Добавлено: Чт Июн 29, 2017 1:00
Заголовок сообщения:
Голосование за Олимп:
Вайс - 4 голоса.
Варлорд - 2 голоса.
Фатум - 1 голос.
Осирис - 1 голос.
Итого на Олимп восходят бог удовольствий и бог времени.
На время нахождения на Олимпе их мощь (а значит и доход энергии) будет увеличена на 25%.
Храм Многоликого (скрыт 1, обучение бардов 1, красноречие бардов 1, знахарство бардов 1, музыкальные навыки бардов 1)
Обучение бардов: 1. Барды: 100.
Храм времени (обучение монахов 1, предсказание будущего 2, влияние на скорость времени в локальной области 2)
Обучение монахов: 0. 0 монахов было обучено. Монахи времени: 100.
Школа мастеров (создание конструктов 2, прочность 1, эффективность 1, способность предмета действовать самостоятельно 1).
Создание конструктов: 0. Конструкты: 100. Из них 100 инкрустированных.
Дворец наслаждений (Хозяин – усиление удовольствий 3, возвращение молодости 2).
Возвращение молодости: 1. 50 стариков омолодились и не собираются умирать вовремя.
Усиление удовольствий: 0.
Мифрильное ядро: 0
Отражающий купол: 0
Комета Фата (мифрильное ядро 1) снова появилась в небе! Совершив свой цикл, она вновь угрожает Фрикии. На этот раз комета находит брешь в отражающем куполе и с оглушительным грохотом падает в центре города на площади Войны. Однако, значительного ущерба не нанесено, комета упала ночью, убив несколько стражников и разрушив фонтан Победы. Одновременно ночью несколько кузнецов во сне узрели шедевры кузнечного дела. Каковы же была утром их радость, когда они увидели готовый мифрил высшего метеоритного качества, который даже не надо добывать на рудниках!)
Влияние на Фрикию не изменилось, однако, фатума там всё равно недолюбливают.
Ад (притяжении злых душ 2, усиление Идеи Зла 2)
Притяжение зла: 1. Теперь в аду целых 50 грешных душ, на которых служители ада вспоминают старые методы пыток и разрабатывают новые.
Школа скептиков (обучение скептиков 1, искусство скептицизма 2)
Обучение скептиков: 1.
Скептиков обучено: 50.
Искусство скептицизма: 0
Скептики основательно взялись за критику Идеи зла. Написаны многочисленные труды, критикующие основополагающие базисы зла, однако, их пока не хватает для того, чтоб подорвать веру Ноиссийцев в зло.
Идея Зла (идея 2, преобразование эмоций 3)
Преобразование эмоций: 2. От творящегося в мире зла получено дополнительно 2э.
Идея Стимула (Идея 4, Преобразование эмоций 3, Необходимость духовных практик 1)
Преобразование эмоций: 2 Необходимость духовных практик: -1.
Идея стимула была готова принять кульминативные эмоции у Элпидианцев, однако, те умудрились настолько неправильно выполнять требуемые медитации, что преобразовать их эмоции в подходящую энергию не удалось. Так в Элпиде появились Духи безразличия (уныние 2, нейтральный монстр), отбивающие у горожан любую мотивацию.
Гигантский Паук (Хитрость 2, подчинение слабых 2, перемещение своего сознания 2, крепкая паутина 1, яд 1, Варги, злой, нейтральный монстр) расставляет многочисленные ловушки в ареале своего обитания и скрывается в неизвестном направлении.
Кузница Богов (отражающий купол 2, металлургия (мифрил) 1)
Богатая жила+металлургия: 2. Мифрил добывается в необходимых производственных масштабах.
Металлургия (мифрил)+кузнецы: 2. Кузнецы начинают создавать мифрильные доспехи и оружие, которое режет предыдущее оружие как масло. Оружие идёт на вооружение командиров. Доспехов создано: 100.
5Э(Основное чудо) Самым верным своим последователям даю отличительный признак - серебренную ладонь которая позволяет находить ценности(руды драг металлов, клады, драг камни, реликвии и т.п.) и успешно вести любые переговоры.
3Э Наделяю титана способностью летать, метать молнии, непрбиваемой кожей
Это не успех. Вам следует лучше защищать свой дом.
Смертные, прекращайте войну! Или нашлю беды на захватчиков Аплистии!
Среброрукие (сбор драг металлов 2, дипломатия 3) созданы.
Влияние фатума на Аплистию +45.
Фатум (титан 3, управление ветром 1, полёт 1, молнии 1, непробиваемая кожа 1) исцеляет свои раны и получает новые способности.
Создаю верфь живых кораблей которые способны собирать ресурсы со дна и рыбачить. Живые корабли раздают еду всем верующим в меня, так же они собирают жемчуг и отдают его на хранение в дворец удовольствий, так же они собирают со дна морского редкие вещи клады.
Отправляю часть фей к дереву осириса, что бы те ухаживали за ним.
Отправляю несколько кораблей к берегам окрестных городов где одинокие девушки ждут своего бога, им объявляется о том, что бог явиться в дворец удовольствий где выберет лучшию из них, но и остальные без внимание не остануться, тем кто согласиться отправиться добровольно во дворец удовольствий вручается злато из кладов, и жемчуг, выбираются только красивые и молодые девушки
Глас варварам, идите в бой, смерть в бою вот почетная смерть для настоящего варвара? Вы что хотите что бы вас знали как трусов, которые бояться сражений, смелые, отважные, верные сыны вы не посрамите память предков трусостью Вы уже доказали что слабаки недостойны владеть фирекийской грядой, так докажите же теперь что вы достойны владеть ею, защитите то что завоевано вами..
Пропускаем пегасов от осириса, и говорим местным, что это дар бога жизни осириса их богу вайсу, два бога дружны и обменялись подарками.
Живая верфь - спаун кораблей 3э сбор ресурсов кораблей 3э ныряние 2э
Живая верфь (спаун кораблей 3, сбор ресурсов 3, ныряние 2) создана.
Часть фей отправилась ухаживать за Гигантским древом.
Спаун кораблей: 0. Живых кораблей рождено 0. Пока корабли не родились, сбора ресурсов нет.
Влияние вайса на Элпиду +40.
Доверие девушек:2. Молодые девушки с радостью садятся на корабли и отправляются во дворец удовольствий. Дворец переполнен. Население Элпиды +150, население других городов -50.
Пегасы покидают фрикийскую гряду и переселяются в Элпиду.
Глас варварам: 0.
Каждая советница родила повелителю по ребенку, некоторые даже двух. Учитывая, что за ход совет сменился дважды, вокруг Хозяина Дворца бегает с 3 десятка детей разного возраста. Они кричат, визжат и мешают заниматься делом, требуя от него удовольствия от игр.
Создаю в городе носсии искру времени(чудо). Эта искра пробуждается в случайном жители носсии и наделяет его ораторским талантом(2 энергии) в случаи смерти носителя искры искра переходит к другому случайному жителю носсии(а если таковых не осталось к случайном жителю другого города(2 энергии) Основная особенность искры в том что она накапливает навыки и таланты носителей, то есть каждый следующий носитель получает способности всех привудщих носителей. Для того что бы полностью овладеть талантами прошлых носителей нужна тренировка тела и разума.(4 энергии)
Носитель искры участвовав в дебатах носсии на стороне монахов времени. Он распространяет мое влияния на носсию(опять же вместе с монахами времени).
Мои монахи времени пусть направятся во дворец и доказывают что люди это плодами воображения Богов, которые в свою очередь плод воображения людей. В мире все цилкично.
Если мои чудеса атакуют пусть монахи времени защищают мои чудеса путем замедления времени.
Искра времени (ораторский талант 2, перенос искры 2, сохранение опыта 3) создана в Ноиссии.
Общественный деятель, Перикл Ноисский (Оратор 5, здоровье 2, богатство 2, сила 1, носитель искры) возглавляет партию времени и участвует в предвыборных дебатах и распространяет влияние своего божества.
Оратор: 2
Влияние Варлорда на Ноиссию + 45.
Набожность Ноиссии +5.
В начале хода барды и варги покидают фрикийскую гряду и призывают варваров вернуться в родные степи: они берут оружие фрикийцев и скрещивают его с оружием варваров, последние ломаются - "фрикийцы воины, их оружие лучше, они придут мстить за товарищей, наше сила в верном коне и бескрайних степях".
Но вообще говоря не понятно почему я это должен прописывать. Цели похода выполнены, желающие его продолжить - должны агитировать продолжение, а мои последователи могут согласиться, а могут не согласиться, тем более мои создания - выполняющие исключительно мою волю. Полубог же не бросал кубик на устойчивость к песням бардов, когда те призывали его в поход, он просто отказался... И присоединился позже, возглавив его.
Передаю право пользования оливковой ветвью Джону.
Это вынужденное вступление, ход собственно ниже Wink.
На начало хода имею 6э
Создаю чудо - Чудесный амфитеатр в центре Ноисии, с великолепной акустикой (1э), улучшающей влияние ораторов и звучание музыки. Чудо открыто для использования всеми желающими и не дает бонуса конкретно моим последователям (на усмотрение ГМ усиливает влияние идей в городе, и влияние правящей фракции). При уничтожении резко уменьшит влияние бога, признанного виновным в акте вандализма.
Ради эффекта мины, бьющей по влиянию "бога-вандала", отказался от плюшек исключительно моим последователям и раздал их всем ораторам (жители города должны обидеться на того, кто по их мнению эти плюшки заберет)
Создаю героя-охотника Карацупа (мастер-охотник 4э): специалиста по выслеживанию, засадам, поимкам и снайперским выстрелам по монстрам.
Создаю отряд шаманов (магия воздуха - управление ветром 1э)
Оседлые народы скажут, что ветерок не может иметь боевого применения, но кочевники знают разницу между скачкой по ветру и против него...
Приказываю герою-охотнику выследить и убить гигантского паука.
Глас варварам - уклоняйтесь от битв ради битв - вместо бессмысленных сражений помогите герою-охотнику убить монстра, угрожающего варварам.
Барды и варги возвращаются домой.
Чудесный амфитеатр (акустика 1) в Ноиссии создан.
Влияние Кима на Ноиссию +40.
Набожность Ноиссии +5.
Амфитеатр узурпируется Оратором Зла и используется для агитации Зла.
Влияние Ктулху на Ноиссию +10
Карацуп (мастер-охотник 4) и отряд шаманов (управление ветром 1) созданы, однако, не учитываются в списке чудес Кима, поскольку на этом ходу он уже создал одно чудо. Однако, они ему полностью подчиняются.
Карацуп отправляется на охоту на паука.
Глас варварам: 0.
Варвары не прислушиваются ни к вайсу ни к киму, однако, к ним прислушивается их вождь. Послушав оба голоса он отдаёт распоряжения племенам.
Хитрость вождя: 2 Переселение сознания: 1
Племена по приказу вождя поднимают свои кочевые таборы и скрываются в направлении северо-востока. Варги помогают варварам избежать столкновения с фрикийцами и с титаном. И кое о чём рассказывают.
Влияние кима на варваров +10.
Мастер охотник: 1 переселение сознания варгов: 1 Хитрость: 1 Ловушки: 1. Управление ветром: 0.
Шаманы, поэкспериментировав с ветром, поняли, что если они подожгут степь и прилегающие предгорные леса, на краю которых скрывался паук, то вреда будет в десятки раз больше, чем от пяти таких же точно пауков.
Мелкая живность и звери покрупнее, которых варги берут под контроль, один за другим попадают в хитроумные паучьи ловушки. Вместе с ними в паутину попадают и отравленные домашние животные (барды накануне наварили какой-то бормотухи и всех уверяют, что это яд ядов). Паук, однако, не торопится принимать пищу, всё таки это не тупая тварь, коей он был ранее, в нём - испорченный (или улучшенный) идеей зла коллективный разум нескольких варгов.
Карацуп тратит большую часть внимание на то, чтоб не угодить в заботливо расставленную пауком паутину, заходит всё глубже и глубже и краем глаза замечает в лесу еле заметное движение тени.
Мастер охотник: 3. Управление ветром: 1
Инстинкты охотника сработали прежде разума. Острое копьё летит мимо стволов и вонзается в обнаженное грязное тело обезумевшего варга, одного из тех, кем был создан паук. Выдернув из груди варга копьё, охотник замечает, что в южном направлении паутина выглядит совсем чистой и свежей и слегка подрагивает. Получив благословение от шаманов, Карацуп берёт след паука.
Мастер охотник: 1. Хитрость паука: 1 Перемещение сознания паука: 0.
Карацуп понимает, что паук уже близко, где-то рядом. Вот он уже в который раз чувствует его хищный взгляд у себя на спине. Паук пытается взять под контроль нескольких ядовитых змей, чтоб те ужалили охотника, однако, тот с ними легко расправляется. Карацуп решает внять советам своего божества.
Знахарство бардов: 1. Хитрость бардов: 1. Хитрость паука: -1.
Выжечь ловушки паука Карацуп не решается, сочтя пожар в лесу крайне опасным для своей жизни. Если божество прогневается, он, конечно, его послушается, но так сразу умирать ему не хочется. Бог занятой, авось, не заметит.
Барды готовят на этот раз ещё более ядовитое пойло, накачивают им нескольких взятых заранее овец. (кому под шкуру флягу зашьют, кого опоят, кому шерсть им обрызгают) И тут проницательность паука даёт сбой. Видимо, уставший от длительного побега от Карацупа, изголодавшийся паук клюёт на наживку и съедает одну из ядовитых овец, после чего скрывается в чаще и продолжает скрываться от охотника, пытаясь завести его в ловушку. Противостояние продолжается, однако, паук отравлен и теряет силы.
даю знамение армиям - варвар сношающийся с фрикийской девой. 1э
глас фрикийцам - возвращайтесь и обороняйте земли. Примите фей духа Вайса из элпиды, они помогут собрать большой урожай и обеспечат богатсво вашим землям, и попробуйте сами или с помощью фей сделать что-нибудь с осколком в ветвях древа (мб распилить на руду? или хотя бы перенести?)
даю Древу свойство регенерация (2) - восстанавливается после повреждений
Творю чудо в городе Ноиссии - госпиталь (спавн врачей 1, исцеление врачей 2) - врачи лечат всех обратившихся за умеренную мзду. особо одаренные ученые мужи пытаются устроиться придворными врачами и советниками за постоянное жалование.
Над Аплистией варвар сношается с фрикийской девой. Абсолютно бесплатно (энергия возвращена). Аплистианские бедняки аплодируют и радуются. Военные советники же делают некие выводы (Хитрость: 2).
Фрикийцы восстанавливают порядок во Фрикийских горах. Гигантское древо получает свойство регенерация 2.
В Ноиссии создан госпиталь Осириса (спавн врачей 1, целительство 2)
Спавн врачей: 1. 50 врачей обучено.
Целительство: 1. 50 смертельно больных ноиссийцев излечено.
Влияние Осириса на Ноиссию +40. Набожность Ноиссии +5.
Создаю возле Фрикии уединённое ущелье - Долину Воронов, где живут тёмные альвы - существа, внешне похожие на людей, но выше ростом и с более резкими чертами лица. Тёмные альвы - отличные кузнецы-оружейники и броники, знают технологию изготовления мифрилового оружия и брони.
Также альвы обладают способностью превращаться в больших грифов-стервятников, в птичьем облике невероятно далеко видят, летают так высоко, что не достать стрелой и могут зверски заклевать раненого, беззащитного врага.
По моему слову тёмные альвы работают в Кузнице Богов и других кузнях, производят оружие и броню из мифрила и показывают фрикийцам, как это делать.
Также они служат в армии в качестве крылатых разведчиков и участвуют в религиозных церемониях в мою честь, как мои герольды и проводники душ усопших в загробный мир.
Догмат веры устанавливается окончательно - отныне я бог смерти и ремёсел.
Долина Воронов: спавн тёмных альвов 3, кузнечное мастерство альвов 2, метаморфоза 1 высокий полёт 1, зоркость 1
Не возражаю обменом мастерством с ремесленниками Фрикии.
Тем не менее, стратегически важный мифрил и изделия из него в Ноиссию в больших количествах пока что не поставлять. Большую торговлю мифрилом стоит наладить только в случае заключения стойкого союза.
Долина воронов (спавн тёмных альвов 3, кузнечное мастерство альвов 2, превращение в грифа 1, высокий полёт 1, зоркость 1 ) создана.
Спавн альвов: 2. 100 альвов рождено. Альвы отправляются в кузницу богов и обучают фрикийцев работам.
Влияние Виверна на Фрикию +40.
Догмат веры установлен. Перед Кузницей богов отливают мифрильную статую в виде кузница с молотом перед наковальней. Кузнец облачён в холщовую накидку, фартук. Вместо головы у него ухмыляющийся череп.
Отливка статуи: -2. О нет! Статуя оживает и идёт в Кузницу Богов, где принимается за работу.
Статуя бога смерти и ремесел (Кузнец смерти 2, мифрильное тело 2, хитрость 2, нейтральный монстр) создана!
Кузнец смерти: 1. Хитрость: 1.
Ремесленники поначалу боялись, потом попривыкли, осмелели малость. Сначала осмелились приблизиться, затем украдкой заглянули в лицо, затем кое-кто даже осмелился завести разговор. Однако, все попытки привлечь внимание ожившей статуи претерпели неудачу. Мифриловый кузнец орудовал молотом и не обращал внимание ни на кого. Постепенно все привыкли и стали работать вместе с ним. Только вот изделия у него странные. Полные доспехи, с руками и с ногами. И с оружием. И не отдаёт он их никому.
Доспехов создано: 50.
Для Ноиссийцев мифрила уж точно не хватает.
В Ноиссии среди ремесленников появляются несколько с ярким переливающимся разными цветами зрачком глаза. эти люди способны видеть " душу Камня" что дает им особые навыки при работе с драгоценными камнями при добавлении драгоценных камней в свои творения в том числе конструктов, наделять творение свойствами зависящими от цвета камня
распространенность 2 свойства Души Камня 5
Глас своим последователям наладить сотрудничество с Фрикией и рабочими Кузни Богов,обменяться учениками, последователями брата моего, бога Виверна, Бога ремесел чтобы вместе творить что то выдающееся
Догматы веры редактируются отмечая меня как бога вдохновения и открывателя подлинной сути вещей
Душа камня (Распространенность 2, ювелир-инкрустатор 5).
Ювелир-инкрустатор: 2.
Под воздействием концепции Вдохновения люди с яркими переливающимися зрачками улучшают драгоценными камнями всех имеющихся конструктов.
Влияние ренвера на Ноиссию +40
Набожность Ноиссии +5.
Догматы веры установлены.
В Ноиссии один художник изобразил Ренвера в виде человека с переливающимися яркими зрачками, выдувающего разноцветную пыль из драгоценных камней с третьей рукой-конструктом из замысловатых механизмов.
Имею 2э
1э - при необходимости для активации Призрачного Всадника для детонации Осколок Кроноса (5) что в ветвях Гиганского Дерева и для перевода высвободившейся энергии в полноценное божественное благословение приведено ниже или на сиюминутное грандиозное зрелище на усмотрение ведущего
1э - Поддержу Надежду смертных, благословляю всех чад, зачатых вне брака, желанных и нет - отныне и впредь у подобных чад улучшается селекция, берётся лучшее от обоих родителей как в физическом, так и в других аспектах
Призрачный всадник, впитывая в себя дополнительную энергию, совершенствует свои способности к детонации. Кое-кто подпитывает его дополнительной единицей энергии, наделяя ещё одним свойством...
Последователи UadorU раздают матерям-одиночкам обереги (благословение 1), которые оберегают их чад. На всех желающих, однако, их не хватает.
Влияние UadorU во всех городах +15.
Создаю Красный Бехелит, небольшой амулет весьма странной формы.
Красный Бехелит раз в двести лет (вряд ли за игру он сработает больше одного раза) попадает в руки смертного, которому предначертано стать могущественным демоном - апостолом Руки Бога (который впрочем несмотря на свое могущество нематериален, и его воплощение в мире с возможностью влиять на материальный мир потребует дополнительных усилий). Красный Бехелит активируется в момент, когда владелец находится в полном отчаянии, и рядом есть подходящие жертвы - дорогие ему люди, которых ему будет предложено принести в жертву Идее Зла, получив взамен избавление от страданий путем превращения в апостола Руки Бога (обстоятельства складываются так, что вероятность того, что владелец откажется от такой чести стремится к нулю). Красный Бехелит весьма жестко связан с судьбой владельца и неминуемо окажется у него в руках в нужный момент, но притом имеет слабость - одной из жертв при первом срабатывании предначертано пережить свое жертвоприношение, после чего портить жизнь мне и моим творениям, а его далекий потомок станет тем, кто окончательно уничтожит Идею Зла.
Свойства:
Связь с судьбой 4, Сотворение Апостола 4
Подкидываю Бехелит наивернейшему из соратников Хейсера. Отныне Хейсер будет моим главным врагом, и его кровь положит мне конец.
Красный бехелит (связь с судьбой 4, Сотворение Апостола Руки Бога 4) попал в руки одного из соратников Хейсера, но ещё не активирован. Влияние Ктулху на варваров +10.
Забавы смертных:
Дипломатия Аплистии: 2
Военные сила Фрикии: 3
Дипломатия среброруких: 1
Между двумя городами заключен мирный договор. Поначалу Берег костей и Восточный берег отходили под контроль фрикийцами, однако, дипломатического мастерства среброруких хватило, чтоб оставить Аплистии хотя бы Восточный берег.
Влияние фатума на Аплистию: +25.
Берег костей отходит к Фрикии. Население Аплистии -500. Население Фрикии +500. Аплистия получает модификатор выплатила дань.
Фрикия получает модификатор богатый военный трофей. Армия Фрикии возвращается домой. Корпус наёмников прибывает в Аплистию и становится на страже города. Флот Аплистии возвращается домой.
Хитрость Хейсера: 0.
Коварный вождь варваров, узнав от Хейсера и от варгов о приближении титана решает убить двух зайцев сразу. Он отправляет Хейсера на ещё один подвиг, который заключается в том, что он должен победить Фатума. Перед лицом лучших воинов племени Хейсер не смеет отказать вождю и с небольшой группкой единомышленников отправляется на встречу к титану.
Увидев титана летящим по небу, Хейсер достаёт копьё, седлает своего пегаса и летит наперехват.
Сила Хейсера: 0, молнии: 1, полёт пегаса: 1. Копьё царапает прочную кожу титана, не нанеся тому вреда. Фатум пускает во врага молнию, однако, юркий пегас уносит от неё своего седока.
Сила Х: -1. Управление ветром: 1, полёт пегаса: 1. Хейсер после неосторожного движения роняет своё копьё в пропасть, а титан направляет на него поток ветра, чтоб сбить с седла. И вновь пегас выручает своего не очень удачливого всадника.
Ловкость: 2 Сила Х: 1, Сила титана: 1. Полёт титана 0. Непробиваемая кожа: 0. Подловив подходящий момент Хейсер прыгает на титана и пытается его удушить. На удушение силы не хватает, но титан не выдерживает в воздухе двоих и, вместе с Хейсером падает в пропасть. Юркий Хейсер умудряется сгруппироваться в воздухе и подставить под удар титана. Непробиваемая кожа хороша против копья, но от удара оземь она не спасает. Титан получает 2 урона от падения с высоты, Хейсер - 1. Борьба продолжается на земле.
Сила Х: 1. Непробиваемая кожа: 1. Сила Ф: 1, Ловкость Х: 3. Ловкость Ф: 1.
Хейсер бьёт титана в живот рукой, но его кулак натыкается на каменную плоть. Титан наносит ответный удар, однако, Хейсер уклоняется и, выведя титана из состояния равновесия делает ему ловкую подножку. Противостояние продолжается.
Молния: 1, Ловкость: -1. Сила Ф: -1. Сила Х: -1.
В падении фатум направляет во врага молнию и бьёт наотмашь по воздуху. Привыкший к своему пегасу варвар успешно ловит молнию всем телом и бьёт наугад в пустоту.
Сила Ф: 0 Сила Х: 2, Непробиваемая кожа: 1.
Оба противника изранены, тяжело дышат и выбились из сил. Они вновь сходятся в битве, титан мажет с ударом в голову (который мог бы быть последним для Хейсера), а варвар ныряет под титана, поднимает его над землей и швыряет на острые камни неподалеку. Лишь непробиваемая кожа спасает фатума от смерти. Фатум вновь изранен и пленён. На этот раз титана преподносят в дар вождю варваров как знак победы Хейсера над Фрикийцами.
Влияние ДжонаСмита на варваров +50.
Судьба Фатума в руках у предводителя варваров (либо у Хейсера, если его Бог прикажет тому убить титана ранее).
Переселение сознания : 1.
В тронном зале дворца Вождей Фрикии, в котором проходило военное собрание, возвели величественную мраморную статую героя войны, Леонида I. Белая чайка деловито сидела на макушке почившего управителя. Внизу его преемник проводил военное собрание, на котором решалась судьба варваров-налётчиков, осмелившихся разорить столь важные для фрикийцев стойла пегасов. Леонид II приказал Фатуму (титан 3, управление ветром 1) разобраться с кочевниками в обмен на жизнь и свободу. У титана выбор был не велик, так что тот согласился и отправился собирать поход против варваров. Чайка потянулась, выдернула несколько старых перьев из своей груди и полетела вслед за ним.
В этот же день в шатёр к Хейсеру постучался человек в плаще из мешковины. Хэйсер знал его. Человек был из тех, кого прозывали варгами. После разговора с ним Хейсер приказал варварам подниматься со стоянки, разбирать лагерь и уходить с трофеями в родные степи.
Прибытие фей: -1. Ой, как не во время!
Поход альвов на праздник: 100%.
Призрачный всадник кружит над Фрикией, разнося людям благую весть о том, что их ожидает божественное благословение. В это же время возвращается гонец из Аплистии с вестью о победе над аплистианцами, а так же о богатых военных трофеях. А тут ещё и заморские феи, прибывшие с дарами из Элпиды, и дивные альвы, прибывшие из долины. Уставший от тяжелой войны, воспитанный в строгостях и лишениях, народ Фрикии ликует и устраивает праздник возле мирового Древа. Альвы (все 100 альвов посетили праздник) соревнуются с фрикийцами в силе, попутно напоминая о роли Виверна в победе. Феи водят хороводы, угощают всех Розой Желания и соблазняют юных фрикийских воинов.
Набожность Фрикийцев +5.
Открытие дромосов: 0
Детонация осколков Кроноса:2
Магия земли: -1.
После начала праздника, творение двух творцов, Призрачный всадник (детонация осколков Кроноса 3, открытие дромосов 1) пытается открыть дромос, - не видимый глазу портал из Фрикии к Восточному берегу. После нескольких безуспешных попыток он машет рукой на это дело и направляется к Древу. Его чёрный конь встаёт на дыбы, трусит огненно-рыжей гривой, скалится и ржёт. На глазах у празднующей победу толпы, всадник замахивается своим призрачным серпом и бьёт по Осколку Кроноса.
По кристаллической поверхности с характерным звуком идёт трещина, через которую пробиваются лучи ярого света. Через секунду, - вторая. Ещё через секунду трещин становится более десятка. Толпа стихает и внимательно наблюдает за осколком. Внутри него появляется огонёк. Легкомысленные и слегка выпившие феи зачарованно наблюдают за ним, позабыв о своих магических способностях. И ещё через мгновение на месте осколка, Древа с феями и толпы людей к небесам вздымается столб пламени, поднимающий вверх тучи пыли, камней и сажи.
Отражающий купол: 1
Регенерация Древа: 1.
Сверхпрочная кора: -1.
Сила взрыва: 3
Населению Фрикии нанесён значительный урон. 100 альвов мертвы. Около 1500 человек сгорело живьём, либо скончалось от полученных ранений. Древо выжжено до корней вместе с оберегавшими его феями. Практически всё, что могло в нём регенерировать, обращено в прах. На его месте остался кратер, как напоминание о страшной трагедии. Призрачный всадник вместе со своим конём и оружием исчез в столбе взрыва. Отражающий купол кузницы богов ослабил взрывную волну, позволив уцелеть тем, кто остался в городе. Когда развеялся дым и осела сажа, в самом кратере поднялся молодой зеленый побег. Пройдёт немало лет, прежде чем он возродится в столь же гигантское древо, каким он был раньше.
Призрачный всадник (детонация осколков Кроноса 1, обгорел 3) скрывается над морской гладью.
Гигантское древо (гигантская крона 1, сверхпрочная кора 1) превращено в Молодой побег (гигантская крона 1-1, регенерация 2-1).
Влияние Виверна на Фрикию +25. Влияние UadorU на Фрикию -40.
Набожность Фрикийцев -10
UadorU получает Осколок кроноса 2 из рук древних жрецов, осколок расположен в Элпиде.
В Ноиссии прошли дебаты. В первом туре побеждают Оратор Зла (33%), и Перикл Ноисский (34%). Остальные с результатами: представитель Прочих (12%), представитель фракции ремесленников (16%) и ставленник бардов (2%) не проходят во второй тур.
Во втором туре Оратор Зла набирает 39% голосов, Перикл Ноисский набирает 61% голосов.
Перикл Ноисский выбран верховным оратором в Ноиссии.
Изменение населения (модификатор прироста населения изменён и равен спавну/обучению для всех, кроме варваров)
+3 Элпида 5950 +150(девушки)+50(омолодившиеся)+150=6300
+0 Фрикия 5450 -50(девушки)+500(берег костей)-1500(бум)=4400
+0 Аплистия 5550 -50(девушки)-500(берег костей)=5000
+5 Ноисия 4150 -50(девушки)+250=4300
+3 Варвары 900+300=1200
Осколки Кроноса, всего использовано: 9.
Последний раз редактировалось: Daardus (Чт Июн 29, 2017 23:25), всего редактировалось 3 раз(а)