на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Осколки Алары. Возрождение

   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Авг 18, 2015 2:00     Заголовок сообщения: Осколки Алары. Возрождение

Стартовые осколки

ИС

Дипломатия и ролеплей

Рекомендуется к прочтению (+иллюстрации)

Бент

Цитата:
Бент – это мир залитых солнцем саванн, тёплых морей и прекрасных, ухоженных рощ. После Раскола Бэнт лишился красной и чёрной маны, и со временем превратился с светлую утопию, где все живут по законам чести, воспевая идеалы доблести и справедливости.
Основу Бэнта составляют пять государств – Эос, Топа, Акраса, Джесс и Валерон, которые ведут свою историю ещё с тех времён, когда Алара была целой. Несмотря на то, что живут они, в общем-то, по одним и тем же законам, между этими государствами постоянно идут войны – впрочем, война на Бэнте зачастую больше напоминает спортивное соревнование. Обычно дело происходит так: на поле битвы встречаются две армии, от каждой выходит свой благородный воин-защитник, и они сражаются до тех пор, пока один из них не будет повержен и не признает поражение. Даже доспехи у бэнтских рыцарей выполняют по большей части декоративную функцию – они слишком уж тяжёлые и вычурные, а кроме того, практически не защищают носителя со спины – просто на Бэнте нет такого воина, который станет подло бить противника в спину.
Случаются, однако, и более серьёзные стычки, когда дело касается, например, природных ресурсов, которых одному государству не хватает, а у другого есть в избытке. Особенно часто подобные сражения происходят между прибрежным Валероном и островным Джессом, каждый из которых стремиться отхватить кусочек территории соседа. Что касается Эоса, Топы и Акрасы, также именуемых Внутренней Троицей, между этими государствами отношения в основном мирные (если не считать традиционных «спортивных войн»).
Основу населения Бэнта составляют люди – они отличаются смуглой кожей, крепким телосложением и грубоватыми чертами лица. Этот мир также населяют ещё две расы, живущие бок о бок с людьми – носороги-роксы и птицелюди-авены. Первые, как правило, селятся в уединённых монастырях и предаются там своим глубоким размышлениям. Есть среди роксов и воины, которые в бою играют роль тяжёлой ударной силы. Авены же, которые в принципе ничем не отличаются от своих собратьев с Доминарии, выполняют функции гонцов или поддерживают пешие войска с воздуха.
Истинными хозяевами Бэнта являются ангелы – порождения белой маны. Говорят, что если житель Бэнта вел праведную жизнь и совершал героические деяния, после смерти его духовная сущность преобразуется в ангела.
У ангелов имеется строгая иерархия: высшее положение в ней занимают Асура (их всего семь, они составляют Двор Мирного Созерцания), следом идут воплощения идеалов-Амеша и вестники-Мара. Низшую касту составляют ангелы-Причастники. Именно они, как правило, напрямую взаимодействуют с простыми смертными.
Раньше над всеми бэнтскими ангелами стоял верховный архангел Аша. Легенда о Расколе, бытующая среди жителей Бэнта, всключает в себя описание ужасной битвой, которая произошла между Ашей и чудовищным демоном. Тогда Аша пожертвовала собой, чтоб победить порождение тьмы и оградить Бэнт от последующих посягательств со стороны всякой нечисти. С тех пор её трон, парящий в небесах Бэнта, пустует.
Также, как и их небесные покровители-ангелы, обычные жители этого мира имеют разделение на касты. Выше всех находятся представители касты Благословенных, образующие бэнтскую знать и имеющие прерогативу напрямую общаться с ангелами.
Каста Просвещённых состоит из священников и монахов – они упражняются в магических искусствах и постигают мировую мудрость. Далее следует каста Награждённых – сюда входят все те, кто имеет хотя бы одну медаль. Медали на Бэнте являются символами мужества, доблести и верности долгу, соискатель может получить их от одного из многочисленных рыцарских орденов, представитей высших каст, и даже порою от самих ангелов. Некоторые медали, кстати, представляют собой настоящие магические артефакты, способные обеспечить своему носителю преимущество в бою.
Каста Смертных – самая многочисленная. Сюда входят обычные, ничем особо не отличившиеся жители Бэнта. Они могут проявить себя каким-либо выдающимся деянием и влиться в касту Награждённых, либо же встать на скользкую дорожку преступности и спуститься до Неприкасаемых – изгоев бэнтского общества. Впрочем, даже преступникам на Бэнте не чужды понятия чести и благородства, и в основном они представляют из себя этаких «Робин Гудов».
О животном мире Бэнта нам известно сравнительно мало. Основной интерес в этом смысле представляют леотау – гигантские существа, напоминающие львов с копытами. Эти обитатели саванн отличаются недюжинной сообразительностью и часто используются рыцарями в качестве ездовых животных. Особенно много подобных наездников на леотау в государствах Внутренней Троицы.


Эспер
Цитата:

Эспер – это мир бескрайних морей и бушующих ветров. Отрезанный Расколом от хаоса красной и зелёной маны, Эспер постепенно превратился в так называемую «магократию», где могущественные волшебники стремятся взять под контроль каждый аспект бытия.
Помимо людей (которые, в общем, сохранились на всех осколках), Эспер населяют синекожие ведалкены и могущественные сфинксы. Основной отличительной чертой эсперцев, независимо от расовой принадлежности, является наличие так называемой филиграни – ажурных имплантов, сделанных из особого магического металла эфирия. Нередки случаи, когда количество металла в теле жителя этого осколка превышает количество плоти. Эфирий без преувеличений занимает центральное место в жизни Эспера. Откуда же он взялся?
Давным-давно, когда память о прежней Аларе ещё не стёрлась, этот магический сплав, насыщенный энергией Эфира, был изобретён гениальным сфинксом по имени Круциус.
Делать эфириевые импланты и вживлять их населению Эспера сфинкс задумывал изначально, и называл свою задачу Благородным Трудом. По официально распространённой версии, Круциус таким образом хотел подарить эсперцам возможность преодолеть несовершенство и бренность плоти, но в действительности гений преследовал гораздо более глобальные и важные цели – с помощью усиливающего магические способности металла, распространённого по всему осколку, он надеялся сотворить мощнейшее заклинание и вновь воссоединить Алару.
К сожалению, сфинкс не учёл одного – узнав, какие приимущества дают эфириевые импланты, эсперцы стали вживлять в себя всё больше и больше металла. В конце концов появились те, кто полностью заменили свою плоть на эфирий – и превратились в странных созданий, эфирных личей, абсолютно лишённых чувств и эмоций. Разумеется, в произошедшем тут же обвинили Круциуса, и гениальный сфинкс… исчез.
До сих пор никто не знает, куда же он делся. Некоторые даже считают, что он был мироходцем и попросту покинул Эспер, отправившись в путешествие по Доминии. В любом случае, Круциус ушёл со сцены, а контроль над запасами эфирия полностью перешёл в руки Блюстителей Эфира – группе магов, которые вроде бы продолжают Благородный Труд Круциуса, распространяя чудесный металл среди жителей Эспера, но делают это с фанатичным рвением и совершенно забыв об изначальном предназначении данного занятия. Впрочем, нужно отдать Блюстителям должное – эфирных личей больше не появляется, количество эфирия «в одни руки» теперь строго регламентировано. Хотя истинная причина подобного жёсткого надзора кроется в том, что секрет создания эфирия Круциус унёс с собой, и ныне эсперцам приходится довольствоваться лишь теми запасами, которые опальный сфинкс успел сотворить. Если учесть, что помимо имплантов этот металл идёт на создание и многих других вещей (например, магических слуг-гомункулов), а сами импланты имеются не только у разумных жителей Эспера, но и у представителей животного мира (правда, не у всех – не будут же Блюстители ловить и «облагораживать» каждого комара), то станет ясно – Эспер стоит на пороге эфириевого кризиса. Драгоценный сплав и так уже перерабатывают, выдирая из трупов и переплавляя старые артефакты. Да и невероятная ажурность имплантов, в общем-то, объясняется исключительно нехваткой материала.
Давайте теперь вглянем на Эспер как таковой. Большую часть территории этого осколка занимает так называемое Море Непознанного. Название, кстати, вполне оправданно – несмотря на свою тягу к познанию, эсперцы практически ничего не знают о том, что скрывают морские глубины. Суша Эспера в основном представлена каменистыми островами, на которых располагаются прекрасные и совершенные города, крупнейшим из которых является город Вектис. Вектис знаменит тем, что здесь находится резиденция Искателей Кармота – своеобразной «секты», члены которой утверждают, что у них имеются зашифрованные записи самого Круциуса, где описан процесс создания эфирия. Якобы для этого необходим «красный камень» кармот, и основная задача Искателей, собственно, заключается в том, чтобы каким-то образом получить его.
Надо сказать, что у сверкающих эсперских городов есть и обратная, довольна неприглядная сторона – Приливные Пещеры, сеть подземных каналов и гротов. В основном это место используется как большая свалка, куда сбрасывают все отслужившие своё вещи, в том числе и те, что могут содержать в себе эфирий – поэтому Пещеры всегда привлекают к себе мародёров и старьёвщиков, которые охотятся за ценным металлом.
Имеются в Приливных Пещерах и постоянные жители, но лучше бы вам с ними никогда не встречаться (в частности, именно здесь поселились эфирные личи). Если же вам вдруг понадобиться совершить путешествие в столь негостеприимное место, вы можете воспользоваться услугами угрюмых и молчаливых Паромщиков – таинственных созданий, которые, по слухам, представляют из себя живых мертвецов. Паромщики знают переплетение туннелей как свои пять пальцев – но за свои услуги они потребуют плату, которая может оказаться слишком высокой.
Самая распространённая и уважаемая на Эспере профессия – маг. От того, насколько ты преуспел в изучении магической премудрости, здесь зависит твоё положение в обществе. Социальный статус особо выдающихся мастеров тайных искусств зачастую подчёркивает свита, состоящая из искусственных слуг-гомункулов, или же телеминов – магов низшего сословия, которые добровольно идут в услужение сильному покровителю и даже позволяют взять под контроль свой разум. Между прочим, артистические выступления телеминов и их «дирижёров» являются любимейшим зрелищем эсперцев.
Маги Эспера имеют разделение по специализациям – например, так называемые буревестники занимаются управлением погодой, менталисты проникают в тайны сознания, арканисты постигают загадки древности, механики создают магические артефакты, а часовщики вмешиваются в ход самого времени. Вышеперечисленная классификация, кстати, относится лишь к человеческим волшебникам – ведалкены посвящают себя более возвышенным вещам, они изучают структуру магии как таковой, а также занимаются исследованием и толкованием древних Филигранных Текстов, которые хранит величественная цитадель Санктум Арканум.
Говоря о природных достопримечательностях Эспера, стоит упомянуть две вещи – облака, аккуратно «порубленные» на части магическими сияющими линиями в небе, и пустыню, где «песок» в действительности представляет собой мельчайшие кусочки стекла. В центре этой пустыни громоздятся настоящие стеклянные массы, образуя огромный лабиринт, в котором по слухам живёт древний сфинкс-оракул Кемуэль Сокрытый.
Фауна Эспера в основном сосредоточена в подводных глубинах и потому практически неизвестна (хотя там явно скрываются просто гигантские твари). На суше здесь процветают летающие создания, такие как птицы и виверны. Порою маги используют их как фамильяров.


Гриксиз.


Цитата:
Гриксиз – это мир мрачных пустошей и затхлых болот. Лишившись в катастрофе белой и зелёной маны, Гриксиз очень скоро превратился в жуткое царство тьмы и смерти.
История Гриксиза является, пожалуй, наиболее трагичной среди всех осколков Алары. Мы уже знаем, что ещё до Раскола в этом мире существовали государства Эос, Топа, Акраса, Джесс и Валерон, которые затем отошли на осколок Бэнт. Но было и ещё одно, шестое государство под названием Вития – прекрасное место, наполненное жизнью и светлой маной. Правила здесь древняя династия благородных монархов, и под их мудрым руководством люди и прочие разумные расы процветали. Многочисленные маги этой страны тогда постигали таинства волшебства целительства и защиты. В общем, Вития была тем местом, где хотелось прожить всю жизнь... А потом Алара раскололась.
Раскол сыграл с Витией злую шутку, лишив её землю белой и зелёной маны - таким образом, все те заклинания и ритуалы, которыми друиды и целители Витии пользовались испокон веков, вдруг перестали работать. Но это ещё полбеды. Дело в том, что светлая магия оберегала витийцев от тех порождений тьмы, которые порой появлялись на границах империи. Теперь же эта магия исчезла, в то время как тёмные силы, наоборот, окрепли под воздействием ныне доминирующей чёрной маны.
В общем, очевидно, что для Витии настали тяжёлые времена. Поддавшись влиянию тьмы, многие маги переквалифицировались в некромантов и примкнули к всё набирающим силу демоническим ордам. Защитники империи пали жертвой чёрных заклинаний и были превращены в зомби. Вскоре большинство прекрасных городов Витии превратились в мрачные некрополи, где правили бароны-некроманты, вампиры, демоны и прочая нечисть.
Лишь столица Витии устояла под напором полчищ тьмы, оставаясь настоящим светочем надежды для отчаявшихся жителей государства. Люди всё ещё имели одно неоспоримое приимущество перед безмозглыми армиями зомби - они были..живыми. Та жизненная энергия, которая присутствовала в них самих, питала их заклинания и укрепляла дух. И до тех пор, пока у людей был лидер, готовый вести их вперёд, служить им примером и вдохновлять на подвиги, Вития никогда бы не пала...
Король Седрис правил Витией как раз в период раскола. Он был сильным и мудрым правителем, который раз за разом давал достойный отпор тёмным ордам. Когда демонические силы поняли, что прямые атаки не принесут результата, они решили подорвать оборону Витии изнутри. Коварные порождения бездны соблазнили Седриса могуществом и властью, и в конце концов король поддался искушению и был превращён в ужасного монстра-лича. Его разум полностью поглотила тьма, а свою семью и ближайших советников он принёс в жертву на кровавом ритуале, чтоб обеспечить себе вечное существование. Рыцари и палладины королевства, безуспешно пытавшиеся убить это чудовище, погибали с древним словом, означающим «предатель», на холодеющих устах. Это слово звучало как «гриксиз», и со временем оно превратилось в название всего мира.
Королевство заполонили демоны со своими армиями. Столица Витии, отныне известная как Седраксис, стала крупнейшим некрополем Гриксиза. Седрис всё также восседает здесь на троне, командуя несметными полчищами живых мертвецов, а немногочисленные действительно живые существа вынуждены скрываться от разнообразной нечисти в убежищах-эрмитажах. Они всеми возможными средствами пытаются противостоять натиску отвратительных созданий смерти, и до сих пор именуют себя витийцами, в память о давно ушедших временах славы и процветания.
Помимо людей, этот ужасный мир населяют ещё две по-настоящему живые расы. Во-первых, это похожие на грифов падальщики-катари, родственники (и, скорее всего, прямые потомки) птицелюдей-авенов, которые ныне живут на Бэнте. Кстати, падалью они питаются в том числе и из соображений религии: катари верят, что, очищая кости мертвецов от плоти, они помогают душам павших достичь загробного мира. Во-вторых, здесь живут огры, которых на Гриксизе все называют «неисцелимыми» из-за страшного проклятья, поразившего эту расу ещё во время Раскола и превратившего огров в изуродованных злобных мутантов.
Сохранились на Гриксизе и некоторые животные – из числа самых неприхотливых, вроде крыс или так называемых мясных ос, крупных плотоядных насекомых. Все прочие здешние обитатели – это разнообразная нечисть и нежить: зомби, скелеты, черти, демоны, вампиры… Между прочим, если вы думаете, что вампирам в этом мире живётся хорошо, то вы ошибаетесь – из-за недостатка свежей крови им приходится питаться чем попало, чтоб хоть как-то поддерживать своё существование. Хотя вампир, испивший крови живого существа, представляет собой грозную силу.
Вообще, нехватка ресурсов – основная проблема на Гриксизе, неважно, живой ты или просто ещё ходишь. Более того, особенно остро она стоит именно перед всякой нежитью, ибо главный для них ресурс – жизненная сила – в этом мире потребляется во много раз активнее, чем восполняется. Неудивительно, что на Гриксизе царит жёсткая конкуренция, все пытаются, так сказать, отхватить кусок пирога у соседа. Демоны и некроманты посильнее занимают подходящие некрополи, собирают под своей рукой целые армии разнообразных тварей и ведут их в бой против других таких же «феодалов». Разумеется, основной причине всех конфликтов, тому самому «ресурсу» - то есть живому населению Гриксиза – в общем-то всё равно, кто именно будет их жрать. Хотя здесь надо отметить, что некоторые люди, отчаявшись противостоять полчищам зомби, решили возглавить их – и сами стали некромантами. Особую известность получила юная некромантка Элиза, с которой вынужденны считаться самые могущественные демоны и личи.
Сама земля Гриксиза напоминает гниющую плоть – впрочем, зачастую это И ЕСТЬ гниющая плоть. Большая часть ландшафта представляет собой так называемый Могильник, по сути – гигантское болото, наполненное мёртвыми телами разной степени сохранности. Могильник является главным источником пополнения некромантских армий, если здесь покопаться, можно обнаружить останки давно исчезнувших с Гриксиза существ, вроде минотавров или даже драконов. Впрочем, некоторые трупы Могильника лишь притворяются мёртвыми, так что катари, прилетая сюда попировать, частенько сами попадают к кому-нибудь на обед.
Есть на Гриксизе и море – мёртвое, в буквальном смысле этого слова. Здесь обитают лишь гигантские чудовища-зомби. На берегу этого моря расположен один из крупнейших некрополей – полузатопленный Кедерект. Ещё один известный некрополь, Ункс, находится в гористой местности, частично провалившись в жерло вулкана.
Над Гриксизом постоянно бушуют грозы и небо всегда затянуто тучами.. В общем, гостеприимнейшее место. Добро пожаловать!


Джанд


Цитата:
Джанд – это мир высоких гор, могучих вулканов и тёмных влажных джунглей. Утратив после Раскола связь с белой и синей маной, Джанд погряз в бушующем хаосе стихий и первобытных инстинктов. Вся жизнь этого мира подчиняется одному простому и понятному правилу – выживает сильнейший. Каждое мгновение здесь – это проверка на прочность, и тому, кто её не прошёл, второго шанса уже никто не даст.
Большую часть площади осколка занимают высокие горные хребты. Здесь очень велика вулканическая активность, и небо постоянно застилают тучи дыма и пепла, которые бороздят могучие драконы, истинные хозяева этого мира.
Тут и там в нагромождении гор встречаются глубокие расщелины, напоминающие следы от гигантских когтей – именно в этих расщелинах и сосредоточена основная жизнь Джанда. Сплошь покрытые буйной растительностью джунглей, они стали домом для множества различных видов живых существ, в том числе и разумных. О них сейчас и пойдёт речь.
Начнём мы, как водится, с людей – их кочевые племена населяют, скажем так, средний ярус Джанда, по возможности держась подальше и от густых лесных чащ, и от горных вершин (эти места представляют примерно равную угрозу для жизни). Несмотря на то, что разные племена не очень-то ладят между собой, у них есть одна общая традиция – весьма своеобразная, подстать миру. Примерно раз в восемь лет они собираются в священной Пещере Крови и выбирают лучших воинов, дабы те участвовали в так называемой Охоте Жизни, целью которой является убийство дракона. Единственная причина, по которой воин может покинуть охоту – это его гибель, сама же охота заканчивается лишь в случае смерти дракона либо всех её участников. Надо сказать, что последнее время многие племена стали выступать против этой традиции, называя её не иначе как бессмысленной растратой лучших воинов. Однако есть одно племя, Клан Толь Гера, которое считает, что Охота Жизни должна превратиться в целенаправленную войну людей с драконами до тех пор, пока один из видов полностью не исчезнет. Вождём этого племени является величайший воин Джанда по имени Креш, уже успешно переживший три Охоты. Креш также входит в число старейших людей этого мира, ему целых… 40 лет. Да, на Джанде живут мало и взрослеют быстро, и уже по достижении десятилетнего возраста человеку уготован весьма опасный обряд инициации, который одновременно определит его дальнейший род занятий. Будущему воину предстоит забраться в жерло вулкана и добыть оттуда кусок сангрита – особого, чрезвычайно взрывоопасного кристалла. Посвящение в шаманы включает в себя принятие особого снадобья под названием Зелье Огненного Сна, которое позволяет общаться со стихийными сущностями и одновременно является опасным ядом. Испытуемый должен войти в контакт с элементалем и испросить у него исцеления, после чего он, собственно, становится шаманом. Очевидно, что в обоих испытаниях неудача означает смерть.
Во внешности людей Джанда прослеживаются черты рептилий – например, раздвоенные на конце языки или чешуйки. Победу в битве они отмечают, заплетая на голове косичку, куда вплетают частицу тела поверженного врага (например, кость). Уже известный нам Креш отличился и здесь – у него на голове двадцать две косички, больше, чем у кого бы то ни было.

Следующими в списке разумных рас Джанда стоят ящеры-виашино. Возможно, у этих огромных крокодилоподобных созданий интеллект и не столь развит, как у людей, но зато у них толстые шкуры, сильные челюсти, острые зубы и мощный хвост, а этого оказалось более чем достаточно, чтобы виашино стали настоящими хозяевами густых и влажных джунглей. Здесь они объединяются в небольшие банды-стаи и охотятся, предпочитая атаковать добычу из засады: виашино может провести несколько дней практически без движения, подкарауливая подходящую жертву. Надо сказать, что список подходящих для виашино жертв весьма велик, эти рептилии нападают почти на всех, в том числе и на людей.
Третьей, и последней расой Джанда являются гоблины. Гоблины этого мира очень похожи на крыс – они маленькие, покрыты серым мехом и даже имеют небольшой тонкий хвостик. Жизнь этих существ на Джанде нелегка – на них охотятся все, кому не лень, и гоблины выживают лишь благодаря проворству и невероятной плодовитости. Многие годы служа пищей для разнообразных существ, гоблины создали особую, довольно странную религию, согласно которой быть съеденным драконом – большая честь. Гоблины специально поднимаются на самые вершины гор, чтоб короли неба могли их пожрать (разумеется, далеко не каждый считается достойным стать «королевской закуской»). При этом на других (весьма многочисленных) хищников гоблинская вера не распространяется, и они не пойдут к ним в пасть добровольно.
Здесь уже много раз упоминались драконы, пришло время познакомиться с ними поближе. Начнём с того, что, в отличие от драконов многих других миров Мультивселенной, на Джанде эти существа не обладают разумом, являясь просто могучими и очень территориальными хищниками. Патрулируя свои владения с воздуха, они стремительно пикируют вниз и хватают всех, кто имел несчастье поднятся достаточно высоко в горы (например, гоблинов, которые только того и ждут. Впрочем, на гоблинскую мелочь обычно зарятся только молодые и неопытные драконы). Между драконами постоянно происходят ожесточённые схватки за территорию, а если дракон становится слишком стар, чтоб защищать свои владения, он совершает своеобразный ритуал, известный как Крик Пламени – пикирует в жерло большого вулкана, вызывая его извержение. Таким образом, бывший хозяин территории «забирает с собой» большую часть оставшейся на ней потенциальной добычи.
Драконы не могут охотиться в поросших джунглями расщелинах, но здесь за них это успешно делают другие. Помимо уже упомянутых виашино, в джунглях водится множество разнообразных хищников – в основном это тоже рептилии, они в этом мире доминируют. В добавок к хищной фауне на Джанде есть и хищная флора, а также ходячие плотоядные грибы (родственники доминарских таллидов, но здесь они имеют естественное происхождение). Сама природа Джанда напоминает жестокого хищника – в частности, по количеству разнообразных элементалей он превосходит все прочие осколки Алары.


Найя

Цитата:
Найя – это мир густых диких джунглей и залитых солнцем равнин. После Раскола Найя утратила синюю и чёрную ману, став миром буйства жизни во всех её проявлениях.
Большая часть Найи покрыта прекрасными тропическими лесами, в которых обитает множество разнообразнейших существ. Переизбыток жизненной энергии в этом мире стал причиной появления просто невероятно огромных животных, которых населяющие Найю разумные расы вполне заслуженно называют «исполинами». Своим поведением исполины во многом определяют жизнь всего осколка – ещё бы, ведь такая многоэтажная «зверюшка» вполне способна играючи сравнять с землёй пару-тройку холмов или невзначай проложить для реки новое русло.
Кстати, слово «зверюшка» было употреблено здесь неспроста – если на Джанде, как мы уже знаем, доминируют рептилии, то Найя – царство млекопитающих, то есть зверей. Хотя и прочие создания, вроде красивейших разноцветных птиц или причудливых гигантских пауков, представленны здесь более чем полно.
Поговорим о разумных обитателях Найи, и начнём как всегда с людей. Люди здесь живут в своё удовольствие, наслаждаясь теплом и изобилием. Понятно, что в мире, где бродят животные размером с карьерный экскаватор, сложно построить цивилизацию – да люди, в общем-то, и не особо пытаются. Конечно, есть среди них и те, кто возделывает землю (впрягая в плуг исполинов подходящего размера), но в основном здешние люди кочуют по лесам, охотясь на животных и получая наслаждение в каждом моменте жизни. Впрочем, есть одна вещь, которая объединяет и кочевых охотников, и оседлых земледельцев – спорт. Спортивное соревнование под названием «матка» всегда привлекает огромное количество участников и зрителей. По сути, это вольная борьба, основная задача здесь - повалить противника на землю и удержать его там. Кстати, у этого вида спорта есть и более жестокий вариант, в котором борцы надевают доспехи с шипами.
Если люди держаться нижних ярусов леса, то эльфы Найи населяют густые переплетённые кроны деревьев. Здешние эльфы называют себя «цилийскими» в честь легендарной эльфийки Цилии, которая якобы присутствовала при Расколе. Согласно преданию, когда мир разрывало на части, все эльфы в страхе попрятались, и лишь одна Цилия, взяв кинжал и сосуд с ядом, поднялась на самую высокую гору, где ей открылось божество мира, великий Прародитель. Устав от суеты, Прародитель решил очистить мир, напустив на него пять казней: Пожар, Землетрясение, Шквал, Потоп и Забвение. Цилия взмолилась, чтоб рассерженный бог пощадил мир, но Прародитель лишил эльфийку зрения за её дерзость. Её кровавые слёзы смешались с ядом, и Цилия, окунув в сосуд свой кинжал, метнула его прямо в сердце божества, тем самым погрузив его в глубокую спячку. По легенде, Прародитель до сих пор мирно спит в Найе под огромной Долиной Древних, а все чудовищные исполины являются воплощениями его божественной силы. Эльфы следуют за этими созданиями по всему миру, пытаясь прочитать в их поведении волю древнего бога. Таким образом, постоянных жилищ у цилийских эльфов нет – они разбивают временные шатры в кронах рядом с теми местами, где роса собирается в гигантские листья деревьев. Своего положения не меняет лишь главная эльфийская цитадель, величественное Святилище, обитель Анимы – духовной наставницы эльфов. Цилия была самой первой Анимой, а сейчас это звание носит эльфийка по имени Майэль.
Третьей разумной расой Найи являются кошки-леонийцы, называющие себя Накатль. Сейчас эти создания в основном ведут полудикую жизнь в джунглях, хотя ещё совсем недавно им принадлежала могущественная Облачная Империя, порядок и стабильность в которой поддерживал свод законов под названием Спираль. Законы Спирали были высечены на высокой стене из белого камня, что символизировало их твёрдость и нерушимость. Однако постепенно в Облачной Империи росло недовольство, и вскоре группа анархистов, возглявляемая революционером по имени Маризи, устроила настоящую гражданскую войну. У Маризи неожиданно нашлось множество сторонников, и в конечном итоге повстанцы добились своего – стена Спирали была разрушена, а большинство леонийцев, назвав себя Дикими Накатль, ушли жить в густые леса Найи. Те же немногие, кто не захотел менять свой образ жизни, ныне сплотились в по сути единственном уцелевшем городе Облачной Империи, Квазале, под предводительством Тимуса Рыжего. Дикие Накатль презрительно называют своих цивилизованных собратьев «мягколапыми», а Маризи почитают как великого героя, передавая из уст в уста рассказы о его смелых подвигах.
В Найе ходят упорные слухи о наличии ещё одной, четвёртой расы - минотаврах, населяющих глубокие каньоны. Впрочем, до сих пор нет ни одного приличного доказательства их существования, и все истории о рогатых в основном носят характер баек, которыми люди или Накатль пугают друг друга вечерами у костра.



Стартовые условия

Бент - Вайс
Мир благородства и чести
Доход маны
4 Белая 3 Синяя 3 Зеленая
Герои
Рафик многомедальный - Дуэлянт 1. Чемпион 3.
Трофеи
Меч Аши(Требование чемпион 3)
Технологии
Магия света 3. Магия природы 1. Магия Воды 1. Военная доктрина.

Эспер - Варлорд
Мир науки, где доминируют артефакты и техника.
Доход маны
4 Синяя 3 Белая 3 черная
Герои
Теззерет искатель - Волшебник 2. Артефактолог 1.
Трофеи
Технологии
Магия воды 2. Магия тьмы 1. Магия света 1. Филиграны. Магическая доктрина. Артефактология. Кораблестроение.

Гриксиз - Блэйд
Мир смерти и страданий, во главе всего демоны и нежить
Доход маны
4 черная 3 синяя 3 красная
Герои
Малфегор - Маг смерти 2. Летун 1.
Предметы и Артефакты
Технологии
Магия тьмы 3. Некромантия. Ритуал поднятия павших. Доктрина тьмы.

Джанд - Серафим
Мир огня и буйной дикости, полный гоблинов и драконов, драконов и гоблинов
Доход маны
4 Красная 3 черная 3 Зеленая
Герои
Креш - Чемпион 2. Убийца гигантов 1. Берсеркер 1.
Трофеи
Технологии
Магия огня 3. Драконы. Пожирание. Набеги. Право сильнейшего.


Найя - Осирис
Мир природы, где полно эльфов, которые поклоняются Прародителю.
Доход маны
4 Зеленая 3 Красная 3 Белая
Герои
Аджани - Хранитель леса 2. Маг природы 1
Трофеи
Технологии
Магия природы 3. Прародитель. Гиганты. Кочевая жизнь. Доктрина Жизни.


Фазы хода

1) Расчет расходов маны
2) Расчет доходов маны
3) Ритуалы и повышение гарнизонов
4) Атаки нейтральных осколков
5) Атака владык
6) Действия и события в мире


Доступные действия

Игрок может тратить ману на достижение своих целей, есть три вида трат маны:
1) Атаки владык - по схеме защита/X, где X - количество осколков у владыки. По умолчанию защита мира равна 32. Атакуется внешняя (крайняя, обычно третья) провинция осколка
Сила гарнизона родового осколка равна количеству маны у владыки.

Осколки делятся на провинции. Атаки нейтральных осколков не требуют доп.расходов (помимо затрат собственно на войска/магию), однако по умолчанию одной атакой можно захватить только 1 провинцию (2-3 при условии их очень слабой защиты). Выжившие после боев войска набираются опыта (как и герои, только последние бессмертны). Они остаются в гарнизоне провинции и могут свободно перемещаться в пределах осколка. Осколок не приносит дохода, пока не захвачен полностью. Все провинции осколка начинают приносить доход только через 2 хода после захвата (процесс освоения). Если на осколок одновременно высаживаются два и более не-союзных друг другу Владыке, то с вероятностью 50% они стартуют не в одной, а в противоположных провинциях. Если на нейтральном осколке уже есть войска другого Владыки, то высадиться не-союзникам можно только во внешней (крайней, обычно третьей) провинции

Атаковать можно сколько угодно за ход, но для каждой атаки требуется герой. Герой может выполнять только одно действие в ход, будь то в пределах мира или снаружи. Можно посылать в чужой мир по договоренности героя без затраты хода, за доп.плату. Войска в чужой мир без героя (чьего-нибудь) посылать, как правило, нельзя.
Бой происходит на внешнем осколке атакуемого мира. Если побеждает кто-то из атакующих, осколок отрывается из мира защищавшегося и присоединяется к миру победителя. Если побеждают силы защищающегося, то осколок остается в составе мира. При совместной атаке нескольких Владык (а также при последовательной атаке несколькими героями) в течение хода при наличии договоренности и при условии успешности атак каждый из них может отбить по осколку последовательно. Однако платить за преодоление защиты каждый раз приходится отдельно. Защита считается на момент начала хода, если не были проведены особые действия по ее повышению/снижению

2) Изучение технологий и развитие инфраструктуры своего мира

Владыка осколка может производить различные действия, тратя на них ману, но при этом нужно учитывать специфику маны, и что некоторые действия недоступны для магии определенного цвета. К примеру поднять кладбище упырей белой маной будет невозможно, поднять синей маной выйдет, но это будут скорее артефактные существа нежели обычные упыри. Цвет маны накладывает свой отпечаток на любое действие, на которое идет. к примеру если нанять для боя эльфийских стрелков белой маной то они будут честными. и благородными. если потратит на найм красную ману то они будут яростными и дикими

3) Применение ритуалов

В отличие от заклинаний, ритуалы требуют маны и на разработку и на применение, однако второе обходится значительно дешевле первого, и, как правило, они многоразовы. Защита миров Владык ослабляет направленные против них ритуалы

Магия

Эффективность заклинаний зависит не только от вложенной маны, но и ее цвета, а также степени владения героя данной школой. В бою мана у магов имеет тенденцию быстро заканчиваться без доп.вложений

Технологии

Многие технологии - достояние мира, которое они получили в результате естественного развития. Передать технологии чрезвычайно сложно.

Дипломатия

Дипломатия открытая, только в теме или в общем чате (если не развиты технологии «спецсвязи» для ЛС)

Условия победы

Бэнд - Уничтожение осколков Гриксиз, Джанд.
Эспер - Уничтожение осколков Джанд, Найя.
Гриксиз - Уничтожение осколков Бэнд, Найя.
Джанд - Уничтожение осколков Бэнд, Эспер
Найя - Уничтожение осколков Гриксиз, Эспер.

Идеология маны

Белую ману желательно тратить на благие цели, также на белую магию или же совмещать, стремясь получить смешанный результат.

Примеры:

Вызываю удар солнечным лучом в героя противника. 2 белой маны.
В решающий момент боя лечу раненых. 1 белая мана
Вызываю святую ярость в своей армии. 3 белой маны 3 красной маны.

Синюю ману желательно тратить на исследования и изучение, а также на разведку. Синий цвет - цвет науки и познания.

Примеры:

Нанимаю отряд разведчиков, которые должны найти вражескую армию в провинции дикий лес. 2 синей маны.
Исследую ритуал сияние белого солнца. 2 синей маны 4 белой.

Черную ману желательно тратить на черную магию, некромантию или же всяческие пакости.

Примеры:

Отравляю воду в колодце вражеского замка. 2 черной маны
Вызываю зависть в рядах вражеской армии, заставляя сориться друг с другом. 5 черной маны.

Красную ману желательно тратить на все, что связанно с яростью, огнем, буйством.

Примеры:
Насылаю состояние берсеркера на отряды своих войск. 2 красной маны
Призываю огненных драконов в бой. 5 зеленой маны 9 красной маны

Зеленую ману желательно тратить со всем что связанно с жизнью, природой

примеры:
Стимулирую плодородие в провинции шир. 4 зеленой маны
Призываю диких волков в бою. 3 зеленой и 1 красную ману.


Примеры цен для каждой фракции на базовые рода войск
(цены указаны без учета технологий. 1 солдат условно обозначает небольшой отряд таких)

Бент
1 белая мана - 2 Солдата
1 Зеленая мана - 1 Валеронский лучник
1 Синяя мана - 1 Налетчик Джесса

2 Белой маны - самый обыкновенный рыцарь
2 Зеленой маны - Друид Валерона
2 Синей маны - Морской волк
1 Белая 1 зеленая мана - Псарь валерона
1 Белая 1 Синияя мана - Авантюрист Джесса

3 белой маны - Награжденый рыцарь
3 Зеленой маны - матерый Леотау
3 Синей маны - Джесский боевой маг
1 Зеленой маны 2 белой - Рыцарь священной рощи валерона
1Белая 2 синии маны - Капитан боевого корабля


Эспер
1 Синяя мана - механизированный паук
1 белая мана - Искатель недугов
1 Черная мана - разбойник

2 Синий маны - Боевой голем
2 Белой маны - врачеватель метала
2 черной маны - Головорез
1 Синяя 1 белая мана - страж филиграни
1 Синяя 1 черная мана - искатель артефактов

3 Синей маны - боевой голем
3 белой маны - Блюститель филиграни
3 черной маны - нет аналогов
2 синей маны 1 черная - агенты викса

Гриксиз
1 Черная мана - скелет
1 синяя мана - нет аналогов
1 красная мана - витийский выживший
2 черные маны - зомби
2 синей маны - катари
2 красной маны - Витийский страж
3 черной маны - Вампир
3 красной маны - витийский разитель
3 синей маны витийский илюзионист

Джанд
1 красная мана - 3 гоблина
1 Зеленая мана - дикий волк
1 черная мана - ядовитый паук
2 красной маны - 2 гоблина мародера
2 зеленой маны - матерый зверь

Найя
1 зеленая мана - кошка солдат
1 красная мана - дикий волк
1 белая мана - эльф целитель
2 зеленые маны. - Дикий лиониец
2 красной маны - нет аналогов
2 белые маны - циливизованные лионийцы
3 зеленой маны - Эльфийский мастер засад
3 красной маны -дикий хищник
3 белой маны - нет аналогов
1 белая 1 красная 1 зеленая мана - страж границ
2 красной маны 1 зеленая – лиониец-дикарь
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!


Последний раз редактировалось: Sinitar (Вс Dec 06, 2015 22:38), всего редактировалось 11 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Авг 18, 2015 2:02     Заголовок сообщения:

Просьба всем участникам отписаться в теме о готовности, прежде чем я приступлю к ИС
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Serafim

 
 
 * Владыка Духов *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 5239
С нами с: 17.12.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Авг 18, 2015 9:37     Заголовок сообщения:

Готов.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Warlordm

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 12829
С нами с: 27.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Авг 18, 2015 10:33     Заголовок сообщения:

Готов конечно.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   BledDest

 
 
 }↑ Снайпер Древних †
admin
Великий Архитектор



Свитков: 5271
С нами с: 05.12.2010
Откуда: Всё ещё Саратов
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Авг 18, 2015 13:35     Заголовок сообщения:

Я готов.
_________________
Whatever dreams we're reaching to claim
Decides the path we are taking...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   vais

 
 
 Великий Дух Астрала
moderator
Сontest Prize

Award of the Prize-winner of Eador

Свитков: 14512
С нами с: 01.04.2010
Откуда: Новая земля
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Авг 18, 2015 16:45     Заголовок сообщения:

гтов


Рафик
- Напомните мне, при встречи с Тезеретом, оторвать тому руку
_________________
Без Вайса не затащим( /Ренвер
А я говорил, без Вайса не затащим./ эрик
Вайс не / Эль
Б Брутальность Советы от Вайса / Безликий
20.01.2015 21:12:55 превозмог самого вайса!/ ренвер
вайс нагибает всегда / Sinitar
Вайс читер / tiadaron
гнев вазйа хуже / варлорд
а вайз это ебтвпт вайз / варлорд
вот сейчас то чувство, когда все обижаютс9 на теб9, а ты обиделась на Вайса -_-/ Настя Ветрова
Ну, яб хотел как Вайс продаться он шарит будь как Вайс /Эфратор
"Билетик Вайсовости"- помогает вам быть слегка рассистом, гомофобом (очень концентрированным) и даёт абонимент на 1 хорошую семью. Где можно купить?/Эфратор
Я просто пародирую Вайса, это постирония, тебе не понять/ Пилот
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Osiris

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
IV Of. Silver Champ

Award of the Championship Prize-winner of Eador

Свитков: 11635
С нами с: 08.12.2010
Откуда: Калуга
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Авг 19, 2015 12:12     Заголовок сообщения:

временные проблемы с инетом, с пятницы подключусь, и сюда и в скайп.
_________________
Наши AARы
__________________________

Ведь в мире этом, в грехи одетом, —
Нельзя без света любимых глаз!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Авг 19, 2015 17:07     Заголовок сообщения:

Osiris писал(а):
временные проблемы с инетом, с пятницы подключусь, и сюда и в скайп.


А с пятницы точно будет время?
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Osiris

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
IV Of. Silver Champ

Award of the Championship Prize-winner of Eador

Свитков: 11635
С нами с: 08.12.2010
Откуда: Калуга
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Авг 20, 2015 11:07     Заголовок сообщения:

Стартуй. Связь восстановил
_________________
Наши AARы
__________________________

Ведь в мире этом, в грехи одетом, —
Нельзя без света любимых глаз!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Авг 23, 2015 0:09     Заголовок сообщения:

Уточнил в правилах насчет атаки осколков
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 28, 2015 22:03     Заголовок сообщения:

Пояснение насчет защиты осколков. Указанная защита = защита первой провинции, но защита последующих провинций может быть и выше. В некоторых провинциях есть скрытые усиления (как в прошлой Аларе). Соответственно чем сложнее осколок взять, тем ценнее с него трофеи. Разумеется, чтобы обезопасить себя от сюрпризов, можно вначале провести разведку
Также постепенно в игре будут появляться активные нейтралы, с которыми при желании можно вести переговоры
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Сен 11, 2015 22:17     Заголовок сообщения:

Да - просьба присылать ссылки на МТГшные карты, если в ходе используются именно они
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Сен 16, 2015 14:08     Заголовок сообщения:

На всякий случай напоминаю, что у героев есть и своя мана (в зависимости от уровня навыка и магических технологий), бесплатная, которую можно расходовать на не слишком сложные заклинания
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Сен 24, 2015 15:19     Заголовок сообщения:

Осирис выписался Sad Нет желающих взять Найю?
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   BledDest

 
 
 }↑ Снайпер Древних †
admin
Великий Архитектор



Свитков: 5271
С нами с: 05.12.2010
Откуда: Всё ещё Саратов
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Сен 24, 2015 16:09     Заголовок сообщения:

Можно отодвинуть дедлайн до 23:30?
_________________
Whatever dreams we're reaching to claim
Decides the path we are taking...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Сен 24, 2015 16:11     Заголовок сообщения:

Без 5 игрока дедлайна все равно не будет
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Сен 24, 2015 16:20     Заголовок сообщения:

Владу что-ли предложить? В крайнем случае готов зеленых взять себе
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Сен 24, 2015 20:21     Заголовок сообщения:

Эрик согласился взять Найю
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Сен 24, 2015 21:21     Заголовок сообщения:

а ттт - Гриксиз
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Сен 27, 2015 14:38     Заголовок сообщения:

А ход когда будет?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу 1, 2  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index