Добавлено: Вт Июл 04, 2017 8:22
Заголовок сообщения: Правила для ЕА4
Здесь Игровая ситуация.
Здесь дипломатия и отыгрыш.
Некоторые этого ждали, некоторые боялись, кому-то откровенно все равно. Новая партия ЕА от неоригинальной разработчика.
Предыстория:
Недавно произошла ужасная Ночь беды что изменила все. Но может быть для вас это шанс превзойти Тензеса и Незеба и создать Империю более великую нежели Кания и Хадаган вместе взятые. Ведь не даром вы Великий Маг! (Аллоды)
Вновь противоречия меж расами ведут к очередному витку борьбы. Иль может все решиться миром? (Эпоха Чудес)
Правила изменены, местам существенно, местами не очень, изменения отметил
синим. Играющим к прочтению рекомендовано.
Каждый игрок – астральный владыка, создающий свой мир из осколков. Победителем считается тот, кто
- Первым создал мир размером 20 или более. Если одновременно несколько игроков достигнут этого размера, то партия будет продолжаться пока лишь один не будет соответствовать данному условию.
или
- Остался единственным активным игроком.
или
- Обладать наибольшим размером мира на конец 30-го хода. При равенстве размеров сравнивается доход, затем энергия, затем количество осколков, затем количество побед и поражений в ходе игры.
или
- Выполнил иные, скрытые условия победы.
В начале каждый игрок имеет мир, состоящий из нескольких осколков размером 1-2, стартовый доход и энергию, соответствующую параметрам заявки на запись, защиту мира 32, а так же заранее выбранные 3 тактики войска, 3 вспомогательные тактики, 2 героя,
0-2 особенности (бонусы и штрафы от особенностей должны быть примерно равны). (
возможны и даже приветствуются иные старты) (Аллоды)
В начале каждый игрок имеет мир, состоящий из осколка размером
2, стартовый доход равный размеру осколка+4 и энергию, соответствующую параметрам заявки на запись, защиту мира 32, а так же заранее выбранные
2 тактики войска, 2 вспомогательные тактики, 1 героя, 0 известных построек для создания, 1 позитивную особенность или 2 позитивных особенности и 1 негативную + дополнительно от типа Правителя (Архидруид + 1 тактика войск и 1 вспомогательная тактика, Военачальник + 2 тактики войск, Механик + 2 известные постройки, Предводитель воров 1 вспомогательная тактика + 1 известная постройка, Теократ 1 тактика войск+ 1 известная постройка, Чародей - 2 вспомогательные тактики). (Эпоха Чудес)
Пример для Аллодов
Империя Кания (npc)
Размер мира: 16
Доход: 12 (15 от веры, 3 от строений, -6 от особенности)
Энергия: 22 э
Защита: 40 (20 базовая +20 от особенности)
Особенности: Коррупция, Непреклонность
Артефакты: нет
Предметы: адамантовое копье, посох из волшебного дерева, Плащ Тенсеса
Войска: Копьеносцы; Рыцари; Маги стихий
Вспомогательное: Воодушевление; Каменный дождь; Телепорт
Герои: Тензес; Маршал Кании
Осколки:
0028. Кватох (размер 4; население: 4 люди; доход 4)
0029. Серебряная долина (размер 2; население: 2 люди; доход 2)
1012. Ингос (размер 3; население: 2 люди, 1 лесовики; доход 2)
1102. Светлолесье (размер 1; население: 1 люди; доход 2) - Святилище
1110. Остров безразличия (размер 1; население: 1 люди; доход 1)
1502. Красивый осколок (размер 2; население: 2 эльфы; доход 4) - Великий Бал (осталось 2 хода)
2001. Авилон (размер 2; население: 2 эльфы; доход 2)
2102. Форокс (размер 1; население: 1 люди; доход 1)
Пример для Эпохи Чудес
1.Вазул Щербатый - Военачальник
Размер мира: 6
Доход: 7 (6 от веры, 4 от статуса Владыки, -3 от особенности)
Энергия:
22 э
Защита: 16
Особенности:
Мистик,
Бюрократ,
Пройдоха
Артефакты: нет
Предметы: нет
Войска: Прокаженные; Наездники на варгах; Гоблины-берсерки, Прирученные мантикоры
Вспомогательное: Последний рубеж; Кровавая баня;
Герои: Вазул Щербатый
Осколки:
0013. Нимик (размер 2; население: гоблины; доход 2+4)
302. Зваби (размер 1; население: гоблины; доход 1)
703. Зоргу (размер 2; население: гоблины доход 2)
1102. Гобба (размер 1; население: гоблины; доход 1)
Мировоззрение будет меняться на основе скрытой механики (действия + дипломатия + ролеплей. То есть мнение ГМа)
Для Эпохи чудес (если её выберут сетингом) в качестве мировоззрения предлагаю - у всех Владык изначально нейтральное, а так есть 7 значений оной Чистое Добро, Добро, Слегка Добрый, Нейтральный, Слегка Злой, Зло, Чистое Зло.
Население
Аллоды - Население осколков приносит доход по 1э за каждую единицу населения, которое дружественно населению родового осколка, а также для некоторых рас играет роль мировоззрение Владыки. Население не может превышать размер осколка. Для проверки повышения населения кидается 1d6, базовое значение для успешного повышения >=4.
Модификатор +1 за два хода до этого, в котором население осколка не повышалось, так же можно дать модификатор +1 за каждые вложенные 2э, который будет работать до появления населения.
Осколок заселяется по умолчанию расой, преобладающей на родовом осколке. Возможно заселение другими расами, которые присутствуют в составе мира.
Для истребление расы на осколке необходимо потратить 2э на единицу населения.
Эпоха чудес -
Размер осколка отражает численность его населения от 0 (маленький форт, отдельные торговцы) до 3 (крупный процветающий город). Соответственно по ходу игры размер осколка может меняться обычно в сторону уменьшения в результате истребления местных при атаке. Но возможно и повышение численности, а также основание новых городов Владыкой. Возможен грабеж осколка (требует два хода траты основного действия на это, дает текущий размер осколка х 10 энергии и всегда злой поступок) или мгновенное разрушение (никаких бонусов кроме даже большего чем при грабеже очков негативной кармы, в редких случаях наоборот давая позитивную карму +происходит быстрее грабежа) что ликвидирует осколок, ухудшает отношение расы на нем проживавшей и других последствия для дипломатии.
Игра происходит по ходам.
В течении хода игрок может совершить одно основное и сколько угодно дополнительных действий.
Основные действия:
Атаковать нейтральный осколок
Для атаки осколка игрок должен заплатить 4 энергии (
энергия на атаку), а так же энергию, если высота мира (=размер) выше высоты атакуемого осколка
(энергия на перемещение). Энергия на перемещение равна модулю разности размера мира игрока и высоты Осколка. Если у игрока недостаточно энергии, он не может предпринимать атаку.
Так же игрок должен отправить отряд, состоящий как минимум из войск, при желании усиленных вспомогательными тактиками и героем.
При желании, игрок может потратить
дополнительную энергию на захват осколка. Чем больше энергии будет потрачено, тем выше шанс на победу.
Во время обработки хода ведущий вычисляет силу атаки каждого, кто атаковал осколок, а также силы местных лордов (подробней об этом в см. п. "Сражения"). Тот, у кого результат максимальный, присоединяет осколок к своему миру. Если побеждает один из местных лордов, осколок остаётся нейтральным. Если в результате получилось несколько победителей, объявляется ничья, осколок остаётся у изначального хозяина.
Дипломатическая миссия на нейтральный осколок
Для отправки миссии игрок должен заплатить 2 энергии (
энергия на дипломатию), а так же энергию, если высота мира (=размер) выше высоты осколка (
энергия на перемещение). Энергия на перемещение равна модулю разности размера мира игрока и высоты Осколка. Если у игрока недостаточно энергии, он не может отправить миссию.
Также игрок может указать представители какой из рас мира идут на миссию. По умолчанию это стартовая раса родового.
Для определения успешности кидаются
2d10. Базовое значение для успешного присоединения >=14 (шанс 28 из 100).
Существуют дополнительные модификаторы: за совпадение расы осколка с населением родового (+1 к броску), +3 если твой мир больше 10 и населен только этой расой (заменяет бонус от родового), -1 за каждые 5 защиты осколка(ведь чем ты сильнее тем менее охотно идти в подчинённые к кому-то другому), -2 если обитатели осколка не живут в мире Владыки, -3 если менее 10 ходов назад проводил однократный геноцид расы населяющей осколок, -5 если менее 5 ходов назад атаковал этот осколок, - 10 если проводил геноцид этой расы буквально на прошлом ходу и т.д. За совпадение мировоззрения от +1, при разнице в мировоззрении в осях (добро-зло, порядок-хаос) от -2(Разница меж Законно Злым и Законно Добрым или Хаотично-Нейтральным и Нейтрально-Злым) до -9(полностью противоположные Законно-Добрый и Хаотично-Злой), а так же возможны скрытые модификаторы (например, с животными -5 к броску, если герой не Друид). Для Эпохи Чудес в случае приема системы 7 значений кармы то +1 за Одинаковое значение оной у Владыки и осколка, -2 если разница в 2 категории (нейтральный Владыка и злое население осколка), -5 при разнице в 3 категории (слегка злой владыка и доброе население), -9 при разнице в 4 категории (добрый Владыка и злое население), -14 при разнице в 5 категорий (злой Владыки и чисто добрые жители осколка) и -20 при разнице в 6 категорий (Чистое Добро пытается договорится с Чистым Злом).
После неудачной попытки дипломатии в свойствах осколка показываются нестандартные особенности влияющие на переговоры с населением оного (например недоверие к незнакомцам - 3 в первых переговорах на этом осколке. -1 на вторых и далее переговорах) если они были задействованы (например Владыка в чьем мире живут только орки не сделает очевидным ненависть обитателей гоблинского осколка к людям и неприязнь к нежити).
При желании, игрок может потратить дополнительную
энергию на дары из расчета +1 к броску за 1э.
Так же игрок должен отправить отряд, состоящий как минимум из героя(дипломатия требует некоторых навыков которых рядовым не обучают) при желании усиленных вспомогательными тактиками и войском-охраной дипломата.
При попытке нескольких игроков присоединить осколок дипломатически, осколок достанется тому у кого выше результат броска, при равенстве результатов тому у кого больше сумма модификаторов. Если же после этого не определен победитель, осколок остается у изначального хозяина.
Дипломатия считается после атак!
В составе миссии можно отправить боевой отряд (может повлиять на модификаторы броска!). В таком случае, при атаке этого осколка другим владыкой, войска дипломатической миссии встанут на защиту осколка. Этот отряд также можно усилить дополнительной энергией.
Атаковать другого игрока
Для атаки чужого мира игрок должен заплатить
4 энергии (
энергия на атаку), а также
энергию на перемещение, если высота мира атакующего (=размер) отличается от высоты мира атакованного. В случае нехватки выделенной на перемещение энергии, недостаток изымается из дополнительной энергии, если же это невозможно - атака срывается, а энергия не возвращается.
При желании игрок может потратить
дополнительную энергию на атаку мира. Чем больше энергии будет потрачено, тем выше шанс на победу.
Так же игрок должен отправить отряд, состоящий как минимум из войск(один в поле не воин), при желании усиленных вспомогательными тактиками и героем.
Во время обработки хода ведущий вычисляет силу атакующего (базовая сила = потраченная дополнительная энергия) и обороняющегося (
базовая сила = защита мира). Тот, у кого результат максимальный, считается победителем.
Если в результате получилась ничья – победителя просто нет (никто не теряет и не получает осколок).
Если проиграл атакующий, он теряет Х защиты, где Х - его базовая сила.
Если проиграл обороняющийся, он отдаёт свой самый внешний осколок атакующему (за исключением ситуации, когда у обороняющегося остался всего один осколок, в таком случае он выбывает из игры, а победитель присоединяет к своему миру осколок размером 2) и теряет Х защиты, где Х - удвоенный размер потерянного осколка.
Если одного игрока атакуют сразу несколько, бои происходят поочерёдно. Первым атакует тот, кто заплатил больше дополнительной энергии, если плата одинакова – кидается жребий.
Если цель атаки будет уничтожена до того, как до атакующего игрока дойдёт очередь, потраченная атакующим игроком дополнительная энергия возвращается.
Не предпринимать внешних действий
Игрок просто получает причитающийся ему доход энергии, не предпринимая атак и других действий. Это действие может быть сообщено ведущему или будет выставлено по умолчанию, если игрок не прислал свои приказы до начала обработки следующего хода. Если игрок 3 раза подряд не высылает приказов, на третий ход его статус изменяется на «попал в Ничто». В этом состоянии игрок не получает доход с мира и не может быть атакован другими игроками. Все его артефакты так же «замораживаются». Чтобы начать игру, он должен прислать ведущему команду «Выхожу из Ничто». В таком случае на следующий ход он вернётся в активное состояние (при выходе из ничто осуществлять другие действия нельзя, доход с мира не поступает).
Сдаться
Сдавшийся игрок покидает игру, его мир
становится нейтральными осколками.
Вернуться в игру
Для игроков, попавших в Ничто, это единственный способ вернуться в игру.
Дополнительные действия:
В основном придумываются игроками из разряда - строительство зданий, использование артефактов, дополнительные исследования, трата на защиту мира (из расчета 1э за поднятие на 1), участие в событиях и прочая...
Сражения
Базовая сила атаки равна дополнительной энергии, которую игрок потратил на атаку.
Во время атаки игроки выбирают состав армии: обязательное 1 войско, дополнительные войска (доступны по некоторым ТЗ), дополнительные вспомогательные тактики (по умолчанию 1), героя (максимум 1). Впрочем, дополнительные тактики и герои могут отсутствовать.
Войска имеют тип, расу, а так же любые особенности, штрафы и силы.
Расы будут определены по мере записи, а так же включают ряд обязательно присутствующих, как то: люди, эльфы, орки (любой вариант сетинга), астральные демоны, гибберлинги, нежить (только для сетинга Аллодов ), гоблины (для Аллодов они присутствуют в качестве войск и части населения осколков с орками, но не самостоятельной силы по умолчанию), гномы с драконидами, полуросликами, тигранами и фростлингами (в эпохе чудес только
![Wink](images/smiles/icon_wink.gif)
а другие уже присутствующие исключительно по желанию игроков и очень редко на нейтральных аллодах.
Тип может быть
одним из 5: Кавалерия, Летуны, Маги, Стрелки, Пехота в рамках сетинга Аллодов. Кавалерия, Ополчение, Стрелки, Пехота, Поддержка в рамках сеттинга Эпохи чудес. Возможны комбинированные типы.
Примеры войска:
Шаманы - (Орки-Поддержка(Маги)) + 1 к счету за каждую тактику типа Ментальное (универсальный пример)
Червелицые-заклинатели (Люди-Монстры-Маги) - удваивают урон от дружественных вспомогательных тактик типа стихийной и некромантии. (пример из Аллодов)
Перворожденные (Гномы-Пехота) - получаемые штрафы от войск и героев ниже на 2, иммунитет к огню. (пример для Эпохи Чудес)
Вспомогательные тактики имеют тип воздействия, класс, а так же любые особенности, штрафы и силы.
Классы будут определены по мере записи, а так же включают ряд обязательно присутствующих, как то: стихийная (возможно стоит разделить на четыре Стихии отдельно), некромантия, священная, боевой прием, снаряжение.
Тип может быть одним из 5: Физическое, Усиливающее, Ослабляющее, Ментальное, Призыв. Возможны комбинированные типы.
[i]Примеры:
Внутренний огонь (Священное-Ментальное-Усиливающее). союзные войска получают +2 к счету и иммунитет к снижению своего урона от Ментального, не действует на нежить, механизмы и элементалей.
Огненный шар (Стихийная-Физическое) штраф 0-3 вражескому войску, огонь
Ржавчина (Стихийное-Некромантия-Ослабляющее) Механизмы получают штраф 2, снаряжение дает только половину от своего базового эффекта (действует до других аналогичных эффектов).
Условный сигнал (Боевой прием-Призыв) при получении суммарных штрафов в -4 и более добавляется новое войско Засадный полк
Герои имеют класс, расу и любые регалии, придуманные игроками.
Доступные классы: Воин, Командир, Следопыт, Волшебник +
любой придуманный в Аллодах. Архидруид, Военачальник и т.д в Эпохе Чудес (класс изначального героя совпадает с типом Правителя) Возможны комбинированные классы (только в Аллодах, в Эпохе Чудес нет).
Примеры:
Воинсвет Железный (Человек-Воин) - при получении штрафа развивает устойчивость к оному в дальнейшем (если вначале получил штраф от Стихийного-Физического то получает устойчивость 1 к Стихийному и физическому, потом получив штраф от Боевой Прием-Физическое буде устойчивость 1 к Боевым приемам и Стихийному, устойчивость 2 к физическому, при столкновение с уроном от которого штрафа не было развития устойчивость к оному не будет) - пример для Аллодов
Леана Охотница (Эльф-Военачальник) уменьшает стоимость перемещения на 1 за каждые 3 расстояния, запоминает встреченные войска и героев (после 2 встреч наносит оным штраф 1, после 5 встреч наносит штраф 2) - пример для Эпохи Чудес
Защита мира
На защиту мира игрок может тратить энергию из расчета 1э за повышение на 1.
Защита увеличивается на размер половины мира, а затем уменьшается вдвое в конце хода.
Очевидно, что защита мира стремится к величине, равной половине размера мира.
При входе в игру игрок получает +32 к защите мира. Это касается как старта игры, так и игроков, подключившихся по ходу или вернувшихся в игру после разрушения мира.
Механика игры
Ведущий создаёт 2 темы:
ИС.
Первый пост - информация о мирах владык (размер, запас энергии, доход, наличие тактик, артефакты и предметы, список осколков), нейтральных осколках и текущих событиях, номер хода и время окончания принятия заявок на ход.
Второй пост - информация о всех известных артефактах, предметах, тактиках и прочая информация.
Известным становится то, что видно по результатам хода. Если тактика не показала наличие штрафов или особых свойств, они остаются неизвестными.
Остальные - лог предыдущих ходов.
Дипломатия.
Тема для общения игроков. Ролеплей приветствуется.
Обработка хода
Фаза 1. Получение дохода и расход. Следует учитывать, что распоряжаться игроки могут только тем, чем обладали на начало текущего хода (в том числе и энергией), не учитывая доход и передачи, а так же активируемые трофеи.
Фаза 2. Дополнительные действия. Строительство, использование артефактов и предметов, прочие действия в мирах.
Фаза 3. Повышение защиты мира вливанием энергии.
Фаза 4. Сражения за осколки. Ведущий поочерёдно разыгрывает бои за нейтральные осколки. Порядок розыгрыша значения не имеет.
Фаза 5. Дипломатическое присоединение осколков. Ведущий разыгрывает броски на проверку присоединения мира без боя.
Фаза 6. Вторжения. Ведущий поочерёдно разыгрывает бои при атаке одним игроком другого. Последовательность боёв выстраивается соответственно потраченной на атаку энергии (без учёта затрат за разницу размеров и на пробивание защиты). Первым атакует тот, кто больше всего заплатил.
Фаза 7. Изменение состояния игроков. Увеличение зарядов артефактов. Увеличение населения.
Фаза 8. Изменение защиты согласно механике.
Фаза 9. Проверка условий победы
Фаза 10.Неактивные перемещаются в Ничто, вернувшиеся возвращаются в игру, сдавшиеся её покидают.
По ходу игры ведущий при желании может позволить присоединиться новым игрокам. Их появление в игре происходит в этой фазе. Стартовые условия те же, что и для остальных.
Фаза 11. Изменение текущей ситуации (ведущий по собственному усмотрению добавляет новые нейтральные осколки, устраивает особые события).
Все эти фазы заносятся ведущим в лог событий каждый ход.
Ошибочные ходы
Если игрок прислал неверный ход (например, пытается потратить больше энергии, чем у него есть), ведущий в идеале должен сообщить ему об этом в ответном письме. Однако из-за нехватки времени ведущий может не успеть этого сделать или ответ игрока может прийти позже начала следующего хода. В таком случае ведущий имеет право изменить команду игрока по своему усмотрению таким образом, чтобы она не противоречила правилам игры и была максимально близка к поставленной игроком.
При желании, любой игрок может заранее попросить ведущего в подобных ситуациях засчитывать ему пропуск хода, а не пытаться изменять неверную команду.
Примечание: любое дробное число в любой ситуации округляется вниз.
Для записи необходимо прислать заявку в ЛС по следующей схеме:
Имя владыки и его мировоззрение (только в Аллодах).
Желательные бонусы, штрафы.
Стартовые войска, тактики, герои и т.д по выше приведенному образцу
Или свой вариант.
ГМ будет балансировать всё это в диалоге с игроками.
Возможно присылать литературное описание тактик и мира, тогда ГМ сам определит стартовые условия и предложит их на одобрение игрока.
Последний раз редактировалось: ttt (Чт Ноя 16, 2017 9:46), всего редактировалось 3 раз(а)