на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Как начать игру с уже заключенным союзом?

Как вы относитесь к возможности выбора союза до начала игры?

Положительно
69%  69%  [ 36 ]
Отрицательно
13%  13%  [ 7 ]
Мне все равно
17%  17%  [ 9 ]
Всего проголосовало : 52
   Kzinch

 
 
 (* Повелительница *)
Ветеран



Свитков: 894
С нами с: 19.05.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Фев 25, 2020 16:49     Заголовок сообщения:

Можно союз через Cheat Engine ставить. Адрес Eador.exe+1BB430. Для тех, кто никогда не пользовался этой программой:

1) Скачайте и установите Cheat Engine.
2) Запустите Cheat Engine и Эадор.
3) Нажмите "File" -> "Open process", выберите Эадор.
4) Справа внизу нажмите на кнопку "Add Address Manually".
5) В поле "Address" впишите Eador.exe+1BB430 и нажмите "OK".
6) В появившейся строке внизу кликните два раза на число в колонке "Value", чтобы его изменить.

Число в этом поле отвечает за союз:
0 или 1 — нет союза;
2 — эльфы;
3 — гномы;
4 — гоблины;
5 — орки;
6 — половинчики;
7 — кентавры;
8 — людоящеры;
9 — альвары;
10 — гноллы;
11 — алкари;
12 — крысолюды.

Работает в последней версии Новых горизонтов, без мода не проверял.

Союз можно менять сколь угодно, можно строить здания разных союзников. Что будет, если переполнить количество доступных юнитов для найма в окне союзников — не проверял. Если у кого дойдут руки до этого — напишите, что будет Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Arkitekt

 
 
 *Владыка Вселенной*
admin
Админ всея форума



Свитков: 5138
С нами с: 30.01.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Фев 25, 2020 17:30     Заголовок сообщения:

Еще бы версию ехе указать.
Адрес то изменится с ближайшим патчем.
_________________
20.11.2009 - 24.02.2015
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Jazz

 
 
 * Мастер Астрала *
admin
Грандмастер НГ



Свитков: 3162
С нами с: 23.10.2011
Откуда: НиНо
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Фев 25, 2020 21:24     Заголовок сообщения:

Kzinch писал(а):
Что будет, если переполнить количество доступных юнитов для найма в окне союзников — не проверял. Если у кого дойдут руки до этого — напишите, что будет Smile

Вылет будет.
_________________
Беспощадною косой,
Полоса за полосой,
В чёрной рясе госпожа
Собирает урожай.
Тот, кто нежить в бой ведёт,
От твоей руки падёт.
И останется один
В чистом поле – паладин!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1670
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Фев 26, 2020 0:45     Заголовок сообщения:

Сделал на пробу миры для всех рас (ссылка в теме Генератора Миров).

Принцип такой:
- Убираем зависимость от союза у всех расовых строений (не нужен союз для того, чтобы открыть здания, т.е. все расовые строения открыты)
- Прячем все расовые строения, кроме строений текущей расы:
Hidden: 1
Level: -1
Slot: 0
Buildings: (0)

Вроде всё работает (тестировал гоблинов, остальные миры по шаблону). Конфликтов быть по идее не должно, поскольку даже получив союз с другой расой никакие строения этой новой расы не открываются и, соответственно, юниты других рас недоступны.

Update: немного поправил эти миры и добавил в основные архивы.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1670
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Апр 20, 2020 23:55     Заголовок сообщения:

"Никто не ждёт испанскую инквизицию!"

Поиграл тут за инквизицию через "Мир союза с инквизицией" и решил поделиться впечатлениями (это тоже своего рода союз).

В целом, юниты у инквизиции весьма сильные, особенно т2/т3 милишники, которые сопоставимы по силе с апнутыми вариантами замковых аналогов. Естественно, есть своя специфика, связанная с борьбой бобра с козлом. Инквизиция отлично справляется с нежитью и демонами, а против остальных злых противников у них есть хорошие бонусы. Добрые и нейтральные противники тоже особой проблемы не составляют, милишники у инквизиции крепкие. Раскачка в начале идёт в основном через нежить/демонов и других злых противников (чем злее, тем лучше).

Дальше по юнитам.

Охотник на ведьм (т1)
Это своего рода копейщик с бронебойным выстрелом и бонусами против зла. Атаки у охотника чуть ниже, но против злых противников это компенсируется Сокрушением зла и другими плюшками. Защиты от дистанционных атак чуть выше, чем у копейщика, но у ветерана-копейщика больше жизни. В конечном счёте, при полной прокачке, охотник на ведьм похож на ветерана-копейщика и примерно равен ему по силе (лучше против злых, хуже против всех остальных, но в среднем то на то и выходит).

Тактика в начале, когда мы воюем только этими юнитами, это фармить нежить, демонов и злых противников или выбирать таких врагов, чтобы по возможности использовать свои сильные стороны (в данном случае это неплохое сопротивление и защита от выстрела, плюс дистанционная атака, хоть и на малой дистанции). Если играть исключительно инквизицией, отстройка м1 священной магии, это главный приоритет (т1 лекарей у инквизиции нет). После появления более мощных милишников служат стенкой для лекарей/магов, добивая тех, кто прорвался сквозь т2-т4 бойцов, плюс они весьма полезны для замедления противников Калечащим выстрелом. Благодаря ловкости могут сравнительно безопасно атаковать мощных противников в ближнем бою. У командира они вполне себе живучи.

Инквизитор (т2)
Аналог монаха, только со злоборческим уклоном. По силе примерно между обычным Монахом и Проповедником. Лечит чуточку хуже Проповедника и у последнего есть "Общее благословение", да и набор заклинаний у Проповедника получше. С другой стороны, шанс получить "Реинкарнацию" у Инквизитора раза в полтора выше, да и по цене он в 2 раза дешевле. Используется, главным образом, как лекарь, но иногда и заклинания использует. Медали я им давал на лечение (3 Ордена за спасение погибавших).

Заклинания:
"Благодать": неплохо усиляет и подлечивает бойца, иногда можно применить
"Реинкарнация": сильное заклинание, но обычно необходимости в нём нет (только в наиболее сложных боях)
"Развеять чары": демаг по вызванным существам, ситуативное и редко используется
"Броня веры": нужно исключительно против нежити и демонов, да и то только изредка
"Святилище": тоже ситуативное и редко используемое

Карающая длань (т2)
Это апнутый гвардеец, тут особо добавить нечего. Отличный крепкий т2 милишник, с прекрасными защитами, первым ударом, бронебойным ударом и прочими плюшками. В отличие от более высокоуровневых бойцов инквизиции у него есть Бдительность, что крайне полезно против Убийц, Воров и прочих противников с ловкостью. Получить такого сильного бойца без необходимости раскачивать его из гвардейца весьма приятно и серьёзно укрепляет армию.

Великий инквизитор (т3)
Это весьма полезный юнит поддержки, который мог еще и более не менее сносно использовать дистанционную атаку (в новой бете у него дистанционная атака 1). В начале он слабоват, но постепенно обрастает хорошими заклинаниями, а после появления "Божественного света" становится крайне полезным. Еще одна полезная особенность Великого инквизитора - он развеивает заклинания на вражеском бойце при попадании.
Из медалей напрашивается "Орден Мага", но можно и один "Знак Чародея" взять, в зависимости от того, сколько раз выпадет сила магии.

Заклинания:
"Убийца демонов": начальное заклинание и вопреки названию полезно не только против демонов, но и против нежити и других злых существ. Если сила магии 4, даёт +4 Сокрушения зла и Охотника на демонов/нежить, а это очень неплохой бонус. Периодически применяется.
"Божественный прыжок": самое, как правило, ходовое заклинание, как минимум до появления "Божественного света". Телепортируем самого мощного милишника в стан врага и он начинает там карать грешников по полной программе.
"Экзорцизм": ситуативное, против нежити и демонов, главным образом для обездвиживания, хотя и урон приличный
"Божественная печать": ситуативное заклинание, как правило проще телепортировать милишника, чтобы он убил вражеского мага с одного удара, вместо того, чтобы запрещать ему колдовать
"Божественная месть": AoE заклинание с мощным уроном, но действует только против нежити и демонов
"Божественный свет": самое мощное заклинание Великого инквизитора, по сути, это массовая "Слепота". К сожалению, выпадает только после 15-го уровня и не всем (шанс получить его до 30-го уровня около 60-65%).

Страж душ (т3)
Мощный милишник с классическим набором бойца инквизиции ближнего боя - отличными защитами, бронебойным и первым ударами. По силе примерно равен апнутому Рыцарю, даже чуть лучше, что делает его крайне полезным бойцом. В отличие от Карающей длани, у него скорость 2, что позволяет ему неплохо маневрировать. Смена оружия позволяет ему при необходимости наносить магические повреждения, хотя бронебоя обычно достаточно. У него и кроме отличных базовых статов и вышеперечисленных способностей целый ряд других полезных навыков, Восстановление сил, Первая помощь, Парирование, Сокрушение зла и т.п.
Из медалей ему желательно одну "Ленту Разведчика", дающую знание местностей, остальное по вкусу ("Крест Героя" часто падает и один взять определенно имеет смысл).

Фанатик веры (т4)
Похож на Стража душ и по цене примерно ему равен, но у Фанатика веры несколько больше здоровья и атаки получше. Защиты почти идентичны, у Фанатика веры выше сопротивление, у Стража душ защита от стрелковых атак. Набор способностей лучше у Стража душ, поскольку у Фанатика веры нет ни парирования, ни первой помощи, ни восстановления сил, ни смены оружия, ни пары других менее значимых способностей (сокрушение зла только повыше). Скорость у Фанатика веры тоже 2, а медали можно давать те же, что и Стражу душ, у них та же роль. В целом, крепкий и живучий милишник, но для своего уровня он скорее середнячок, если говорить о долгосрочной перспективе. Если Карающая длань и Страж душ сопоставимы с апнутыми замковыми юнитами, то Фанатик веры только с неапнутым Паладином (Святой воитель уже ощутимо сильнее).
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1670
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Мая 26, 2020 23:59     Заголовок сообщения:

ГОБЛИНЫ

Поиграл за гоблинов через "Мир дружбы с гоблинами". Поделюсь впечатлениями.

Основные отличительные черты гоблинов это ловушки, паутина, яд, контроль животных и способность "Паника". Тактика защитная, основанная на ловушках. Выставляем ловушки перед строем и когда противник в эти ловушки попадает, кидаем на него паутину (атака от ловушки обнуляется и паутина ложится на много ходов). Это даёт сразу два преимущества: у нас есть несколько ходов, чтобы убить противника (яд хорошо вписывается в эту тактику), плюс у нас образуется "живой щит" перед строем, с которым противник ничего поделать не может (ему приходится его обходить и искать нишу). Ловушки не действуют на летающих и парящих существ, поэтому, по возможности, выбираем противников с большим количеством пеших милишников, благо таких большинство. Хорошо помогают дебаффы на скорость/выносливость (Массовое замедление это одно из важнейших заклинаний), а также диверсии на выносливость (ловушки и шершни добьют остатки выносливости). Иногда приходится включать "Панику", если мы видим, что бойца сейчас убьют и мы никак не можем этому помешать.

Начинать за гоблинов довольно сложно, поскольку у т1 гоблинов в начале слишком слабая атака, как у милишников, так и у стрелков. Крайне желательно найти хоть одного хорошего бойца с высокой атакой, к примеру, наемника (берсерк, атаман и т.п.). Тактика с ловушками хорошо работает, когда есть кому быстро убивать опутанных паутиной врагов. Также нужно как можно скорее отстроить школу "Священной магии", поскольку лекарей у гоблинов нет, а замковый т1 лекарь только понижает им и без того низий БД (шаманы подходят по карме, но как лекари они не особо эффективны и лечение не доступно сразу). Неплохо помогает начальное знамя на +1 атаки, если мы играем командиром (также линейка атаки у командира одна из приоритетных). Сравнительно рано можно напасть, к примеру, на одиночного циклопа или даже парочку, если у них нет иммунитета к паутине. Адская когорта, минотавры, тролли и многое другое, всё это можно брать более не менее рано, за счёт ловушек и паутины. Докачавшись до т2 можно постепенно избавляться от негоблинских т1 наёмников, если таковые имеются, поскольку т2 у гоблинов уже достаточно сильные.

Герои
Подходят все командирские герои, но лучше всего, на мой взгляд подходит Жрец, поскольку нужны мощные дебаффы вроде Массового замедления, а тут Жрец за счёт Концентрации и Тавматургии справляется лучше всех, плюс у него много слотов магии. Тактик даст гоблинам знание местностей, диверсии и усилит охотников. Воевода даст броню и первую помощь, что им тоже не помешает, поскольку у гоблинов проблемы с живучестью. Генерал усилит все статы и, особенно, атаку, а она у гоблинов в приоритете.
Из некомандирских классов хороши мультиклассы разведчика (диверсии, знание территорий) и маги (дебаффы). Мне лично нравится Егерь, хоть у него и мало слотов для войск. Усиленные диверсии позволяют сбивать выносливость почти до нуля, а ловушки и осы добирают остатки. Бонус Атамана на скорость гоблинам не особо подходит, поскольку они играют от защиты.

Школы магии
Священная магия - ради лечения, поскольку нет лекарей. Можно докачать до м4 ради "Божественного света".
Метаморфозы - паутина (синергия с ловушками), восстановление снарядов (пополнять ловушки или заряды Повелителю тварей). Дальше м1 можно не качать, там нет ничего особо интересного.
Стихийная магия - ускорение, замедление, а на м3 крайне важное для гоблинов "Общее замедление". Ритуал м1 крайне полезен. Дальше м3 качать смысла нет.
Природная магия - излечение (снимать яд), рой ос (стрелки и маги для нас опасны), Ловчая лоза (не даём добраться до хилых гоблинов), Природное оружие (атака + восстанавливаем паутину), Ядовитый коготь (еще больше яда). Я качал до м2, но можно отказаться от "Божественного света" и качать не священную, а природную магию до м4 ради Тучи ос (массово отключаем стрелков и магов) и Густого тумана (полная нейтрализвция стрелков). "Божественный свет", на мой взгляд, всё же более сильный вариант.

Преимущества

  • Ловушки и паутина, из-за чего они довольно хороши против охран с большим количеством пеших милишников (варвары, разбойники, ополченцы, минотавры, тролли и т.п.).
  • Дешевизна.
  • Уникальная возможность ретироваться с поля боя.
  • Регулярные поставки животных по дешёвке.


Недостатки

  • Их основная тактика, основанная на ловушках, не работает на стрелках и летающих противниках, что делает подобных противников крайне неудобными (эльфы, гномы с их артиллерией, алкари, пегасы, кентавры и т.п.).
  • Проблемы с живучестью, особенно у т1.
  • Тяжело начинать без сторонних бойцов.
  • Нет лекарей.
  • Нет т4 и т3 милишников (есть животные, но их нельзя купить в любое время в любом количестве).
  • Требуется отстроить много строений в замке, прежде чем мы сможем отстроить т2 и, особенно, т3 (лесной и магический кварталы).


Бойцы (гоблины)

Гоблин (т1)
Дешевый и слабый, но у него есть ловушки, так что он что-то вроде смеси милишника и бойца поддержки. Со временем у него появляются ловкость, повреждение брони, дополнительный заряд для ловушки, а дальность призыва с большой долей вероятности увеличится до 2-х. С появлением т2/т3 его роль сводится главным образом к установке ловушек.
Медали: их гоблину довольно трудно выбивать, поэтому что выпадет. Можно медали на атаку или защиту/жизнь. Контратака ему не нужна.

Охотник (т1)
В начале довольно посредственный стрелок, но при прокачке он постепенно становится, не побоюсь этого слова, лучшим т1 стрелком. Можно сравнить его с эльфом пути огня на 30-м уровне, у них та же дистанция стрельбы (5), примерно то же количество яда/огня (около 3,8), похожая дистанционная атака (у эльфа 10, у охотника 9). У эльфа преимущество главным образом в большей точности (6 против 1) и более высоком БД (20 vs 6-7), но у охотника есть большое преимущество, которое, на мой взгляд, всё это с лихвой перекрывает - двойной выстрел. У рейнджера больше дальность, чуть больше дистанционная атака и точность, тоже есть двойной выстрел, но нет яда, который зачастую наносит больше повреждений, чем прямой урон.
Медали: в идеале 3 медали на зачарованные стрелы, но их сложно получить, поэтому можно взять медали на точность и силу выстрела. Теоретически медали на выносливость тоже достаточно полезны для двойного выстрела, но лишь в более не менее затяжных боях, так что скорее нет, чем да.

Наездник на волке (т2)
Это гоблинский аналог паука с похожими параметрами и способностями, тоже животное с паутиной. Паук, на мой взгляд, полезнее, хоть и раза в два дороже. У наездника выше скорость, атака с разгона, калечащий удар и "Паника", но у паука есть яд (атаки, правда, чуть ниже, но вместе с ядом намного выше, чем у наездника), в 2 раза больше паутинок и, с большой долей вероятности, восполнение паутинок через трупоедство. Паутина и яд с лихвой перекрывают преимущества наездника.
Медали: отсутствуют, поскольку он животное

Траппер (т2)
Аналог замкового Убийцы, но с ловушками и контролем животных. У апнутого убийцы на 30-м уровне несколько больше жизни, чуть выше атаки и точность, есть уклонение, удар в спину и ядовитый выстрел, зато у траппера знание территорий, ловушки, контроль животных и вишенкой на торте "Паника", плюс он ощутимо дешевле. Траппер, на мой взгляд, ощутимо полезнее, поскольку ловушки уж очень хорошая штука. Желательно, чтобы в армии было минимум 2-3 траппера.
Медали: медали на атаку довольно легко получить и они хорошо подходят, у Жреца атака трапперов 30-го уровня была, зачастую 30+, плюс ядом 12-15.
Способности/ловушки:
Силок - базовая и самая ходовая ловушка. Снижает выносливость и обнуляет на ход атаку, что даёт возможность накладывать паутину на несколько ходов.
Капкан - наносит повреждения и ломает ноги, замедляя противника. Ситуативно и редко используется (слишком мало повреждений, а эффекты силка практически всегда полезнее).
Улей - накладывает эффект роя ос. Тоже ситуативно. Имеет смысл, если у противника осталась пара пунктов выносливости, а у нас, к примеру, закончились паутинки. Рой ос вытянет остатки выносливости и не будет позволять противнику отдыхать, каждый ход понижая выносливость. По сути, эффект в этом случае схож с паутиной, противник нейтрализован на несколько ходов. Проблема в том, что ИИ может предпочесть отдохнуть, вместо того, чтобы идти вперед.
Подчинить зверя - ситуативное, поскольку не каждого зверя можно взять под контроль из-за сопротивления, да и не на каждого стоит тратить три заряда. Иногда всё же полезно, к примеру, бывает, что получается взять под контроль эрикубу или паука, который может убить или запаутинить вражеского героя или опасного мага.

Повелитель тварей (т3)
Маг-саппортер без дистанционной атаки. Неплохое сопротивление и защита от стрелковых атак, плюс яд. В начале слабоват, но постепенно расширяет свой колдовской арсенал, а с 14-го уровня может получить своё самое сильное заклинание - "Вызов виверны". К этому моменту у него, как правило, хватает зарядов на вызов двух виверн, а это весьма сильные т3. Основная проблема тут в том, что пока получишь доступ к Повелителям тварей (много зависимостей у здания), пока его прокачаешь (он мало убивает), уже и игра закончится. Многие заклинания завязаны на животных, поэтому имеет смысл в оставшиеся т3/т4 слоты набрать животных (в т4 эрикуб и/или слонов, в т3 мантикор, виверн или грифонов).
Медали: к примеру, Знак Чародея и 2 Ордена Мага (если удастся догнать количество зарядов до 8 без Знака Чародея, то можно и 3 Ордена Мага)
Заклинания:
Рой шершней - начальное заклинание, которое может показаться слабым, но тут всё не так просто. Основная прелесть в том, что оно отъедает выносливость каждый ход и если предварительно сбить противнику выносливость диверсиями, заклинаниями или ловушками, то повесив на него рой можно нейтрализовать его на много ходов (он не может отдохнуть). Плюс оно кумулятивное, дешевое и не контрится сопротивлением. Я как-то нейтрализовал и убил Шипящего (т4 мага людоящеров) при помощи только роя шершней, а у того много жизни как для мага и регенерация.
Прожорливость - дает +10 трупоедства животным, ускоряя им тем самым восстановление жизни. Не суперполезное, но дешевое.
Ядовитый коготь - +5 к яду животным, а это неплохой бонус (+15 урона с каждого удара, хоть и растянутые по времени).
Кровь болот - иммунитет к яду. Бывает полезно против всяких слизней и прочих ядовитых противников.
Стрекало - второй ход животному. Весьма полезно, особенно на эрикубе или слоне.
Подчинить зверя - эффективнее, чем у трапперов, но ситуативное.
Вызов виверны - м4 заклинание природной школы, вызывающее одного из сильнейших т3 бойцов - виверну. При наличии 8 зарядов мы можем вызвать аж 2 штучки, а пополнив заряды Волшебным оружием и еще больше.

Бойцы (животные)
Теперь немного о животных. Они технически не гоблины, но гоблины поставляют нам животных подешевке и подразумевается, что мы будем их использовать.

т2
Паук - отличная альтернатива Наезднику на волке, так что при наличии пауков стоит взять их как "паутинщиков".
Василиск - не вижу смысла их брать, поскольку т2 слоты у нас в дефиците (нужны трапперы для ловушек и пауки/наездники для паутины). Максимум одного для окаменения тех, у кого иммунитет к паутине, да и то вряд ли.
Слизняк - яд есть и у трапперов, но они еще и ловушки ставят, так что нет.
Птицелов - в целом можно взять одного для прокачки в Потрошителя и потом в Живоглота, но слоты т2, как я уже говорил, в дефиците.
Болотная стрекоза и прочие - нет смысла

т3
Мантикора - похожа по параметрам на грифона, но хоть немного проигрывает Боевому грифону по защитам, выигрывает у него по скорости и атакам за счёт яда (еще и намного дешевле). Вполне можно взять.
Виверна - та же мантикора с большим количеством жизни, чуть более высокими защитами, но с меньшей скоростью. Тут выбор между мобильностью и живучестью. Тоже можно взять.

т4
Эрикуба - отличный т4, не уступает слону и его продвинутому варианту. Атака чуть ниже, но выше контратака, а с учётом яда выше и атака. У слона затаптывание и полезные иммунитеты, у эрикубы ловкость, устрашение и целый ряд возможностей для пополнения здоровья (трупоедство, бешенство, регенерация). Она еще и дешевая. Однозначно брать.
Боевой слон - легко получить, довольно сильный. Можно взять в дополнение к эрикубе.
Гидра - если попадется гидра, то она, конечно, сильнее и эрикубы и слона.

Бойцы (прочее)
Можно взять и других бойцов, подходящих по карме, к примеру, троллей, ликанов или палачей.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Trulala52

 
 
 -Мастер Убийца-
Ветеран



Свитков: 166
С нами с: 25.03.2010
Откуда: Петрозаводск
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Июн 04, 2020 13:24     Заголовок сообщения:

Первый раз алкари попробовал основным своим войском сделать. Даа, реально мощные, у командирских классов по крайней мере. Просто всё разрывают, а уж все злые терпят от них очень сильно. Сначала спамишь призыв алкари, которых совершенно не жалко, потом добиваешь.

И мощными они практически сразу становятся (ну, т2).

Мой т1 алкари у Тирана 32 хп на 14-м уровни отнял.

Сейчас, под конец среднего осколка, выглядит так

[/url]

У маршала 20-го лвл. 26 хп, он и потерпеть удар может даже

Я уж молчу про т2...

И союз легко получить (ну, с кармой)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1670
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июл 14, 2020 22:30     Заголовок сообщения:

КЕНТАВРЫ

Продолжаю проходить разными расами через Генератор Миров. На этот раз кентавры.

Кентавры быстрые, с большим количеством стрелков, со знанием леса и с приливом сил. По идее подразумевается, что они могут маневрировать, стреляя по медленным противникам издалека (прилив сил помогает сохранять выносливость), но такое работает в основном только в начале игры, пока противников мало. Проблема кентавров в том, что защиты у них очень низкие, поэтому у них сильные проблемы с быстрыми противниками и стрелками. Если они не могут уничтожить большинство противников за 1-2 хода, начинаются проблемы. Не самая универсальная, но сравнительно приличная армия (главным образом стрелковая). Цена у кентавров довольно умеренная.

Начало более не менее сильное, поскольку юные кентавры хоть и посредственные стрелки, но довольно быстрые и в начале как-то справляются. Если командиру выпала дистанционная атака, то еще лучше. При достижении т2 становится полегче, поскольку нулевые т2 у кентавров довольно неплохи. На стадии т3 усиление так себе, Говорящие-с-Духами хороши на высоких уровнях, а в начале не особо полезны. т4 даёт нам милишника, которого можно хоть как-то бросать в ближний бой.

Герои
Хорошо подходят мультиклассы лучника, поскольку дальность стрельбы у кентавров не очень и знание территорий хорошо помогает. Тактик это хороший вариант, он и знание территорий даёт и бонус на стрелковую атаку. Можно взять Жреца и тогда тактика несколько меняется, вместо атакующей она становится скорее защитной (вешаем дебаффы, вроде замедления, и расстреливаем потихоньку). Атаман добавляет еще скорости, так что даже т1 могут подойти поближе.

Школы магии
Те же, что и для гоблинов.

Преимущества

  • Хороши против не очень быстрых милишников с низкой защитой от стрелковой атаки (варвары, вольные, разбойники, орки, тролли и т.п.)
  • Скорость/мобильность.
  • Много юнитов с дистанционной атакой.
  • Знание леса.
  • Для покупки т1/т2 не нужны ресурсы.


Недостатки

  • Вражеские армии с быстрыми юнитами и стрелками представляют проблему (эльфы, гномская артиллерия, алкари, пегасы, гарпии, мантикоры и т.п.).
  • Защиты очень низкие, а жизни не очень много.
  • Нет "танков" (точнее только в т4, да и тот так себе).
  • т3 слабоват на ранних стадиях.


Бойцы

Юный кентавр (т1)
Один из слабейших т1 стрелков. Для сравнения, на 30-м уровне у рейнджера на 1 больше атака (11), 4 точного выстрела, двойной выстрел и дистанция на 2 выше (6 против 4). У многих других т1 стрелков либо двойной выстрел, либо эффект вроде гоблинского яда или эльфийского огня (и то и другое удваивает атаку). Единственное, это скорость, которая частично компенсирует плохую дистанцию стрельбы. У Тактика, если обвешать юных кентавров медалями, они довольно неплохи (при полной прокачке 16-22 дистанционной атаки + точность).
Медали: на точность и дистанционную атаку. Своей точности у юных кентавров нет, так что можно добить медалями.

Кентавр (т2)
Аналог замкового конного лучника. В начале получше, на стадии апа в кешика силы уравниваются, а при полной прокачке кешик уже сильнее (16 против 12 дист. атаки, 12 против 8 стрел, плюс защиты чуть лучше). Сравнительно неплохой юнит, но далеко не самый сильный. Танковать, как и все кентавры, не умеет, но добить ослабленного врага вполне может и врукопашную, хотя он прежде всего лучник.
Медали: как и юному кентавру, на точность и дистанционную атаку.

Кентавр-воин (т2)
Аналог замкового всадника. Тоже немного сильнее в начале и несколько слабее при полной прокачке (у кавалериста скорость 5-6 против 5, атака с разгона 3 против 1, плюс практически все остальные параметры чуточку лучше). Данный юнит, на мой взгляд, не особо вписывается в тактику кентавров. С такой низкой защитой бросать его в ближний бой можно только на добивание, а сильного противника быстро не убить. В итоге они зачастую простаивают (кентавры предпочтительнее кентавров-воинов на мой взгляд).
Медали: это чисто атакующее юниты, так что на атаку (можно, в целом, и защиту прокачать)

Говорящий-с-Духами (т3)
Довольно противоречивый юнит. В начале слабоват (слабая дистанционная атака и слабые заклинания), но постепенно, при прокачке, у него появляются более полезные заклинания, сначала дающие бронебой и двойной выстрел, потом "Густой туман", отключающий дистанционную атаку всем на поле боя, а потом, если повезёт, самое полезное заклинание - "Призыв духа воздуха" (шанс 70%). То есть в начале один из слабейших т3, в конце же, если выпадет "Призыв духа воздуха", один из сильнейших (если не самый сильный). На большинстве осколков докачать его до этой стадии скорее всего не получится.
Медали: либо "Ордена Мага" для баффов/дебаффов и вызова духа воздуха, либо "Звезда Магистра" для улучшения дистанционной атаки.
Заклинания:
Зачарованная стрела: сравнительно небольшой физический урон, да ещё и стоит дорого (3 заряда за 10-12 урона это такое себе). Использовать тем не менее вполне можно, к примеру, убить феек, чтобы они не ускоряли древней/единорогов/медведей. Еще можно убивать лучников и магов, до которых мы не можем дотянуться своими лучниками.
Бронебойный выстрел (шанс получить 99%): у меня у стрелков куча медалей на точность, так что они и так неплохо пробивают бронированных противников, но когда время позволяет, можно повесить и бафф на бронебой. Стоит более не менее адекватно (2 заряда).
Двойной выстрел (шанс получить 93%): еще один бафф за 2 заряда, бывает полезно, когда время позволяет развешивать баффы.
Густой туман (шанс получить 76%): т4 заклинание, но это палка о двух концах, поскольку мы и своим отключаем дистанционную атаку. В определенных случаях бывает полезно, к примеру, отстреливаемся всеми, потом последним ходом отключаем дистанционную атаку (эльфам, альварам, магам, гномской артиллерии и т.п.) и добивам вручную. Добивать, правда, реально только т2 и т4, остальные крайне плохие милишники.
Призыв духа воздуха (шанс получить 70%): а вот это уже очень мощное заклинание. Воплощение Воздуха бьёт "Цепью молний" (это, на секундочку, т4 заклинание с 15+ урона всем противникам), после этого у вас остаётся неплохой т4 юнит, с параметрами почти как у призрака и парой зарядов на другие полезные заклинания. 5 Говорящих-с-Духами, способных вызывать Духов воздуха, способны разнести большинство армий противника. А ведь можно еще и пополнить заряды медитацией или заклинаниями и вызвать еще нескольких Духов воздуха.

Кентавр-вождь (т4)
Аналог слона, но слабее. Жизни у слона в полтора раза больше, атаки примерно сопоставимы. Страж Даокана и по другим параметрам получше будет. У Кентавра-вождя, правда, скорость 3, которую он может баффнуть до 4. У него есть бафф и на защиту тоже.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1670
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Окт 23, 2021 4:06     Заголовок сообщения:

АЛЬВАРЫ

Поиграл за альваров через "Мир дружбы с альварами" и решил поделиться впечатлениями.

Альвары - это, пожалуй, самая богатая способностями раса, а на основе Кровавых мотыльков можно построить самую сильную милишную армию в игре (в дальнейшем буду для краткости называть их просто Мотыльками). Почему самую сильную? Дело в том, что у Мотыльков есть круговая атака, что в сочетании с высокой скоростью и высокими показателями атаки (при правильном развитии) позволяет добегать до противника на первом ходу и бить троих противников сразу. У других милишников либо нет круговой атаки, либо маленькая скорость и они не успевают добежать, либо атака слишком низкая. Подобная армия способна уничтожить любого противника, даже Стаю драконов или Стражей Рока, причём, как правило, за один ход.

У альваров много юнитов и они все довольно хороши, но для "мотыльковой" тактики нужны не все. Можно взять одну Тёмную жрицу (лечение, воскрешение, баффы/ускорение) и одного Погонщика (вызывать кобольдов в качестве жертвы для воскрешения от Тёмной жрицы или для заклинаний "Кровавая жертва", "Знамя Хаоса" и т.п.). Если нет массовых заклинаний, дающих второй ход ("Кровавая жертва", "Знамя Хаоса", "Остановка времени"), то в т4 можно взять Избранных Тьмой, поскольку у них со старта есть заклинание "Поцелуй Тьмы", дающее второй ход альвару в теневой форме. В т1 у альваров только один юнит - Ночная Тень, поэтому берём их. Теоретически в т1 неплохо подойдут Фэйри (ускорение Мотыльков, чтобы те добегали до любой точки) или Барды ("Издёвка" даёт +4 атаки, а "Баллада о Герое" восстанавливает БД и выносливость всем), но они добрые, поэтому без Терпимости особого смысла нет.

Из особенностей расы можно отметить теневую форму, которая есть почти у всех т2+ юнитов. Юнит получает бестелесность, получает разные баффы/дебаффы, способности могут заменяться другими (в зависимости от юнита). У многих теневая форма даёт потерю 2-3 БД каждый ход, но даёт также Жажду крови.

В целом, у альваров столько всяких заклинаний, способностей и эффектов, что их изучать и изучать. Можно придумать множество разных комбинаций юнитов и тактик на их основе.

Заклинания
"Остановка времени" (м4) - даёт второй ход (Мотылькам, прежде всего).
"Кровавая жертва" (м3) - тоже даёт второй ход. Жертву можно вызвать Погонщиком, а потеря хп не принципиальна.
"Знамя Хаоса" (м3) - даёт +6 атаки и второй ход при убийстве. Жертву тоже вызываем Погонщиком. Если можно убить противника сразу, то "Знамя Хаоса" лучше, чем "Кровавая жертва" из-за бонуса на атаку, но против драконов, к примеру, "Кровавая жертва" предпочтительнее.
"Животный натиск" (м4) - даёт +2 скорости, знание всех территорий и атаку с разгона 3. Подходит, к примеру, Некроманту, поскольку у того нет знания территорий и бонуса на скорость, как у Атамана. Атака с разгона это ещё примерно 15 атаки, плюс даёт затаптывание, т.е. круговая атака Мотыльков сносит и первый и второй ряд сразу (если хватает атаки).
"Героизм" (м2) - второй ход одному Мотыльку.
"Общее ускорение" (м3) - героям, у которых есть знание территорий.
"Землепроходчество" (м3) - тем героям, у которых нет знания территорий.

Школы магии
Астральная магия - до м2 ради "Героизма".
До м4 либо Метаморфозы ради "Остановки времени", либо Природную магию до м4 ("Животный натиск", "Землепроходчество"). "Остановка времени" подходит героям, у которых есть знание территорий (Верховный Друид, Снайпер), "Животный натиск" тем, у кого нет (Некромант, Архимаг).

Остальное не принципиально, но:
Стихийная магия - хотя бы м1, ради "Ускорения" (иногда бывает полезно ускорить Мотылька).
Метаморфозы - м1 полезны, "Волшебное оружие" (пополнять заряды Жрице и т.п.), "Паутина"
Астральная магия - можно построить м1 ради "Астральной энергии" и "Усиления чар".

Герои
Атаман - идеальный герой для этой армии, +1 скорости позволяют Мотылькам добегать до первого ряда на первом ходу, есть знание территорий, командирские бонусы, достаточно большая армия и м3 слот (из заклинаний в м3 подходят "Кровавая жертва", "Знамя Хаоса" или "Общее ускорение", плюс "Героизм" в м2).

Некромант - большая армия и при этом магические слоты вплоть до м4, плюс командирские бонусы. Раскачивать несколько проблематично из-за отсутствия знания территорий, поэтому нужно отстраивать школу природной магии ради "Землепроходчества" и "Животного натиска". "Остановка времени" не особо полезна, поскольку в сложной местности даже с ней Мотыльки могут не добежать на первом ходу. "Животный натиск" даёт и знание территорий и ускоряет и даёт Атаку с разгона 3, т.е. около +15 урона. При убийстве Атака с разгона даёт затаптывание, а круговая атака Мотылька в этом случае действует и на первый ряд и на второй, т.е. можно за раз убить 6 противников сразу (если хватает атаки, конечно).

Стратег - командование 10 (и командирские бонусы/знамена), знание территорий, диверсии, но нет слотов м3+, поэтому ни массово ускорить ни массово дать второй ход не получится. Две Избранных Тьмой могут дать второй ход двум Мотылькам в теневой форме, а герой через "Героизм" ещё одному. В идеале найти предмет на +1 скорости, но тут как повезёт (Амулет Урагана или Амулет Герскила). С марш-броском Мотыльки могут на первом ходу добежать до противника и так, но только по прямой. Жрица может дать ещё +1 скорости одному Мотыльку.

Верховный друид - магия 10, знание территорий, диверсии, более не менее приличная армия (командование 6). Можно взять "Остановку времени", поскольку есть знание территорий, а в м3, если попадётся, "Кровавую жертву", "Знамя Хаоса" или "Общее ускорение". Из недостатков - отсутствие командирских бонусов и нельзя использовать знамёна.

Снайпер - примерно как и Друид, они в этом плане похожи.

Преимущества

  • Самая мощная милишная армия, основанная на Мотыльках (при полной прокачке, по крайней мере).
  • Сильные юниты (от хороших до отличных).
  • Приемлемая цена/плата, с учётом эффективности юнитов.
  • Большая гибкость из-за множества различных способностей, заклинаний и особенностей, которые даёт теневая форма.
  • Есть разные источники жертв для заклинаний (кобольды от Погонщиков или бесплатные кобольды со свитков).


Недостатки

  • Альвары довольно редкая раса, поэтому сложновато бывает их найти и заключить союз.
  • Чтобы отстроить здание, дающее т1 бойцов, нужно сначала отстроить кучу других зданий, потратив более 500 золота и с полсотни кристаллов.


Бойцы (альвары)

Ночная Тень (т1)
Не лучший, но сравнительно неплохой стрелок. В начале довольно хорош за счёт точности 2 и острых стрел, плюс 3 парирования помогают выжить, если противник всё же добрался до них. Основная проблема, как в начале, так и в конце, это дальность стрельбы, которая у них 4. С большой долей вероятности на 30-м уровне Ночная Тень получает "Снайперский выстрел", но, к сожалению, мы не можем подойти на клетку и задействовать его, так что это ситуативная способность. При полной прокачке у них будут в среднем Острые стрелы 3-4, точный выстрел 5 и почти точно способность "Астральный паразит", которая позволяет делать специальный выстрел, понижающий сопротивление цели на 1 и заставляющее её терять по 2 выносливости каждый ход (эффект кумулятивный, поэтому можно сконцентрировать огонь и довольно быстро понизить сопротивление и выносливость одной цели).
При полной прокачке как стрелок уступает многим другим т1 стрелкам. У рейнджера есть даблшот, дальность на 2 больше и базовый урон выше, плюс рейнджеры дешевле и доступнее. Даблшот частично компенсируется острыми стрелами, но в целом рейнджер ощутимо более сильный и дальнобойный стрелок. У Охотника (гоблин-стрелок) с 80% шансом есть даблшот, дальность выше, а яд почти также хорош, как кровотечение (плюс Охотники намного дешевле). У Ночной Тени больше точности, но даблшот и дальность это с лихвой перекрывают. Огненные эльфы и стреляют мощнее и дальше и точность и урон огнём у них выше, чем аналоги у Ночной Тени (эльфы, правда дороже). С другой стороны, если рассматривать Ночную Тень не только как стрелка, но и как саппортера ("Астральный паразит"), то он достаточно неплох.

Медали: стрелковые

Погонщик (т2)
Помесь милишника, стрелка и саппортера. В "мотыльковой" тактике достаточно одного Погонщика для вызова кобольда в качестве жертвы. В остальном же он хоть и посредственный милишник и стрелок, но у него целый набор способностей, которые это компенсируют. При полной прокачке у него оглушающий выстрел примерно 3, плюс калечащий выстрел/удар, устрашение, почти наверняка ловкость. Он может вызывать кобольдов-рабов и давать им второй ход, хотя кобольды чаще используются в качестве жертвы (иногда ими можно прикрываться). У примерно 2/3 будет "Астральный паразит" (см. выше).

Медали: не принципиально, в зависимости от состава армии и выбранной тактики

Кровавый мотылёк (т2)
Мотыльки это основа армии альваров, они имхо самые эффективные милишники в игре, если полностью прокачаны (способны нанести больше всего урона на первом ходу). Как я уже говорил выше, их сила в сочетании круговой атаки, скорости, ловкости и довольно высокой атаки (с правильными медалями, героем и т.п.). Понятно, что у того же Дракона атака выше, но он бьёт лишь одну цель, а Мотылёк может бить 3-5 целей сразу. Технически один Мотылёк может убить 12-16 противников на первом ходу, если хватит атаки. Под "Животным натиском" можно добежать до первого ряда и убить первых трёх противников, затоптав одного и убив сразу тройку врагов во втором ряду. Дав второй ход, к примеру, Избранной Тьмой, можем повторить процедуру. Итого 12 убитых врагов на первом ходу (и это только один Мотылёк).

Скорость: 3 базовой скорости, +1 от теневой формы, +1 от марш-броска, +1 от Жрицы ("Ярость альваров"), +1 как бонус Атамана, +2 от ускорения (массового или одиночного) или от "Животного натиска". Скорости 4 достаточно, чтобы добежать из первого ряда напрямую до первого ряда противника.

Атака:
Средняя базовая атака на 30-м уровне: 15
3 Медали за доблесть: +9
Бонус Атамана (любого мультикласса командира, кроме Стратега, который даёт +5): +2
Бонус от командирских предметов (как пример, в теории можно +12 получить, не считая Сокрушения зла): +7 (Стяг Герскила + Доспех фельдмаршала + Шлем Безумия)
Теневая форма: +4
Ярость альваров: +2
Знамя Хаоса: +6
Итого: 44 атаки (без учёта БД)

БД:
Средний БД на 30-м уровне: 17
Бонус от морали: +2
Бонус Атамана (командира): +5
Бонус от командирских предметов (пример): +4 (Пламенное Сердце)
Итого: 28 БД

Всего: 44 атаки * 1,2 (от 28 БД) = 52 атаки (+3-4 в ход от кровотечения)

После первой круговой, если убить всех, БД скакнёт и модификатор будет 1,3, т.е. атака будет 57, после второй она скакнёт ещё и т.д.

"Животный натиск" даёт Атаку с разгона 3, т.е. ещё условно +15 урона.

Есть куча способов получить второй ход, "Кровавая жертва", "Знамя Хаоса", "Остановка времени", "Героизм", "Поцелуй Тьмы" (от Избранной Тьмой).

Это всё, конечно, не предел, можно и от предметов большие бонусы получить, как на атаку, так и на БД, и баффов добавить (Бард может дать +4 атаки, например). Начальная способность "Авторитет" может дать ещё +5 БД (+3 атаки в данном случае). В любом случае, даже 40-45 урона с круговой и особенно со вторым ходом, это столько урона, сколько ни один другой юнит не сможет выбить на первом ходу, до хода противника. У тех, кто бьёт по одиночной цели, к примеру, Драконов нет шансов нанести столько урона. У остальных милишников с круговой либо маленькая скорость и они не добегают на первом ходу (Каратель, Минотавр, Меняющий Облик, Гидра и т.п.), либо урон ощутимо ниже (Цербер, Болотная стрекоза). Элементалистка теоретически может вызвать нужного элементаля и тот ударит заклинанием по всем, но она очень редкий т4, да и урон от этих заклинаний часто контрится сопротивлением или защитами, т.е. она менее универсальна. У Сотрясателя Тверди дистанционный урон сопоставим с милишным уроном Мотыльков, но Бомбардировка половинит этот урон, ну и они т4, т.е. больше двух не взять, цена огромная и т.п.. Теоретически можно набрать кавалерии и дать им круговую Алчущим Тьмы ("Руки Тьмы"), но это нужно на один удар круговой потратить ход двух юнитов, один из которых т3, что менее эффективно (Мотыльки могут бить круговой без посторонней помощи). Рунный кузнец может вызвать земного элементаля, но это 50/50 даже на 30-м уровне, плюс Землетрясение не действует на летающих/парящих, контрится защитой, да и в принципе не такое уж мощное заклинание.
Живучесть не важна, поскольку армия Мотыльков уничтожает любую охрану за 1 ход (очень редко за 2), к примеру, Атаманом с подобной армией я побеждал Стаю драконов (4-х, больше не нашел), Стражей Рока и многие другие топ сайты.

Медали: 3 Медали за доблесть (на +3 атаки)

Ночной охотник (т2)
Для "мотыльковой" армии он не нужен, но в остальном более чем достойный т2 стрелок. У Маршала с Вымпелом Орла (+2 дист. атаки) в среднем получается примерно следующее на 30-м уровне (дист. атака/дальность):
Ночной охотник: 19/6 (+4-5 точности)
Стреломёт: 20/7 (+бронебой)
Следопыт: 21/6-7 (+8 точности)
Кешик: 23/4
Дальности 6, как правило, достаточно, но при необходимости он может подойти, благо есть марш-бросок и знание всех территорий.
Калечащий выстрел это весьма полезная способность.
"Дрожащая тень" понижает дистанционную атаку врага на 6 и отбирает 2 БД (нерфим вражеских стрелков и т.п.).
В теневой форме он получает +1 скорости, знание территорий +4, калечащий выстрел действует дольше, может делать усиленный выстрел, но дальность стрельбы падает на 2. Хорошо подходит для расстрела не очень быстрых милишников. Дальность в этом случае не особо важна, просто делаем мощные выстрелы, замедляя противника, а сами, когда нужно, отбегаем (скорость и знание местности помогают). Знание всех местностей в этом режиме будет 7-8, т.е. можно залезть в нужную местность, чтобы увеличить нужный вид защит (в лесу, к примеру, дистанционная защита будет 20+).
По цене он в 2 раза дешевле того же Следопыта, хотя по силе он имхо не хуже, а то и лучше (Ночной охотник ещё и качается намного быстрее).

Медали: стрелковые

Тёмная жрица (т2)
Одна из самых дорогих т2 юнитов, но она того стоит. Жрица отличный лекарь, у неё есть медитация (около 3-х на 30-м уровне) и целый набор отличных заклинаний.
В теневой форме у неё повышается дистанционная атака на 6 и дальность выстрела на 2, а способность лечить теряется, но ей теневая форма нужна крайне редко, лечение обычно намного полезнее, да и снаряды лучше тратить на лечение и заклинания.
Заклинания (в скобках шанс получить на 30-м уровне):
"Тёмное возрождение" (83%): воскрешение, чертовски полезно (в жертву приносим вызванного Погонщиком кобольда-раба).
"Ярость альваров" (96%): атаки +2, скорость +1, Жажда крови 2 (ускоряем и усиляем Мотыльков). Довольно полезное заклинание (+1 скорости, прежде всего).
"Тёмное равновесие" (100%): увеличивает сопротивление на 50% и даёт по 2 БД в ход (можно, к примеру, компенсировать штрафы теневой формы). Тоже неплохое заклинание.
"Кровь тени" (86%): увеличивает силу и длительность заклинаний на 1 и даёт цели 2 заряда (стоит тоже 2 заряда). Можно, к примеру, пополнить кому-нибудь запас выстрелов при необходимости (Погонщику, например, что даёт нам "бесконечное" воскрешение, поскольку у Жрицы есть медитация).

Медали: я бы взял 1-2 медали на +3 лечения, плюс Знаки Чародея (запас выстрелов +2), поскольку самое важное заклинание у неё это "Тёмное возрождение", которое стоит 4 заряда.

Страж Тьмы (т3)
Неплохой т3 милишник (у него есть и дистанционная магическая атака, но там всего 1-2 заряда и она не такая мощная). По силе примерно как Ведьмак, похожие показатели атак и живучести, тоже есть первый удар. Жизни маловато, но есть парирование (около 8 на 30-м) и хорошие защиты. Есть бдительность, калечащий удар, восстановление сил, сглаз, марш-бросок.
В теневой форме меняет первый удар и бдительность на ловкость, сокрушающий удар, магический удар с "бронебоем" (есть и другие бонусы и штрафы). То есть, из такого, более защитного режима, переходит в атакующий режим с магической атакой и сокрушением (призраков убивать например или бронированных противников).
В "мотыльковую" тактику не вписывается, но в целом весьма неплох.

Медали: милишные, но какие именно зависит от выбранной тактики. Первый удар намекает на медаль на контратаку, теневая форма на атаку, малое количество хп на медаль на здоровье.

Алчущий Тьмы (т3)
Для "мотыльковой" тактики не нужен, но в остальном один из лучших т3 заклинателей (если не лучший) и имхо лучший т3 маг-демагер. Вот сравнение с другими похожими т3 магами по среднему урону, дальности и "точности" на 30-м уровне:
Алчущий Тьмы: 28/6/3
Магистр: 30/7/11
Хранитель Леса: 26/5/5-6
Высший маг: 35/6-7/5
Ключевой момент тут, это теневая форма, которая даёт даблшот, +1 дальности и восстановление снарядов и выносливости. У Хранителя Леса тоже может быть даблшот, но шанс 2/3 даже на 30-м уровне и дальность 5. У Магистра и Высшего мага даблшота нет, но у последнего по крайней мере неплохой арсенал заклинаний.

Заклинания (в скобках шанс получить на 30-м уровне):
"Астральный вор" (100%): воровать снаряды (к примеру, у вражеской артиллерии). Ситуативно.
"Руки Тьмы" (100%): даёт круговую атаку на 1 ход. Может быть очень полезно, если есть юниты с высокой атакой, но без круговой (Кавалеристы, к примеру).
"Тёмное опустошение" (72%): уничтожает кучу снарядов по большой площади (у вражеских стрелков, артиллерии, магов с не очень высоким сопротивлением). Весьма полезно.
"Тёмный выкуп" (87%): увеличивает всем Силу и Длительность заклинаний на 1 и призыв на 2, но требует жертву. Очень ситуативно.
"Танец теней" (93%): уменьшает дистанционную атаку всех противников на 6 и забирает 2 БД. Полезно, когда много вражеских стрелков.
"Астральный раскол" (86%): половинит сопротивление цели. Может быть довольно полезно в определённых случаях.

Медали: 3 Звезды Магистра, чтобы максимизировать дистанционный урон или, возможно, Ордена Мага / Знаки Чародея, если используется тактика, при которой активно используются заклинания (к примеру, чтобы "Руки Тьмы" 2 хода действовали вместо одного)

Избранная Тьмой (т4)
Весьма хороший т4 маг. Может быть использована в "мотыльковой" тактике, если нет массовых заклинаний для того, чтобы дать Мотылькам второй ход ("Поцелуй Тьмы" даёт второй ход альварам в теневой форме). Дистанционный урон не самый лучший на этом уровне, но вполне достойный. Хорошая дальность (7-8).
В теневой форме теряется дистанционная атака, но увеличивается длительность заклинаний, сила призыва и т.п., плюс каждый ход восстанавливается по одному заряду.

Заклинания (в скобках шанс получить на 30-м уровне):
"Сияние Тьмы" (99%): обнуляет атаку цели. Аналог "Слепоты", только действует на всех и сильнее пробивает сопротивление. Весьма полезно.
"Левитация" (91%): способность парить и +1 скорости, что может быть полезно, особенно если нет знания территорий.
"Призвать Созерцателя" (73%): призывает, собственно, Созерцателя. Это неплохие т3 с огромным количеством способностей, которым можно найти применение.
"Кристалл Тьмы" (92%): призывает Кристалл Тьмы, эдакий Волшебный кристалл на максималках (раза в 3 более живучий и накладывает на атакующих его кумулятивно заклинание, заставляющее терять каждый ход 4 хп и по 2 БД и выносливости). Хорошо им затыкать узкие проходы.
"Поцелуй Тьмы" (100%): даёт альварам в теневой форме второй ход, неустрашимость, восполняет 2 снаряда и 4 единицы выносливости. Очень полезно, чтобы дать второй ход Мотылькам (или кому-то ещё).
"Облако тьмы" (64%): обнуляет атаку всех существ в радиусе 2 тайлов, эдакая массовая "Слепота". Требуется жертва, но для этого и нужны Погонщики. Очень полезное заклинание.
"Кокон Тьмы" (86%): повышает защиты (+5/10), даёт бестелесность, но запрещает стрелять и колдовать. Можно усилить защиты своего милишника или отключить вражеского стрелка или мага. Тоже очень полезно. По идее даже Сотрясателя Тверди можно отключить.

Медали: если Алчущий Тьмы имхо более полезен как маг-демагер, то Избранная Тьмой больше выигрывает от заклинаний, т.е. ей хорошо подходят Ордена Мага и Знак Чародея тоже может быть полезен.

Мотыльки против 4-х драконов (убрал т4 и т1 и не использовал м3 магию, только м2 "Героизм").

_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"


Последний раз редактировалось: wortkarg (Сб Окт 23, 2021 22:49), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Факир

 
 
 =Авантюрист=
Ветеран



Свитков: 264
С нами с: 23.02.2011
Откуда: Казахстан
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Окт 23, 2021 16:38     Заголовок сообщения:

Нашел еще способ играть желаемой расой с первого хода. Изменения проводить в 2 файлах: build_group и inner_build. Все первым расовым зданиям дать один номер группы в build_group:
2021-10-23-18-01-01

Так как оказывается порядок тут важен поэтому все группы замковых юнитов смещаются.

В inner_build у расовых кварталов меняем Group (на 1), Slot (от 4 до 14/15, распределяем кварталы по слотам), Buildings (ставим 0), стираем абилку 47 (она привязывала постройку к союзу), пример:
2021-10-23-18-18-40

Постройки замковых юнитов меняем примерно так:
2021-10-23-18-27-52

у вербовочного пункта меняет адрес слота, у остальных - нет, меняем Group и Buildings.

Что получилось: Screen2 и Screen3

То что расовые слоты эльфами заняты на старте не играет значения - как только выбрали квартал - расовые постройки будут соответствующими.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1670
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Окт 23, 2021 19:00     Заголовок сообщения:

Факир писал(а):
Нашел еще способ играть желаемой расой с первого хода. Изменения проводить в 2 файлах: build_group и inner_build.

Вопрос в том, что будет, если ИИ заключит союз с расой. При заключении союза разблокируются расовые постройки, а поскольку место уже занято, игра крашится, насколько я знаю. Я в мирах дружбы "прятал" постройки других рас в скрытый слот. Ну и интересно, как ИИ будет себя вести, когда у него в военном квартале вместо обычных построек расовые. Но идея интересная.
В идеале, конечно, было бы неплохо, чтобы Джазз добавил эффект приключений, позволяющий заключать союз с любой расой. Тогда это был бы полноценный союз и не нужно было бы заморачиваться.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Факир

 
 
 =Авантюрист=
Ветеран



Свитков: 264
С нами с: 23.02.2011
Откуда: Казахстан
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Окт 24, 2021 9:52     Заголовок сообщения:

wortkarg писал(а):
Вопрос в том, что будет, если ИИ заключит союз с расой. При заключении союза разблокируются расовые постройки


Представляется, что если 47 абилка не прописана к постройке, то заключения союза не сможет триггернуть её появление в замке.

Даже провёл эксперимент: отстроил здания одной расы, заключил союз с другой, ничего не произошло, здания остались от первой расы, краша не случилось. Провёл еще эксперимент: вернул стартовой постройке одной расы абилку 47, перезапустил игру и партию, наклепал зданий орков, а потом заключил союз с расой, которой вернул 47 абилку, краша не произошло, место занято осталось орками.

Как-то так.

wortkarg писал(а):
Ну и интересно, как ИИ будет себя вести, когда у него в военном квартале вместо обычных построек расовые.


Если нужно разнообразие противников, то можно в Players.var прописать владыкам обязаловку к строительству квартала конкретной расы. Хотя если людские юниты сильнее, то возможно топовых расовых юнитов он будет игнорить при строительстве.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1670
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Окт 24, 2021 19:25     Заголовок сообщения:

Факир писал(а):
Представляется, что если 47 абилка не прописана к постройке, то заключения союза не сможет триггернуть её появление в замке.

Даже провёл эксперимент: отстроил здания одной расы, заключил союз с другой, ничего не произошло, здания остались от первой расы, краша не случилось. Провёл еще эксперимент: вернул стартовой постройке одной расы абилку 47, перезапустил игру и партию, наклепал зданий орков, а потом заключил союз с расой, которой вернул 47 абилку, краша не произошло, место занято осталось орками.

Если всё работает, то отлично. Можно сделать мир для Генератора миров как альтернативу "мирам дружбы".
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Факир

 
 
 =Авантюрист=
Ветеран



Свитков: 264
С нами с: 23.02.2011
Откуда: Казахстан
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Окт 25, 2021 12:03     Заголовок сообщения:

wortkarg писал(а):
Можно сделать мир для Генератора миров как альтернативу "мирам дружбы".


Да, если можно.

Список того, что я менял:

В build_group.var «Союз с расой» с 15 позиции отказывался предшествовать «Производству воинов первого ранга». Пока не поставил на 1 позицию – не работало.

Чтобы ничего не поломать сместил:
Производство воинов первого ранга – с 1 на 3
Производство воинов второго ранга – с 3 на 7
Производство воинов третьего ранга – с 7 на 11
Производство воинов четвёртого ранга – с 11 на 15

Может имеет смысл в Генераторе миров просто стереть в build_group. var весь записанный порядок и прогенерировать свой.

Что менял в inner_build.var:

Эльфы (191, 192, 193, 213, 214, 215)
у 191:
Group: 0 –> 1
Slot: 60 –> 4

у 213:
Upgrade: 191 –> 0
Если Upgrade не обнулить, то картинка этой постройки будет изображаться сразу в 4 и 60 слоте, на игру никак не влияет, просто воспринимается как недоделка.

Гномы (194, 195, 196, 216, 217, 218, 227)
у 194:
Group: 0 –> 1
Slot: 60 –> 5

у 216:
Upgrade: 194 –> 0

Гоблины (197, 198, 199, 219, 220, 221)
у 197:
Group: 0 –> 1
Slot: 60 –> 6

у 219:
Upgrade: 197 –> 0

Орки(200, 201, 202, 222, 223, 224)
у 200:
Group: 0 –> 1
Slot: 60 –> 7

у 222:
Upgrade: 200 –> 0

Половинчики (203, 204, 205, 225, 226)
у 203:
Group: 0 –> 1
Slot: 60 –> 8

у 225:
Upgrade: 203 –> 0

Кентавры (206, 207, 208, 228, 229, 230)
у 206:
Group: 0 –> 1
Slot: 60 –> 9

у 228:
Upgrade: 206 –> 0

Людоящеры (209, 210, 211, 231, 232, 233)
у 209:
Group: 0 –> 1
Slot: 60 –> 10

у 219:
Upgrade: 209 –> 0

Альвары (251, 252, 253, 254, 255, 256, 257, 258, 259, 260, 261)
у 251:
Group: 0 –> 1
Slot: 60 –> 11

у 252:
Slot: 0 –> 60 – у этой расы сей параметр ввиду статуса апгрейда у постройки не прописывался, но раз статус апгрейда мы убираем, то нумерацию слота нужно возвращать
Upgrade: 251 –> 0

Гноллы (264, 265, 266, 267, 268, 283, 284)
у 264:
Group: 0 –> 1
Slot: 60 –> 12

у 265:
Slot: 0 –> 60 – возвращаем нумерацию слота
Upgrade: 264 –> 0

Алкари (272, 273, 274, 275, 276, 277)
у 272:
Group: 0 –> 1
Slot: 60 –> 13

у 273:
а тут номер слота снова есть
Upgrade: 272 –> 0

Крысолюды (278, 279, 280, 281, 282)
у 278:
Group: 0 –> 1
Slot: 60 –> 14

у 279:
Slot: 0 –> 60 – возвращаем нумерацию слота
Upgrade: 278 –> 0

Кроме того, у начальных расовых строений убирается зависимость от союза с расами (минус Ability: 47) и зависимость от других строений (Buildings: (ххх) –> 0).

Еще я уменьшал цену построек, обнулял у них требование по ресурсам и стирал требование предварительного строительства форта (39), цитадели (104) и замка (149). Но это уже не обязательно, хотя снизить цену постройкам и юнитам можно было бы (на 50-75%).

Изменения в Военном квартале:
у 7:
Group: с 1 - на 3
Slot: с 4 – на 16

у 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18:
Group: с 1 - на 3

у 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79:
Group: с 3 - на 7

у 126, 127, 128, 129, 130, 131:
Group: с 7 - на 11

у 170, 171, 172:
Group: с 11 - на 15

Факир писал(а):
Если нужно разнообразие противников, то можно в Players.var прописать владыкам обязаловку к строительству квартала конкретной расы. Хотя если людские юниты сильнее, то возможно топовых расовых юнитов он будет игнорить при строительстве.

А вот тут похоже обязаловка не жесткая, в разных партиях у одного и того же владыки набор юнитов все же разный.

UPD. Тут казус обнаружился (впрочем я об его возможности думал, но всё время забывал -> 1 расовое строение + 4 здания юнитов 1 ранга перекрывают постройку монахов, придется в build_group.var уменьшить число максимальных строений юнитов 1 ранга с 4 до 3.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1670
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Окт 25, 2021 20:20     Заголовок сообщения:

Факир писал(а):
wortkarg писал(а):
Можно сделать мир для Генератора миров как альтернативу "мирам дружбы".

Да, если можно.

А можешь куда-нибудь выложить var-ы, которые в итоге получились (те, что поменялись). Так проще будет.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Факир

 
 
 =Авантюрист=
Ветеран



Свитков: 264
С нами с: 23.02.2011
Откуда: Казахстан
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Окт 26, 2021 12:56     Заголовок сообщения:

Ссылка: https://disk.yandex.kz/d/QAkYIHo3MWcAoA

Лог изменений (по-мимо доступа к строениям других рас):
- уменьшил цену строений по производству юнитов: на 50% (1 ранга), 75% (2 ранга), 85%(3 ранга), 90% (4 ранга);
- уменьшил цену: форта (на 75%), цитадели (85%), замка (90%);
- уменьшил цену всех расовых строений на 50-75%;
- форт требует для строительства вместо 3-х построек воинов 1 ранга - одну стартовую расовую постройку;
- убрал цитадель и замок из требований к строительству расовых построек;
- священный орден, слоновник и замок тьмы дают новобранцам 30.000 опыта (почувствуйте, наконец, так сказать, мощь армии ИИ).

Требования по ресурсам я не убирал.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Факир

 
 
 =Авантюрист=
Ветеран



Свитков: 264
С нами с: 23.02.2011
Откуда: Казахстан
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Ноя 08, 2021 11:16     Заголовок сообщения:

Факир писал(а):
Нашел еще способ играть желаемой расой с первого хода. Изменения проводить в 2 файлах: build_group и inner_build.


Похоже такой вариант всё же не подходит. В военном квартале можно построить только 4 группы строений. С добавлением 5 группы (союзников) одна из групп игрой игнорируется. У меня не появлялись либо здания для постройки юнитов 1 ранга, либо здания для постройки юнитов 4 ранга.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1670
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Янв 02, 2022 18:06     Заголовок сообщения:

ГНОМЫ

Продолжаю выкладывать впечатления о разных расах. На этот раз гномы (играл через "Мир дружбы с гномами").

Гномы это по сути такая светлая стенка с артиллерией, саппортерами и специализацией на механизмах. Медленные, но крепкие, много жизни, хорошая защита, неплохие показатели сопротивления, у многих появляется иммунитет к яду и окаменению, а также знание холмов.

Что касается тактики и типа армии, то самая сильная армия, которую можно создать с использованием юнитов, получаемых через союз, самих гномов почти не содержит. Речь идёт о чисто стрелковой армии, т.е. Сотрясатели Тверди/Катапульты/Баллисты/Лучники. Если у героя нет "Остановки времени", то в т3 можно взять Мастеров рун по количеству Сотрясателей, поскольку они со временем смогут давать Сотрясателям второй ход ("Руна обновления"). В т2 можно взять пару Рунных кузнецов, которые даже если не получат призыв элементаля, всё ещё могут сильно увеличить все виды атак рядом стоящих (в перспективе около 7 каждому, в зависимости от медалей и выпавших апов), что более чем оправдывает занимаемый слот. Подобная армия является самой сильной из стрелковых армий и, пожалуй, самой сильной в игре, поскольку способна уничтожить практически любую армию противника на первом же ходу.

Если говорить о чисто "гномской" армии, т.е. гномах и их артиллерии, то такая армия слабее, чем стрелковая, но тоже довольно сильна. Тактика простая - отстреливаемся артиллерией, а тех, кто добирается до гномской стенки, добиваем милишниками, Подгорными стражами и Алхимиками. Уязвимое место такой армии в том, что мы даём противнику возможность ходить, а значит мощные стрелки, маги или быстрые милишники могут "зафокусить" наших бойцов. В большинстве случаев гномы вполне способны выдержать такие атаки, но есть противники, с которыми будут проблемы (к примеру, драконы).
В начале лучше взять одного лекаря, он очень поможет, да и в лейте весьма полезен (в лейте можно уже и двух лекарей в составе армии иметь).

Заклинания
"Остановка времени" (м4) - даёт второй ход всем, включая артиллерию.
"Общее замедление" (м3) - выигрывает время для артиллерии.
"Общий сон" (м4) - то же самое, расстреливаем противников по одному или небольшими группами.
"Ловчая лоза" (м2) - и опять таки, не даём врагу добраться до нас.
"Чудесное оружие" (м3) - прежде всего для пополнения зарядов, а заряды нужны всем кроме т1 гномов.
"Огненный клинок" (м2) - если нужен магический урон, а до "Смены снарядов" у Сотрясателей мы ещё не докачались (ну и +4 к дистанционной атаке лишними не будут).
"Форма Дракона" (м4) - если нужен мощный милишный демагер (особенно полезно классам без т4 слотов, к примеру, Егерю).
"Божественный свет" (м4) - обнуляем атаку милишникам, чтобы они не смогли пробить стенку.
"Высшая сила" (м4) - атаки +10 и защиты +5, отличный бафф.
"Общее благословение" (м3) - отличный буст атак и защит, если герой является мультиклассом мага.
"Общее лечение", "Общая защита", "Воскрешение" и т.п., всё это хорошо подходит гномской армии (для стрелковой не особо нужно)
"Призвать тучу ос" (м3) - против вражеских магов/стрелков, если у нас гномская, а не стрелковая армия и мы не успеваем уничтожить самых опасных.

Школы магии
Тут всё зависит от героя и наличия слотов магии.

Стихийная магия - до м3 ради "Общего замедления".
Астральная магия - до м2 ("Сон", "Фантомная форма", а в т1 "Астральная энергия" и "Усиление чар"). Качаться до м4 только ради "Общего сна" имхо не стоит.
Метаморфозы - до м4 ради "Остановки времени" ("Форма Дракона" может быть полезна некоторым героям), в м3 "Чудесное оружие", в м2 "Огненный клинок", в м1 "Паутина" и "Волшебное оружие" (пополнять заряды).
Священная магия - до м4 ("Высшая сила", "Божественный свет", а в м3 "Общее лечение", "Общая защита", "Воскрешение"), но тогда придётся пожертвовать "Остановкой времени", либо до м1 или вообще не качать и взять, к примеру, пару уровней природной магии.

В общем, основной выбор идёт между м4 Метаморфоз ("Остановка времени") и м4 Священной магии (прежде всего "Высшая сила"). Для стрелковой армии имхо "Остановка времени" подходит лучше, а вот для гномской "Высшая сила" весьма хороший вариант, поскольку бои более затянуты, а стенка нужна прежде всего, чтобы танковать, а не бить (танковать два раза за ход не получится). "Высшая сила" сильно бустит все виды атак на несколько ходов, да и защиты довольно хорошо повышает. Ну и в Священной магии море других полезных заклинаний для светлой стенки.
Пара вариантов, как пример:
1) Стихийная м3, Астральная м2, Метаморфозы м4, Священная м1 (или Природная м1)
2) Стихийная м3, Астральная м1/м2, Метаморфозы м1/м2, Священная м4
3) Стихийная м3, Астральная м1, Метаморфозы м4, Природная м2

Герои
Генерал - наиболее удобный класс под данную армию, как чисто стрелковую, так и смешанную. Стрелковые бонусы усиляют артиллерию и Подгорных стражей, плюс остальные бонусы и высокая инициатива крайне полезны. Отсутствие знания территорий не особо важно, поскольку тактика защитная и бегать по полю нам обычно не нужно (да и ходят гномы всё равно на одну клетку).

Некромант - с расчётом на "Остановку времени" в лейте. Чисто стрелковая армия Некроманта может выдать на 20-35% больше урона, чем стрелковая армия Генерала за счёт "Остановки времени", но для этого нужно сначала прокачаться до этой стадии, поэтому Генерал для такой армии пожалуй предпочтительнее, он силён на всех стадиях и менее зависим от заклинаний. А вот для чисто гномской армии Некромант имхо получше будет, поскольку при игре от защиты нужно нейтрализовывать быстрых и дальнобойных врагов, а кто это умеет лучше героя-мага? Концентрация + тавматургия + классовый бонус на концентрацию позволяют вешать то же общее замедление на длительное время.

Жрец - "Остановку времени" он использовать не может, так что для стрелковой армии он не самый лучший выбор, но для гномской армии он вполне подходит. Магические навыки и большое количество магических слотов позволяют довольно хорошо нейтрализовывать опасных противников.

Гномов также можно использовать как светлую стенку для героев-магов и героев-разведчиков (Друид, Архимаг, Снайпер, Егерь), можно взять Воеводу, который максимизирует "танковость" гномов, но вышеперечисленные герои всё же подходят лучше.

Преимущества

  • Крепкие, живучие бойцы, на основе которых можно построить светлую стенку.
  • Есть дальнобойная артиллерия, включая лучшего стрелкового юнита - Сотрясателя Тверди.
  • Хорошие показатели осады.
  • Много саппортеров, как универсальных, так и со специализацией на механизмах.
  • Достаточно адекватная цена и скорость прокачки (Алхимик только дороговат).


Недостатки

  • Низкая скорость и мобильность.
  • Нет хороших милишников-демагеров.


Бойцы (гномы)

Гном (т1)
Эдакий аналог Мечника, немного превосходит его в начале, но уступает в конце пути, на стадии Латника. В начале у Гнома больше хп, выносливости, БД, да и защиты чуть получше, особенно сопротивление, но у Мечника зато сходу есть 3 парирования. Атаки по сумме у них одинаковые, но у Гнома перекос в атаку, а у Мечника атака и контратака равны. При полной прокачке у Латника уже немного больше хп, ощутимо выше атаки, немного выше защиты (сопротивление, правда, чуть ниже) и раза в два выше показатели парирования и глухой обороны (12/6 против 6/3), что позволяет им гораздо лучше танковать милишников и стрелков. У Гнома есть знание холмов и могут появиться иммунитет к яду, окаменению и трудоголизм, зато у Мечника есть крайне полезный "Удар щитом". Иммунитет к яду штука хорошая, но ядовитых противников довольно мало, так что отставание по остальным параметрам это не компенсирует в полной мере. Тем не менее Гном весьма хорош, а уж в начале, так вообще великолепен как танк.

Медали: основная их роль это танкование, так что в идеале им нужны медали на защиты/хп, но их трудно выбивать, так что медали на атаку им тоже вполне неплохо заходят (один Крест Героя тоже вполне себе вариант).

Рунный кузнец (т2)
Живучий заклинатель-саппортер с набором заклинаний, дающих баффы всем в радиусе 1 клетки, а также, если повезёт, способный призывать Духа Земли (шанс получить это заклинание примерно 50/50). Может чинить механизмы. По параметрам примерно как Гном, только без парирования и глухой обороны. Ценность Рунного кузнеца сильно зависит от того, выпадет "Призыв духа земли" или нет. Если выпадет, то он становится ОЧЕНЬ ценным, если нет, то он всё ещё остаётся хорошим саппортом, но ощутимо более слабым, в общем, рулетка.

С тремя Орденами Мага, при полной прокачке, у него будет сила заклинаний около 5, т.е. баффы будут давать +7 на все виды атак и +8 сопротивления. Поставить его в круг из артиллерии и он добавит 35 дистанционной атаки (7х5), что больше, чем урон Стреломёта 30-го уровня с бонусами командира.

Заклинания (в скобках шанс получить на 30-м уровне):
"Рунное оружие" (100%): +2 ко всем видам атак всем в радиусе 1 клетки. Хороший и недорогой бафф, усиляющий как стрелков, так и милишников.
"Рунная броня" (99%): +2 брони всем в радиусе 1 клетки + "Поломка оружия". Позволяет делать гномов ещё более живучими.
"Рунный оберег" (91%): +3 сопротивления всем в радиусе 1 клетки. Хорошо помогает против магов и существ с магическим уроном.
"Призыв духа земли" (49%): призыв одного из мощнейших т3, который кастует м4 заклинание с массовым уроном (и не только).

Медали: Ордена Мага, плюс можно взять один Знак Чародея, чтобы вызывать двух элементалей подряд, дав второй ход, например, через Героизм или Остановку времени.

Алхимик (т2)
Формально он пехотинец, но по сути это маг, поскольку у него магический выстрел и заклинания. Стреляет он недалеко, на 3 клетки, но урон идёт по площади (половина урона по стоящим рядом с основной целью) и с магическим "бронебоем". Дистанция стрельбы может увеличиться до 4-х (шанс около 60%). Если выдать ему 3 Звезды Магистра, то урон будет сопоставим со Стреломётом и другими т2 стрелками и магами с теми же медалями, а урон по площади компенсирует малую дистанцию стрельбы. Алхимик единственный из гномов со скоростью 2. Снарядов у Алхимика, правда, маловато. Весьма хороший и разноплановый боец, может и подлечить, но в основном он у меня бегал и бил атаками по площади, благо скорость 2 позволяет немного поманеврировать.

Заклинания/способности (в скобках шанс получить на 30-м уровне):
"Кислота" (100%): специальная атака, которая вместо урона по площади бьёт заклинанием "Кислота" по одной цели (15 физического урона и броня -2). В начале можно использовать ради сравнительно высокого на этой стадии урона, но выносливость расходуется очень быстро, поэтому крайне ситуативная способность. Можно использовать, когда урон по площади задевает своих.
"Едкая смесь" (89%): выстрелы Алхимика снижают броню цели на 3 и наносят по 3 урона в ход (пассивное умение, действующее на центральную цель). Дополнительный урон и дебафф, что довольно неплохо.
"Целебный круг" (100%): в начале лечит всех рядом стоящих на 4 хп, а со временем можно проапгрейдить эту способность до 7 хп со снятием яда, кровотечения и уменьшением времени гниения ран.

Медали: 3 Звезды Магистра (Орден Мага/Знак Чародея он, насколько я понимаю, получить не может из-за класса "Пехота").

Подгорный страж (т2)
Это некий аналог Снайпера (апнутого Арбалетчика), но с меньшей дистанцией стрельбы (3 вместо 4-х). По дистанционной атаке при полной прокачке он даже чуточку уступает снайперу, но тут нужно учитывать разницу в том, как работает осадный режим у Подгорного стража и у Снайпера. У Снайпера это урон +3 и дальность +1, тогда как у Подгорного стража это удвоение базового урона. На 30-м уровне у Маршала в осадном режиме и с 3-мя Орденами Снайпера получаем такое сравнение:
Снайпер: урон 37 на дистанции 5
Подгорный страж: урон 56 на дистанции 3
В большинстве случаев осадный режим выгоднее, поскольку дистанция не теряется (если не стоять на холме), а урон увеличивается очень сильно. В общем, Подгорный страж вполне себе достойный стрелок, стреляет не далеко, но очень мощно (в осадном режиме, прежде всего).

Медали: 3 Ордена Снайпера. Крест Героя не самый худший выбор, но Орден Снайпера выгоднее, поскольку в осадном режиме он даёт +4 урона, да и +1 заряд совсем не лишний.

Мастер рун (т3)
Танк-саппортер со специализацией на механизмы/артиллерию. Куча жизни и хорошие защиты, но атаки на уровне плохенького т1. Умеет чинить механизмы. На Колосса, к сожалению, заклинания Мастера рун не действуют (как и на всех других големов).

Заклинания (в скобках шанс получить на 30-м уровне):
"Руна распада" (100%): начальное умение, наносит урон вражескому механизму и сжигает несколько снарядов.
"Руна восстановления" (99%): ремонтирует все дружественные механизмы (сразу и в течении нескольких ходов), плюс восстанавливает 1 заряд. Весьма и весьма полезно.
"Руна обновления" (96%): даёт второй ход одному механизму. Очень ценное заклинание в сочетании с Сотрясателями.
"Руна власти" (82%): на 2 хода берёт под контроль вражеский механизм. Ситуативно, но бывает полезно.
"Рунный выстрел" (95%): +4 дистанционной атаки + магический урон и восстановление 2-х зарядов. Неплохой бафф.

Медали: и снова, из-за класса "Пехота" магические медали похоже получить не получится, поэтому медали на ремонт, защиту или атаку.

Бойцы (механизмы)

"Скорпион" (т3)
Альтернатива Катапульте. Двойной выстрел, но нет бронебойного выстрела и урон одиночного выстрела немного ниже. На ранних стадиях "Скорпион" в среднем сильнее Катапульты, проигрывая только против сильно бронированных целей, но на стадии Камнемёта "Скорпион" уже хуже, поскольку Бомбардировка сильно увеличивает атакующий потенциал (как правило это полный урон по одной цели и половинный по ещё пяти, т.е. 3,5 урона в первый ход, причём с бронебоем). Если осколок не сильно большой и не планируется прокачка до 20+ уровней, то "Скорпион" эффективнее Катапульты, в противном случае лучше выбрать Катапульту.

Сотрясатель Тверди (т4)
Самая мощная артиллерия в игре, если не считать Гномью пушку, которую очень трудно получить и у которой своя специфика и свои плюсы и минусы. Урон раза в полтора выше, чем у Камнемёта, плюс тоже есть бронебойный выстрел и бомбардировка. У Сотрясателя большая дальность выстрела, но он не может двигаться и собирать снаряды. Со временем появляется смена снарядов, позволяющая наносить магический урон.
Сотрясатели хорошо работают в тандеме с Мастерами рун, которые могут давать Сотрясателям второй ход, чинить их и заряжать. Must have для стрелковой армии (и не только).

Гномья пушка (т4)
Почти идентична Сотрясателю по базовым параметрам, но имеет меньшую дальность стрельбы (5 против 7), может двигаться и вместо бомбардировки у неё Сейсмозаряд, калечащий выстрел и осадный режим, дающий +8 урона, +2 дальности, а атаки в этом режиме наносят урон по площади. При прокачке появляются дополнительные атаки по площади, Разрывной выстрел (физический урон) и Огненный выстрел (магический урон). Сейсмозаряд не наносит урона, но оглушает и замедляет нелетающих существ (бьёт по площади). Гномья пушка лучше подходит для более продолжительных боёв, тогда как Сотрясатель для быстрого уничтожения, поэтому для стрелковых армий лучше взять Сотрясателей, а для защитных армий вроде смешанной гномьей армии, Гномья пушка будет хорошим выбором (Сотрясатели тоже, конечно, отличный вариант). Получить Гномью пушку можно только найдя свиток (нужно также отстроить либо Гильдию механиков, для чего не нужен союз с гномами, либо гномский Великий чертог, открывающий доступ к Сотрясателям Тверди и Колоссам).

Колосс (т4)
Мощный медленный милишник с отличной бронёй, неплохими атаками, бронебоем, оглушающим ударом, иммунитетом к магии и всеми особенностями механизмов. При прокачке появляется Сокрушающий удар и Затаптывание 5. Основная проблема с Колоссом в том, что у него скорость 1, а из-за иммунитета к магии его нельзя ускорить или телепортировать. Ещё одна проблема это низкое сопротивление. Собственно, вопрос в том, как его использовать. Для атакующего юнита он слишком медленный, а если его использовать как танка, то его все будут просто обходить и идти к менее защищённым юнитам. Тот же Древочеловек тоже медленный, тоже имеет отличные защиты и похожий уровень атак, но его можно ускорить, а оплетение позволяет перехватывать врагов, не давая им пробиться к более слабым юнитам. У Древочеловека есть и куча других плюсов, его можно лечить, он может и сам лечиться за счёт первой помощи, у него более высокое сопротивление, он получает бонусы БД, медали, на него действуют баффы, ну и, как вишенка на торте, он намного дешевле Колосса. У Колосса, конечно, тоже есть свои преимущества, но его недостатки не позволяют его эффективно использовать. Я не вижу особого смысла брать Колосса, когда можно взять Сотрясателей Тверди, которые бьют по площади на большие расстояния и им не нужно медленно ковылять в сторону противника, чтобы хоть кого-то ударить. На Колосса действуют заклинания Мастера рун и обычный ремонт. В общем, крепкий т4, но с очевидными недостатками, ограничивающими его область применения.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"


Последний раз редактировалось: wortkarg (Пн Янв 03, 2022 3:29), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Kzinch

 
 
 (* Повелительница *)
Ветеран



Свитков: 894
С нами с: 19.05.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 03, 2022 0:20     Заголовок сообщения:

wortkarg писал(а):
Алхимик (т2)
"Кислота" (100%): специальная атака, которая вместо урона по площади бьёт заклинанием "Кислота" по одной цели (15 физического урона и броня -2). В начале можно использовать ради сравнительно высокого на этой стадии урона, но выносливость расходуется очень быстро, поэтому крайне ситуативная способность. Можно использовать, когда урон по площади задевает своих.

Хочу отметить, что урон от этой спецатаки не режется усталостью, поэтому даже с единичкой выносливости можно наносить полный урон. При этом урон брони стакается, можно любому юниту броню в нуль увести несколькими алхимиками. 3-4 алхимика кислотой просто вырезают дракона, если подставить под дракона героя или мясо (0-й дракон обычно не может ваншотнуть 0-го алхимика).
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   anavar24

 
 
 -Убийца-

Свитков: 103
С нами с: 20.01.2020
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 03, 2022 3:02     Заголовок сообщения:

wortkarg с каких пор заклинания мастера рун не действуют на колосса? Вы их тестили? Лично я тестил и всё там работает.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index