на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

ВА. Доминионы. Запись

   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Янв 29, 2016 14:35     Заголовок сообщения: ВА. Доминионы. Запись

Основные понятия:
Владыка (он же Претендент) – то, кем вы собственно являетесь. Дух, старый монстр, полубог или просто талантливый бывший смертный, который после того, как предыдущий Вседержитель скрылся в неизвестном направлении, решил, что это неплохая идея самому получить власть над миром


Аватар – физическая персонификация претендента на осколках. Он дерется, колдует, создает артефакты и т.п., но по сути это лишь кучка атомов, одержимая вашей волей. Если аватар уничтожить, то через некоторое время он соберется вновь. Его физическая форма не будет столь совершенной (например, может оказаться без ноги или глаза), и немного потеряет в магических умениях. Так что зря рисковать своим аватаром все же не стоит, но будучи использованным, он может переломить исход сражения из без шансов в победный. Типы:
Дух. Вселяется в какой-либо крупный объект, который сложно разрушить и управляет оттуда окружающими. Говорящий монолит, дуб, статуя – классические примеры. Неживое не может сражаться, и в любом случае не может передвигаться кроме как используя магические ритуалы (а некоторые даже и используя их). Как правило обладает высоким сопротивлением физическому урону и очень большим запасом здоровья. На старте имеет очень высокий доминион и от 3 до 4 магических навыков в зависимости от выбранного.
Титан. Высокие физические навыки, живучий и сильный, а также большого размера. Как правило отождествляется с какими-либо силами природы. На старте имеет высокий доминион и три магических навыка в зависимости от того, какого вы выбрали.
Монстр. Невероятно высокие физические показатели. Силен, ловок, живуч как… монстр, но как правило или не умеет совсем, или очень слаб в магии. Плюсом получает сверхъестественные умения того монстра, в которого превратился ваш аватар (как то – оборотничество, дыхание огнем, ядовитые испарения, регенерация и т.д.). На старте имеет обычный доминион и от 0 до 2 магических навыков, в зависимости от физической силы монстра.
Маг. Бывший смертный, который сорвал оковы собственной судьбы и стал достаточно силен, чтобы попробовать стать Вседержителем. Никакие физические навыки (помните, пусть вы теперь и Владыка, но ваше старое тело было обычным мужчиной или женщиной), зато в отличие от всех вышеперечисленных вы легко учите новую магию. Классический пример – архимаг. Лишь чуть-чуть знает магию огня, зато с такой же легкостью может выучить 5-6 новых навыков, как титан один. На старте слабый доминион, один магический навык, но может дешево улучшить или получить новые.
Фетиш. Похож на дух, но в отличие от него выбирает своим вместилищем небольшой и подвижный объект, который могут переносить его подданные. Очень легко уничтожить, зато не неподвижен и как правило достаточно найти рядом копию старого фетиша, в который он может вселиться, не потеряв никаких навыков. На старте, как и дух.

Осколок – кучка тверди, на которой кто-то живет
Обладает размером, проживающей там нацией, уровнем недовольства, силой текущего гарнизона и его максимальным размером. На осколках можно возводить здания и искать места силы, которые будут изменять окружающий мир или просто давать магические кристаллы.

Трон Восхождения. Особый осколок, обладание которым приближает владыку к собственно, восхождению на трон Вседержителя. Каждый из них превосходно защищен и дает собственное благословление вашим святым войскам, элите нации. Какие-то позволят не бояться огня, другие яда, третьи дадут непревзойденные воинские навыки, а самые сильные позволят нанимать уникальные войска и магов, которые иначе никак не получить.

Критерии победы
1. И он же самый банальный – физический захват всех осколков, принадлежащих другим владыкам.
2. Уничтожение вражеских доминионов – грамотная пропагандистская деятельность и немного терпения позволят вам оборвать связь с материальным миром владыки, если его военная мощь слишком велика для прямого противостояния.
3. Захват и удержание тронов. Их суммарное число равно числу игроков, но захватить нужно лишь половину с округлением вверх до целого, или половину +1 если число было четным. При этом половина тронов считается как слабые, четверть идут за два и дают более сильные бонусы и т.д. При проблемах с округлением всегда идет округление вниз начиная с самых сильных тронов. Скажем, 7 игроков и 7 тронов. Четыре слабых (1 очко восхождения), два обычных (2 очка восхождения), и один сильный (3 очка восхождения). Так, чтобы победить достаточно захватить сильный и любой другой, оба обычных или все слабые. Любую комбинацию, которая даст 4 очка восхождения. Помимо непосредственно захвата осколка, трон нужно провозгласить как свой, это отдельное действие, которое можно выполнить только аватаром и оно отнимает полностью от и до целый игровой ход.

Действия:
Кол-во доступных действий в ход ограничено числом нанятых командиров и магов. Оба могут провести одну битву в атаке и одну в защите, вместо этого маг может провести ритуал или работать в лаборатории. В одной битве могут принимать (и скорее всего будут) несколько командиров и магов одновременно.
Сдача. Претендент решает, что бороться ему больше не за что, его мир разваливается на нейтральные осколки, а принадлежащий ему доминион всюду обнуляется. Войска и гарнизоны остаются в тех же количествах, маги и командиры покидают мир вместе с казной.
Проведение ритуалов/использование артефактов. Маг, сидящий в лаборатории, при наличии изученных нацией знаний и достаточного личного таланта, может провести ритуал на любом нейтральном осколке вне своего мира, или на том осколке где он сейчас находится внутри чужого мира (если конечно он настолько везуч, что его никто не заметил ни когда он туда проникал, ни когда он тащил в лабораторию мешок с кристаллами для ритуала). Проведение ритуала в мире другого владыки из своего мира сопряжено с трудностями и или невозможно (если магическая защита/сила доминиона слишком велики) или эффект будет ослаблен. К тому же можно выбрать только крайний осколок. Артефакт, это зачарованный на использование ритуала объект, который не требует лаборатории и может использоваться обычными командирами.
Атака нейтрального осколка. Каждому отправленному командиру можно выделить войск на число энергии, которое стоит в его свойствах лидерства. Запомните, вы не сидите в голове каждого солдата и приказы навроде «ты идешь туда ты туда, а потом встречаетесь там» слишком сложны для обычного вояки, и он их будет просто игнорировать. У вас есть построение армии (фланги, центр, задние ряды, передний ряд для ориентации в пространстве), кого и как направить на каждый участок (скажем, перемешать стрелков с пехотой, чтобы прикрывали их щитами) и какая цель должна быть приоритетной для подразделения (отстреливать вражеских стрелков, просто бить морды пехоты, пытаться выцелить кавалерию или летунов с монстрами и т.п.). Все остальное – дело выучки ваших командиров, грамотного выбора войск и распределения их по полю боя с приказами. Вы вполне можете сформировать засадный полк кавалерии, который радостно пойдет топтать вражеских магов и стрелков, когда пехота отойдет на фронт, или заставить летунов отправиться прямо в стан врага пытаясь убить командиров – но на уровне десятков и только в качестве общего указания, а не поминутного расписания хода боя каждому солдату. Маги и командиры дело другое, они достаточно умны, чтобы получить от аватара подробные указания на бой и даже какое-то время будут им следовать, но, если бой будет долгим и подходящих под ситуацию приказов уже не будет начнут действовать на свой страх и риск, следуя лишь общим указаниям. Поэтому старайтесь мыслить в общем плане, а не микрить отдельными солдатиками. Вы владыка мира а не передвигаете миньки по полю.
Атака мира другого владыки. Все то же самое, но помимо гарнизона вы встретите также и армию, которую владыка решит оставить на осколке. Атаковать можно только крайний, если нет особых умений у армии и командира. При успешном сражении под стенами крепости, необходимо еще и штурмовать ее. Если ваши войска после битвы оказались слишком слабы, или таков был ваш хитрый план, то они встают в осаду – осколок не приносит доход, маги ничего не исследуют и не проводят ритуалы, если там находились, а также их нельзя вывести из окружения. Если же армия оказалась достаточно большой, то тут же происходит штурм замка, и или вы получаете по морде от внезапно оказавшегося во внутреннем гарнизоне огромного войска, или осколок переходит в ваш мир. Даже если вы пришли туда несколькими командирами, то за один ход можно отбить только один осколок. Защищающийся же при отправке любой армии сначала – пытается прорвать осаду замка, при успехе – атакует выбранный им осколок. Т.о. если вы атаковали владыку, и он в этот ход атаковал нейтральный осколок – будьте морально готовы ко встрече со всей его армией.
Атаковать другого Владыку можно только если у вас минимум 2 осколка
Герои с особыми свойствами проводят их после сражений за осколки. Хотите отправить шпиона или мага-диверсанта к противнику перед боем? Озаботьтесь этим заранее.

Обработка хода:
1. Резервирование ресурсов для будущих действий в порядке указания их в вашем ходе (написали нанять командиру армию и на постройку храма уже не хватило – храм будет не построен, написали в обратном порядке – командир останется без армии)
2. Изменение гарнизонов и выдача приказов командирам
3. Проведение ритуалов
4. Случайные события и обработка последствий их и ритуалов
5. Сражения за осколки
6. Действия в мирах и осколках (в том числе и чужих мирах)
7. Отправка командиров домой (если такой приказ был отдан)
8. Получение дохода
9. Обработка параметров осколков «напильником» (подгонка гарнизонов, изменение условий, доминионов и т.п.)


Умения Претендентов, командиров, магов и солдат:

Иллюзии - воин умеет вызывать призрачные копии самого себя, мешающие противнику атаковать настоящую цель. Обман развеивается, как только правильная цель поражена, а лучники слишком далеко, чтобы на них действовал такой трюк, поэтому на них они не работают
Летает - воин может перелетать через противника и даже крепостные стены, что предоставляет широкую тактическую глубину его использования
Скрытность - солдат владеет навыками незаметного передвижения и его сложнее обнаружить при патрулировании территории. Те же кто ими совсем не обладают прятаться не могут в принципе
Конный - командир сражается верхом на коне, его сложнее убить и он быстрее перемещается по полю боя
Сумеречное зрение - воин неплохо видит ночью, но не идеально
Ночное зрение - воин идеально видит даже в абсолютной темноте
Альтернативное зрение - для познания окружающего мира используются органы отличные от глаз, например слух. Солдату нет разницы где сражаться, в кромешной тьме или на ярком солнце, но в целом он ориентируется хуже чем обычные
Старик - командир настолько стар, что уже не помнит для чего нужны молодые девушки и соблазнить его не выйдет. Зато он уязвим к заболеваниям. Верно и для женщин
Патрулирование - воин особенно хорош при поиске разведчиков и прочих пытающихся укрыться от постороннего взгляда
Телохранитель - воин более ответственно относится к охране своего подопечного и будет около него днем и ночью, а не уйдет квасить с друзьями в самый важный момент
Ассасин - убийца более талантлив чем обычно, тише ходит, меньше гремит, и умеет выбрать правильный момент, когда его цель наименее охраняема
Шпион - разведчик прошедший специальное обучение. Его рапорты более точны, а сам он может организовывать мелкие диверсии и поднимать недовольство там, где его расквартировали
Администратор - командир особенно хорош в налаживании работы города, и каждый ход осколок где он находится считается как имеющий порядок+1 или ремесло+1
Предсказатель - маг умеет видеть будущее и предотвращать плохие события
Лекарь - войска к которым он прикомандирован никогда не болеют и всегда хорошо питаются
Исследователь - маг особенно хорош в разучивании новых заклинаний
Теоретик - магу для исследований не требуются экспериментальные подтверждения, а потому уровень чудеса/скептицизм никак не влияют на его работу
Безграмотный - выходец из леса, который не знает даже букв и бесполезен в научной деятельности
Приносящий удачу - вокруг мага чуть чаще происходят хорошие события
Организатор - он постоянно что-то делает или устраивает, события случаются чаще чем обычно
Воодушевление - командир настолько высоких личных качеств, что войска буквально чувствуют какой выдающийся человек ими командует и не побегут назад
Берсерк - воин будет сражаться до последней капли крови, своей или врага
Выздоровление - здоровье воина столь крепко, что даже после самой тяжелой болезни он снова встает на ноги и готов сражаться
Божественное вдохновление - даже не будучи магами, монахи могут поработать на благо науки, т.к. их бог расширяет пределы сознания и позволяет представлять как бы прошел эксперимент не проводя его
Кузнец - создание артефактов обходится дешевле
Шахтер - в свободное время маг находится в геологоразведке. Уровень ремесла на осколке выше на единицу
Аве - божественность существа столь явна, что простые смертные не могут его атаковать. Лишь самые храбрые (или безмозглые) способны ему навредить
Волшебное существо - оно будет слушаться только приказов мага, обычный командир не управится с ними
Бессмертен - погибнув в родном доминионе командир тут же оживет и будет готов снова идти в бой. Впрочем, смерть вне его как и обычно окончательная
Снабженец - у него всегда откуда-то берется еда, даже если вокруг до самого горизонта ничего съедобного. И товарищи по отряду никогда не остаются голодными
Мастер кузнец - проведя всю жизнь за изготовлением артефактов, маг научился делать даже те, на которые не хватает его познаний в колдовстве. Впрочем, это не распространяется на магию, которую он может использовать в бою
Разбойник - солдат совершенно не умеет себя вести и население недовольно таким соседством (разбойник в хорошем смысле)
Дрессировщик - звери хорошо слушаются такого командира
Соблазнение - если цель не отличается высокой моралью или преклонным возрастом, то ее можно уговорить сбежать "в уютное гнездышко", и даже убедить сменить хозяина
Владыка зверей - для животных вы повелитель, и лишь самые тупые или могучие осмелятся вам навредить
Миротворец - все вокруг божества мирно и тихо, люди сами успокаиваются и перестают буянить
Истинное зрение - вокруг божества сами по себе развеиваются иллюзии и скрывающие истинный облик чары

Записались:

ttt - тьенчи
виверн - кайласа
даардус - ульм
ктулху - эрмор/эрмор
ввав - ванхейм
синитар - пангея/пангея
вилл - марверни/ман
варлорд - тир на ног
прозмар - хельхейм
ренвер - агарта

Последний раз редактировалось: Максим Некромант (Ср Мар 09, 2016 18:23), всего редактировалось 9 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Daardus

 
 
 * Повелитель Путей *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4790
С нами с: 12.12.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Янв 29, 2016 14:40     Заголовок сообщения:

Интересно)
2 - приоритет со случайной рассой
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Warlordm

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 12829
С нами с: 27.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Янв 29, 2016 15:25     Заголовок сообщения:

Крайне интересно.
Эпоха лучше срединная(впрочем то что ты указал про епохи относительно, к примеру у абиссийцов в первую эпоху иметься не мало сверхтяжелой пехоты которая не как не тянет на пушечное мясо и тд) или же не ограничивать игроков епохами вообще а просто дать выбирать расы(то есть во время игры переходит от ранней эпохи к более поздней) В средней эпохе увы нет пары крайне примечательных рас из ранней эпохи.

Расу лучше имхо давать выбирать(что то типо того что каждый игрок запрашивает себе 3-5 рас в порядке желания ими играть,дабы в случаи совпдаения ему не выпал полный рандом)
Пусть пантакор будет милостив к тому кому не повезет получить срединную Океанию.



Такой вопрос. Что ты будешь делать с выбором претендента? Или вообще опустишь их и оставишь каждой расе нанимать имеющийся героев?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Янв 29, 2016 15:46     Заголовок сообщения:

Собственно претендент и будет так называемым "героем". Все остальные это аналог витязей, сдохнет - не жалко, нового найму, не сдохнет - окей, отлично. Соответственно, чтобы присутствовать на осколке там должен быть хотя бы один полевой командир (ну и следуя домовским правилам, если призвал всякого щачева еще и маг), которому можно будет выдать армии только на ограниченное число энергии. Соответственно прям совсем фидить ими крайне нежелательно, но и холить и лелеять особой нужды нет (магов терять будет обидно, особенно тех в кого вложился обучая, а так не очень)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Bellwyvern

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 7924
С нами с: 08.03.2010
Откуда: Московская обл.
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Янв 29, 2016 17:49     Заголовок сообщения:

Максим Некромант писал(а):
Соответственно при записи полный список доступных с описанием будет, насчет этого можно не волноваться.

Я его даже уже делал, но для ранней эпохи.
http://eador.com/B2/viewtopic.php?t=3215
Правда, туда надо добавить Шибальбу и Родос.
Warlordm писал(а):
пантакор

Ты хоть на форуме можешь не употреблять свой птичий диалект с саерезами, маржордормо и кил-дженджи, который устроил творожение?

Нет такого слова в русском языке "пантакор", есть пантократор, блин.
http://dic.academic.ru/dic.nsf/enc3p/226794
И вообще, не лучше ли употреблять русское слово "вседержитель"?
_________________
Thank you for a gorgeous time!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Фев 03, 2016 3:07     Заголовок сообщения:

Можно потихоньку слать расы на запись. Список 100% доступных наций
1. Аркоцефал - эллины в чистом виде (греки то бишь). Гоплиты, гладиаторы, фиолософы, теурги, авгуры, все дела
2. Эрмор - римская империя в ранней эре. В средней можно выбрать играть ли за
а. Эрмор - типичное королевство нежити
б. Сцелерия - нежить служит живым
в. Пифиум - отколовшийся кусок эрмора подружившийся с болотными обитателями
3. Ульм - европейские северные варвары в ранней эре. В средней типичное феодальное государство с неприлично бронированными солдатами отличными артефакторами и страдающее от недостатка магов
4. Марверни - еще одни варвары но уже южнее. Управляются друидами. В средней становятся Ман, феодальное королевство рыцарей в союзе с эльфами
5. Тир на Ног - эльфы. Не классические аристократы с замашками расистов, а из старинных английских легенд. В средней становятся Эйру, государством основанным пришедшими с дальних берегов туатами после того, как эльфов победили люди
6. Тьен Чи - китай и япония. В средней эпохе ударяются в бюрократию, войска становятся более продвинутыми а маги организованными
7. Мачака - африканские дикари. В средней эре ничего принципиально не меняется
8. Мицтлан - ацтеки во всей красе. Кровавые жертвоприношения, магия крови, войска отсталые но дешевые и многочисленные а маги крайне сильны
9. Абиссия - раса гуманоидов из лавы. Обожают тепло, слабы в холоде, обладают огненной аурой и сведущи в магии огня и крови. В средней еще и ударяются в астрал
10. Каэлум - раса людей орлов. Устойчивы (и предпочитают) к холоду, все умеют летать и неплохие стрелки. В средней эре после гражданской войны перешли под руководство одного из кланов и тоже ударились в бюрократию и законодательство
11. Цтис - раса людоящеров. Помесь египта и месопотамии, практикуют темную магию и неплохи в магии природы. Холоднокровные, предпочитают теплые провинции и быстро устают в холодных. В средней эре из-за слишком активного увлечения темными искусствами (эрмор превратился в империю нежити из-за них же) болота превратились в ядовитую миазму, убивающую всех нехладнокровных
12. Пангея - существа из древнегреческих мифов. Сатиры, фавны, кентавры и т.п. все они здесь. В средней эре распадается на две:
а. Пангея - более технологичный вариант. Сатиры и кентавры одеваются в броню, войска вооружаются бронзой и прочее
б. Асфодель - часть пангеи как и эрмор и цтис не избежала проклятия нового божества и теперь эти леса гниют, порождая чудовищ. Трупы, оживленные корнями и ветвями убивают живых и становятся основой армии
13. Агарта - подземное королевство троглодитов и великанов, мастеров магии земли. В среднюю эпоху люди почти истребили бледных (великанов) и троглодитов и переселились в их пещеры. Но часть все равно осталась, пусть и потеряв своих самых сильных представителей
14. Ванхейм - земли ванов, великанов из скандинавских легенд. Войска используют иллюзии, что защищает их в ближнем бою. В среднюю эпоху люди подняли восстание и теперь составляют основу войск. Лучшие из лучших одарены особыми талантами, такими как непревзойденные военные навыки или оборотничество
15. Нифльхейм - страна ледяных великанов и темных колдунов оборотней. После победы над Римтурсаром и истреблением самых грозных из них в среднюю эру становится Йотунхеймом. Союзом оставшихся йотунов и гоблинов. Маленького народца, занимающегося приручением диких зверей и неплохими стрелками (а главное весьма дешевы)
Обе скандинавские расы предпочитают холодные провинции
16. Кайласа - содружество разумных обезьян и полубожеств людей. Легкая пехота и лучники основа армии, очень дешевы в найме. Раса основана на индийских мифах и легендах. Йоги и гуру после смерти проходят реинкарнацию, в зависимости от поступков становясь ступенью выше или ниже. В средней эре становятся Бандар Лог. Божественные лидеры покидают обезьян, и кастовая система расцветает во всю силу. Белые макаки очень сильные маги, гориллы сильные воины, а обычные макаки хорошие стрелки, мартышки же почти бесплатное пушечное мясо.
Часть претендентов этой расы имеет 4 руки
17. Йоми - страна они, азиатских злых духов. Все они демоны, большая часть сведуща в злой магии и боевых искусствах, но при этом плохие исследователи. После изгнания они становятся Шинияма. Власть перешла к бакемоно - младшим гоблиноподобным демонам
Уязвимы к святой магии, сильнее в провинциях хаоса
18. Хинном - плод переработки библейских мифов, страна населенная плодами союза ангелов и людей, ужасные гиганты. Все ее солдаты требует гораздо больше продовольствия чем обычные люди, а аппетиты большинства столь обширны, что они вызывают вымирание населения в провинции и рост недовольства. В средней эре становятся Ашдодом. Теряют разнообразие юнитов и приобретают дешевое человеческое пушечное мясо. Предпочитают теплые провинции

Соответственно, нужно выслать 3 расы в порядке приоритета выбора
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Фев 03, 2016 10:42     Заголовок сообщения:

государства - исчезающие после древней эры или появляющиеся в средней не в счет? Ну и морских как понимаю нет(Атлантиды, Р'льеха и Океании)?

Ну я хотел бы играть Тьен Чи как и в прошлый раз если что, остальное все равно только Агарту, Цтис и Хинном пожалуйста не давай
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Фев 03, 2016 16:31     Заголовок сообщения:

ttt писал(а):
государства - исчезающие после древней эры или появляющиеся в средней не в счет? Ну и морских как понимаю нет(Атлантиды, Р'льеха и Океании)?

Ну я хотел бы играть Тьен Чи как и в прошлый раз если что, остальное все равно только Агарту, Цтис и Хинном пожалуйста не давай

Морские сразу нафиг, это слишком много мороки и мне и игроку.
Если государство исчезает без какого бы то ни было следа то да. Те, кого можно немного подрихтовать (например маригнон из маверни вместо мана) то можно по предварительной договоренности
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Фев 03, 2016 22:12     Заголовок сообщения:

Приведу пожалуй список возможного и разберу как менять

В Древней эпохе всего 29 стран из них 4 подводных и 18 уже показал Максим

Из Оставшихся 7 проще всего ввести Хелхейм заменяя им Ванехейм как альтернативное государство Ванов с несколько другими войсками в ранней эпохе, аналогично меняясь в Ванахейм(уменьшение влияния Ванов с увеличением людей) средней эпохи(альтернативой в Ванарус) и наконец Мидгард Поздней(где обитают люди, а оставшиеся Ваны священны и доступны как войско и лидеры только в столице)

Беритос славный своими мореплавтелями при большом желании можно сделать предшественником Маригоса

Саураматия - альтернативный вариант для создания Пифиума если учесть что он как-бы занимает восточные земли захваченные Эрмором а это в основном Сауроматия(вместо вооруженного захвата постепенное изменение местными тактики на Легионы как у Эрмора для противодействия захвату в таком случае)

Фомория - При ОЧЕНЬ БОЛЬШОМ ЖЕЛАНИИ великаны отсюда вместо жителей Хинома создадут Ашдодон, но ИМХО не стоит оно того

Ланка, Земля демонов может заменить Кайласу и становление Бандар-логом тогда будет успешным мятежом обезьяно-людей против демонов(если ваш Претендент спящий или заключенный то это будет вполне логично) вместо ухода небожителей(опять же можно заменить вынужденным уходом демонов-ракшасов в Nether Realms как уже сделали по лору сильнейшие из них еще до Древней Эпохи)

Ур, первый город управляемый Королями-Жрецами аналогично Беритосу при большом желании можно сделать предшественником Маригоса

Теридос проклятое Пантократором государство при всем желании в Средную Эпоху не перейдет никак

В Средней Эре 27 стран из них 4 подводных и 21 рассмотрел уже Максим

Маригос может выступать при желании как наследник Беритоса, Марвени или Ура - славится религиозным фанатизмом в Среднею и Позднею эпоху и также отличные мореплаватели в Позднею

Ванарус - альтернатива Ванахему в средних веках, становится Богарусом в Поздней эре

В Поздней эре остается только 22 государства из них 2 подводные

Эрмор и Сцелерия вновь объединяются в новое королевство нежити Лемурию.

Нас покидают два подводных государства, но так как они все равно недоступны это не критично

Эйру и Мачака в Позднею эру впрочем как и Асфодель(но его можно хотя-бы вновь сделать Пангеей) не переходят - так что если играть до Поздней эры их наверное надо исключить из доступных

Появляется новое государство Рагда странный союз Абассийцев из колонии Тир и Каелумцов-Авиан в нашей игре это будет возможный вариант для Поздней Абассии или Каэлума соответственно
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Фев 04, 2016 17:01     Заголовок сообщения:

Вот кстати про каноных претендентов в Доминионах http://dominions-4.wikia.com/wiki/Pretenders - может пригодиться для создания своего

А также таблица войск, заклинаний, предметов, сайтов и событий http://larzm42.github.io/dom4inspector/

И кстати вопрос Максиму - создание героя по обычным правилам ВА будет?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Bellwyvern

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 7924
С нами с: 08.03.2010
Откуда: Московская обл.
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Фев 04, 2016 18:49     Заголовок сообщения:

ttt писал(а):
Ланка, Земля демонов может заменить Кайласу и становление Бандар-логом тогда будет успешным мятежом обезьяно-людей против демонов(если ваш Претендент спящий или заключенный то это будет вполне логично) вместо ухода небожителей(опять же можно заменить вынужденным уходом демонов-ракшасов в Nether Realms как уже сделали по лору сильнейшие из них еще до Древней Эпохи)

Не надо городить лишних сущностей.
Я буду играть за Кайласу, и стану Бандер-Логом без всяких демонов. А голопузых небожителей, если будети надо, сам изгоню туда, где им и полагается быть.

Вот мы несёмся, одна за одной,
На полпути меж землёй и луной!
Видишь, как мы грациозно легки?
Видишь четыре отличных руки?
Все во вселенной завидуют нам,
Нашим упругим, как луки, хвостам!
Братец, ты сердишься? Всё — суета!
Есть ли что в мире важнее хвоста?

Вот мы толпою на сучьях сидим.
Сколько великих мы дел совершим!
Пусть мы пока лишь мечтаем о них, —
Всё совершится в назначенный миг!
Наши мечты — благороднее нет!
Слушай шаги грандиозных побед!
Цель так близка! Прочий мир — суета!
Что есть на свете важнее хвоста?

В мире подлунном — премудрости нет,
Равной премудростям наших бесед!
Да! Не слыхали ни птица, ни зверь,
Истин, что мы возглашаем теперь!
Славься наш разум, почти что людской!
Всех превзошли мы своей трескотнёй!
О, наша мудрость… Но, всё суета:
Что есть на свете важнее хвоста?

Так присоединяйтесь же к нам,
К рукам, скользящим по ветвям,
То вверх, то вниз, как будто им даны крыла!
Клянёмся шумом благородным,
Клянёмся мусором негодным,
Поверь, поверь, нас ждут великие дела!
_________________
Thank you for a gorgeous time!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Daardus

 
 
 * Повелитель Путей *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4790
С нами с: 12.12.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Фев 04, 2016 20:37     Заголовок сообщения:

Пангея
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Фев 04, 2016 21:02     Заголовок сообщения:

Подробно о том, как делать претендента и вообще формировать заявку будет ближе к открытию (я не зря сказал про пару месяцев, открытие записи это не "о скоро начнется" а "кем же вы играть то будете"). Ориентировочно - к стандартным это будет конечно близко но со своими нюансами

И да, не забываем что нужно писать три расы в порядке приоритета, можно в ЛС если не хотите светить тут
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Bellwyvern

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 7924
С нами с: 08.03.2010
Откуда: Московская обл.
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Фев 05, 2016 18:32     Заголовок сообщения:

ttt писал(а):
Ур, первый город управляемый Королями-Жрецами аналогично Беритосу при большом желании можно сделать предшественником Маригоса
Теридос проклятое Пантократором государство при всем желании в Средную Эпоху не перейдет никак

МН и не внёс Ур в список доступных рас, а Родос - подводная нация же.
Я бы поиграл за Шибальбу, кстати, и она переходит в среднюю эпоху.
Или за Сарматию с переходом в Пифиум.

Ещё из интересного в средней эпохе, конечно, Русь и Наска, союз людей и каелумцев-некромантов.
_________________
Thank you for a gorgeous time!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Фев 05, 2016 18:37     Заголовок сообщения:

он просто говорил что не указанные им расы можно в принципе ввести если это не подводные
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Фев 09, 2016 3:00     Заголовок сообщения:

Краткое описание взаимоотношений различных рас и историческая сводка для облегчения понимания и уникальные свойства расы:

Ранняя эра:
1. Аркоцефал. Свежеоснованное королевство с большим набором вспомогательных командиров.
2. Эрмор. Аллюзия на Рим, империя владеющая большей частью цивилизованного мира, недавно приняла некую новую веру (с явно проглядывающей аналогией христианства), старые темные культы искореняются или пытаются приспособиться под новые веяния.
3. Ульм. Варварские племена. Формально подчиняются Эрмору, де-факто ему очень скоро станет вообще не до них. Ни магов, ни жрецов, только люди.
4. Марверни. Управляемые друидами кланы варваров.
5. Тир на Ног. Высокородные Туата, одаренные большими магическими знаниями живут на зачарованном острове вместе с дальними родственниками фирболгами, более близкими к людям. Когда-то сражались с Фоморами (не представлены как раса потому что их выпилили), но в тот раз те им вломили и пришлось отступить.
6. Тьен Чи. Небесная империя, поделенная на регионы под управлением аристократов, постоянно ведущих мелкие локальные воины, чтобы показать свою доблесть и мастерство. Тесно связана с Небесной Сферой, откуда приходят на службу младшие духи. Абсолютно все пути магии представлены у Мастеров Небесных Сфер и все элементальные у Мастеров Пяти Элементов.
7. Мачака. Негритянские племена неподалеку от Аркоцефала, поклоняющиеся каждое своему тотемному животному. Правят страной некие Колоссы, великаны огромной силы, как физической так и магической. Помимо людей в армии представлены боевые слоны, львы и всадники на гигантских пауках.
8. Мицтлан. Ацтеки с архаичным оружием, близко к состоянию упадка. Все соседи давно переселились куда подальше от кровавых фанатиков или служат рабами и в ритуалах по задабриванию Голодного Бога человеческими жертвами. Все колдуны сильные жрецы и маги крови, а различные храмы поставляют служителей солнца (огонь), луны (астрал) и дождя (вода), а короли владеют магией природы и все это на высоком уровне.
9. Абиссия. Странные создания из лавы и камня без какой-либо четкой государственной организации. Управляются высшими жрецами огня (чудовищно сильные огненные маги и жрецы), недавно начали осваивать магию крови и потому завоеванные земли платят кровавым налогом.
10. Каэлум. Магократия под предводительством полубожественных королей орлов, разделенная на три родственных клана, живущих на горных пиках. Один из них умеет создавать изо льда зачарованное оружие и броню, тем сильнее и прочнее чем холоднее в месте ведения боевых действий. Также они разводят устойчивых к холоду мамонтов. Короли Орлы необычайно сильные маги воздуха, также владеющие магией воды и земли и жреческими умениями.
11. Цтис. Древнее королевство ящеров, поработившее своих недалеких умом но более сильных собратьев людоящеров. Король также является верховным жрецом небывалой силы, впрочем и рядовые жрецы не обделены талантами. Сауромансеры непревзойденные мастера магии смерти, также сведущие и в других областях
12. Пангея. Активная колонизация лесов вынудило разнообразных волшебных существ собраться вместе и вооружившись оружием захватчиков дать им отпор. Их дикие предводители паны сильнейшие маги природы, при этом крайне искусные также в магии крови и способные призывать менад в провинциях с влиянием хаоса.
13. Агарта. Слабо цивилизованное подземное племя одноглазых гигантов, ведомое предсказателями судьбы. Все они очень сильные маги земли и жрецы, но в зависимости от того, чему себя посвятили, также неплохи в стихиях огня, воды и смерти.
14. Ванхейм. Государство ваниров, одаренных магией существ, ведущих войну с гигантами йотунхейма от основания мира. Прекрасные мореплаватели и маги воздуха.
15. Нифльхейм. Страна ледяных гигантов, потомков самого Римтурсара, некогда владевшего всем миром. Холодные ветра распространяются даже за пределы доминиона и изменяют климат окружающих стран в сторону снегов и морозов. Ледяные гиганты мастера магии воды и смерти, а их ярлы также сильные жрецы.
16. Кайласа. Лишь недавно эти обезьяны обрели достаточное кол-во рассудка, чтобы основать хоть некое подобие организованного управления. Впрочем, учитывая что они под опекой полубожественных якш и яксини, Кайласа начинает осваивать все прелести цивилизованной жизни. Сами они магией не владеют, за исключением мастеров духовных практик, чьи познания в магии астрала смехотворны, но вот божественным лидерам расы известны тайны природы, земли и воды.
17. Йоми. Демоны из преисподней, решившие захватить этот мир и ввергнуть в пустоту, мастера магии смерти, огня и земли.
18. Хинном. Некогда шестеро ангелов спустились в земли народа Авви. И не смогли устоять перед красотой их жен, плоды такого союза стали звать нефалемами. Это огромные гиганты полубожественой силы и со столь же огромным аппетитом. После изгнания ангелов в Инферно, уже нефалемы взяли себе в жены дочерей авви и от них пошли рефаимы, более мирские, но все еще ужасные гиганты. Нефалемы обладают огромными силами в магии огня, крови, природы и астрала.

Средняя эра:
1. Аркоцефал. Теперь уже это королевство вширь раскинуло свое влияние под мудрым руководством астрологов, предсказывающих будущее и ведущих свой народ к процветанию. Древнее искусство укрощения пегасов утеряно, зато идея великолепно обученных фаланг пехоты доведена до абсолюта.
2. Эрмор. Обученные темным искусствам от мастеров Цтиса, маги Эрмора пытались провести ритуал по оживлению своего бога, но вместо него призвали древнего заточенного бога смерти, который проклял все земли, превратив людей в нежить, магов в духов некромантов, а жрецов в проклятых епископов. Во время катаклизма империя развалилась, удаленные страны основали свои собственные государства, впрочем и в самом Эрморе не все так прекрасно. Часть теургов предвидя к чему приведет ритуал под предводительством брата тогдашнего императора основала Сцелерию, государство где проклятие нежити взято под контроль, и мертвецы служат живым а не заменяют их. И в Эрморе и в Сцелерии активно практикуется некромантия. В болотах же теурги основали теократию Пифиум. Впрочем, после развала Эрмора у них уже не хватало сил удерживать эти территории и империя плавно идет к своему закату. Помимо стандартных легионеров старой империи используются боевые гидры, а лошади заменены ездовыми ящерами, более пригодными в болотах. Гидры большая редкость и нанимать их можно лишь в ограниченных количествах, а духовные лидеры архитеурги несравнимые мастера астрала и воздуха, вкупе с жречеством.
3. Ульм. Из пыли павшей империи Эрмора появилось новое королевство. Бывшие разрозненные племена варваров объединились под идеей Превосходства Стали. Богатейшие рудные жилы и непревзойденные мастера кузнецы, чье искусство стоит на грани колдовства, позволили открыть секрет темной стали, ныне используемой в качестве брони и оружия всеми войсками Ульма. Работа кузнецов не зависит от магии этого мира, а потому на них не влияет количество магической эссенции вокруг них. Стальные темные легионы Ульма стали известны во всех уголках этого мира как самые непреклонные и неуничтожимые войска, из когда-либо существовавших. А гвардейцы, вооруженные зачарованными жрецами Культа Стали алебардами, способны наносить чудовищный урон святым войскам других рас и магическим созданиям, лидеры же их носят также зачарованную броню, которая помимо всего прочего обращает в ужас и не дает атаковать адепта другой веры.
4. Ман. Туаты уже проиграли одну войну, и в этот раз потерпели практически окончательное поражение. Люди изгнали их с их собственных земель, а человеческие ведьмы, изучив знания, открытые им святыней туат, лесом Авалон, ведут новое королевство к процветанию. Когорты непревзойденных лучников, способных всадить стрелу в глаз белке, прикрываемые пешими рыцарями, мастерами меча. Всадники на волшебных единорогах, под предводительством лучших из своих рядов, устраивающие внезапные атаки. Могучие ведьмы, мастерицы воздуха и природы, способные необычайно усиливать вверенные под их опеку войска. Герои, в одиночку хранящие закон и порядок в стране. Все это Королевство Авалон.
5. Эйру. После поражения от людей, часть фирболгов все еще осталась жить в удаленных деревнях. Именно тогда из другой реальности вернулись ушедшие туат, сидхе, и взяли под опеку своих младших собратьев. Теперь это страна фирболгов и людей, пытающихся жить в согласии под руководством почти священных для них сидхе. Их остались единицы, но они все также сильны в магии воздуха и природы, а также сильные жрецы.
6. Тьен Чи. Небесная империя уже древняя как сам мир для тех, кто живет в ней. Века мира вызвали расцвет бюрократии, призванной улучшить управление страной. Министры и секретари, выбираемые по таланту, а не по рождению правят ею, Император же лишь божественный наместник и символ без реальной власти. Мастера и министры церемоний приносят благополучие стране и отваживают несчастья. Апотекарии способны лечить болезни, а алхимики чувствуют течение всех стихий и природы. Мастера Небесных сфер знамениты прежде всего умением договариваться с духами Сфер, которые в этом случае служат в армии в качестве солдат.
7. Мачака. Со временем древнего королевства многое изменилось. Близкое соседство с Аркоцефалом вызвало быстрый технологический прогресс, и теперь гоплиты мачаки уступают лишь своему прообразу из страны астрологов. Власть королей сменилась властью колдунов, темных мастеров огня, земли, природы и смерти. А ядовитые пауки настоящий бич вражеских магов и военоначальников, ведь в отличие от тихих и одиноких ассасинов других наций, мачака всегда водят с собой десяток подмастерьев в этом нелегком деле.
8. Мицтлан. Изоляция, вызванная привычками приносить в жертву Голодному Богу любого встреченного чужака, привела к почти полному краху империи. Лишь приход Держателя Закона и полный запрет на использование магии крови позволили вывести ее из стремительного упадка. Архаичное оружие несколько компенсируется магическими навыками войск, полулюди полуорлы, оборотни-ягуары и могущественные коатли, мастера астрала, воздуха и природы призваны вернуть империи былое величие.
9. Абиссия. Постоянные эксперименты черкнокнижников по выводу новых существ привели к появлению расы гибридов людей и абиссийцев. Они не так сильны, не излучают природный жар, но куда дешевле в содержании пусть и слабее. Впрочем, высшие слои общества также начинают вырождаться, старые жрецы Риакса вымирают без следа.
10. Каэлум. Магократия рукокрылых гуманоидов. Клан раптора был изгнан с гор за изучение темных искусств, а ушедших в прошлое Королей Орлов заменили Серафимы одного из кланов.
11. Цтис. После того как Эрмор призвал бога смерти в этот мир, соседнее королевство ящеров испытало на себе большие потрясения. Болота превратились в ядовитую миазму, вызывающую разнообразные болезни у всех нехладнокровных и мешающую нормальной работе. Активные изменения в топях вызвали пробуждение древних крокодилов, гуманоидных существ огромных размеров и силы, которых боятся и в то же время почитают ящеры.
12. Пангея. Большая часть полулюдей полуживотных поняла, что сражаться клыками и рогами с закованными в железо людьми безнадежно и также освоила производство металлов и оружия из них. Но часть панов решила, что этого мало и принесла себя в жертву выпущенному Эрмором из заточения божеству. Вместо магии крови они выучили некромантию, пройдя через перерождение и обретя новые силы, но за все есть своя цена. Да, теперь их леса убивают всех людей, которые заходят в них, но не только людей и не только убивают. Все живое сначала погибая от мстительных лиан и корней после превращается в куклы, мертвые кости оживленные теми же корнями и лианами.
13. Агарта. Племени подземных гигантов не повезло, как и многие другие волшебные расы, их почти истребили люди, поселившиеся в их пещерах, и под впечатлением от увиденного, а также от мастерства самих Бледных основавшие Культ Големов. Каменным статуям дана ложная жизнь и они сражаются вместо людей на полях битв. Немногие выжившие оракулы бледных хранят древние знания и память.
14. Ванхейм. С победой над гигантами ванирам наскучил этот мир и они обратили свое внимание в иные сферы. Лишь немногие остались здесь и служат наставниками и командирами для людей. Лучшие из лучших одаряются божественными талантами, такими как непревзойденное умение сражаться, берсерк или оборотничество.
15. Нифльхейм. Ледяные гиганты полностью пропадают, оставляя в своих землях дальних родственников йотунов. Куда более слабые, не обладающие магией, они единственные кому ваниры дозволили выжить, истребив как ледяных великанов нифльхейма, так и повешенных королей хельхейма.
16. Кайласа. После войны с демонами Йоми божественные покровители вернулись в свой родной мир, оставив обезьян самих по себе. В итоге у них сформировалась жесткая кастовая система, основанная на видовом отличии. Впрочем, их влияние не прошло без следа, обезьяны таки развились умственно и нравственно, а среди них начали рождаться представители с белой шкурой, считающиеся отмеченными богами. Духовные практики и единение с природой позволили им стать мастерами астральной магии и магии природы.
17. Йоми. После закрытия врат в преисподнюю, количество они все уменьшалось и уменьшалось. В конце концов мелкие демоны бакемоно подняли восстание и окончательно взяли власть в свои руки. После этого они заставили человеческих кузнецов открыть им секреты обработки металлов и начали вынашивать планы по захвату мира.
18. Хинном. Нефалемы ушли, как и старшие среди рефаимов. Оставшиеся пусть и не теряли чистоты крови, но постепенно становятся все мельче и слабее. Новые лидеры расы отличаются глубокими познаниями в магии земли, смерти, огня и астрала, а также среди обычных рефаимов есть отличные исследователи
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Фев 15, 2016 7:12     Заголовок сообщения:

Я тут начал рассылать предварительные варианты (учитывая что все это можно посмотреть в том же мане я не вижу смысла скрывать детали, а то что скрывать смысл есть там этого сейчас и не будет) и там есть многие детали, которые будут совершенно непонятные тем кто не играл (а некоторые и тем кто играл, т.к. часть вещей я менял). Нужно ли это расписывать в свойствах героя (как старые добрые броненосец, полководец, чемпион и т.п.) или оставить это за кадром для большего интереса? Большая часть весьма очевидна, а прям размусоливание всяких мелких деталей только испортит впечатление от игры, превратив ее скорее в ЗА
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Daardus

 
 
 * Повелитель Путей *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4790
С нами с: 12.12.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Фев 15, 2016 8:55     Заголовок сообщения:

Лучше кратко описать, как в ВА
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Фев 15, 2016 12:36     Заголовок сообщения:

Расписывай, кому охота играть котами в мешке?
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Фев 22, 2016 20:58     Заголовок сообщения:

http://1drv.ms/1PSHdAa
В текущем виде правила занимают три листа А4 мелким шрифтом, поэтому я решил что выложить ссылку на них будет куда человечнее. Конкретные числа еще могут меняться в определенных пределах, и большого кол-ва инфы там нет. К тому же в этот раз я решил расписать все как можно подробнее, чтобы потом было меньше вопросов. Очевидно эти правила надо прилизать, чтобы они занимали не так много места
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу 1, 2, 3, 4  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index