на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

ВА. Доминионы. Запись

   William The Paladin

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран



Свитков: 2594
С нами с: 02.07.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Фев 25, 2016 12:56     Заголовок сообщения:

1). Марверни
2). Ульм
3). Пангея
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Фев 26, 2016 16:08     Заголовок сообщения:

Тем кто в танке можно не читать, ничего нового не найдете, остальным "краткое" руководство по магии в доминионах и с чем ее едят

«Как не просрать все минералы» или краткое руководство по применению магии и волшебных кристаллов
Магия в игре делится на два типа – элементальная, которая работает на физическом плане, и от которой как правило можно защититься самым обыкновенным доспехом, и колдовство, от которого защищает только магическое сопротивление. В общем случае работает правило – чем более «волшебная» нация или религиозная, тем лучше у нее сопротивление, и чем более она «человечная» тем лучше у нее с броней, из чего очевидно есть множество исключений. Также от любой элементальной можно защититься соответствующим заклинанием на сопротивление элементу вплоть до полного иммунитета – от колдовства абсолютной защиты нет
В отличие от обычных ВА здесь не нужно прямо выделять энергию на «магию» - на каждый бой вы выбираете сколько командиров-магов отправить туда, и сколько полевых (которые на порядки дешевле, но исчезают после боя) волшебников должно принять участие в сражении. От этого зависит, грубо говоря, дпс вашей армии с точки зрения магии. Правда не стоит забывать, что занятие это затратное, и если своего мага можно обвесить артефактами, то полевые отдыхают исключительно, полеживая на травке и поплевывая в облака. Если же для вас самое главное это как можно быстрее выдать как можно больше урона, то магам можно приказать работать «на износ», вот только в конце может оказаться, что противник все еще не кончился даже близко, а маги уже в коме от переутомления…
Маги командиры могут создавать артефакты – это зачарованное оружие и броня, или предметы, наделенные особыми свойствами (например, полководцу можно вручить хрустальный шар, показывающий окрестности, или артефакт, который автоматически накрывает армию иллюзией, обманывая разведчиков). На артефакты уходят магические кристаллы, чем сильнее, тем больше, и тем более опытный маг требуется для их изготовления.
Ритуалы бывают нескольких типов. Первый – призыв существ. Используя магические кристаллы, маг вызывает волшебных тварей, которых потом можно отправить в армию, под командованием другого мага. У вашей нации нет тяжелой пехоты от слова совсем? Напризывайте огров. Хотите летунов, а у вас только лучники да пехота? Не беда, всегда можно призвать парочку грифонов или виверн. Некоторые нации могут не призвать никого за всю игру, а войска других объективно не самые лучшие в исходном виде и сильно зависят от призывов. В любом случае это хороший метод разнообразить свою армию и принести неожиданный сюрприз (вы будете ожидать от абиссии кучу водных элементалей? А обладая достаточной степенью извращенности это можно использовать очень мерзко и подло если не спалиться)
Далее идут изменения поля боя. Абсолютно все, что может прийти в вашу голову и связанное с погодными явлениями также находится здесь. Часть можно (или нужно) применять прямо в бою, часть можно сделать заранее. Классикой для той же многострадальной абиссии является второе солнце и адская жара, и то и то повышает температуру на осколке, где происходит битва, а вместе они могут из морозных льдов сделать обжигающие пески. Недешево, требует двух сильных магов, зато вместо слива армии в снегах вы получите идеальные условия. В целом, ритуалы и магию следует воспринимать как инструмент. Думать, чего не может ваша армия, как это исправить или как усилить уже то, что она умеет, и применить соответствующие ритуалы/заклинания в бою. Многие нации способны обходиться без магов вовсе, но всегда лучше иметь запасной козырь в рукаве.
Следующие на очереди ритуалы вспомогательные. К ним относятся разведка, удаленная атака осколка (можно сначала обрушить на главный город местных огненные метеориты, а потом прийти и сказать, что, если что можно и повторить) и глобальные зачарования. Все ваши войска видят в темноте? Почему бы не похитить вон тот светящийся шарик, чтобы темно стало на всех осколках разом… или лучше зажечь лишнее солнце, и пусть все те, кто не привычен к климату пустынь страдают от жары? Решать вам
Элементальная магия:
Огонь
Самая, наверное, очевидная стихия – все что связано с привычной вам боевой магией и использует стихию огня находится здесь. В сочетании с магией воды порождает кислоты, а с магией земли заклинания, связанные с магмой – раскаленными потоками лавы. Обычная магия огня лишь частично сдерживается доспехами, кислоты эти самые доспехи разрушают, а магма позволяет вашим стальным легионам игнорировать собственные заклинания, в то время как слабее бронированный противник получает по полной. Артефакты «разжигают внутренний огонь» - носитель защищен от стихии и лучше сражается, а иногда даже способен воодушевлять своих солдат «пламенными» речами.
Воздух
Два основных направления – ветер и электричество. Первый это взаимодействие со стрелковым оружием, второе – боевая магия. Все заклинания воздуха наносят мало урона, но не блокируются броней (привет тяжелым латникам) и оглушают в широком радиусе окружающих, не убьет так обессилит. Артефакты позволяют создавать почти невесомую броню для магов, не стесняющую движения и или защищающую от стрел, или вызывающую иллюзии. Оружие как правило разнообразные луки и арбалеты
Вода
Нет, магией воды можно убивать и напрямую, но в основном это эффекты контроля. Классическая тактика – проморозить заклинаниями армию соперника до состояние неподвижных ледышек и разбить собственными войсками. Любые заклинания наносят удар «холодом» по площади, вытягивая силы у солдат. Артефакты повышают скорость реакции носителя, позволяя чаще наносить удары и лучше уклоняться
Земля
Как правило это путь тех, кто решил, что его армия голодранцев вообще-то достойна не умирать от одного чиха и решил превратить ее в тяжелобронированных монстров. Широчайший спектр повышающих броню и силу заклинаний, разбавленный эффектами контроля, связанными со стихией и боевой магией магмы или телекинеза. Обладает уникальной техникой «сила земли» - маги использующие эту стихию в разы быстрее восполняют силы, теми же свойствами обладает часть артефактов. Остальные – броня, броня и еще раз броня. Ну и оружие, ничего сверхъестественного, но зато идеально для уничтожения сильных монстров, расковыривания железных «консерв», или даже вражеских крепостей.
Колдовство:
Астрал
Псионика и магия небесных тел. В буквальном смысле слова выжечь мозги противника, выдернуть из него душу, заставить звезды выпить из армии врага все силы, все что связано с воздействием на разум и взаимодействием с небесной сферой находится здесь. Настоящий бич армий, которые не способы противопоставить для защиты мастеров астрала соответствующего ранга или хотя бы защититься артефактами. Артефакты нацелены на защиту от колдовства, усиление своих собственных способностей и уничтожение магических существ/одиночных монстров. Обладает своей уникальной техникой «астральный союз». Маги делятся на мастеров и марионеток. Марионетки теряют возможность колдовать и перемещаться, взамен усиливая мастеров, позволяя им колдовать более сильные заклинания, чем их исходный уровень. При этом отдача от заклинаний поровну ложится на всех марионеток, так что набрав большое их количество можно применять очень сильные заклинания и очень долго, в противовес большинству других стихий, где уже на десятке мощных заклинаний маг упадет в обморок. Негативный эффект – если убить мастера умирают все марионетки, а мага может убить одна шальная стрела, поэтому прикрывайте главных пехотой со щитами. К тому же все бафы мастеров также накладываются и на марионеток, даже если они вообще не знали эту стихию (так можно наложить силу земли и получить на всех «живых батарейках» восстановление сил, или регенерацию, на тот случай если они уже скорее всего начнут умирать от истощения магических сил)
Смерть
Еще более очевидно, чем магия огня. Призывы разнообразнейшей нежити, от могучих бойцов древности и сильных некромантов, до сотен скелетов одним ритуалом. Также в местном ведении находятся разнообразные проклятия и даже боевая магия, правда обычно в сочетании с другими путями или требующая кристаллов. Артефакты дают обычным командирам силы командовать нежитью, а зачарованное оружие проклинает врагов или наделяет носителя атрибутами нечисти, как например аура страха или вампиризм.
Природа
Природа она и в африке природа. Бафы в широчайшем диапазоне. Лечение, увеличение силы, размеров, регенерация, повышение точности – все что душе угодно. Да еще и практически все магические существа (кроме неживых, тем нужна смерть или земля) требуют природу для призыва. С защитой от «природной стихии» ассоциируется защита от яда, так более менее сведущие в ней маги имунны ко всем ядовитым атакам кроме самых сильных. Способов прямого нанесения урона цели нет, если конечно цель не нежить, на трупы можно наслать рой червей трупоедов, зато можно легко обездвижить цель быстрорастущими корнями или привести ее в состояние нерассуждающего берсерка. Артефакты копируют эффекты заклинаний и по большей части рассчитаны на поддержание здоровья носителя.
Кровь
Самая сложная и увлекательная часть. Вместо пассивно генерируемых сайтами кристаллов нужно непосредственно собирать специальными поисковыми партиями рабов с осколков, причем не обычных, а с особой, пригодной для ритуалов кровью. Разумеется, местному населению это совершенно не нравится, так что население на осколке постепенно падает (по вполне естественным причинам – недовольных вешают на ближайшем суку). Чем более опытный маг крови руководит процессом, тем больше кпд процесса. Сами рабы используются для призыва нечисти – демонов и бесов разнообразнейших видов, вредительских ритуалов или боевых заклинаний – все что связано с воздействием на биохимию находится здесь. Можно внушить страх, заставить подняться артериальное давление буквально взорвав человека, полностью восстановить все свои силы за счет смерти раба – и это только краткий список, остальное дело вашей фантазии. Помните, что процесс сбора может не понравится не только пейзанам, но и профессиональным магам, чем больше и менее опытные маги крови руководят процессом, тем больше вероятность, что поисковую партию выпилят разгневанные жители или вызванный собственным магом дьявол, из-за того, что тот переоценил свои силы. Артефакты также воздействуют на биохимию носителя, от непоколебимого боевого духа до полного остановления старения.
Пара примеров того, как можно планировать магический бой:
Средний ульм, тяжелая пехота и маги, совмещающие землю и огонь, очевидный выбор – бафы магии земли и атакующие заклинания от магмы. Первым делом маги призывают силу земли, это не только восстанавливает выносливость, но и дает колдовать более сильные заклинания, а старые даются легче. Затем вся наша армия, которая и так тяжело бронированна, получает дополнительный бонус к броне, а также бонус к силе. Итого, первую часть мы выполнили – усилили и так сильные стороны нашей армии. Слабая часть – тактика катка, убивают они медленно, но верно, но на больших объемах устают и эффективность снижается. Поэтому наши маги начинают кастовать магмовые заклинания, за счет тяжелой брони friendly fire нам не страшен, даже если скосим и попадем по своим все равно не пробьет, а врагу достанется в любом случае.
Ман, дешевые элитные стрелки и маги природы и воздуха с легкой пехотой. Основная сила армии мана – лучники. Также легко, как убивают они, они же сами и умирают от чужих стрел, поэтому мы одновременно зачаровываем своих на точность стрельбы и прикрываем всю армию барьером, отбивающим вражеские стрелы. Пехота наша не самая хорошая, или слишком дорога или слишком тонка, поэтому легче всего напризывать в армию толстых энтов и перегородить ими подходы. А маги, владеющие огнем, прикроют деревяшек от вражеских огненных магов (как и уязвимых к массовым заклинаниям лучников) и зачаруют стрелы, чтобы те наносили дополнительный магический урон. Так мы одновременно улучшаем нашу основную боевую мощь – стрелков, и решаем проблему с отсутствием надежного «живого щита» за счет призыва магических существ.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Фев 26, 2016 23:40     Заголовок сообщения:

И вот оно наконец-то прибыло, как сделать претендента. Я старался как можно сильнее сократить математику, которую нужно будет знать игрокам, но в то же время не скрывать важные детали. Те числа, которые не даны вам знать не полагается

Создание претендента
В первую очередь стоит определиться с тем, чего вы от него хотите. Ходячая машина смерти, тихий скромный исследователь, могучий маг – от этого зависит какой претендент лучше всего подойдет. Как несложно понять, титаны сочетают в себе и магов и бойцов, монстры чистые бойцы, духи и фетиши исследователи, а маг он и есть маг. Вне зависимости от того, какого именно претендента вы выбрали, условное соотношение здоровья у них, в порядке согласно теме с правилами 40:20:40:2:1. При этом все неподвижные претенденты получают половинный урон от физического оружия, а также обладают навыком «одаренный колдун», т.е. могут в один и тот же ход провести ритуал и принять участие в сражении. Аватар претендента выбирается двумя способами – или вы описываете желаемые параметры и вам выдается список тех, кто под них подходит (стоит помнить, что у некоторых рас может такого и не найтись, ожидать сильных магов воды у огненной абиссии как минимум глупо), или вы выбираете конкретного бога/титана или монстра и получаете список того, что он может. После согласования можно в разумных пределах изменить умения, но не в сторону усиления (для тех, кто играл, многие базовые претенденты будут сильно слабее, потому что в оригинале были той еще имбой). Далее немного математики. На старте все получают 100 очков на кастомизацию. Из них – маг и фетиш бесплатно. Монстр и титан стоят по 20, дух 10 очков. Все параметры доминиона имеют шкалу от -3 до +3, где -3 очевидно хуже всего, а +3 лучше всего. В случае с температурой любое отклонение от нормы для нации считается за минус, в случае с магией скептицизм минус, чудеса плюс. Сам доминион меняется в пределах от 1 до 10. Каждый сдвиг ползунка параметра доминиона стоит 10 очков (соответственно в плохую сторону добавляет 10 очков). Сам доминион стоит 5 очков, начиная с того, которым вас обеспечил аватар. Сделать его ниже и получить лишние очки нельзя. Вместо этого (или совместно на оставшееся) можно улучшить знание магии вашего претендента. Зачем и почему подробнее в конце. Каждое изменение того пути, который он уже знает стоит 2,4,6 и т.д., т.е. повысить на 3 уровень владения магией стоит чуть больше чем один раз сдвинуть ползунок доминиона. Маг не тратит очков на то, чтобы выучить новый путь и просто начинает с двух. Фетиш и дух тратят 10, титан 15, монстр 20. Т.о. наиболее выгодные разносторонние колдуны получаются из магов, а легче всего получить профильного мастера из титана или духа/фетиша. Монстр как правило необучаем (ибо дорого). Очевидно, что тут особо не разгуляешься и где-то придется ужиматься, но есть альтернативный метод – вы можете получить вашего аватара не сразу, а на какой-то ход. Учитывая, что как правило он первые ходы особо и не нужен (познания в магии слишком малы, чтобы эффективно его использовать, а в бою высок риск случайно потерять), то скорее всего так и будет. Каждый ход «заточения» даст еще 5 очков, но не больше чем на 6 ходов. С одной стороны, это позволит обеспечить себе более сильную позднюю игру за счет более качественного домена, с другой стороны кто-то может сразу активно использовать его в боях и обеспечить себе сильную раннюю игру. Но ГМ настороже, и использовать аватар чаще чем раз в два-три хода на осколках чревато выкручиванием ползунка невезения до упора (если ваш аватар нежить или демон на осколке совершенно случайно может оказаться орден охотников на ведьм, или крупный собор со множеством монахов, прекрасно расправляющимися с такими случаями ну и т.п.). Для наглядности, пара примеров
Типичный «индустриальный» претендент, с расчетом на армию в поздней игре
Дух, заточен 4 хода (10-20), порядок3 (30), ремесло3 (30), плодородие3 (30), +2 к силе доминиона (10), и на остаток подтянуть магию
Претендент-копилка, задача которого просто выдать хорошие благословления армии
Титан, заточен 6 ходов (20-30), порядок2(20), плодородие2(20), удача1(10), чудеса1(10), +4 к силе доминиона (20), +3 к уровню магии по двум путям, +2 по третьему. Итого храмовые войска получают два благословления и также титан будет хорошо знать свой третий путь
Храмовые войска и обычные войска
Часть вашей армии - это элита, иметь которую можно только в ограниченном кол-ве несмотря на любые запасы энергии и кол-во это зависит от вашей силы доминиона линейно. На каждую единицу доминиона вы можете выделить элиты на 10э. Базовый доход с осколка 10*размер (для простоты округления и расчетов ГМу). Если познания аватара в каком-то пути равны 4 и выше, то его храмовые войска получают базовое благословление, увеличивающееся с каждым следующим уровнем. При достижении максимального девятого они получают улучшенное благословление. Далее список, базовое улучшенное:
Огонь – храбрость и вероятность попасть по противнику/атаки наносят элементальный урон огнем или физ.атаку, выбирая то, что даст больше урона
Воздух – увеличенная точность и дальность стрельбы или заклинаний/неуязвимость к стрелам
Вода – вероятность уклониться от атаки и скорость передвижения/две атаки каждый условный ход в бою
Земля – восстановление сил/увеличенная на четверть броня
Астрал – сопротивление магии/вторая жизнь (если воина не убили дважды, то в следующем бою его снова надо будет убить дважды, чтобы убить окончательно)
Смерть – бессмертный (если воина убили в бою, то он оживет еще несколько раз, но после боя все равно погибнет)/часть урона от атаки игнорирует броню, но может быть заблокирована сопротивлением
Природа – увеличенное количество здоровья/регенерация
Кровь – увеличенная сила/кровавое мщение (если атакующий имеет слишком низкое сопротивление, то он может получить такой же урон, как нанес тебе)
Типичные благословления:
Природа9 – у нации есть толстые храмовые монстры, которых будет практически невозможно убить. Вода9 – кавалерия, она успеет вырезать противника до того, как он скажет «пантакор». Кровь9 – дешевые нанимаемые всюду слабые храмовые войска, тактика «мазохист», пусть противник теряет больше чем я. Воздух9 – сильные, но тонкие маги, способные заклинаниями уничтожать целые армии. Воздух4 Земля4 – более адекватный баф магов, нацеленный на затяжные бои. Вода4 Природа4 – легко получаемый баф пехоты, если она криворукая или вообще не умеет уклоняться лучше брать огонь4. Смерть9 – его берет средний Эрмор, потому что что еще брать нации у которой только нежить?
В случае возникновения вопросов всегда можно обратиться за детальным разъяснением и советом к ГМу, ГМ фигни не посоветует
Эффекты доминиона:
Порядок автоматически понижает недовольство на осколке, без необходимости вешать возмущающихся по деревьям, небыстро зато без вреда для населения, соответственно хаос мешает вправлять населению мозги. Вероятность события на осколке от +25% до -25%. Также дает +1э с каждой единицы размера осколка за каждый пункт.
Ремесло используется как параметр для исследования технологий, связанных с промышленностью и военным делом, чем больше тем лучше. Также оно увеличивает максимальную силу гарнизона и прочность с качеством крепостных сооружений
Температура влияет на силу ваших войск и продовольствие (нация, привыкшая к жаре, в холодном климате просто вымрет, а войска будут ни на что не годным мясом). Также каждое отклонение уменьшает на 1э с каждой единицы размера осколка доход с него
Плодородие увеличивает на 1э доход с осколка если оно больше нуля, и уменьшает на 1э если на осколке стоит смерть. Также плодородие и ремесло влияют на распределение случайных событий, которые могут понизить или повысить доход с осколка. Осколки на которых нет жителей быстрее заселяются и начинают приносить доход.
Как удача так и неудача увеличивают до 25% вероятность события на осколке (величина мультипликативная, а не аддитивная, т.е. хаос3+удача3 дадут не 50+25+25% а 50*1.25*1.25% (итого 78 вместо 100). Но максимальная удача уменьшает вдвое вероятность плохих и вдвое увеличивает хороших (плюс есть события, которые происходят только при удаче/неудаче ниже или выше определенного значения), соответственно неудача наоборот
Чудеса ускоряют исследование технологий, связанных с магией, чем больше тем лучше. Также при максимальном значении все сайты определенного пути может найти даже слабый маг, а заклинания требуют меньше выносливости и их сложнее отразить. Соответственно скептицизм наоборот, заклинания отражаются легче, сайты искать сложнее, а при максимальном найти их можно только ритуалом
Сила доминиона. Если условия на осколке не совпадают с условиями вашего родового мира, и на осколке появилось ваше влияние, то он начинает перестраиваться под ваш мир. Чем больше отличия и чем сильнее влияние, тем быстрее. Каждый построенный храм и каждый молящийся в вашу честь жрец распространяют ваш доминион по принадлежащему вам миру. Если храм или жрец молились успешно, то новая «свечка» начнет искать куда бы ей пристроиться. Чем сильнее доминион на осколке, тем меньше вероятность, что свечка не пойдет куда-нибудь еще. Если она не смогла пристроиться нигде в вашем мире, то есть маленький шанс распространения ее на нейтральный осколок. Если в вашем мире настолько истово в вас верят, что все осколки имеют силу доминиона 10, то ваша вера распространяется на нейтральные осколки или даже миры других владык без дополнительных проверок на «миссионерскую» деятельность. Также нет понятия «столько-то доминиона такого-то игрока на осколке», есть чье-то влияние, и все остальные игроки лишь уменьшают его, а не получают свое частичное. Осколок приносит доход даже если там чужое влияние, но он в составе вашего мира. Но вот условия на осколке могут оказаться не самыми для вас хорошими.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Фев 28, 2016 0:10     Заголовок сообщения:

1) Пангея
2) Каэлум
3) Ктис

_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!


Последний раз редактировалось: Sinitar (Вс Фев 28, 2016 0:47), всего редактировалось 3 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Warlordm

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 12829
С нами с: 27.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Фев 28, 2016 0:16     Заголовок сообщения:

1) Тир на ног.
2) ермор в пифиум
3) Ульм
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Фев 28, 2016 1:16     Заголовок сообщения:

Окончательный срок отправки нации среда 21:00 Мск. До пятницы можно отправить претендента, за выходные я раскидаю стартовые ТЗ и с понедельника начнем
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Мар 01, 2016 19:59     Заголовок сообщения:

Напоминаю, что завтра последний день, когда можно записаться и когда вы должны отправить окончательный вариант. К пятнице вы должны отправить претендента, поэтому крайне желательно сделать это не за час до дедлайна а хотя бы в четверг

следующий после этого поста оффтоп уехал в хаос. wwaw.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Bellwyvern

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 7924
С нами с: 08.03.2010
Откуда: Московская обл.
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Мар 09, 2016 6:01     Заголовок сообщения:

Дедлайн когда? В ИС не обозначено.
_________________
Thank you for a gorgeous time!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Прозмар

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Почётный Некромант



Свитков: 8576
С нами с: 23.04.2011
Откуда: Мир мёртвой тишины
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Мар 09, 2016 16:58     Заголовок сообщения:

А где указан доход кристаллов?
_________________
"У человека должна быть цель, он без цели не умеет, на то ему и разум дан. Если цели у него нет, он ее придумывает…" (с) Град обреченный

Цель оправдывает средства.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Мар 14, 2016 18:00     Заголовок сообщения:

А что все-таки с доступностью магии - любые ритуалы и заклинания в рамках владения магией или все-таки не выше определенного уровня магических школ(что я так понимаю ближе но все-таки хотелось бы знать что например изменение 0, конструирование 2, зачарование 1, призыв 1, таматургия 0, кровь 0 чтобы понимать что доступно и куда направлять усилия исследователей)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Мар 14, 2016 18:04     Заголовок сообщения:

ttt писал(а):
А что все-таки с доступностью магии - любые ритуалы и заклинания в рамках владения магией или все-таки не выше определенного уровня магических школ(что я так понимаю ближе но все-таки хотелось бы знать что например изменение 0, конструирование 2, зачарование 1, призыв 1, таматургия 0, кровь 0 чтобы понимать что доступно и куда направлять усилия исследователей)

До 4 включительно. Я вечно забываю что не все есть в гидре
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Мар 15, 2016 11:35     Заголовок сообщения:

ТЗ отправлено всем, ИС был готов еще вчера или позавчера, дедлайн в четверг в 9 вечера мск как обычно
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Мар 21, 2016 15:07     Заголовок сообщения:

Т.к. никто этим не занимается за единичными исключениями, то решил напомнить и пояснить:
Для того чтобы быстрее распространять свой доминион можно нанимать командиров жрецов (любого у кого есть навык отличный от нуля в столбике со свечками) и отправлять его молиться на осколок. Если у него при этом есть скрытность, то его можно отправить молиться на чужой осколок, если нету, то нейтральный тоже доступен, но стоит учитывать, что если происходящие изменения местным жителям не понравятся (как то понижением температуры у абиссийцев) то жреца могут и того.
Если мобильный жрец вам не нужен, а доминион посильнее хочется, то на своих осколках можно строить храмы. Каждый стоит 10э не больше чем по одному на осколок. Храм каждый ход распространяет доминион еще один раз и увеличивает шанс успешного распространения. При большом количестве храмов можно нанимать больше храмовых войск в ход (каждый дает +2э в копилку, которую можно тратить на храмовых)
Если ваш гарнизон достиг предела, и он кажется вам слишком маленьким, значит пришло время строить там более хорошие укрепления. Начальный замок стоит 15э, замок побольше 30э, еще больше 45э. Каждый повышает базовый максимальный уровень гарнизона на 15, 30, 45 соответственно (не кумулятивно а заменяя предыдущий). Если тратить энергию на это лень, то можно отдать приказ его строить местному населению, тогда очки ремесла будут уходить на замок в соотношении 1:1 (малый замок на среднем осколке без модификаторов строится два хода)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Daardus

 
 
 * Повелитель Путей *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4790
С нами с: 12.12.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Мар 21, 2016 16:02     Заголовок сообщения:

А на что ещё идут очки ремесла?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Мар 21, 2016 17:57     Заголовок сообщения:

Daardus писал(а):
А на что ещё идут очки ремесла?

На обучение новых войск, на повышение гарнизона и восстановление его после сражений
Обучение как тех, кого вы нашли на осколках чтобы их можно было полноценно нанимать в армию, так и кого то нового на основе имеющегося
Скажем, чтобы выдать солдату копье вместо топора ничего делать не надо, а вот чтобы легкого пехотинца засунуть в железный хауберк вооружить щитом и мечом, это уже надо постараться мастеровым
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Мар 22, 2016 19:55     Заголовок сообщения:

У вашего ГМа сгорел дом, он не очень втупляет за что его так, поэтому обещать не могу ничего
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Wwaw

 
 
 ∞ Владыка Душ ∞
moderator
Чемпион Астрала



Свитков: 4120
С нами с: 30.03.2012
Откуда: Ирминсул
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Апр 02, 2016 20:44     Заголовок сообщения:

MH писал(а):
Дедлайн: 21:00 Мск 3 апреля

На случай, если кто не заметил в теме, а скайпом не пользуется.

Последний раз редактировалось: Wwaw (Сб Апр 02, 2016 20:52), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Daardus

 
 
 * Повелитель Путей *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4790
С нами с: 12.12.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Апр 02, 2016 20:49     Заголовок сообщения:

Спасибо)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Апр 07, 2016 18:15     Заголовок сообщения:

ttt, у тебя есть что-то кроме форума куда можно отправить? Я не знаю какого лешего, но я уже пару дней не могу написать тебе ни одного сообщения
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Прозмар

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Почётный Некромант



Свитков: 8576
С нами с: 23.04.2011
Откуда: Мир мёртвой тишины
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Апр 07, 2016 18:33     Заголовок сообщения:

А мне ты что-то пытался отправить? Тоже ничего не пришло.
_________________
"У человека должна быть цель, он без цели не умеет, на то ему и разум дан. Если цели у него нет, он ее придумывает…" (с) Град обреченный

Цель оправдывает средства.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index