Добавлено: Пт Фев 26, 2016 16:08
Заголовок сообщения:
Тем кто в танке можно не читать, ничего нового не найдете, остальным "краткое" руководство по магии в доминионах и с чем ее едят
«Как не просрать все минералы» или краткое руководство по применению магии и волшебных кристаллов
Магия в игре делится на два типа –
элементальная, которая работает на физическом плане, и от которой как правило можно защититься самым обыкновенным доспехом, и
колдовство, от которого защищает только магическое сопротивление. В общем случае работает правило – чем более «волшебная» нация или религиозная, тем лучше у нее сопротивление, и чем более она «человечная» тем лучше у нее с броней, из чего очевидно есть множество исключений. Также от любой элементальной можно защититься соответствующим заклинанием на сопротивление элементу вплоть до полного иммунитета – от колдовства абсолютной защиты нет
В отличие от обычных ВА здесь не нужно прямо выделять энергию на «магию» - на каждый бой вы выбираете сколько командиров-магов отправить туда, и сколько полевых (которые на порядки дешевле, но исчезают после боя) волшебников должно принять участие в сражении. От этого зависит, грубо говоря, дпс вашей армии с точки зрения магии. Правда не стоит забывать, что занятие это затратное, и если своего мага можно обвесить артефактами, то полевые отдыхают исключительно, полеживая на травке и поплевывая в облака. Если же для вас самое главное это как можно быстрее выдать как можно больше урона, то магам можно приказать работать «на износ», вот только в конце может оказаться, что противник все еще не кончился даже близко, а маги уже в коме от переутомления…
Маги командиры могут создавать
артефакты – это зачарованное оружие и броня, или предметы, наделенные особыми свойствами (например, полководцу можно вручить хрустальный шар, показывающий окрестности, или артефакт, который автоматически накрывает армию иллюзией, обманывая разведчиков). На артефакты уходят магические кристаллы, чем сильнее, тем больше, и тем более опытный маг требуется для их изготовления.
Ритуалы бывают нескольких типов. Первый – призыв существ. Используя магические кристаллы, маг вызывает волшебных тварей, которых потом можно отправить в армию, под командованием другого мага. У вашей нации нет тяжелой пехоты от слова совсем? Напризывайте огров. Хотите летунов, а у вас только лучники да пехота? Не беда, всегда можно призвать парочку грифонов или виверн. Некоторые нации могут не призвать никого за всю игру, а войска других объективно не самые лучшие в исходном виде и сильно зависят от призывов. В любом случае это хороший метод разнообразить свою армию и принести неожиданный сюрприз (вы будете ожидать от абиссии кучу водных элементалей? А обладая достаточной степенью извращенности это можно использовать очень мерзко и подло если не спалиться)
Далее идут изменения поля боя. Абсолютно все, что может прийти в вашу голову и связанное с погодными явлениями также находится здесь. Часть можно (или нужно) применять прямо в бою, часть можно сделать заранее. Классикой для той же многострадальной абиссии является второе солнце и адская жара, и то и то повышает температуру на осколке, где происходит битва, а вместе они могут из морозных льдов сделать обжигающие пески. Недешево, требует двух сильных магов, зато вместо слива армии в снегах вы получите идеальные условия. В целом, ритуалы и магию следует воспринимать как инструмент. Думать, чего не может ваша армия, как это исправить или как усилить уже то, что она умеет, и применить соответствующие ритуалы/заклинания в бою. Многие нации способны обходиться без магов вовсе, но всегда лучше иметь запасной козырь в рукаве.
Следующие на очереди ритуалы вспомогательные. К ним относятся разведка, удаленная атака осколка (можно сначала обрушить на главный город местных огненные метеориты, а потом прийти и сказать, что, если что можно и повторить) и глобальные зачарования. Все ваши войска видят в темноте? Почему бы не похитить вон тот светящийся шарик, чтобы темно стало на всех осколках разом… или лучше зажечь лишнее солнце, и пусть все те, кто не привычен к климату пустынь страдают от жары? Решать вам
Элементальная магия:
Огонь
Самая, наверное, очевидная стихия – все что связано с привычной вам боевой магией и использует стихию огня находится здесь. В сочетании с магией воды порождает кислоты, а с магией земли заклинания, связанные с магмой – раскаленными потоками лавы. Обычная магия огня лишь частично сдерживается доспехами, кислоты эти самые доспехи разрушают, а магма позволяет вашим стальным легионам игнорировать собственные заклинания, в то время как слабее бронированный противник получает по полной. Артефакты «разжигают внутренний огонь» - носитель защищен от стихии и лучше сражается, а иногда даже способен воодушевлять своих солдат «пламенными» речами.
Воздух
Два основных направления – ветер и электричество. Первый это взаимодействие со стрелковым оружием, второе – боевая магия. Все заклинания воздуха наносят мало урона, но не блокируются броней (привет тяжелым латникам) и оглушают в широком радиусе окружающих, не убьет так обессилит. Артефакты позволяют создавать почти невесомую броню для магов, не стесняющую движения и или защищающую от стрел, или вызывающую иллюзии. Оружие как правило разнообразные луки и арбалеты
Вода
Нет, магией воды можно убивать и напрямую, но в основном это эффекты контроля. Классическая тактика – проморозить заклинаниями армию соперника до состояние неподвижных ледышек и разбить собственными войсками. Любые заклинания наносят удар «холодом» по площади, вытягивая силы у солдат. Артефакты повышают скорость реакции носителя, позволяя чаще наносить удары и лучше уклоняться
Земля
Как правило это путь тех, кто решил, что его армия голодранцев вообще-то достойна не умирать от одного чиха и решил превратить ее в тяжелобронированных монстров. Широчайший спектр повышающих броню и силу заклинаний, разбавленный эффектами контроля, связанными со стихией и боевой магией магмы или телекинеза. Обладает уникальной техникой «сила земли» - маги использующие эту стихию в разы быстрее восполняют силы, теми же свойствами обладает часть артефактов. Остальные – броня, броня и еще раз броня. Ну и оружие, ничего сверхъестественного, но зато идеально для уничтожения сильных монстров, расковыривания железных «консерв», или даже вражеских крепостей.
Колдовство:
Астрал
Псионика и магия небесных тел. В буквальном смысле слова выжечь мозги противника, выдернуть из него душу, заставить звезды выпить из армии врага все силы, все что связано с воздействием на разум и взаимодействием с небесной сферой находится здесь. Настоящий бич армий, которые не способы противопоставить для защиты мастеров астрала соответствующего ранга или хотя бы защититься артефактами. Артефакты нацелены на защиту от колдовства, усиление своих собственных способностей и уничтожение магических существ/одиночных монстров. Обладает своей уникальной техникой «астральный союз». Маги делятся на мастеров и марионеток. Марионетки теряют возможность колдовать и перемещаться, взамен усиливая мастеров, позволяя им колдовать более сильные заклинания, чем их исходный уровень. При этом отдача от заклинаний поровну ложится на всех марионеток, так что набрав большое их количество можно применять очень сильные заклинания и очень долго, в противовес большинству других стихий, где уже на десятке мощных заклинаний маг упадет в обморок. Негативный эффект – если убить мастера умирают все марионетки, а мага может убить одна шальная стрела, поэтому прикрывайте главных пехотой со щитами. К тому же все бафы мастеров также накладываются и на марионеток, даже если они вообще не знали эту стихию (так можно наложить силу земли и получить на всех «живых батарейках» восстановление сил, или регенерацию, на тот случай если они уже скорее всего начнут умирать от истощения магических сил)
Смерть
Еще более очевидно, чем магия огня. Призывы разнообразнейшей нежити, от могучих бойцов древности и сильных некромантов, до сотен скелетов одним ритуалом. Также в местном ведении находятся разнообразные проклятия и даже боевая магия, правда обычно в сочетании с другими путями или требующая кристаллов. Артефакты дают обычным командирам силы командовать нежитью, а зачарованное оружие проклинает врагов или наделяет носителя атрибутами нечисти, как например аура страха или вампиризм.
Природа
Природа она и в африке природа. Бафы в широчайшем диапазоне. Лечение, увеличение силы, размеров, регенерация, повышение точности – все что душе угодно. Да еще и практически все магические существа (кроме неживых, тем нужна смерть или земля) требуют природу для призыва. С защитой от «природной стихии» ассоциируется защита от яда, так более менее сведущие в ней маги имунны ко всем ядовитым атакам кроме самых сильных. Способов прямого нанесения урона цели нет, если конечно цель не нежить, на трупы можно наслать рой червей трупоедов, зато можно легко обездвижить цель быстрорастущими корнями или привести ее в состояние нерассуждающего берсерка. Артефакты копируют эффекты заклинаний и по большей части рассчитаны на поддержание здоровья носителя.
Кровь
Самая сложная и увлекательная часть. Вместо пассивно генерируемых сайтами кристаллов нужно непосредственно собирать специальными поисковыми партиями рабов с осколков, причем не обычных, а с особой, пригодной для ритуалов кровью. Разумеется, местному населению это совершенно не нравится, так что население на осколке постепенно падает (по вполне естественным причинам – недовольных вешают на ближайшем суку). Чем более опытный маг крови руководит процессом, тем больше кпд процесса. Сами рабы используются для призыва нечисти – демонов и бесов разнообразнейших видов, вредительских ритуалов или боевых заклинаний – все что связано с воздействием на биохимию находится здесь. Можно внушить страх, заставить подняться артериальное давление буквально взорвав человека, полностью восстановить все свои силы за счет смерти раба – и это только краткий список, остальное дело вашей фантазии. Помните, что процесс сбора может не понравится не только пейзанам, но и профессиональным магам, чем больше и менее опытные маги крови руководят процессом, тем больше вероятность, что поисковую партию выпилят разгневанные жители или вызванный собственным магом дьявол, из-за того, что тот переоценил свои силы. Артефакты также воздействуют на биохимию носителя, от непоколебимого боевого духа до полного остановления старения.
Пара примеров того, как можно планировать магический бой:
Средний ульм, тяжелая пехота и маги, совмещающие землю и огонь, очевидный выбор – бафы магии земли и атакующие заклинания от магмы. Первым делом маги призывают силу земли, это не только восстанавливает выносливость, но и дает колдовать более сильные заклинания, а старые даются легче. Затем вся наша армия, которая и так тяжело бронированна, получает дополнительный бонус к броне, а также бонус к силе. Итого, первую часть мы выполнили – усилили и так сильные стороны нашей армии. Слабая часть – тактика катка, убивают они медленно, но верно, но на больших объемах устают и эффективность снижается. Поэтому наши маги начинают кастовать магмовые заклинания, за счет тяжелой брони friendly fire нам не страшен, даже если скосим и попадем по своим все равно не пробьет, а врагу достанется в любом случае.
Ман, дешевые элитные стрелки и маги природы и воздуха с легкой пехотой. Основная сила армии мана – лучники. Также легко, как убивают они, они же сами и умирают от чужих стрел, поэтому мы одновременно зачаровываем своих на точность стрельбы и прикрываем всю армию барьером, отбивающим вражеские стрелы. Пехота наша не самая хорошая, или слишком дорога или слишком тонка, поэтому легче всего напризывать в армию толстых энтов и перегородить ими подходы. А маги, владеющие огнем, прикроют деревяшек от вражеских огненных магов (как и уязвимых к массовым заклинаниям лучников) и зачаруют стрелы, чтобы те наносили дополнительный магический урон. Так мы одновременно улучшаем нашу основную боевую мощь – стрелков, и решаем проблему с отсутствием надежного «живого щита» за счет призыва магических существ.