Добавлено: Вт Янв 26, 2016 20:52
Заголовок сообщения:
проблему сформулировал Kettarienne
Хотите, я вам проблему ещё ширше сформулирую? Как раз обсуждаем.
Так вот, проблема Эадора в пассивности мира при открытости информации. Поясню.
Игра имеет смысл, когда от условий и наших действий в рамках правил игры зависит исход игры.
Как только наши действия перестают влиять на исход игры, игра теряет смысл. Как понять, что действие не влияет на исход? Оно влияет, если в результате какого-то выбора в ходе этого действия мы можем как выиграть, так и проиграть.
Теперь немного углубимся в Эадор: может ли игрок, я имею в виду опытного игрока, который понимает, что делает, проиграть, нападая на нейтралов? Нет. Никогда. Он сам, осознанно выбрал этот сайт/провинцию, зная, кто там сидит, и какова сила его армии. Если бы он мог проиграть, он не напал бы, он выбрал бы более простой сайт. Пока игрок знает что делает и не ошибается, у его действий будет только тот результат, на который он рассчитывает.
Назад к общим принципам: за счёт чего эта стройная причинно-следственная связь может быть нарушена? За счёт некоторой активной силы, создающей неожиданность, не зависящее от игрока изменение обстановки. Источником неожиданности может быть другой игрок, случайность, или скрытая информация. (есть и ещё источники, но нас интересуют эти)
В нашем случае с сайтом другой игрок не участвует, основным массивом информации мы располагаем до принятия решения о нападении на сайт, да и влияние случайности на собственно бой невелико. Есть ограниченное число факторов, вроде неизвестного заранее ландшафта или наличия того или иного умения, выпадающего случайным образом у высокоуровневых бойцов-нейтралов, но влияние их невелико, да и может быть исключено игроком полностью, если оставлять некоторый запас прочности при выборе сайта. Можно ещё сказать, что отсутствие подходящих сайтов и необходимость развиться побыстрее могут вынудить игрока напасть на такой сайт, где победа не гарантирована, но эта необходимость в реальности переоценена, да и существует только в первые ходы. Почему? Потому, что та самая активная сила существует, и создаёт неожиданность. ИИ может обогнать игрока в развитии, и именно это заставляет не бить привычный сайт привычным способом, а идти на риск. Увы, ИИ на долго не хватает, да и вообще потенциал создания неожиданностей за счёт нависающей угрозы как-то не слишком интерактивен. Игрок же знает, что может победить даже с некоторым пространством для ошибки, а значит может рассчитывать на то, что продолжая свою не-игру против заданных сайтов, победит и ИИ. Да, шанс поражения есть, но он невелик, да и поражение всё ещё почти не интерактивно. Мы что-то делали-делали по рецепту, в конце пришёл ИИ и сказал, справились ли.
Что у нас есть, кроме сайтов? Случайные события и герои ИИ, вот и все акторы. Только они действуют без полного контроля игрока и полной доступной информации. У случайности есть имманентный недостаток. Она случайна, и, если мы говорим не о ярмарке, а о нападении, скажем, демонов на провинцию с героем, имеет слишком маленькую дистанцию и слишком большую значимость одного события. Про героев ИИ выше сказано достаточно.
Итого, у нас 99% (точное соотношение посчитайте сами, если захочется) времени игрок вообще в игру не играет. Он воспроизводит решение известной задачи "как трёмя ополченцами убить четверых", не более. Если он не новичок, знает что делает и не ошибается, в это время он не может проиграть физически.
Собственно, здесь можно сделать отступление, и придти к мысли, что именно поэтому в Эадоре и нужно столько контента, и поэтому создатель говорил о том, что Эадор доставляет удовольствие, пока открывается игроку. Потому, что когда он полностью открылся, игра превращается в исполнение известной последовательности действий, выбираемой в зависимости от полностью известных начальных условий. В этом смысле он вообще не стратегия, а что-то вроде книги.
Такие дела.
Да, кстати. Ваша мысль о том, что герои стали прогрессировать гораздо быстрее замка, как минимум интересна. Любопытно, что случится, если на 30% снизить скорость прокачки всего (благо застревания на старте можно теперь практически не бояться), и на те же 30% снизить стоимость постройки зданий и покупки ресурсов? Будет ли замедление средней партии сколько-нибудь существенным, или же ускорение доступа к... ко всему с лихвой покроет замедление набора уровней? Опять же и отставания мясных стратегий сократится... А касательно чрезмерной связности замка — он не казался мне слишком связанным на уровне Т2-Т3 и аналогично. Ну да приглядеться не помешает.
PS: Личное мнение, разумеется.
_________________
Phenomenal self as such is not an epistemically justified form of mental content.