Добавлено: Вс Янв 17, 2016 21:05
Заголовок сообщения: [ЗА] Интеграция 1.1
я может свою партию сделаю скоро
у меня есть нормальная, а есть та которую я собираюсь проводить
Дисклеймер
Я пишу эти правила без кописаты и по возможно без бла бла бла.
Если вы вообще ничего не знаете про ЗА, то лучше спросить в теме, может вам кто-то ответит.
Не читать правила и не знать ничего это нормально. Но если читать, то можно знать чуточку больше, чем другие.
Если вдруг появляется какая-то информация по тонкостям правил, то она становится общедоступной. Поэтому, имея очень крутую стратегию, вы можете:
- спросить ведущего что и как, и засветить ее всем игрокам
- просто сообщить ее ведущему, чтобы он указал уж явно очевидные ошибки
Правила действующие в игре, не обязательно будут действовать всегда.
Игровые сущности.
Владыки
Агенты владык
Владыки могут делать что им вздумается. Между всем прочим, им разрешается:
- создавать агентов/героев (10э)
- перевоплощать героев (аки реинкарнация - 4э)
- давать агентам приказы
- присоединять осколки
- исследовать аномалии
Агенты действуют самостоятельно. Хорошие агенты пытаются выполнить приказ владыки, плохие ищут приключений.
Агенты хорошие тем, что могут кроме всего прочего распрастранять влияние владык.
Население осколков.
Многие осколки обитаемые. Там может жить одна или несколько рас, каждая из которых может иметь несколько цивилизаций. Интересно, что каждая цивилизация может иметь свой технологический уровень, который может изменять на протяжении игры и в перспективе влиять на астрал.
Плохие парни.
Имеются, но дают фору. Что характерно, не всем сценариям победы они мешают.
Сражения.
Юниты/магия стандартно. Герои уникальны.
В отличии от многих партий одним сражения происходят между двумя сторонами. Одна из сторон является защищающейся и имеет бонус 20%.
Если несколько владык сунутся на один осколок, то результат становится труднопрогнозируемым.
Сражений может быть несколько, на протяжении нескольких ходов. Присоединить осколок можно только при наличии 80% влияния явным игровым действием (его разрешается слать оптимитически наперед).
Вторжения.
Стоимость вторжения зависит от защиты. 25% от энергии на преодоление защиты переходит защищающейся стороне. Если влияние владыки на осколке опускается ниже 50%, то он становится нейтральным. Если это проиходит на родовом осколке, то мир владыки лишается защиты.
Поведение защиты.
При повышении защиты, она держится два хода на своем уровне, потом резко падает до уровня, создаваемого осколками (почти равно размеру мира).
При повышении защиты второй ход подряд из потраченой на действие энергии вычитается половина той защиты, которая уже есть.
Таким образом при 20 защиты, 11э повысит ее до 21 (которая будет держаться два хода), а 1э сбросит ее до 11э (которая будет держаться два хода, даже если размер мира 15).
Запись на игру.
Нужно указать приоретиты владык по категориям: разум, власть, труд и чувство. Последний приоритет это ваше слабое место.
Это информация остается закрытой. Но будет палиться в отчетах.
Первый герой/агент бесплатно. Тут можно потогроваться с ведущим. Информация становится открытой вместе с ИС.
Ролеплей оценивается по действиям, а не тексту. За ролеплей вышается карма.
Понеслась.
PS. Этот текст разрешается красиво отформатировать и дополнить.
_________________
20.11.2009 - 24.02.2015