на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Прокачка героев. Есть ли нужда в изменениях?

Нуждается ли система прокачки героя в изменениях?

Нет, все и так отлично!
12%  12%  [ 2 ]
Уменьшить потолок развития героя.
6%  6%  [ 1 ]
Вывести классовые бонусы в навык.
18%  18%  [ 3 ]
Добавить новые навыки.
62%  62%  [ 10 ]
Всего проголосовало : 16
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Янв 08, 2016 4:23     Заголовок сообщения:

alklor писал(а):
Даймон писал(а):
Хотелось бы понять аргументацию противников "полумеры" - она вроде как напрашивается. Возможно "резерв" просто должен быть ограниченным по размеру?

Вы хотели аргументов? Их есть у меня! )
Я наконец-таки локализовал тот давний спор:
http://www.eador.com/B2/viewtopic.php?p=151691&highlight=%F0%E5%E7%E5%F0%E2#151691


Честно говоря, я так и не понял эти сложные параллели между плохим ИИ и читерством "запаса". Если вся аргументация сведена к тому, что негоже иметь возможность выбирать кого брать на конкретный бой, то можно сделать вход/выход из запаса растянутым на ход, таким образом при внезапном нападении (например чужого героя/восстания) войска не успеют уйти в запас (что логично), а при фарме сайтов будет какой-никакой выбор/планирование.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   alklor

 
 
 † Мастер клинка †
moderator
New Horizons Team


Свитков: 745
С нами с: 29.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Янв 08, 2016 11:31     Заголовок сообщения:

Belial писал(а):
Если вся аргументация сведена к тому, что негоже иметь возможность выбирать кого брать на конкретный бой, то можно сделать вход/выход из запаса растянутым на ход, таким образом при внезапном нападении (например чужого героя/восстания) войска не успеют уйти в запас (что логично), а при фарме сайтов будет какой-никакой выбор/планирование.

Полностью согласен. Собственно, речь и шла в первую очередь о выборе "запасных" на ближайший бой, который инициирую я сам. Если нападают на меня - другое дело.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Даймон

 
 
 ~ Чародей ~

Свитков: 128
С нами с: 30.11.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Янв 09, 2016 17:50     Заголовок сообщения:

alklor писал(а):
Даймон писал(а):
Хотелось бы понять аргументацию противников "полумеры" - она вроде как напрашивается. Возможно "резерв" просто должен быть ограниченным по размеру?

Вы хотели аргументов? Их есть у меня! )
Я наконец-таки локализовал тот давний спор:
http://www.eador.com/B2/viewtopic.php?p=151691&highlight=%F0%E5%E7%E5%F0%E2#151691

Ознакомился, благодарю за ссылку. Однако аргументация противников "резерва" вгоняет меня в состояние глубокого удивления:
"убер солист всех порвет и нефиг давать ему ветеранов бойцов" - так он потому и солист, что без армии почти всегда ходит - экономит, предложение касается именно классов не заточенных под битву в одиночку;
"строй форты, оставляй в них" - реально эта концепция напоминает убогий костыль, если уж так хочется к зданию привязать давайте введем что-нибудь типа "палаточного временного лагеря" без возможности выдерживать осады, но с местами под все тиры сразу и естественно дешевле чем форт;
"используйте щиты и воскрешайте" - ну-ну особенно умилил совет превратить все потенциалтные жертвы (все т1) в драконов;
"стимулируйте планирование и выдумывайте новые тактики" - ага, на практике все тупо качают солистов и забивают на их поддержку армией вообще (это кстати к вопросу о чрезмерной силе и универсальности солистов, всплывавшему уже в этой теме);
ну и как венец всего "в ваниле этого не было, и в кампании и без этого можно прожить" - даже не знаю как это назвать: консерватизм или просто нежелание думать головой и рассматривать здравые предложения по улучшению. Rolling Eyes
Belial писал(а):
Можно с тем же успехом обсуждать, что на первом уровне герои также более-менее одинаковы. Исключая фактор времени и лута вы выделяете лишь конкретный аспект игры и говорите, что он плох, а ведь вышеуказанные факторы значительно влияют на развитие и рост героя, а также и на порядок взятия навыков и много еще что.

Есть три равноценных фактора геймплея: 1.итоговый (топовый) набор навыков, 2. их выбор "в динамике", 3. лут. Вы признаете право на разнообразие за 2-м и 3-м, но начисто отказываете в нем 1-му. Не понимаю.
Belial писал(а):
ИИ не составляет конкуренции любому герою после 20-го уровня,

Еще раз призываю к разделению котлет и мух. Как сейчас проходит типичная партия? Сначала ускоренная прокачка героя (иначе просто нечего противопоставить убер-монстрам ИИ, заходящим к вам на огонек). Далее 1-2сражения, потом максимум 1-2 осады, и вперед рашем на столицу врага пока тот не опомнился. Причем не отвлекаясь вообще ни на что, сторонние провы, ресурсы, интересные эпик сайты - все побоку. Чего уж там, даже засоюзить кого-нибудь зачастую времени нет. Смыть, повторить на следующем противники и так до победного конца. Случаются иногда нетипичные ситуации, добавляющие интереса игре, но хорошо если в 30-50% партий. Это проблема, но к системе навыков не имеющая отношения.
Belial писал(а):
а значит мы говорим о разнообразии в вопросе, который не улучшит геймплей, а может быть улучшит эстетическую сторону и то косвенно. По мне уж тогда лучше нового арта дорисовать.

Ну не знаю, для меня эстетика - важный элемент любой игры, да и не вней одной здесь дело.
Belial писал(а):
БЧ и РС тем не менее имеют принципиально разную стратегию повышения до 20-го уровня, а их сила обусловленна не классовыми бонусами или их набором, а самим сочетанием воино-мага.

Одни едят капусту, другие мясо, а вместе они едят голубцы. В том - то и дело, что к вершине они идут разными путями, но сама вершина для них практически одинакова. Вообще, есть ощущение, что вы допускаете разнообразие только в старте и миде, а на него же в лейте вам наплевать.
Belial писал(а):
Для меня Эадор - это прежде всего стратегия и во главу угла я предпочитаю ставить игровую механику, а не разнообразие, которое лишь осложняет и без того неоднозначные вопросы баланса. В игре 16 классов с очень разным геймплеем, гораздо больше, чем в большинстве известных мне стратегий или рпг, грех жаловаться, на самом деле.

Согласен, совершенство недостижимо, но это не повод к нему не стремиться. Иначе какой бы был смысл в самом моде НГ? Ведь ванильный Эадор и так был отличной игрой.
Вообще, я понял причину наших с Вами разногласий, все дело в разном подходе к игре. Для меня выпиливание ИИ-противников на скорость представляется по крайней мере в нынешнем виде несколько скучным. Поэтому я и обращаю внимание на аспекты игры, которые кажутся Вам с вашим предельно прагматичным подходом, глубоко второстепенными.
П.С. Надеюсь Вы не воспримете критику, как выпад в Ваш адрес. Напротив, мне нравится вести с вами дискуссию, т.к. вы относитесь к людям аргументирующим свою позицию развернуто и четко. Не хотелось бы прерывать столь продуктивный диалог.
П.П.С. "Я не согласен с тем, что вы говорите, но готов умереть за ваше право говорить." (Вольтер)

Последний раз редактировалось: Даймон (Сб Янв 09, 2016 19:07), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ldv74

 
 
 ~ Боевой Чародей ~
Ветеран



Свитков: 190
С нами с: 28.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Янв 10, 2016 18:23     Заголовок сообщения:

Стартовать можно по разному, разными героями. Эффективность - в опу.
Аргументы в пользу изменения прокачки героев - перетряхнуть, добавить интересностей. Увеличить время игры, чтобы даже у манкчикинов не получалось победить за 50 ходов и они могли использовать больше возможностей чем позволяет "ограничение" по ходам. Затянуть среднее время игры - дабы игрок мог увидеть больше, воспользоваться большим.

И есть дилема - Эадор сотворение во многих местах заточен на быстрые игры. Этакое мини приключение. И реиграбельность.
В Новых горизонтах можно продолжать идти этим путем, а можно уйти в большие по времени приключения. Событий и всякого контента добавлено уже порядком. Реиграбельность обеспечена и для более длительных приключений. Но под это предстоит поменять еще немало.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Янв 10, 2016 18:52     Заголовок сообщения:

Не ну 50 ходов это емнип быстрые тролли магом через страхи. Соло воина может остановить 2-3 болотных провинции по дороге к противнику с кучей слизней. В НГ 50 ходов ты в норме экономику раскачиваешь до уровня "что бы я не построил голды станет в следующий ход больше"
А если неохота ломать на скорость морду ИИ можно поставить карту побольше да ИИ поменьше количеством. Как вы играете больше чем с 2-3 я вообще не в курсе, у меня уже на 5 ходы по минуте считаются, хотя железка ого-го. Это нажал следующий ход и чай ушел пить
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Даймон

 
 
 ~ Чародей ~

Свитков: 128
С нами с: 30.11.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Янв 10, 2016 19:14     Заголовок сообщения:

Максим Некромант писал(а):
Как вы играете больше чем с 2-3 я вообще не в курсе, у меня уже на 5 ходы по минуте считаются, хотя железка ого-го. Это нажал следующий ход и чай ушел пить

Вы же, с тех пор "как осла ввели" не играете Very Happy .
Странно, железка у меня довольно скромная но проблем при 5-8 противниках как-то не замечал.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Янв 10, 2016 19:21     Заголовок сообщения:

Даймон писал(а):
Максим Некромант писал(а):
Как вы играете больше чем с 2-3 я вообще не в курсе, у меня уже на 5 ходы по минуте считаются, хотя железка ого-го. Это нажал следующий ход и чай ушел пить

Вы же, с тех пор "как осла ввели" не играете Very Happy .
Странно, железка у меня довольно скромная но проблем при 5-8 противниках как-то не замечал.

Ну вообще-то еще есть ваниль...
Видимо потому что скромная. Есть у Эадора неприятная особенность, чем лучше железо тем сильнее оно тупит.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Янв 10, 2016 19:49     Заголовок сообщения:

Даймон: Вы пригласили к дискуссии и я Вам предлагаю контраргументы не потому, что хочу Вас переубедить, а скорее чтобы Вы меня переубедили. Многие из Ваших идей мне кажутся интересными и стоящими, но их нужно рассмотреть со всех сторон.

Цитата:
Есть три равноценных фактора геймплея: 1.итоговый (топовый) набор навыков, 2. их выбор "в динамике", 3. лут. Вы признаете право на разнообразие за 2-м и 3-м, но начисто отказываете в нем 1-му. Не понимаю.

Потому что разнообразие во втором и третьем ведет к улучшению геймплея. Я не вижу (пока), как повлияет на геймплей разнообразие билдов на 30 лвл.

Цитата:
Еще раз призываю к разделению котлет и мух. Как сейчас проходит типичная партия? Сначала ускоренная прокачка героя (иначе просто нечего противопоставить убер-монстрам ИИ, заходящим к вам на огонек). Далее 1-2сражения, потом максимум 1-2 осады, и вперед рашем на столицу врага пока тот не опомнился. Причем не отвлекаясь вообще ни на что, сторонние провы, ресурсы, интересные эпик сайты - все побоку. Чего уж там, даже засоюзить кого-нибудь зачастую времени нет. Смыть, повторить на следующем противники и так до победного конца. Случаются иногда нетипичные ситуации, добавляющие интереса игре, но хорошо если в 30-50% партий. Это проблема, но к системе навыков не имеющая отношения.

В зависимости от сложности у меня проходит по-разному. Обычно игры заканчиваются к 100-ходу, к 70-му я уже сильнее любого компа и основная проблема заключается либо в том, чтобы пробить провинцию отделяющую мои войска от тушки ИИ, либо в том, чтобы не оказаться между двух огней (войн). Как писали выше - есть способ искусственно растянуть игру, но игра без "челленджа" - скучновата в любом случае. И проблема эта связана на мой взгляд с двумя вещами с тем, что ИИ слишком плохо одевает героев и с тем, что герои в целом (в частности солисты) оказывают слишком большое влияние на исход боя. С ИИ ничего не происходит уже тысячу лет, так что ждать улучшений в этой области, видимо, не придется, насчет героев довольно сильные аргументы приводил Kettarienne, по крайней мере его убедить мне не удалось, а следовательно, ждать изменений в этой сфере тоже не приходится.

Лично я частенько оттягиваю момент сражения с компом, ищу способы быстро фармить сильные сайты раньше. Мне нравится находить необычные стратегии исходя из рандомного лута, выбирать классы героев на 10м уровне исходя из лута - это очень интересно, эстетически тоже. прокачка до 20-го уровня также очень важна, приходится выжимать максимум из лута, войск и магии, чтобы достичь его как можно раньше иначе есть риск проиграть компу. Это тоже здорово. Достижение 30-го уровня же уже ни на что особо не влияет.

Цитата:
Ну не знаю, для меня эстетика - важный элемент любой игры, да и не вней одной здесь дело.

Без эстетики никуда не деться, но картинка без наполнения - это на один раз. Эадор не на один раз именно потому, что у всего есть своя ниша.

Цитата:
Одни едят капусту, другие мясо, а вместе они едят голубцы. В том - то и дело, что к вершине они идут разными путями, но сама вершина для них практически одинакова. Вообще, есть ощущение, что вы допускаете разнообразие только в старте и миде, а на него же в лейте вам наплевать.

Потому что в лейте нет челленджа, а значит любые телодвижения теряют в ценности (даже в эстетической). Я просто хочу решать проблемы последовательно. Хорошо ли иметь больше разных 30лвл билдов? Да, конечно хорошо. Сделает ли это игру в лейте интереснее? Я считаю, что нет, не сделает. Так whats the point?

Цитата:
Согласен, совершенство недостижимо, но это не повод к нему не стремиться. Иначе какой бы был смысл в самом моде НГ? Ведь ванильный Эадор и так был отличной игрой.
Вообще, я понял причину наших с Вами разногласий, все дело в разном подходе к игре. Для меня выпиливание ИИ-противников на скорость представляется по крайней мере в нынешнем виде несколько скучным. Поэтому я и обращаю внимание на аспекты игры, которые кажутся Вам с вашим предельно прагматичным подходом, глубоко второстепенными.

У любых действий должна быть цель. Геймплей после 30-го уровня, когда противник заперт в замке стражей тоже может быть: чтобы раскачать всех ветеранов до 30 лвл, собрать супер-сет, исследовать все провинции итд, для меня лично проблема в том, что в какой-то момент наступает осознание, что всю эту бесконечную накопленную за 300 ходов мощь девать совершенно некуда - лут пролеживает в сокровищнице, ни один сайт больше не доставляет проблем. Но я допускаю, что кому-то это коллекционирование интересно само по себе (все же и награды есть такие). Тем не менее я все равно не вижу, что такой подход даст таким игрокам. Ведь коллекционирование, качание ветеранов, исследование итд не связаны с навыками героя на 30-м уровне так как супер-шмот влияет на героя на этом этапе многократно сильнее, чем билд. Может быть это даст поиск "самого эффективного билда"? Но нет, так как эффективность должна иметь точку отсчета, дабы быть измеренной, а её нет (комп слаб, сайты слабы итд).

Короче говоря, предлагаю сосредоточиться на на этапе 20-30, а на этапе 1-20. Достаточно ли разнообразен выбор навыков сейчас и что можно сделать, чтобы увеличить и улучшить ветки развития героев на этом этапе. А разнообразие на 30-м уровне тогда случиться само-собой, хотя и не будет ни на что влиять.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Даймон

 
 
 ~ Чародей ~

Свитков: 128
С нами с: 30.11.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Янв 10, 2016 22:00     Заголовок сообщения:

Belial писал(а):
Даймон: Вы пригласили к дискуссии и я Вам предлагаю контраргументы не потому, что хочу Вас переубедить, а скорее чтобы Вы меня переубедили.

Что ж попробую Smile . Итак, Вы пишете, что 16 классов это уже очень хорошо. Согласен. Более того злободневней выглядит необходимость придания каждому из них большей индивидуальности. Опять таки согласен. НО:
приведу простой пример - в ванили было семь рас, в НГ их 11. И даже сейчас, несмотря на активную работу в этом направлении, не все из них по сей день выглядят достаточно индивидуальными. Почему получилось именно так? ИМХО потому что команда НГ реализовала два принципа: 1. Большее разнообразие контента = больше реиграбильность. 2. Текущая работа по индивидуализации рас не должна мешать работе на перспективу, т.е. увеличим количество рас и параллельно занимаемся их шлифовкой и доведением до ума.
Возвращаясь к системе навыков, введение билдов и перетряска навыков даст по сути дополнительные классы, причем с гораздо меньшими трудозатратами чем если придумывать их с нуля. Т.е. с моей точки зрения увеличит реиграбельность. Почему - см.выше, доп. контент и доп. механика разнообразит игру, да это потребует шлифовки и доведения до ума. Но овчинка на мой взгляд стоит выделки.

Кстати наша дискуссия натолкнула меня на одну мысль - изначально я не был 100% сторонником уменьшения предельного уровня героев, но чем дольше я об этом размышляю, тем больше мне кажется, что данный путь не только самый простой в техническом так сказать отношении, но и способен решить сразу несколько задач. Судите сами, ограничив развитие своих героев 20-25 уровнем мы получим:
1. Различные варианты развития героев (те самые билды)
2. Некоторое уменьшение роли героев на поле боя (я все же считаю, что это было бы полезно)
3. Уменьшение чрезмерной силы солистов, причем не такое уж и радикальное, довольно умеренное, ИМХО в самый раз, чтобы вынудить таки их хоть немного пользоваться своей ограниченной армией.
4. А чтобы ИИ не было так грусто и печально, оставить героям компьютерного противника потолок в 30 уровней. зачем обижать убогого? Т.е. мы реально увеличим конкурентноспособность ИИ, дав ему хоть какие то шансы, а значит и борьба с ним будет более сложной и интересной.
Что скажете?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Янв 10, 2016 23:27     Заголовок сообщения:

Даймон:
Цитата:
в ванили было семь рас, в НГ их 11. И даже сейчас, несмотря на активную работу в этом направлении, не все из них по сей день выглядят достаточно индивидуальными. Почему получилось именно так? ИМХО потому что команда НГ реализовала два принципа: 1. Большее разнообразие контента = больше реиграбильность. 2. Текущая работа по индивидуализации рас не должна мешать работе на перспективу, т.е. увеличим количество рас и параллельно занимаемся их шлифовкой и доведением до ума.

Отличный пример к моему прошлому посту, где я писал, что картинка за которой не стоит содержания - на один раз. Именно это происходило с НГ, именно это и привело к тому, что контент не добавляют (а где-то сокращают), а расы проходят переработку, причем целиком. Попытка втиснуть в игру массу контента привело к созданию "армии клонов" - существ с разной графикой, но одинаковыми ролями. Вы ошибаетесь, считая, что большое количество контента это всегда хорошо и его всегда можно довести до ума. Количество всегда уступает качеству, одно хорошее игровое решение стоит сотни плохих, а глубокий, продуманный контент отличает хорошую игру от плохой. Игра же прежде всего ограничена игровой механикой, имея Х характеристик бойцов и Y способностей количество комбинаций в любом случае окажется конечным, поэтому введению любого нового бойца будет предшествовать введение новых способностей и даже создание целой "экосистемы" вокруг него - от лора, до областей применения этих новых способностей.

Игру нужно воспринимать в совокупности. "Новая способность" это не просто графика и не просто +1 к атаке бойца, а прежде всего область применения этой способности, которая позволит "выделяться" именно ей, сделает её уникальной. Давайте дадим в абилки героям удар щитом, устрашение, бронебой, жажду крови итд итп, вы правда думаете, это сделает их более индивидуальными? Нет, это просто размоет значение войск, уменьшит ценность предметов и заклинаний, а может быть и классовых бонусов ряда специализаций. В итоге мы получим испорченную игру.

Что касается ограничения уровня, то я даже голосовал за эту опцию в первопосте. Эта опция улучшит геймплей, но, конечно, выглядеть будет как заплатка.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Даймон

 
 
 ~ Чародей ~

Свитков: 128
С нами с: 30.11.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 11, 2016 0:08     Заголовок сообщения:

Belial писал(а):
Отличный пример к моему прошлому посту, где я писал, что картинка за которой не стоит содержания - на один раз. Именно это происходило с НГ, именно это и привело к тому, что контент не добавляют (а где-то сокращают), а расы проходят переработку, причем целиком. Попытка втиснуть в игру массу контента привело к созданию "армии клонов" - существ с разной графикой, но одинаковыми ролями.


Ну это как разница между интенсивным и экстенсивным путями развития. Одно не должно отменять или подменять другое. Армия клонов - безусловно, но ведь был создан своего рода задел на будущее. И сейчас, постепенно этот задел начинает нормально функционировать. Хотя работы, конечно, еще немало. С другой стороны, не введи эти расы, пусть и в сыром виде, разработчики не смогли бы почерпнуть некоторые идеи на их счет у играющего сообщества.

Belial писал(а):
Вы ошибаетесь, считая, что большое количество контента это всегда хорошо и его всегда можно довести до ума. Количество всегда уступает качеству, одно хорошее игровое решение стоит сотни плохих, а глубокий, продуманный контент отличает хорошую игру от плохой. Игра же прежде всего ограничена игровой механикой, имея Х характеристик бойцов и Y способностей количество комбинаций в любом случае окажется конечным, поэтому введению любого нового бойца будет предшествовать введение новых способностей и даже создание целой "экосистемы" вокруг него - от лора, до областей применения этих новых способностей.

Игру нужно воспринимать в совокупности. "Новая способность" это не просто графика и не просто +1 к атаке бойца, а прежде всего область применения этой способности, которая позволит "выделяться" именно ей, сделает её уникальной. Давайте дадим в абилки героям удар щитом, устрашение, бронебой, жажду крови итд итп, вы правда думаете, это сделает их более индивидуальными? Нет, это просто размоет значение войск, уменьшит ценность предметов и заклинаний, а может быть и классовых бонусов ряда специализаций. В итоге мы получим испорченную игру.


Аргумент принят, согласен, хотя я в общем-то и хотел бы увидеть от кого-то предложения оригинальных новых навыков с новой интересной концепцией. Мало ли, вдруг у кого есть светлые мысли на этот счет, но пока с этим туго Sad

Ок, другой аргумент. Вспомним стратегию х-сом. Там была примитивная, но достаточно интересная экономическая модель. Почему? Потому что основана она была на вечном дефиците всего, что весьма стимулировало интерес и реиграбельность. Применительно к Эадору, дефицит очков навыков ИМХО подтолкнет игроков к более тщательному планированию развития. Даже если игрок предпочитает отталкиваться от пришедшего лута, то дефицит все равно повысит значимость выбора навыка и все равно сделает выбор ярче и интереснее, ну и меньший универсализм героев в любом случае пойдет довеском. Другое дело, что добиться этой цели можно не только ограничив уровни, но пока, из-за дефицита оригинальных идей по новым навыкам, данный путь предпочтительнее.

Belial писал(а):
Что касается ограничения уровня, то я даже голосовал за эту опцию в первопосте. Эта опция улучшит геймплей, но, конечно, выглядеть будет как заплатка.

Ну почему сразу заплатка? По лору наш владыка ведь отличается от остальных - вот вам и обоснование: мол прыжки во времени отнимают столько сил, что на поддержку своих героев их банально не хватает.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 11, 2016 0:34     Заголовок сообщения:

Что касается предложений, то кроме предложенных вами "престиж классов" мне еще приходит в голову, может быть, некие специализации, которые позволят героям брать какой-то конкретный убер-сайт, не обвешиваясь при этом убер-шмотом. Но при этом такие способности должны иметь мощный дроубек.

Например "охотник на драконов" для снайпера, позволяющий использовать двойной выстрел без пенальти к точности против драконов (ну или стандартный бонус к дамагу), но удваиващий расход выносливости на двойной выстрел.

или "враг конклава" , позволяющий герою аннулировать способность "контроль энергий" вражеских заклинателей, но, например снижающий параметр брони героя в два раза.

Вообще, один из лучших способов как-то разнообразить билды/специлизации это добавить к каждому навыку какой-то минус, чтобы повышая навык ты одновременно что-то получал и что-то терял. Хочешь героя без серьезных минусов - берешь всего по чуть-чуть, хочешь узкого специалиста - качаешь несколько избирательно.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Даймон

 
 
 ~ Чародей ~

Свитков: 128
С нами с: 30.11.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 11, 2016 1:02     Заголовок сообщения:

Belial писал(а):
Что касается предложений, то кроме предложенных вами "престиж классов" мне еще приходит в голову, может быть, некие специализации, которые позволят героям брать какой-то конкретный убер-сайт, не обвешиваясь при этом убер-шмотом. Но при этом такие способности должны иметь мощный дроубек.
Например "охотник на драконов" для снайпера, позволяющий использовать двойной выстрел без пенальти к точности против драконов (ну или стандартный бонус к дамагу), но удваиващий расход выносливости на двойной выстрел.

Интересно, но как реализовать? Для навыка мне кажется чересчур уж узко.
Belial писал(а):
или "враг конклава" , позволяющий герою аннулировать способность "контроль энергий" вражеских заклинателей, но, например снижающий параметр брони героя в два раза.

Вот это уже универсальнее, а значит ближе к реальному концепту навыка.
Belial писал(а):
Вообще, один из лучших способов как-то разнообразить билды/специлизации это добавить к каждому навыку какой-то минус, чтобы повышая навык ты одновременно что-то получал и что-то терял. Хочешь героя без серьезных минусов - берешь всего по чуть-чуть, хочешь узкого специалиста - качаешь несколько избирательно.

В точку! И ведь на языке вертелось, а до формулировки не добиралось, благодарю Smile . Горячо поддерживаю, благо схожая механика уже реализована в луте, да и Kettarienne весьма аргументированно доказывал, что для баланса лучше усиливая одни параметры (профильные так сказать) параллельно ослаблять другие (причем именно те, которые и так в не лучшем состоянии), ибо это приводит к большей специализации и более яркой роли.
Замечу, однако, что ослабление ИМХО не должно быть исключительно числовым. Скажем в ряде навыков реализовано следующее: на нескольких ступенях числовая прибавка, на 3 и 5 уровне (чаще всего) новый навык или способность, меняющая геймплей (типа атаки с разгона или регенерации). Было бы логично недостатки реализовать схожим образом и сделать их оригинальнее (т.е. ряд ступеней числовые минусы, ряд - негативные особенности). К примеру запрет пользоваться частью экипировки (к примеру арбалетом, или тяж.оружием), уменьшение кол-ва слотов Т1 (не знаю, реализуемо ли технически), увеличенный урон от определенных типов врагов, например животных, ну и далее в этом же духе.
Возможно, стоит дать минусы и классам, ну или престиж-классам, если эта идея взлетит Very Happy
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   alklor

 
 
 † Мастер клинка †
moderator
New Horizons Team


Свитков: 745
С нами с: 29.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 11, 2016 1:36     Заголовок сообщения:

Belial писал(а):
или "враг конклава" , позволяющий герою аннулировать способность "контроль энергий" вражеских заклинателей, но, например снижающий параметр брони героя в два раза.

Как-то, признаться, вот конкретно этот пример заставляет задуматься о "дурной бесконечности". В том смысле, что вот изначально есть урон. Потом мы ("мы" - это я сейчас не конкретно про НГ или Эадор; это я про компьютерные игры подобного рода в целом) думаем: нехорошо, когда урон одинаковый. Есть полуголый варвар и есть рыцарь в доспехах. Нужен дифференцированный показатель защиты. Потом мы думаем: нехорошо, когда латы одинаково останавливают и дубину, и стрелу, и огнешар, и какую-нибудь Аваду Кедавру. Должен урон быть разный: ближний и дальний, физический и магический (я как-то, развлекаясь, 60 видов придумал Smile )... Потом мы думаем: но ведь огнешар огнешару рознь! Появляются привилегии. Вроде того же "контроля энергий". Или какого-нибудь суперурона, от которого нет брони. Как в КВ - астральный тип урона. Но если привилегии появились у атакующих - они появляются и у защитников. И очень скоро та же КВ на суперурон отвечает супербронёй... Но ведь это, по сути, путь в бесконечность. Который в итоге приводит к "у данного юнита тип урона кислотный, иерархическая степень урона - 17. То есть игнорирует любой иммунитет к кислоте степеней 1-16". Как в чьей-то шутке про мигалки: нехорошо, мол, что у нас на дорогах развелось много машин с мигалками. Не в том смысле, чтобы снять, а в том, что им между собой разбираться сложно. Упорядочить нужно: пусть у обычного полицейского автомобиля одна будет, а у президента будет сразу пять. У остальных - где-то между.
А в нашем конкретном случае всё ещё хуже. Ибо типы уронов и их степени мы плодить просто не можем технически. Даже если понадобится. Поэтому будут появляться разве что уводящие в эту самую бесконечность костыли: урон, иммун, игнор иммуна, иммун к игнору иммуна, игнор иммуна к игнору иммуна... Не оптимальный путь, так мне кажется.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Даймон

 
 
 ~ Чародей ~

Свитков: 128
С нами с: 30.11.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 11, 2016 1:54     Заголовок сообщения:

alklor писал(а):
Как-то, признаться, вот конкретно этот пример заставляет задуматься о "дурной бесконечности". В том смысле, что вот изначально есть урон. Потом мы ("мы" - это я сейчас не конкретно про НГ или Эадор; это я про компьютерные игры подобного рода в целом) думаем: нехорошо, когда урон одинаковый. Есть полуголый варвар и есть рыцарь в доспехах. Нужен дифференцированный показатель защиты. Потом мы думаем: нехорошо, когда латы одинаково останавливают и дубину, и стрелу, и огнешар, и какую-нибудь Аваду Кедавру. Должен урон быть разный: ближний и дальний, физический и магический (я как-то, развлекаясь, 60 видов придумал Smile )... Потом мы думаем: но ведь огнешар огнешару рознь! Появляются привилегии. Вроде того же "контроля энергий". Или какого-нибудь суперурона, от которого нет брони. Как в КВ - астральный тип урона. Но если привилегии появились у атакующих - они появляются и у защитников. И очень скоро та же КВ на суперурон отвечает супербронёй... Но ведь это, по сути, путь в бесконечность. Который в итоге приводит к "у данного юнита тип урона кислотный, иерархическая степень урона - 17. То есть игнорирует любой иммунитет к кислоте степеней 1-16". Как в чьей-то шутке про мигалки: нехорошо, мол, что у нас на дорогах развелось много машин с мигалками. Не в том смысле, чтобы снять, а в том, что им между собой разбираться сложно. Упорядочить нужно: пусть у обычного полицейского автомобиля одна будет, а у президента будет сразу пять. У остальных - где-то между.
А в нашем конкретном случае всё ещё хуже. Ибо типы уронов и их степени мы плодить просто не можем технически. Даже если понадобится. Поэтому будут появляться разве что уводящие в эту самую бесконечность костыли: урон, иммун, игнор иммуна, иммун к игнору иммуна, игнор иммуна к игнору иммуна... Не оптимальный путь, так мне кажется.

Ну зачем же так категорично? Просто как и в любой деятельности нужны чувство меры и умение вовремя остановиться. А в ограниченном масштабе эта идея была бы полезна и интересна.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 11, 2016 2:31     Заголовок сообщения:

Алкор, Вы правы. Эти примеры были взяты просто из головы (конкретно вот подрался с конклавом и драконом недавно).

Но тем не менее, проблема я думаю не в "бесконечности" а в узости применения. При сложном взаимодействии параметров (если бы, например, контроль энергий влиял не только на сопротивление магической атаке) возможны все более глубокие интеракции. В принципе, есть проверенная модель RPS(Rock-Paper-Scissors/Камень-Ножницы-Бумага), в рамках которой можно (и имхо, нужно) работать с чем угодно, то есть вместо того, чтобы взаимодействие простиралось в бесконечность, его в какой-то момент нужно замкнуть на себя.

Пример:
Обычная маг-атака не пробивает сопротивление
Контроль энергий(КЭ) пробивает сопротивление
Способность Х (далее просто Х) бьет контроль энергий, но проигрывает обычной маг атаке (Скажем взаимодействует со способностью КЭ (например обнуляет его или наносит повреждения атакующему = его показателю КЭ), а если атакующий магической атакой юнит не имеет навыка КЭ, то атакуя персонажа с Х, его магическая атака получает бонус (например удваивается или получает прибавку равную Х)

Сейчас Эадор не использует RPS модель афаик, так что это вполне логичное направление движения на будущее.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Jazz

 
 
 * Мастер Астрала *
admin
Грандмастер НГ



Свитков: 3162
С нами с: 23.10.2011
Откуда: НиНо
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 11, 2016 6:49     Заголовок сообщения:

Даймон писал(а):
Belial писал(а):
Вообще, один из лучших способов как-то разнообразить билды/специлизации это добавить к каждому навыку какой-то минус, чтобы повышая навык ты одновременно что-то получал и что-то терял. Хочешь героя без серьезных минусов - берешь всего по чуть-чуть, хочешь узкого специалиста - качаешь несколько избирательно.

В точку! И ведь на языке вертелось, а до формулировки не добиралось, благодарю Smile . Горячо поддерживаю, благо схожая механика уже реализована в луте, да и Kettarienne весьма аргументированно доказывал, что для баланса лучше усиливая одни параметры (профильные так сказать) параллельно ослаблять другие (причем именно те, которые и так в не лучшем состоянии), ибо это приводит к большей специализации и более яркой роли.

Он как раз-таки говорил, что этот путь весьма необычен и может вылиться совершенно в непредсказуемый результат. Ибо набор способностей одного предмета/навыка, суммируясь с набором способностей другого, могут породить кадавра с дырищей в балансе.
_________________
Беспощадною косой,
Полоса за полосой,
В чёрной рясе госпожа
Собирает урожай.
Тот, кто нежить в бой ведёт,
От твоей руки падёт.
И останется один
В чистом поле – паладин!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   ---9---

 
 
 Застрельщик

Свитков: 11
С нами с: 29.04.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 11, 2016 11:56     Заголовок сообщения:

несколько идей в рамках "мозгового штурма"

1) Сделать возможным выбор умений включительно до 4 го уровня для первой специализации, а вот уже для второй ограничить только уровнем 2, и вынести в отдельную группу - умения доступные для всех (дипломатия, шанс к "луту", какой-нибудь казначей на дополнительные монеты актуальные при старте игры и такой же казначей но на кристаллы) чтобы увеличить разброс при выборе умения из трёх.

2) Сдвинуть выбор первой специализации с 10го уровня на 12(15), а второй допустим на (25)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Даймон

 
 
 ~ Чародей ~

Свитков: 128
С нами с: 30.11.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 11, 2016 12:46     Заголовок сообщения:

---9--- писал(а):
1) Сделать возможным выбор умений включительно до 4 го уровня для первой специализации, а вот уже для второй ограничить только уровнем 2,

Интересно, однако здесь два момента:
а) Серьезно осложнится жизнь РС, жреца и егеря (а ему, бедняге и так-то невесело), да и у воеводы, некроманта, атамана, убийцы и авантюриста прибавится проблем. Перебалансировка навыков так и так потребуется, но заметьте, больше всех пострадают и так не самые сильные классы, а большая часть самых популярных почти ничего не потеряет.
б) Ваш вариант поможет (возможно) слегка выделить существующие классы на фоне друг друга, но к цели введения различных билдов в рамках одного класса не приблизит.
---9--- писал(а):
и вынести в отдельную группу - умения доступные для всех (дипломатия, шанс к "луту", какой-нибудь казначей на дополнительные монеты актуальные при старте игры и такой же казначей но на кристаллы) чтобы увеличить разброс при выборе умения из трёх.

Уже ближе к цели, но тут трудность в том, что это все экономические бонусы. Сделать их слишком сильными - получится дисбаланс. Не слишком сильными - не будет смысла их брать. Я пытался прикинуть оптимальные значения, но плюнул на это дело. Вероятно необходимо добавить им какие-то доп.свойства, на примере кузнеца и деньги приносящего и износ снижающего и оглушающий удар дающего. Возможно вы имеете мысли на этот счет? Шансы на общий навык ИМХО имеет только дипломатия, и то при условии, что будет каким-то образом задействована в событиях. (Да и то событий с конкретным героем, а не общегосударственного или провинциального масштаба довольно мало)
---9--- писал(а):
2) Сдвинуть выбор первой специализации с 10го уровня на 12(15), а второй допустим на (25)

Что это даст? В плане введения билдов?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   alklor

 
 
 † Мастер клинка †
moderator
New Horizons Team


Свитков: 745
С нами с: 29.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 11, 2016 21:54     Заголовок сообщения:

---9--- писал(а):
несколько идей в рамках "мозгового штурма"

Что-то я не очень хорошо понял. Первая специализация, вторая... Под "второй специализацией" подразумевается простой переход от, скажем, Убийцы к Мастеру-Убийце? Или это в русле идеи про раздваивание каждого мультикласса?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу Пред.  1, 2, 3  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index