, изменение базовых характеристик) юнитов "полуторного" тира, предлагаю использовать эту тему для рациональных(!) и логически обоснованных(!) предложений на эту тему. Как пример подобного сообщение уважаемого Белиала об отсутствии необходимости усиления большинства "апов". В свою очередь, отмечу, что не поддерживаю такую постановку вопроса и обязуюсь в течении завтрашнего вечера максимально подробно высказать свою точку зрения на этот вопрос.
_________________
Lux ex Tenebris!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Askeen

 
 
 Рыцарь

Свитков: 83
С нами с: 29.01.2014
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Окт 06, 2017 3:32     Заголовок сообщения:

Забыли ещё про друида и пауков. Большого паука получить теперь гораздо проще...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Адназначна

 
 
 † Паладин ()
Ветеран



Свитков: 431
С нами с: 11.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Окт 06, 2017 11:37     Заголовок сообщения:

Цитата:
9-11) крестьянин, пращник, копейщик - эти юниты требуют редизайна либо ребаланса, так как в текущем виде используются только как экзотика.

Крестьянин по-моему это просто болванка для быстрого апа в нужного тебе, но неотстроенного т1 юнита... Ну или в мастерового.
Копейщик норм юнит, но проигрывает тому же варвару очень сильно. апнутый копейщик, с другой стороны уже довольно интересный юнит со своей возможной ролью в армии. Но дожить до 17го лвл, конечно, шансов у базового копья практически нет. Я бы снизил уровень апа хотябы до 12-13 лвл.
С пращниками примерно та же история, что с копьем - апнутый пращник с определенного момента довольно силен: бронебой, оглушающие снаряды (3), в дальнейшем еще калечащий выстрел появляется, емнип. Однако базовый пращник это просто мусор и дожить до 17 лвл, учитывая, что урона он почти не наносит шансов минимум.
_________________
все фигня, кроме пчел! Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Люменэль

 
 
 -Воевода-

Свитков: 107
С нами с: 04.10.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Окт 06, 2017 13:01     Заголовок сообщения:

Итак, я закончил анализ замкового Т1 и их улучшений. Сразу говорю что в расчетах может быть погрешность, но не очень большая. Начнем же!
1) Вор - Бандит.
Повышение на 10 уровне (самом низком из всех апов).
Прирост "силы" около 24 условных единиц(пояснение в конце поста). Потеря из за обнуления уровня около 15 единиц. В целом +9.
Итог: Единственный юнит который в результате апа однозначно получает прирост силы и весьма существенный, однако это компенсируется высокой сложностью прокачки данного юнита.
По моему мнению, в усилении бандит не нуждается.

2)Разбойник - Атаман.
Повышение на 13 уровне.
Прирост "силы" около 16 условных единиц. Потеря - 17-18 единиц. В целом - 1-2.
Итог: Разбойник после апа становится несколько слабее, чем до него, что с учетом сложности прокачки, по моему мнению, весьма странно.
По моему мнению, Атаман должен быть несколько усилен, как минимум на 5-6 единиц базовых характеристик.

3)Варвар - Берсерк.
Повышение на 15 уровне.
Прирост "силы" около 25 единиц. Потеря - -26 единиц. В целом - 1-2.
Итог: после "повышения" Берсерк теряет пару пунктов характеристик и бросок топора. Однако ап вполне достойно сбалансирован.
По моему мнению, Берсерку следует добавить несколько пунктов базовых характеристик.

4)Шаман - Кудесник.
Повышение на 18 уровне.
Прирост "силы" около 23 условных единиц. Потеря - 25-26 единиц. В целом - 2-3.
Итог: Шаман после повышения становится несколько слабее, чем до него, что весьма неприятно учитывая уровень апа.
По моему мнению, Кудесник должен быть несколько усилен, как минимум на 5-6 единиц базовых характеристик.

5)Пращник - Ветеран-Пращник.
Повышение на 13 уровне.
Прирост "силы" около 12-13 условных единиц. Потеря - 18 единиц. В целом - 5-6.
Итог: Пращник после апа становится существенно слабее, чем до него, что с учетом сложности прокачки и, крайне вероятно, потери +1 к дальности на 8 уровней , просто ужасно.
По моему мнению, Ветеран-Пращник должен быть существенно усилен, как минимум на 10 единиц базовых характеристик, или должен быть существенно снижен требуемый для повышения уровень. Можно так же сохранить повышенную дальность стрельбы

6)Копейщик - Ветеран-Копейщик.
Повышение на 16 уровне.
Прирост "силы" около 20 условных единиц. Потеря - 22 единицы. В целом - 2.
Итог: Копейщик после апа становится несколько слабее, чем до него, что с учетом сложности прокачки и ситуативности юнита, по моему мнению, не совсем справедливо.
По моему мнению, Ветеран-Копейщик должен быть несколько усилен, примерно на 5-6 единиц базовых характеристик.

7)Лучник - Рейнджер.
Повышение на 17 уровне.
Прирост "силы" около 16 условных единиц. Потеря - около 22 единиц. В целом - 6.
Итог: Лучник после апа становится существенно слабее, чем до него, что с учетом потери +1 к дальности, по моему мнению, обесценивает данное повышение с его текущими параметрами.
По моему мнению, Рейнджер должен быть существенно усилен, как минимум на 6-8 единиц базовых характеристик и не должен терять дальность выстрела.

8)Мечник - Латник.
Повышение на 19 уровне.
Прирост "силы" около 20 условных единиц. Потеря - около 31(!) единицы. В целом - 11.
Итог: Мечник после апа просто чудовищно теряет в силе,что делает это повышение не просто бессмысленным, но откровенно вредным.
По моему мнению, Латник должен быть крайне серьезно усилен , примерно на 12-14 единиц базовых характеристик, или же уровень апа должен быть столь же существенно снижен.

9)Пикинер - Страж.
Повышение на 17 уровне.
Прирост "силы" около 18 условных единиц. Потеря - около 26 единиц. В целом - 8.
Итог: Пикинер после апа теряет существенную часть своей силы, что, опять же превращает этот ап из полезного во вредный.
По моему мнению, Страж должен быть существенно усилен, как минимум на 10-12 единиц базовых характеристик, или столь же существенно потерять в уровне апа.

10)Арбалетчик - Снайпер.
Повышение на 18 уровне.
Прирост "силы" около 16 условных единиц. Потеря - около 28(!) единиц. В целом - 12.
Итог: Арбалетчик при апе теряет просто огромное число очков характеристик и +1 к дальности в придачу. В общем, еще один пример несостоятельного ,в его текущем виде, апа .
По моему мнению, Снайпер должен быть однозначно усилен, по крайней мере на 12-14 единиц базовых характеристик и не должен терять дальность выстрела.

11)Лекарь - Целитель
Повышение на 21(!) уровне.
Прирост "силы" около 14 условных единиц. Потеря - 28 единиц. В целом - 14.
Итог: Лекарь после повышения получает лишь + 1 к дальности исцеления и огромный минус к другим параметрам(в том числе, возможно, что и к силе исцеления). С учетом того, то ослабление произойдет на действительно поздних этапах игры(21 уровень как ни как)...Не думаю, что этот один пункт к дальности хоть кого-то сможет соблазнить.
По моему мнению, целитель должен быть просто чудовищно усилен, как минимум на 15-16 единиц базовых характеристик, или же столь же стольжу чудовищно должен быть снижен уровень апа.

Условные единицы силы - это количество базовых очков характеристик, что юнит приобретает при апе(относительно нулевого неапнутого юнита), или теряет от обнуления раскачанного юнита. Способности считаются за 1 пункт при условии, что их можно получить обоими вариантами, за 2 пункта если только апом. При расчете потерь брался не(!) наиболее благоприятный вариант, а примерное среднее значение.

Итак, подведем итоги.
В текущих реалиях Разбойник оказался единственным(!) Т1, повышение которого однозначно идет на пользу армии героя.
Повышение злых юнитов балансирует на грани здравого смысла , нейтральных лишь несколько ослабляет(а стрелки и вовсе имеют крайне болезненную потерю дальности стрельбы), но апофеозом абсурда и настоящим шоком для меня стало то, насколько чудовищные потери несут в результате апа светлые войска.
Таким образом, можно с уверенностью заключить, что большинство юнитов "полуторного" уровня потеряли всякий смысл ввиду повышения уровня необходимого для перехода в новый ранг.
Вполне очевидным результатом данного исследования считаю крайнюю необходимость усиления большинства бойцов "полуторного уровня" и светлой их части в особенности(или снижения уровня необходимого для их повышения).
Благодарю за внимание!
_________________
Lux ex Tenebris!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Окт 07, 2017 13:20     Заголовок сообщения:

Цитата:
По моему мнению, Латник должен быть крайне серьезно усилен

Cool
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Люменэль

 
 
 -Воевода-

Свитков: 107
С нами с: 04.10.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Окт 07, 2017 14:49     Заголовок сообщения:

Это была какая эмоция? Одобрение сделанного? Легкая насмешка над предложением усилить неслабый юнит? И вообще! Где развернутые комментарии к моим расчетам и выводам? Мне же интересно почитать и другие мнения на этот счет!
Wink
_________________
Lux ex Tenebris!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Jazz

 
 
 * Мастер Астрала *
admin
Грандмастер НГ



Свитков: 3162
С нами с: 23.10.2011
Откуда: НиНо
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Окт 07, 2017 15:02     Заголовок сообщения:

Мне интересно, в этой аналитике - на примере арбалетчика-снайпера - у Вас +1 к дальности равен +1 к рукопашной атаке?
Laughing
_________________
Беспощадною косой,
Полоса за полосой,
В чёрной рясе госпожа
Собирает урожай.
Тот, кто нежить в бой ведёт,
От твоей руки падёт.
И останется один
В чистом поле – паладин!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1665
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Окт 07, 2017 15:26     Заголовок сообщения:

Не вдаваясь в детали по каждому юниту, скажу лишь, что теперешний уровень апов видится мне довольно завышенным.
Старые уровни апов были вполне сбалансированными, поэтому я исхожу от них. Как игрок, я готов пожертвовать 3-5 уровнями ради гарантии апа. В противном случае я просто рискну с шансами. У того же мечника весьма хорошие шансы апа уже на 10-м уровне и еще 3 попытки с хорошими же шансами до 20-го уровня. Как правило, практически все мечники у меня становились латниками задолго до 19-го уровня, до которого можно в реальной игре и не докачаться.
Может просто взять за основу старые уровни, просчитать шансы апа и по некой формуле вычислить новый уровень? К примеру, если к N-му уровню юнит с >80% вероятностью получит ап, то этот уровень и берем (или как-то так, нужно подумать).
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Люменэль

 
 
 -Воевода-

Свитков: 107
С нами с: 04.10.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Окт 07, 2017 15:45     Заголовок сообщения:

Как я уже писал, я приравнял все способности к единице, при условии, что шанс ее получения еще до апа достаточно высок. На примере Арбалетчик - Снайпер.
Арбалетчик имеет шанс получения бонуса к дальности уже на 13 уровне, то есть до 18 уровня требуемого для апа, шансы его получить очень высоки. Снайпер же не имеет такого апа вообще, зато аж на 9 получает осадный режим(+1 к дальности и 3 к урону). Иными словами, на 9 уровней юнит теряет в дальности. А по поводу равенства плюса к дальности и плюса к контр-атаке...вне всяких сомнений дальность в большинстве случаев полезнее, но я до сих пор помню как в одном из последних стримов Ситара его Пересмешник едва не лишился головы именно в противостоянии со Снайпером. Так что...бывает всякое.
И я не настаиваю на именно что значительном усилении юнитов, главное чтобы ап не шел в убыток(тут, к слову,потери милишников несомненны, так как именно что бесполезных параметров у них нет).
Так что нужно или уменьшить уровень апов, или сбалансировать силу апа и юнита на уровне для повышения. И тут, уже немалый простор для фантазии...

П.С. разумеется способности апов относительно оригиналов тоже пошли в учет.
_________________
Lux ex Tenebris!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Kettarienne

 
 
 * Бессмертный *
moderator
New Horizons Team


Свитков: 1500
С нами с: 09.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Окт 07, 2017 16:41     Заголовок сообщения:

Люменэль писал(а):
главное чтобы ап не шел в убыток
Не соглашусь. Если исходить из того, что ап должны брать всегда и все, то проще сдвинуть его на 30. Иначе уровни базового бойца после появления возможности апа не имеют смысла. Сейчас же мы предполагаем, что апать или нет — стратегический выбор, когда апающий жертвует краткосрочной силой в пользу повышения потолка развития. А тогда ап первого и должен быть слабее базы на уровне апа. И значительно слабее.
_________________
Phenomenal self as such is not an epistemically justified form of mental content.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   kim.tnt

 
 
 *Покровитель Солдат*

Свитков: 1408
С нами с: 12.01.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Окт 07, 2017 16:43     Заголовок сообщения:

Люменэль писал(а):
Итак, я закончил анализ замкового Т1 и их улучшений. Сразу говорю что в расчетах может быть погрешность, но не очень большая. Начнем же!

Чётко. Вот что бывает если учесть только одну сторону вопроса. Вроде логично, но выводы противоречащие игре. Автор поста играет в НГ или теоретически его разбирает? (вопрос без подвоха).
Ап воров безусловно хорош, но ворами никто не играет, от слова совсем (кроме тестирования).
Ап разбойников, "с учетом сложности его прокачки" скорее всего самый быстрый из всех возможных в игре.
Ап варваров, про который написано "надо усилить" выглядит для играющих стёбом, после которого я сломался Smile.

Если складывать рост, вес и цвет волос тоже можно получить какие-то циферки, по которым можно построить теорию, но лучше не надо. Стоило бы как-то учесть разные роли войск в битвах и их разную эффективность, и что после улучшения воина он снова будет быстро брать уровни стремительно обгоняя своего прототипа.

Если уж анализировать, то отдельно милишников и дальнобоев. А дальше учитывать только 2-3 параметра: урон за ход (для светлой стенки с учетом контратаки, для остальных можно без), живучесть и дальность выстрела, остальные параметры хороши и прикольны, но замучаемся их нормировать (можно о них вспомнить в конце).
Upd: а почему все молчат, что у бандита убрано марадерство??? вор стал играбельным.

Последний раз редактировалось: kim.tnt (Сб Окт 07, 2017 19:36), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Люменэль

 
 
 -Воевода-

Свитков: 107
С нами с: 04.10.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Окт 07, 2017 17:22     Заголовок сообщения:

Не спорю, я далеко не самый опытный игрок в Эадор и могу руководствоваться не всегда верными критериями(за фразу про сложность прокачки варваров и разбойников, прошу прощения, я слишком быстро отбросил идею каждый раз вводить одни и теже основные фразы и размножил вариант про Воров затем корректируя; видимо в паре мест я все же пропустил необходимость правки).
К тому же в конце я написал, что апы темных войск "балансируют на грани", что в том контексте означало, что их апы все же близки к тому значению, когда они не особо страдают от потерь.
Но признайте, когда все 3 стрелка(а лучник и арбалетчик с почти 100% вероятностью) теряют бонус к дальности выстрела, причем уровней так на 10...
Так же в свою очередь признаю, что ап должен быть слабее чем юнит неапнутый, но имеющий солидный уровень. Единственное мое возражение в этом вопросе касается возможностей, что имеют тактическое значение(как, например, дальность выстрела).
Впрочем случай случаю рознь, как например в текущей ситуации с Мечником-Латником, ведь те 11 указанных условных единиц, это с высокой вероятностью по 3-4 защиты и по 2-3 хп, выносливости или духа. На первый взгляд - не фатально(хотя потери я бы все же уменьшил), но с учетом того, что будет творится к моменту получения им 19 уровня и того, что требуемый уровень он получит в тоже время, что и остальные его коллеги...не знаю.И да я понимаю, что мгновенно их апать необязательно.
По сути, я ведь и создал эту тему, чтобы высказать свое мнение на этот вопрос и узнать чужие. Признаю, не с моим опытом претендовать на роль последней инстанции. Так, что буду очень рад если увижу мнение , что расходясь с моим(что, кстати, уже произошло), убедит меня в ошибочности моих суждений(полностью или частично - уже другой вопрос).
Так что, единственное на чем я хотел бы настоять, это на предложении говорить в данной теме более предметно(возможно, не на уровне точных характеристик но...).
В конце концов, В споре рождается Истина! Так что с нетерпением и энтузиазмом буду ждать комментариев более опытных игроков! И желаю им побольше вдохновения! Very Happy
_________________
Lux ex Tenebris!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index