на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Проблема с невыходом в Т3 и ".gs-timer").forEach(n=>{let o=n.textContent.trim().match(/^(\d+)[.-](\d+)[.-](\d+)\s+(\d+):(\d+)$/) - есть или нет?

   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1670
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Окт 04, 2017 17:14     Заголовок сообщения:

Belial писал(а):
Может просто делать так, чтоб каждая атака по броне "откусывала" он нее часть равную нанесенному урону.

Это уже перебор. Пара сильных ударов и броня в ноль уйдёт. К тому же, уже есть абилка "Повреждение брони", понижающая броню при ударе.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Kettarienne

 
 
 * Бессмертный *
moderator
New Horizons Team


Свитков: 1500
С нами с: 09.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Окт 04, 2017 17:32     Заголовок сообщения:

Такая штука тоже бывает. Нам бы может даже подошла. Но это уже совсем другая история, много менять всего придётся, Джазз где-нибудь, да оплошает — и амба. То есть имба.
В качестве варианта напопробовать можно либо просто раздать много кому повреждение брони, либо делать один повреждения соответствующей защиты на три хода при всех атаках, нанесших 0.
_________________
Phenomenal self as such is not an epistemically justified form of mental content.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   kim.tnt

 
 
 *Покровитель Солдат*

Свитков: 1408
С нами с: 12.01.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Окт 04, 2017 18:34     Заголовок сообщения:

интересная тема поднята, тоже о ней думал:
ИМХО, каждый физический удар должен уменьшать броню хотя бы на 1 единицу и до конца боя (в отличии от временного эффекта повреждения брони). И должны быть юниты имеющие значительно усиленное повреждение брони (хотя бы от 3ед и выше). Чтобы не было танкования одним юнитом бесконечного числа ударов. Тогда и воином придется не стоять на одном месте а побегать и светлая стенка поинтересней станет. Парирование - очевидно должно уменьшать выносливость и либо в ручном режиме отключаться, либо в автоматическом при низких значениях оставшейся выносливости.
не претендую на последнюю инстанцию, но довольно часто возникала ситуация, когда появление одного юнита делало остальных лишним грузом. При такой системе массовка ощутит свою полезность.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1670
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Окт 04, 2017 19:52     Заголовок сообщения:

kim.tnt писал(а):
ИМХО, каждый физический удар должен уменьшать броню хотя бы на 1 единицу и до конца боя

Это перебор. Соло-воин получает кучу ударов, даже стоя в углу. Он так быстро в ноль по броне уйдёт.

Я бы скорее развивал тему понижения выносливости и БД. В реальном бою рыцарь в полном доспехе тоже плохо пробивается и тактика в бою "селяне против рыцаря" основана на изматывании/оглушении/запутывании. Сбить с ног, двинуть дубиной по голове, накинуть сеть или еще что, чтобы запутать. А потом просто в уязвимые места в доспехе ножичком.
Несколько вариантов ослабления бронированных целей:
1) Критический удар - чтобы с шансом, скажем в 10-20%, проходил удар, игнорирующий броню (попали в уязвимое место в доспехе)
2) Дополнительные затраты выносливости при атаке/контратаке, если противников, стоящих вплотную, больше одного (1 за каждого после первого до макс. 3 в ход). В реальности отбиваться от нескольких противников утомительнее, даже если в определенный период времени атаковал только один (нужно постоянно двигаться, чтобы не зашли со спины, следить за всеми сразу).
3) Аналогично п. 2 сделать штраф к защите (-1 защиты за каждого противника рядом с целью после первого)
4) Способность "Сбить с ног" (или "Толкнуть"/"Выбить из равновесия") - за большую трату выносливости можно сбить цель с ног (на 1 ход заниженные контратака и защита). Только для мощных юнитов, вроде палачей и т.п. Нечто подобное было в NWN (D&D в целом, вроде).
5) Немного увеличить штрафы к БД при ранениях
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Окт 04, 2017 20:56     Заголовок сообщения:

Цитата:
Соло-воин получает кучу ударов, даже стоя в углу. Он так быстро в ноль по броне уйдёт.

Вот и пусть не стоит в углу. Соловоину командования насыпано целая куча. Идея Кима мне лично нравится. А вот про ваши предложения:
Цитата:
1) Критический удар - чтобы с шансом, скажем в 10-20%, проходил удар, игнорирующий броню (попали в уязвимое место в доспехе)

Давились-давились (чтоб без РНГ играть), да не выдавились. 20% это ничтожный показатель, а 50% (когда это реально можно считать основой тактики) это много. Да и вообще, давайте допустим, что 10 юнитов с атакой 5 бьют одного с защитой 10 (мы же боремся именно с завышенным показателем брони, райт?). Итого по "методу Кима" они нанесут 4+3+2+1 = 10 и по вашей методе они нанесут (20%) всё те же 10 урона.

Цитата:
2) Дополнительные затраты выносливости при атаке/контратаке, если противников, стоящих вплотную, больше одного (1 за каждого после первого до макс. 3 в ход). В реальности отбиваться от нескольких противников утомительнее, даже если в определенный период времени атаковал только один (нужно постоянно двигаться, чтобы не зашли со спины, следить за всеми сразу).

Любая подкрутка выносливости в область доп.штрафов ударит по ИИ гораздо сильнее, чем поможет игроку. Ваше предложение создаст столько дыр в балансе, что страшно представить. Зато соловоин может и правда похуже начнет играть, это да))

Цитата:
3) Аналогично п. 2 сделать штраф к защите (-1 защиты за каждого противника рядом с целью после первого)
это не решит основную проблему. С тем же успехом можно уменьшить количество левелапов на броню, например.

Цитата:
4) Способность "Сбить с ног" (или "Толкнуть"/"Выбить из равновесия") - за большую трату выносливости можно сбить цель с ног (на 1 ход заниженные контратака и защита). Только для мощных юнитов, вроде палачей и т.п. Нечто подобное было в NWN (D&D в целом, вроде).

Вы точно хорошо подумали над своими предложениями? Smile

Цитата:
5) Немного увеличить штрафы к БД при ранениях

Вообще ничего не даст, так как броня ранения предотвращает. Плюс опять же это будет абузить игрок, но не ИИ.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Люменэль

 
 
 -Воевода-

Свитков: 107
С нами с: 04.10.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Окт 04, 2017 22:23     Заголовок сообщения:

Кхм...Для начала, позвольте мне поприветствовать всех присутствующих и отметить, что я считаю немалой честью возможность принять участие в данном обсуждении. Так же мое почтение и безмерная благодарность Вечному Властителю и всем тем, кто смог привнести столько нового и интересного во вселенную Эадора. Без всякой фальши смею утверждать, что уже на протяжении многих лет ваш труд является поводом для непрестанного восхищения и источником исследовательского энтузиазма. Подводя итог приветственной части, хочу пожелать вам вдохновения, успеха и неисчерпаемого терпения, в том числе, и по отношению к моим собратьям на данном форуме.
Возвращаясь к изначальной теме обсуждения о своего рода проблеме с отсутствием возможности и, порой, желания использовать юниты классифицируемые как Т3 и Т4 соответственно. Как со стороны Игрока так и со стороны его оппонента из Астральных Владык.
С моей точки зрения суть проблемы несколько разнится в зависимости от выбранного пути развития избранного героя и его изначальных особенностей:
Три из четырех героев изначально не ориентированы на использование войск как основной ударной силы в сражении и, чаще всего, используют их как вспомогательные силы для сдерживания-отвлечения внимания-расходный материал, во время того как сами лично уничтожают неприятеля. Для них, наличие или отсутствие высокоуровневых войск не является чем-либо необходимым для успешного ведения боевых действий. Кроме того намеренно ограничивая собственную армию они многократно увеличивают скорость своего развития и, как следствие, приобретают силу позволяющую завершит завоевание осколка задолго до появления бойцов высших тиров. Как следствие, для них, в текущих реалиях Эадора получения таких юнитов является результатом, на первый взгляд, совершенно излишних усилий на этапе получения, а, затем, после расширения армии подобными бойцами, окончание сражения за осколок превращается в своего рода избиение заведомо более слабого противника, что совсем не окупает затраченные усилия.
Что касается их кросс-классов командирской направленности то каждый из них имеет свою специфику, что так, или иначе влияет как на сам факт наличия высокоуровневых бойцов так и стремления к их получению:
Некроманту не интересны замковые юниты и он сконцентрирован на получении мощных чар из раздела некромантии, что достигается развитием квартала чародеев и зачисткой сайтов определенных видов.
Вождю, в связи с его специализацией на создании мощной армии ветеранов, а так же изначальной скоростью развития может быть выгоднее заполнить свою армию бойцами первых двух кругов (из тех, что обладают высоким потенциалом развития) и в достаточно краткие сроки довести до "полуторного" тира а так же "замедалировать" их для получения эффекта что на тот момент развития замка может дать отдачу многократно превышающую от относительно раннего получения бойцов уровня Т3 и Т4.
Главарь, по моему мнению, имеет найбольший шанс получить войска высших тиров благодаря своим способностям к усилению экономики и возможности даже без необходимых ресурсов, получить средства для получения и найма высокоуровневых войск. Однако вопрос целесообразности стоит и перед ним.
Командир, как и все его подклассы, является в моих глазах любопытным парадоксом, так как для уверенной победы в битве за осколок менее всего нуждается в высокоуровневых воинах, так как получая костяк своего войска на раннем этапе и благодаря своим навыкам в управлении войсками способен превратить свой отряд во всесокрушающую машину способную без особых проблем сокрушать противников 3, а при определенных обстоятельствах и 4 тира (как апофеоз данной концепции предлагаю считать Тактика с восьмеркой лучников и набором замедляющих чар, что способен проломить почти любое сопротивление как нейтралов так и своего оппонента из Владык).
Из всего сказанного выше можно выделить следующие проблемы получения юнитов от третьего тира и выше:
1)Колоссальная стоимость цепочки зданий необходимых для их получения даже при наличии необходимых ресурсов (к тому же следует учесть, что даже не каждый коммандир набирает к себе в армию разнообразных т2 юнитов). Фактически, необходимые средства можно получить только постоянной зачисткой сайтов, что в условиях, как правило уже идущей войны с одним из владык не всегда возможно.
2)Целесообразность их использования в ввиду возможности получения к тому времени мощной и многочисленной армии ветеранов, многие из которых уже могут получить повышение до "полуторного тира" (требуется уточнение в реалиях Эадора 17 редакции).
3)Относительная скоротечность битв за осколок, если, разумеется, не заниматься целенаправленным затягиванием игры.
Определив имеющиеся проблемы, вношу следующие предложения (не утверждаю их гарантированную эффективность, а так же допускаю, возможность повторения предложений своих коллег по форуму):
1) Существенно снизить стоимость цепочки требуемых построек(что однако может привести к чрезмерно быстрой встречей с владыкой, который, как известно, тактически эффективнее игрока в вопросе развития юнитов).
2) Значительно увеличить разрыв между бойцами разных тиров(или, как минимум, их замковых представителей).Подобные меры, должны теоретически замотивировать Владык и оправдать их использование с точки зрения целесообразности(до сих пор не могу забыть как 2 грифона и черный единорог не смогли сокрушить одного развитого мечника(из цикла видео "Воин против Командира" многоуважаемого Паниша)).
3) Усилить нейтральные охраны дальних тиров, до той степени что взятие их без получения юнитов соответствующих тиров станет весьма проблематичным для армий ограниченных бойцами первых двух тиров и героев без действительно серьезной экипировки или чар. Такая мера, кстати, может иметь логическое обоснование ввиду того, что даже обычное вольное поселение может стать городом государством, а варварское поселение - союзом творений Гарроса.
Заранее благодарю за Ваши комментарии и конструктивную критику как по отношению к моим предложениям так и к моим рассуждениям о роли воинов ранга от Т3 и выше в армиях героев.
_________________
Lux ex Tenebris!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1670
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Окт 04, 2017 22:39     Заголовок сообщения:

Belial писал(а):
Вот и пусть не стоит в углу

Если он не будет стоять в углу, он будет получать еще больше ударов (если у противники не слишком медленные). В любом случае, -1хп за удар собьют ему броню до нуля очень быстро.

Belial писал(а):
Итого по "методу Кима" они нанесут 4+3+2+1 = 10 и по вашей методе они нанесут (20%) всё те же 10 урона.

Я говорил о 10-20% (нужно эксперементировать, может даже меньше). Усредним до 15%.
Возьмём 12 противников с атакой 10, каждый из которых успевает ударить 2 раза (24 удара). У паладина 10 защиты. Парирование для чистоты эксперимента не считаем.
"Метод Кима":
Первые десять ударов он будет грубо получать около 5 урона за удар, остальные 14 ударов по максимуму, т.е. 50+140 = 190.
Мой метод:
Он получит 3-4 удара (3,6 в среднем), т.е. дополнительно в среднем 36 урона.

Итого, если использовать "метод Кима", паладина будет убивать даже не самая большая толпа замковых т1. Мой метод воина несколько ослабит, "метод Кима" сделает из него тушку для бития для толпы селян. Брать воина будет бесмысленно, даже если дать ему армию.

Belial писал(а):
Любая подкрутка выносливости в область доп.штрафов ударит по ИИ гораздо сильнее, чем поможет игроку. Ваше предложение создаст столько дыр в балансе, что страшно представить. Зато соловоин может и правда похуже начнет играть, это да))

Зависит от того, как и что подкручивать. Можно ограничить это только героями-воинами или вообще привязать к тяжелым доспехам героев (вроде абилки "Тяжелой брони"). Если привязать к тяжелым доспехам, то можно сделать так: -1 выносливости за ход, если воин в этот ход атаковал/контратаковал больше одного раза (или больше двух, т.е. 1 атака и 1 контратака считается как обычно, каждая последующая контратака в этот ход означает дополнительно -1 выносливости). Сильно это баланс не изменит, но воины будут быстрее выматываться, если на них нападает много противников. Как раз только соло-воина и ослабит.

Belial писал(а):
Цитата:
4) Способность "Сбить с ног" (или "Толкнуть"/"Выбить из равновесия") - за большую трату выносливости можно сбить цель с ног (на 1 ход заниженные контратака и защита). Только для мощных юнитов, вроде палачей и т.п. Нечто подобное было в NWN (D&D в целом, вроде).

Вы точно хорошо подумали над своими предложениями? Smile

А что не так? Что конкретно вас смущает?

Belial писал(а):
Вообще ничего не даст, так как броня ранения предотвращает. Плюс опять же это будет абузить игрок, но не ИИ.

Игрок абузит вообще всё, на то он и игрок.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"


Последний раз редактировалось: wortkarg (Ср Окт 04, 2017 23:16), всего редактировалось 3 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   areek

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 9117
С нами с: 04.07.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Окт 04, 2017 22:40     Заголовок сообщения:

Belial писал(а):
Я тут еще вот подумал над какой идеей (наверняка кто-то уже предлагал что-то подобное) связанной с броней. Может просто делать так, чтоб каждая атака по броне "откусывала" он нее часть равную нанесенному урону. То есть ударил по броне 10 атакой на 6 - броня стала 4. А на следующий ход восстанавливать до полного значения.


Kettarienne писал(а):
Такая штука тоже бывает. Нам бы может даже подошла. Но это уже совсем другая история, много менять всего придётся, Джазз где-нибудь, да оплошает — и амба. То есть имба.
В качестве варианта напопробовать можно либо просто раздать много кому повреждение брони, либо делать один повреждения соответствующей защиты на три хода при всех атаках, нанесших 0.


Это банально абилка "ломание брони", сила которой равна атаке, а длительность - вот тут не помню, 1? Сколько защитой атаки снялось, столько брони и сломается, вплоть до нуля. И давать такую всем)

Ну, или подправить процедуру атаки+ восстановление брони в начале хода. Примерно как с эффектом первой помощи или кнопки отдых. они же по одной? Или их 10 разных атак?
_________________
В: ГМ доведет игру до конца?
О: ГМ такого не обещает.

Я сдаюсь, ну, как так можно! (с)

При повышении статы "Интеллект" без сопутствующих знаний и жизненного опыта ты не умнеешь, ты просто тупишь быстрее.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1670
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Окт 04, 2017 23:04     Заголовок сообщения:

Люменэль писал(а):
1) Существенно снизить стоимость цепочки требуемых построек(что однако может привести к чрезмерно быстрой встречей с владыкой, который, как известно, тактически эффективнее игрока в вопросе развития юнитов).

Теоретически можно поэкспериментировать. Мы тут уже обсуждали варианты для Генератора Миров. Можно удешевлять в зависимости от тира, чем дальше, тем больше. т1/т2 можно вообще не трогать или лишь немного удешевить т2. Тогда старт у ИИ не ускорится или не сильно ускорится, а т3/т4 он сможет отстроить довольно быстро после отстройки т2.
Тут бы еще знать внутренние алгоритмы выбора строений для отстройки у ИИ (по цене, по системе приоритетов, абсолютно случайно или с весами и т.п.).

Люменэль писал(а):
2) Значительно увеличить разрыв между бойцами разных тиров

Это нужно переделывать всех юнитов и это сильно затронет баланс.

Люменэль писал(а):
3) Усилить нейтральные охраны дальних тиров

Проблематично, поскольку на высоких сложностях ИИ это не остановит, а игрок может застрять на своём "пятачке". Даже сейчас я временами оставляю пробитие некоторых провинций третьего круга для ИИ, поскольку с ИИ героями справиться на порядок проще, чем с охраной. Если бы были отдельно 4-5-й круги, то можно было бы по дальнему кругу отделить, но есть только 3 круга, поэтому нам остаётся только два, а если еще горы/море часть перегородят, то развитие может сильно просесть.
В качестве мира для Генератора можно попробовать и поэкспериментировать.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Окт 04, 2017 23:31     Заголовок сообщения:

Wortkarg: мне кажется, ни один юнит в игре не заслуживает переживать 24 удара по 10(еще и получать при этом только 36 урона, ох). При этом у воина еще показатель здоровья, при сносной одежде там 150 и больше. С другой стороны я не вижу смысла обсуждать "криты" всерьез, не думаю, что их будут вводить, без относительно того, что это полный треш.

Понятно, что при вашей выборке там можно сразу 100 ударов взять, что мелочится. А на самом деле надо ослаблять чрезмерную броню, то есть стоит толпа - и ничего не может сделать + отсутствие менеджмента выносливости у ИИ и наличие её у игрока... это все еще имеет смысл если механику ручного отдыха отменить совсем. (выделил как идею для мододелов :\)

Вообще, я с вас в шоке, вы же были за то, чтоб ориентироваться на ПвЕ, а потом вносите предложения, которые это ПвЕ делают вообще никаким. То есть реально абуз механики выносливости это второй(а то и первый, смотря как считать) после абуза брони абуз в ПвЕ. Прямо зияющая, мать ее, прореха в (пве) балансе. Смысл собсвтенно в том, что даже если (и это не факт) ваше предложение ослабит война, оно очень усилит другие классы, попутно переломав баланс сайтов вкривь и вкось. Жаль, что вы этого не видите.

Люменэль в целом мне нравятся ваши мысли и выводы Smile
1) необходимо делать
2) конечно тоже нужно, даже не столько потому, что не успеваешь попользоваться, а потому, что т3 и т4 обнуляют ценность т1 и т2, но баланс поедет да, варткарг верно пишет.
3) В целом я поддерживаю усиление и большее разнообразие охран провинций. Может быть даже перенос ряда особых мест на провинции ("провинция Черный Замок" Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Eugene2

 
 
 ≡Жрец≡

Свитков: 321
С нами с: 01.09.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Окт 04, 2017 23:47     Заголовок сообщения:

Ну вот, унесло опять в нерф воина обсуждение.

Оставьте вы воина и механизм брони в покое. Нерфить можно только имбы вроде бронебоя и неконтрящихся т1 заклинаний. Пусть переживает удары и т. п. Задуман он так.

Речь идет не о том, чтобы воина сделать слабым, а чтобы включит т3 и т4 в игру. Чтобы их хотя бы в ней видели. Не надо глобальных перестроек механики, начните с малого. Пусть воин этих т3 и т4 от ИИ выносит за милую душу. Сделайте для начала хотя бы так, чтобы вы их в игре видели.

Вот когда вы их в игре во вражеских армиях с героями будете видеть, вы их будете хотя бы воспринимать.

--
Давайте тут введем полный мораторий на обсуждение нерфа воина или нерфа брони. Я, конечно, не модератор, но может модераторы с этим помогут. Потому что этот многостраничный флуд и оффтопик не по теме обсуждения не ведет ни к чему.

Вопрос в том, как либо затянуть игру, либо заставить ИИ строить т3 и т4 быстрее. Но сначала надо получить ответ - может у ИИ просто стоит блок какой в алгоритме, что он не строит? И достаточно его просто снять?

Ну или как вариант, решить, что нафиг не надо т3 и т4 ускорять, мол, пусть те, кто их хочет видеть у ИИ, затягивают игру и к тому же они есть в сайтах. Тоже вариант.

Только, пожалуйста, не надо больше ничего про нерф воина!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1670
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Окт 05, 2017 0:18     Заголовок сообщения:

Belial писал(а):
Понятно, что при вашей выборке там можно сразу 100 ударов взять, что мелочится.

Я привёл вполне реальный сценарий. Что именно вас не устраивает? 12 юнитов это много? 24 удара это много? Серьёзно? Это ополчение 2-3-го круга, кочевники 3-го, бандиты 2+ круга и т.п. А ведь для т2+ может и больше двух ударов понадибиться. И юнитов бывает до 16.

Belial писал(а):
Смысл собсвтенно в том, что даже если (и это не факт) ваше предложение ослабит война, оно очень усилит другие классы, попутно переломав баланс сайтов вкривь и вкось. Жаль, что вы этого не видите.

То есть чуть большая потеря выносливости воином ломает баланс, а "метод Кима", сбивающий броню до нуля за несколько ударов не рушит? Сейчас повреждение брони есть лишь у нескольких юнитов и действует оно лишь 3 хода. "Метод Кима" это дать перманентное повреждение брони вообще всем. Это практически нивелирует броню, полезность всех бронированных юнитов и воинов, как соло так и нет. Совсем не ломает баланс, конечно же.

Belial писал(а):
3) В целом я поддерживаю усиление и большее разнообразие охран провинций. Может быть даже перенос ряда особых мест на провинции ("провинция Черный Замок"

А это идея для нового мира в Генераторе. Наёмники в качестве охраны расовой провинции. Возни правда много. А третий круг усилить, это вполне можно.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Люменэль

 
 
 -Воевода-

Свитков: 107
С нами с: 04.10.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Окт 05, 2017 0:32     Заголовок сообщения:

Ммм...а не мог бы кто-то знающий пояснить по какому принципу работает система тиров провинций вокруг родовой? Ведь, теоретически, эти три круга можно оставить без изменений, при этом значительно усилить провинции вне этого радиуса. Своеобразная зона изначального влияния правителя и свободные земли вокруг... Возможно имеет смысл поставить вопрос таким образом?
_________________
Lux ex Tenebris!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Адназначна

 
 
 † Паладин ()
Ветеран



Свитков: 431
С нами с: 11.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Окт 05, 2017 0:34     Заголовок сообщения:

Цитата:
Если бы были отдельно 4-5-й круги, то можно было бы по дальнему кругу отделить, но есть только 3 круга

Честно говоря всегда был уверен, что круга 4... Ну то есть та же нежить, демоны и князья обзаводятся т4 бойцами в составе охраны.

Цитата:
мне кажется, ни один юнит в игре не заслуживает переживать 24 удара по 10

с вашими то реалиями было бы здорово фармить дракона командиром с 6ю ворами на 3м уровне Rolling Eyes Rolling Eyes Laughing
_________________
все фигня, кроме пчел! Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1670
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Окт 05, 2017 0:52     Заголовок сообщения:

Адназначна писал(а):
Цитата:
Если бы были отдельно 4-5-й круги, то можно было бы по дальнему кругу отделить, но есть только 3 круга

Честно говоря всегда был уверен, что круга 4... Ну то есть та же нежить, демоны и князья обзаводятся т4 бойцами в составе охраны.

И точно 4 Smile
Они нумеруются с нуля, поэтому бес попутал. Тогда можно 4-й круг и усилить хорошо, чтобы замедлить развитие игрока-человека.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Люменэль

 
 
 -Воевода-

Свитков: 107
С нами с: 04.10.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Окт 05, 2017 1:01     Заголовок сообщения:

Тогда можно 4-й круг и усилить хорошо, чтобы замедлить развитие игрока-человека.

И все же, какой у этой системы инструмент контроля? И нельзя ли сделать так, чтобы провинции за пределами этом 4 кругов резко усиливается, а в пределах, напротив держали "умеренную" планку? Это решило бы многие проблемы...
_________________
Lux ex Tenebris!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Адназначна

 
 
 † Паладин ()
Ветеран



Свитков: 431
С нами с: 11.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Окт 05, 2017 1:10     Заголовок сообщения:

Цитата:
Тогда можно 4-й круг и усилить хорошо, чтобы замедлить развитие игрока-человека.

Идея интересная, нот вот в чем суть то? За что боремся? Чтобы окончательно превратить игру в песочницу и шанса проиграть небыло совсем, даже на властелине?

Потому что сейчас единственная возможность проиграть осколок - это если к вам на ранней стадии прибегает вражеский герой с пачкой апнутых т1-т2 бойцов. Если границу между вами сделать трудонопроходимой, то во-первых к тому моменту когда он придет игрок уже будет раскачан на порядок сильнее, а во-вторых на взятии т4 провы он сольет половину своих ветеранов чем игрок моментально воспользуется и спокойно пройдет по его провам прямо к стольне...
_________________
все фигня, кроме пчел! Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Окт 05, 2017 11:41     Заголовок сообщения:

wortkarg писал(а):

Я привёл вполне реальный сценарий. Что именно вас не устраивает? 12 юнитов это много? 24 удара это много? Серьёзно? Это ополчение 2-3-го круга, кочевники 3-го, бандиты 2+ круга и т.п. А ведь для т2+ может и больше двух ударов понадибиться. И юнитов бывает до 16.

Мне кажется это не ок - держать столько ударов и потерять всего 36 здоровья Smile

Цитата:

То есть чуть большая потеря выносливости воином ломает баланс, а "метод Кима", сбивающий броню до нуля за несколько ударов не рушит? Сейчас повреждение брони есть лишь у нескольких юнитов и действует оно лишь 3 хода. "Метод Кима" это дать перманентное повреждение брони вообще всем. Это практически нивелирует броню, полезность всех бронированных юнитов и воинов, как соло так и нет. Совсем не ломает баланс, конечно же.

Вовсе нет. Для игроков возможности по-прежнему равны, а вот для ПвЕ как раз это уменьшает проблемы основных эксплойтов - подставления "толстых" войск под удары, которые их не могут пробить. Беса вперед посылаешь - все лучники лупят в него и выматываются, мечника выдвигаешь - он впитал все удары. Отходишь мечником, сильный враг бежит за ним и бьет по парированию теряя выносливость, 2-3 раза и можно убивать даже самых сильных. Да и таеры 3 и 4 "метод Кима" слегка ослабит, что тоже хорошо, на мой взгляд. А ваши предложения сделают ровно обратное, они никак не помогут ИИ (помог ему "удар щитом"?), зато усилят игрока, который получит кроме пассивного, еще и активные методы воздействия на выносливость.

Не согласен, что предложение дать всем повреждение брони/тяж снаряды/астральные снаряды - как-то уничтожит полезность брони. Полезность брони немного снизится. Основной удар на себя примет соловоин, конечно и стратегии, при которых игрок шарахается по карте с одним юнитом, который подставляет под атаки врага. Но эти стратегии мне категорически не нравятся и не должны нравится ни одному нормальному человеку, так как картинка "забился в угол и обильно эксплуатирую тупизну компа"(с живым игроком такое не прокатит) это и выглядит убого и играется убого.


Цитата:

с вашими то реалиями было бы здорово фармить дракона командиром с 6ю ворами на 3м уровне Rolling Eyes Rolling Eyes Laughing

Embarassed
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Адназначна

 
 
 † Паладин ()
Ветеран



Свитков: 431
С нами с: 11.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Окт 05, 2017 12:23     Заголовок сообщения:

Ребят, вы прикалываетесь что ли? Smile
Вы же сами проводили мини-турнир, выкладывали результаты) Тащит тактик с фуллстеком бойцов-стрелков. Принцип фулл дпс, броня вообще побоку) Они тупо разносят всех на подходе) А теперь представьте, что мы еще и броню уберем у танков (тем или иным образом)...
_________________
все фигня, кроме пчел! Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Окт 05, 2017 12:26     Заголовок сообщения:

Лучников резать само-собой нужно. Их немножко уже порезали Smile Надо дальность до 3 снижать.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index