на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Стратегия или «Театр одного героя»?

   Sandman25

 
 
 ≡Главарь≡

Свитков: 345
С нами с: 24.04.2014
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Янв 26, 2016 18:00     Заголовок сообщения:

Belial писал(а):
е) На это я ответил в пункте а. Контента в игре и на 300 ходов хватит, а игра перестает быть интересной после 100 хода. Это нормально? Очевидно что нет. В ванили за эти 100 ходов можно было отстроить даже т4, лут был богат, деньги текли рекой, а самым сильным врагом был дракон (или несколько) "для любителей экзотики". И обилие контента ванили играло по сути на replay value. В НГ же в 100 ходов вы даже замок только процентов на 30% отстроите. Так что либо резать контент, либо увеличивать время сессии. Для любителей 70-ходовых блицкригов можно оставить мелкие осколки.


Отвечаю на выделенный вопрос. Очевидно, что ответ зависит от игрока. У меня первые 50 ходов - скука дичайшая, одна и та же армия, одни и те же стратегии, пока не пробьешься в 4-ый круг и не доберешься до сильных соперников, которых уже не так просто вынести усталостями, паутинами, фантомной формой, страхами, мечелекарями и т.д., о солистах вообще молчу.
Надеюсь, разработчики не будут убирать контент и ограничивать уровень героев, чтобы угодить одним игрокам за счет других.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Даймон

 
 
 ~ Чародей ~

Свитков: 128
С нами с: 30.11.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Янв 26, 2016 18:13     Заголовок сообщения:

Sandman25 писал(а):
Belial писал(а):
е) На это я ответил в пункте а. Контента в игре и на 300 ходов хватит, а игра перестает быть интересной после 100 хода. Это нормально? Очевидно что нет. В ванили за эти 100 ходов можно было отстроить даже т4, лут был богат, деньги текли рекой, а самым сильным врагом был дракон (или несколько) "для любителей экзотики". И обилие контента ванили играло по сути на replay value. В НГ же в 100 ходов вы даже замок только процентов на 30% отстроите. Так что либо резать контент, либо увеличивать время сессии. Для любителей 70-ходовых блицкригов можно оставить мелкие осколки.


Отвечаю на выделенный вопрос. Очевидно, что ответ зависит от игрока. У меня первые 50 ходов - скука дичайшая, одна и та же армия, одни и те же стратегии, пока не пробьешься в 4-ый круг и не доберешься до сильных соперников, которых уже не так просто вынести усталостями, паутинами, фантомной формой, страхами, мечелекарями и т.д., о солистах вообще молчу.
Надеюсь, разработчики не будут убирать контент и ограничивать уровень героев, чтобы угодить одним игрокам за счет других.

А чем Вам так уж помешает ограничение уровня героев в 20? (заметьте речь сейчас только о героях игрока, не ИИ) Ведь это вынудит искать новые тактики /разнообразить старые именно для 4-го и далее кругов.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sandman25

 
 
 ≡Главарь≡

Свитков: 345
С нами с: 24.04.2014
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Янв 26, 2016 18:26     Заголовок сообщения:

Даймон писал(а):
А чем Вам так уж помешает ограничение уровня героев в 20? (заметьте речь сейчас только о героях игрока, не ИИ) Ведь это вынудит искать новые тактики /разнообразить старые именно для 4-го и далее кругов.


Странный вопрос. Помешает тем, что ограничит выбор. Я и сейчас могу ограничить своих героев 20-24 уровнем при желании, набрать дипломатию, трофеи, некромантию, призыв, дистанционную атаку, лидерство, телосложение, кузнечное дело и не использовать их практически...

Update. Идеальным для меня было бы добавление 2-3 новых навыков в каждый основной класс с сохранением 30 уровня, тогда герои были бы более разнообразными.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Даймон

 
 
 ~ Чародей ~

Свитков: 128
С нами с: 30.11.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Янв 26, 2016 18:53     Заголовок сообщения:

Sandman25 писал(а):
Даймон писал(а):
А чем Вам так уж помешает ограничение уровня героев в 20? (заметьте речь сейчас только о героях игрока, не ИИ) Ведь это вынудит искать новые тактики /разнообразить старые именно для 4-го и далее кругов.


Странный вопрос. Помешает тем, что ограничит выбор. Я и сейчас могу ограничить своих героев 20-24 уровнем при желании, набрать дипломатию, трофеи, некромантию, призыв, дистанционную атаку, лидерство, телосложение, кузнечное дело и не использовать их практически...

Странное решение, прям пойду в магазин наберу 5 кг. картошки, а оставшийся объем забью кирпичами, ну а что, сумка-то на 10 кг. рассчитана. Very Happy (только не обижайтесь)

Sandman25 писал(а):
Update. Идеальным для меня было бы добавление 2-3 новых навыков в каждый основной класс с сохранением 30 уровня, тогда герои были бы более разнообразными.

Сам за этот вариант, но тогда уж:
1. Предлагайте оригинальные новые навыки.
2. Как это повысит конкурентноспособность компа?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sandman25

 
 
 ≡Главарь≡

Свитков: 345
С нами с: 24.04.2014
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Янв 26, 2016 19:00     Заголовок сообщения:

Даймон писал(а):
Странное решение, прям пойду в магазин наберу 5 кг. картошки, а оставшийся объем забью кирпичами, ну а что, сумка-то на 10 кг. рассчитана. Very Happy (только не обижайтесь)


Это Вы не обижайтесь, но Вы не совсем поняли, к чему я это напписал. Если человек хочет создать себе сложности и играть героями 20-го уровня, он УЖЕ может это делать. А вот если разработчики пойдут у него на поводу и введут эту фичу, но у манчкинов типа меня уже не будет возможности манчкинствовать.
То есть сейчас никто не страдает, а после указанных изменений я буду страдать Smile

Цитата:
Сам за этот вариант, но тогда уж:
1. Предлагайте оригинальные новые навыки.
2. Как это повысит конкурентноспособность компа?


1. Это очень трудно, надо подумать. Если что-то придумаю, напишу в новой ветке.
2. Никак, у него тактические проблемы, не стратегические. Я не думаю, что 10 дополнительных навыков что-то изменят, он так и будет вызывать мефитов снайпером или бесов вместо ускорения вождем.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   sher

 
 
 † Мастер клинка †
Ветеран



Свитков: 714
С нами с: 13.10.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Янв 26, 2016 20:13     Заголовок сообщения:

Сейчас уже все есть что надо. Настоящая игра в стратегиях только на скорость победы над противником/картой. Чтобы не развиваться все время одинаково, есть кампания, где игрок ограничен и каждый осколок имеет разные возможности в своем распоряжении. Ну а кто не может справиться со своим манчкинством и обвиняет игру в этом, тот ССЗБ и ему никто не поможет, сколько бы он не голосил и не "критиковал".

Есть и еще такой нюанс, что со временем Эадор надоедает, так как играем мы в нем просто бесчисленное количество битв и они неизбежно приедаются, какие бы они хорошие не были. Нужно просто делать перерыв. Большинство совершенно бредовых идей генерируемых на форуме вызваны как раз нежеланием делать перерыв, когда пресыщение уже наступило. Ну такую фигню несут порой...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Kettarienne

 
 
 * Бессмертный *
moderator
New Horizons Team


Свитков: 1500
С нами с: 09.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Янв 26, 2016 20:52     Заголовок сообщения:

Belial писал(а):
проблему сформулировал Kettarienne
Хотите, я вам проблему ещё ширше сформулирую? Как раз обсуждаем.
Так вот, проблема Эадора в пассивности мира при открытости информации. Поясню.
Игра имеет смысл, когда от условий и наших действий в рамках правил игры зависит исход игры.
Как только наши действия перестают влиять на исход игры, игра теряет смысл. Как понять, что действие не влияет на исход? Оно влияет, если в результате какого-то выбора в ходе этого действия мы можем как выиграть, так и проиграть.
Теперь немного углубимся в Эадор: может ли игрок, я имею в виду опытного игрока, который понимает, что делает, проиграть, нападая на нейтралов? Нет. Никогда. Он сам, осознанно выбрал этот сайт/провинцию, зная, кто там сидит, и какова сила его армии. Если бы он мог проиграть, он не напал бы, он выбрал бы более простой сайт. Пока игрок знает что делает и не ошибается, у его действий будет только тот результат, на который он рассчитывает.
Назад к общим принципам: за счёт чего эта стройная причинно-следственная связь может быть нарушена? За счёт некоторой активной силы, создающей неожиданность, не зависящее от игрока изменение обстановки. Источником неожиданности может быть другой игрок, случайность, или скрытая информация. (есть и ещё источники, но нас интересуют эти)
В нашем случае с сайтом другой игрок не участвует, основным массивом информации мы располагаем до принятия решения о нападении на сайт, да и влияние случайности на собственно бой невелико. Есть ограниченное число факторов, вроде неизвестного заранее ландшафта или наличия того или иного умения, выпадающего случайным образом у высокоуровневых бойцов-нейтралов, но влияние их невелико, да и может быть исключено игроком полностью, если оставлять некоторый запас прочности при выборе сайта. Можно ещё сказать, что отсутствие подходящих сайтов и необходимость развиться побыстрее могут вынудить игрока напасть на такой сайт, где победа не гарантирована, но эта необходимость в реальности переоценена, да и существует только в первые ходы. Почему? Потому, что та самая активная сила существует, и создаёт неожиданность. ИИ может обогнать игрока в развитии, и именно это заставляет не бить привычный сайт привычным способом, а идти на риск. Увы, ИИ на долго не хватает, да и вообще потенциал создания неожиданностей за счёт нависающей угрозы как-то не слишком интерактивен. Игрок же знает, что может победить даже с некоторым пространством для ошибки, а значит может рассчитывать на то, что продолжая свою не-игру против заданных сайтов, победит и ИИ. Да, шанс поражения есть, но он невелик, да и поражение всё ещё почти не интерактивно. Мы что-то делали-делали по рецепту, в конце пришёл ИИ и сказал, справились ли.
Что у нас есть, кроме сайтов? Случайные события и герои ИИ, вот и все акторы. Только они действуют без полного контроля игрока и полной доступной информации. У случайности есть имманентный недостаток. Она случайна, и, если мы говорим не о ярмарке, а о нападении, скажем, демонов на провинцию с героем, имеет слишком маленькую дистанцию и слишком большую значимость одного события. Про героев ИИ выше сказано достаточно.
Итого, у нас 99% (точное соотношение посчитайте сами, если захочется) времени игрок вообще в игру не играет. Он воспроизводит решение известной задачи "как трёмя ополченцами убить четверых", не более. Если он не новичок, знает что делает и не ошибается, в это время он не может проиграть физически.
Собственно, здесь можно сделать отступление, и придти к мысли, что именно поэтому в Эадоре и нужно столько контента, и поэтому создатель говорил о том, что Эадор доставляет удовольствие, пока открывается игроку. Потому, что когда он полностью открылся, игра превращается в исполнение известной последовательности действий, выбираемой в зависимости от полностью известных начальных условий. В этом смысле он вообще не стратегия, а что-то вроде книги.
Такие дела.

Да, кстати. Ваша мысль о том, что герои стали прогрессировать гораздо быстрее замка, как минимум интересна. Любопытно, что случится, если на 30% снизить скорость прокачки всего (благо застревания на старте можно теперь практически не бояться), и на те же 30% снизить стоимость постройки зданий и покупки ресурсов? Будет ли замедление средней партии сколько-нибудь существенным, или же ускорение доступа к... ко всему с лихвой покроет замедление набора уровней? Опять же и отставания мясных стратегий сократится... А касательно чрезмерной связности замка — он не казался мне слишком связанным на уровне Т2-Т3 и аналогично. Ну да приглядеться не помешает.

PS: Личное мнение, разумеется.
_________________
Phenomenal self as such is not an epistemically justified form of mental content.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Янв 26, 2016 21:54     Заголовок сообщения:

Да вроде если не бегать как сайгак по сайтам, а провы фармить и прокачивать ты и так упираешься в ограничение "1 постройка в ход" а не "где мы мне денег найти". Есть ступеньки пока копишь на рынки которые по 6ед редких ресурсов жрут, но мне не кажется, что это как то сократит скорость на значимую величину. Грубо говоря, если впилиться по самой дорогой ветке прирост будет, но если строить планируя свои возможности и откладывая не первоочередные на потом то особо и не заметно
P.S. Не знаю в каком месте я показываюсь как модератор, но модерки у меня нет. Группа GameMasters тоже зеленым светится, потому что может редактировать посты в театре. Но даже там у нас есть только техническая возможность правки и нет модераторских прав вне темы своей игры
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   alklor

 
 
 † Мастер клинка †
moderator
New Horizons Team


Свитков: 745
С нами с: 29.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Янв 26, 2016 22:10     Заголовок сообщения:

Sandman25 писал(а):
Набрал "мяса", напал на эпик сайт, даже если потерял половину, выжившие получают кучу опыта, за 2-3 боя апградируются.

Вы меня не так поняли, я говорил не об этом. Вы сейчас описываете, как в текущем Эадоре быстро получить много ветеранов, имея в своём распоряжении сильного героя. А я рассматриваю недостатки гипотетической ситуации, в которой герои ослаблены и реальную мощь представляет армия. В таких условиях ваша схема окажется нереализуема.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sandman25

 
 
 ≡Главарь≡

Свитков: 345
С нами с: 24.04.2014
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Янв 26, 2016 22:57     Заголовок сообщения:

alklor писал(а):

Вы меня не так поняли, я говорил не об этом. Вы сейчас описываете, как в текущем Эадоре быстро получить много ветеранов, имея в своём распоряжении сильного героя. А я рассматриваю недостатки гипотетической ситуации, в которой герои ослаблены и реальную мощь представляет армия. В таких условиях ваша схема окажется нереализуема.


Спасибо, теперь понял. Кстати, в этом гипотетическом эадоре нет большого смысла в воскрешении героев. Обычно это означает, что вся армия тоже погибла и теперь герой слишком слаб, у меня такое бывает при старте за светлого лучника, кому с оружием/навыками не повезло и вся сила в ветеранах.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Synoecium

 
 
 Колдун

Свитков: 54
С нами с: 19.12.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Янв 26, 2016 23:04     Заголовок сообщения:

Kettarienne писал(а):
Belial писал(а):
проблему сформулировал Kettarienne
Хотите, я вам проблему ещё ширше сформулирую? Как раз обсуждаем.
Так вот, проблема Эадора в пассивности мира при открытости информации. Поясню.
Игра имеет смысл, когда от условий и наших действий в рамках правил игры зависит исход игры.
Как только наши действия перестают влиять на исход игры, игра теряет смысл. Как понять, что действие не влияет на исход? Оно влияет, если в результате какого-то выбора в ходе этого действия мы можем как выиграть, так и проиграть.
Теперь немного углубимся в Эадор: может ли игрок, я имею в виду опытного игрока, который понимает, что делает, проиграть, нападая на нейтралов? Нет. Никогда. Он сам, осознанно выбрал этот сайт/провинцию, зная, кто там сидит, и какова сила его армии. Если бы он мог проиграть, он не напал бы, он выбрал бы более простой сайт. Пока игрок знает что делает и не ошибается, у его действий будет только тот результат, на который он рассчитывает.
Назад к общим принципам: за счёт чего эта стройная причинно-следственная связь может быть нарушена? За счёт некоторой активной силы, создающей неожиданность, не зависящее от игрока изменение обстановки. Источником неожиданности может быть другой игрок, случайность, или скрытая информация. (есть и ещё источники, но нас интересуют эти)
В нашем случае с сайтом другой игрок не участвует, основным массивом информации мы располагаем до принятия решения о нападении на сайт, да и влияние случайности на собственно бой невелико. Есть ограниченное число факторов, вроде неизвестного заранее ландшафта или наличия того или иного умения, выпадающего случайным образом у высокоуровневых бойцов-нейтралов, но влияние их невелико, да и может быть исключено игроком полностью, если оставлять некоторый запас прочности при выборе сайта. Можно ещё сказать, что отсутствие подходящих сайтов и необходимость развиться побыстрее могут вынудить игрока напасть на такой сайт, где победа не гарантирована, но эта необходимость в реальности переоценена, да и существует только в первые ходы. Почему? Потому, что та самая активная сила существует, и создаёт неожиданность. ИИ может обогнать игрока в развитии, и именно это заставляет не бить привычный сайт привычным способом, а идти на риск. Увы, ИИ на долго не хватает, да и вообще потенциал создания неожиданностей за счёт нависающей угрозы как-то не слишком интерактивен. Игрок же знает, что может победить даже с некоторым пространством для ошибки, а значит может рассчитывать на то, что продолжая свою не-игру против заданных сайтов, победит и ИИ. Да, шанс поражения есть, но он невелик, да и поражение всё ещё почти не интерактивно. Мы что-то делали-делали по рецепту, в конце пришёл ИИ и сказал, справились ли.
Что у нас есть, кроме сайтов? Случайные события и герои ИИ, вот и все акторы. Только они действуют без полного контроля игрока и полной доступной информации. У случайности есть имманентный недостаток. Она случайна, и, если мы говорим не о ярмарке, а о нападении, скажем, демонов на провинцию с героем, имеет слишком маленькую дистанцию и слишком большую значимость одного события. Про героев ИИ выше сказано достаточно.
Итого, у нас 99% (точное соотношение посчитайте сами, если захочется) времени игрок вообще в игру не играет. Он воспроизводит решение известной задачи "как трёмя ополченцами убить четверых", не более. Если он не новичок, знает что делает и не ошибается, в это время он не может проиграть физически.
Собственно, здесь можно сделать отступление, и придти к мысли, что именно поэтому в Эадоре и нужно столько контента, и поэтому создатель говорил о том, что Эадор доставляет удовольствие, пока открывается игроку. Потому, что когда он полностью открылся, игра превращается в исполнение известной последовательности действий, выбираемой в зависимости от полностью известных начальных условий. В этом смысле он вообще не стратегия, а что-то вроде книги.
Такие дела.

Да, кстати. Ваша мысль о том, что герои стали прогрессировать гораздо быстрее замка, как минимум интересна. Любопытно, что случится, если на 30% снизить скорость прокачки всего (благо застревания на старте можно теперь практически не бояться), и на те же 30% снизить стоимость постройки зданий и покупки ресурсов? Будет ли замедление средней партии сколько-нибудь существенным, или же ускорение доступа к... ко всему с лихвой покроет замедление набора уровней? Опять же и отставания мясных стратегий сократится... А касательно чрезмерной связности замка — он не казался мне слишком связанным на уровне Т2-Т3 и аналогично. Ну да приглядеться не помешает.

PS: Личное мнение, разумеется.


Интересные мысли озвучиваете, во многом согласен. К теме о вызове и разнообразии в начале партии, мне кажется , что в оригинальном Эадоре было чуть более интересно побеждать первые сайты в том плане, что награда была больше, можно было сразу что-то отстроить на полученное золото. Можно развить в эту сторону, специализировать сайты: одни дают много золота, другие много кристаллов, третьи - артефакты. Тогда в начале партии можно например рискнуть и взять сайт с охраной посильнее, если знаешь что награда окупит найм новых воинов. Эадор может доставлять удовольствие даже если выучил все статы существ и развилки в квестах, нужно акцентировать его положительные стороны (многогранность, динамические условия) и убирать рутину, как мне кажется.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Arkitekt

 
 
 *Владыка Вселенной*
admin
Админ всея форума



Свитков: 5138
С нами с: 30.01.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Янв 26, 2016 23:09     Заголовок сообщения:

Ну и накидали же.
_________________
20.11.2009 - 24.02.2015
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sandman25

 
 
 ≡Главарь≡

Свитков: 345
С нами с: 24.04.2014
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Янв 26, 2016 23:17     Заголовок сообщения:

Kettarienne писал(а):
Есть ограниченное число факторов, вроде неизвестного заранее ландшафта или наличия того или иного умения, выпадающего случайным образом у высокоуровневых бойцов-нейтралов, но влияние их невелико, да и может быть исключено игроком полностью, если оставлять некоторый запас прочности при выборе сайта.


Иногда бывает, что слишком большой запас прочности придется оставлять. Вчера напал на демонов, а там у дьявола оказался всплеск хаоса (дает дополнительный ход демону), у демона 5 ходов, у владыки бездны нечестивое слово (13 урона всем живым, невзирая на защиту от огня), у всех суккубов контроль, а пересмешник тут же дьяволу снаряд восстановил. Побольше таких способностей.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Serafim

 
 
 * Владыка Духов *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 5239
С нами с: 17.12.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Янв 27, 2016 4:10     Заголовок сообщения:

Belial писал(а):
а) Не совсем понял почему вы связываете потолок уровня с победой. Все таки в игре есть фактор времени, а после уровня есть еще лут. Проблема в том, что контента в игре гораздо больше, чем нужно для победы, что его несколько "обесценивает". Поэтому для кого или для чего введены "убер-сайты" вообще неясно.

Поясню. 30 уровень в игре вообще считай не нужен. То есть потолок уровня не достижим при обычной игре - что его двигай, что нет. Людям было мало, люди хотели большего - ввели уберсайты для взятия которых нужен уровень выше, чем для уверенной победы на карте. Это и есть твой новый потолок к которому можно стремиться. Его достигли и опять пошла песня о том, что хочется чего-то ещё, но на этот раз предлагается не всё вокруг сделать сильнее, а себя слабее. Но планка снова поднимается.
Belial писал(а):
в) Чтобы пробить круг 3, как правило, нужен уровень армии или героя, значительно превосходящий силу любой охраны. Герою 20+ уровня и вовсе никакая стража нипочем. К моменту же достижения героем 20 уровня (пусть 70 ход) - стража ИИ это в лучшем случае "наемники". У игрока в это время сильнее авантюристов никого и нет. Не будет стража круче. Стража всегда на несколько шагов позади героя и годится она только восстания отбивать - больше ни на что. Так что, описанная вами модель это то, как должно быть в Эадоре, а этого нет.

Ну уж не знаю как вы так играете, у меня к 20-му ходу комп имеет тенденцию забивать все провы нежитью, ворами или ещё какими гадами. Если упустить момент и не пробить их, то будут и более серьёзные ребята. Бывало, что и монстрами все провы забивает, но до такого я стараюсь не дотягивать.
И я не знаю, почему у вас к 70-му ходу авантюристы лучшая стража. Как минимум родовой и пара ключевых точек у меня к этому времени имеют уберохраны, выпавшие как лут. Да и собственная обычно тайные агенты какие-нибудь.
Поэтому я и не понимаю, видимо, в чем претензия. У меня проблем не возникает. Если буду играть, скринов наделаю обязательно (у меня просто ещё первый десяток осколков в кампании, там всё более ватное).
Belial писал(а):
д) Ну а часто вам мешает что-либо "контратаковать" мгновенно?

У меня комп сразу (или почти) забивает провы относительно сильной охраной и мгновенно контратаковать не получается вообще. Сил не хватает. Видимо, у вас и этот момент не так идет.
Belial писал(а):
е) На это я ответил в пункте а. Контента в игре и на 300 ходов хватит, а игра перестает быть интересной после 100 хода. Это нормально?

Я не вижу в этом особой проблемы, кстати. Вернее не видел. Для меня всегда (ещё с ванили), Т3 означали уже уверенную победу, а остальное баловство.
Возможно, было бы и не плохо дать необходимость развиваться до этого уровня, но удлинение и так не короткой игровой сессии, как по мне, один из самых неудачных для этого инструмент.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   qwesz

 
 
 -Воевода-

Свитков: 106
С нами с: 07.06.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Янв 27, 2016 4:26     Заголовок сообщения:

есть вариант компенсации слабости ИИ количеством ) Я имею в виду режим "царя горы", когда все ИИ видя успехи игрока, образуют общий союз и играют единым фронтом
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Serafim

 
 
 * Владыка Духов *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 5239
С нами с: 17.12.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Янв 27, 2016 6:39     Заголовок сообщения:

Synoecium писал(а):
К теме о вызове и разнообразии в начале партии, мне кажется , что в оригинальном Эадоре было чуть более интересно побеждать первые сайты в том плане, что награда была больше, можно было сразу что-то отстроить на полученное золото. Можно развить в эту сторону, специализировать сайты: одни дают много золота, другие много кристаллов, третьи - артефакты. Тогда в начале партии можно например рискнуть и взять сайт с охраной посильнее, если знаешь что награда окупит найм новых воинов. Эадор может доставлять удовольствие даже если выучил все статы существ и развилки в квестах, нужно акцентировать его положительные стороны (многогранность, динамические условия) и убирать рутину, как мне кажется.

А вот тут поддержу. Если будет стимул получить сразу большой профит ценой потерь, то резко появится соблазн. И это гораздо интересней, чем одним героем искать несколько разных слабых сайтов. Повышается и роль тактики - ты обязан хорошо сыграть, чтобы получить этот большой профит.
Я бы, в качестве предмета обсуждения, предложил уменьшить цену и время воскрешения героев, чтобы появлялась стратегия - вот сейчас я нападу, сольюсь, но зато когда воскрешусь, то добью и получу сразу большую порцию вкусностей нужного мне характера, что даст новый толчек развития. Хотя подобный прием значительно снизит значимость ветеранов, ведь ветеранов на подобные вылазки брать нельзя. Повышается роль мяса, сильного и недорогого при покупке и слабо качающегося (сильные существа на один бой из договора способствуют, так как являются ярко выраженным "мясом"). Впрочем, можно уменьшить количество ходов на бой, чтобы можно было сохранять ветеранов, играя через утомление - убил самого сильного, остальных вымотал, чтобы не убили твоих, бой быстро закончился, повторили процедуру. Но не думаю что такой вариант будет сильно уж интересен.

Ну и в противовес посту Kettarienne.
Всем нравится разное. HoMM является культовой, несмотря на то, что случайности и внешнего фактора там крайне мало. ИИ так же убог, другие игроки так же просчитываются. Навыки так же выбираются либо из пула (до 6 части) или выбираются свободно (6-7), что не мешает игре в целом. Это пример того, как абсолютно просчитываемая игра остается на уровне.
Если я хочу поиграть в случайности, я выбираю покер или кости. Когда я выбираю Эадор, я намерено стремлюсь как раз к этому четкому просчету. Я сам просчитываю куда напасть, это да, но вот то, из чего выбрать, определяется не мной - для меня это привычный и достаточный внешний фактор.

И мысля как вариант к предыдущему моему посту: если проблемы в охранах, может увеличить шанс выпадения охран как лут (или даже просто добавить в качестве доп лута)? Это и разнообразит пробитие ИИ и позволит немного выйграть время против ИИ, который неимоверно быстро развился и напрягает тебя.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Cthulhu_55

 
 
 * Бог Стратегий *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 5790
С нами с: 29.04.2013
Откуда: Vampire Coast
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Янв 27, 2016 10:53     Заголовок сообщения:

Kettarienne писал(а):

Так вот, проблема Эадора в пассивности мира при открытости информации. Поясню.


И тут я вспоминаю свой невзлетевший проект, в теории должный добавить дофига сайтов-событий.
Это бы несколько сгладило одну из сторон проблемы - ибо сайт-событие встречается внезапно, и подготовиться к нему нельзя - можно либо идти на риск, либо не идти, но притом все плюшки от сайта будут потеряны.
Но даже если бы я был менее ленив и смог таки устроить такой проект, я точно не уверен, насколько такой принцип будет оправдан.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Янв 27, 2016 16:38     Заголовок сообщения:

Kettarienne писал(а):
Хотите, я вам проблему ещё ширше сформулирую?

Спасибо за прекрасный пост.

Если работать в рамках этой системы (хотя она, конечно, лишь одну сторону игры видит), то можно было бы обсудить, например, сокрытие информации о стражах или введение других (дополнительных?) задач (например захват какого-то сайта "на скорость" раньше ИИ). Но изначальная формулировка, дескать игрок не "играет", а совершает некие ритуальные действия в принципе не совсем правильная. Ведь по сути вопрос звучит как: "может ли игрок, обладающий магией "save/load" проиграть в принципе?", конечно не может. Так имеет ли смысл хоть какая-то single player игра? А выработка навыка (наборе "скилла") позволяет лишь точнее диагностировать симптом, но не причину.
Если проанализировать Ваш пост с этой точки зрения, то он получится по смыслу близким к посту sher, дескать Эадор вам просто надоел. Может быть это действительно так и мы, ослепленные массивом неопробованного контента, просто не заметили, что изучили игру вдоль и поперек и что от того, наймем ли мы "магистра" или "владыку бездны", заключим ли союз с эльфами или с гоблинами, течение игры не поменяется?

Предыдущая ваша мысль о неправильности разрешения исхода игры в 1-2 сражения, при развитии в 100 ходов, мне ближе. Ведь в мультиплеере нависающая над игроком угроза будет достаточно перманентна. Это с ИИ мы знаем, что по достижению 20 уровня игра предрешена почти наверняка, а с живым противником все не столь однозначно. А если живых противников несколько, то война вообще может стать невыгодным делом и лишь получив краткосрочно какое-то супер-преимущество (меч крови, филактерию) возможен какой-то быстрый раш на провинции противника. Эта опция для Эадора пока закрыта, увы. А если бы сражения и стычки с компом были бы повседневными и каждый из исходов нельзя было предсказать наверяка (то есть мы могли и выиграть и проиграть, но это бы не означало поражения вообще), то здесь имело бы смысл говорить об актуальности игры даже при открытости информации.
Возьмем например X-com, в котором каждое конкретное сражение может быть проиграно, но общий научно-технический прогресс, позволяет компенсировать потери и неудачи. В Эадоре "прогресс" не компенсирует ничего. Войска слишком слабы по сравнению с героями, поэтому коммандир 10 уровня даже наняв замкового т4 никогда не справится с соло-воином 30-го. Замковые охраны не защитят провинции от чужого героя, дав шанс прокачаться, если битва героев проиграна. Тоже самое с заставами, держи они солиста даже 20 ходов - этого не хватит, чтобы успеть создать ему противовес.
Если совсем грубо, то я считаю, что на каждое действие должно быть противодействие (например для краткосрочных битв это может быть какой-то "камбек" фактор) На любую стратегию должна быть контр-стратегия. В условиях, когда 1 сильный герой лучше, чем 4 "полусильных" невозможно об этом говорить, по-моему.

Другой вопрос - может ли ИИ предложить лучшие вызовы? Можно ли сделать востребованным тот контент, который в игре существует на данный момент? Мне видится игра, при которой ранний раш на соседа ИИ имеет смысл с точки зрения отжатия нужных ресурсов, а уж затем подготовка и дипломатическое лавирование позволит мне набрать силы для сражения с оставшимися. Я поднимал тут вопрос про наделение компа в "лейт гейме" убер армиями на манер ареновских (может быть прямая подмена одного героя другим вне зависимости от того, что там на самом деле). Это может быть довольно интересно - с одной стороны будет повод постараться закончить игру как можно раньше, не дав компу развиться до такого уровня, с другой - для любителей "лейта" или больших осколков найдется применения всем этим драколичам и псионам, необычным тактикам и так далее.

Движение в сторону увеличения контента в данном вопросе будет лишь дальнейшим движением в сторону "книги". Движение к более высокой сложности будет заплаткой. Движение к более сложной игровой системе рискует расшатать баланс. Кстати не случайно тут упомянули Демонский сайт - ведь у них одна из самых синергичных армий (я об этом где-то писал), которая действительно в зависимости от уровней демонов может играть принципиальную разницу - это еще одно направление, о котором можно думать.

Serafim: Сколько ходов по вашему охраны являются эффективными, а когда уже не могут остановить героя? Скажу сразу, у меня 20 ход в новом патче это почти всегда близко к 10 уровню героя (не солист). Никакие "воры" в этот момент ничего не сделают. Комп в этот момент вообще к 20 уровню близится.

Цитата:
Я не вижу в этом особой проблемы, кстати. Вернее не видел. Для меня всегда (ещё с ванили), Т3 означали уже уверенную победу, а остальное баловство.
Возможно, было бы и не плохо дать необходимость развиваться до этого уровня, но удлинение и так не короткой игровой сессии, как по мне, один из самых неудачных для этого инструмент.
Ну погодите, ведь есть разные размеры осколка подразумевающие разную длину сессии и каждый может регулировать под себя. Кто-то может хотел бы "подлиннее", а выходит одно "баловство".
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Serafim

 
 
 * Владыка Духов *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 5239
С нами с: 17.12.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Янв 27, 2016 17:11     Заголовок сообщения:

Belial писал(а):
Serafim: Сколько ходов по вашему охраны являются эффективными, а когда уже не могут остановить героя? Скажу сразу, у меня 20 ход в новом патче это почти всегда близко к 10 уровню героя (не солист). Никакие "воры" в этот момент ничего не сделают. Комп в этот момент вообще к 20 уровню близится.

Не засекал, но примерно каждые 25 ходов появляется новый "виток". Не знаю как вам, мне на 20-м ходу достаточно неудобно пробивать воров, даже соловоин страдает от безответки и кучи яда. Да, одну-две провы я могу отжать, но это сопряжено с риском зафейлить армию или даже героя, что бьет достаточно больно. Проще ещё с десяток ходов нафармить и пробить этих воров более уверено. Получается довольно широкое окно, когда можно пробить и идти катком, чуть больше, чем время когда охрана способна задержать. Если противник не один или если по пути будут форты, которые на 2-3 хода да задержат, то приходится опять вставать и фармить, пока не пробьешь. Получается довольно равномерное чередование - качаешься, бьешь, качаешься, бьешь - вполне на мой взгляд приемлемое.
Цитата:
Ну погодите, ведь есть разные размеры осколка подразумевающие разную длину сессии и каждый может регулировать под себя. Кто-то может хотел бы "подлиннее", а выходит одно "баловство".

Об этом я и говорю - всегда принимал как данность эту особенность игры. Но кто-то вот хочет "подлиннее".
А игра на осколках от среднего и выше, по моим ощущениям, не сильно различается. Разница идет в 20-30 ходов просто из-за более длительных дорог до противника.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sandman25

 
 
 ≡Главарь≡

Свитков: 345
С нами с: 24.04.2014
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Янв 27, 2016 18:31     Заголовок сообщения:

У меня вопрос к тем, кто жалуется на слишком легкую игру. Вы пробовали 16 властелиновых соперников на гигантской карте? Сразу и война становится невыгодной, и раш соловоином глупой идеей с учетом расстояний и укреплений, а 1 сильный герой внезапно хуже, чем 4 "полусильных". Подозреваю, что и до 4 уровня войск отстроиться может стать хорошей идеей.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index