на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

СССР 3.0 Битва за престол

   zebrotavr

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран



Свитков: 3790
С нами с: 10.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Мая 13, 2015 23:52     Заголовок сообщения: СССР 3.0 Битва за престол

Очередная попытка сбалансировать правила и абилки. Смотрим, советуем, записываемся. Партия начнется как только будет хотя бы 5 участников.


Набралось 5 человек, так что жду героев к 21-00 по Москве 16 мая. Если кто хочет еще записаться - запись открыта. Ориентировочно в воскресенье вечером будет стартовая раскладка с героями и классами, так что до этого времени можно записаться.


Записались:
1. Serafim
2. ttt
3. Максим Некромант
4. Sinitar
5. LeHunter

Правила
Создание героя
Каждый владыка выставляет на Арену одного героя. Владыка выбирает класс героя (открытая информация), его особенности и заклинания (закрытая информация, известная только ведущему).
Показатели класса, приведенные в таблице – базовые; если уникальный бонус дает какую-либо характеристику выше, чем в таблице, то именно это значение присуще классу. Например, несмотря на то, что у снайпера стоит в таблице дальность выстрела 4, уникальный бонус класса позволяет ему стрелять на 7 клеток.
Особенности выбираются из списка перед началом битвы и не могут быть изменены позднее. Суммарный пул баллов не должен превышать 3 баллов, т.е. если взято, например, "Малокровие" (-1 балл), то к распределению на положительные особенности герой может потратить 4 балла. При этом нельзя набрать негативых (с отрицательными значениями баллов) особенностей больше чем на -2 балла.
Заклинания на битву выбираются из списка доступных в количестве, зависящем от класса (6 или 9 штук) и не могут быть изменены в дальнейшем. На Арене герой может использовать только те заклинания, которые были отобраны перед битвой. Одно и то же заклинание можно использовать сколько угодно раз в течение битвы, если у героя достаточно маны на его использование.

Формат хода
Арена представляет собой квадратное поле Х на Х клеток (зависит от числа участников).
После того как герои определены и высланы ведущему, он выкладывает арену и размещение героев на ней, отражая также класс героев и видимые эффекты от заклинаний школы ритуалистики.
После этого герои, выбравшие заклинание терраморфинг (школа ритуалистики), обозначают желаемые преграды на арене.
Ведущий обновляет вид арены с учетом эффектов от указанного заклинания. После этого все остальные игроки посылают заявки на первый раунд.

Каждый раунд состоит из двух фаз: фаза движения и фаза действия.
В фазу движения герой может совершить следующие действия:
1) переместиться (не более чем на величину текущей скорости героя для первой фазы)
или
2) провести физическую атаку

В фазу действия герой может совершить следующие действия:
1) продолжить движение (не более чем на величину скорости героя для второй фазы; можно даже если в фазу движения была проведена физическая атака)
или
2) произнести заклинание (невозможно, если в фазу движения была проведена физическая атака)
или
3) провести физическую атаку (невозможно, если в фазу движения была проведена физическая атака)
Все заявки посылаются в ЛС ведущему и скрыты от противников. Заявки посылаются одновременно на фазу движения и на фазу действия и НЕ могут носить условный характер (заявки «если А переместился, я перемещаюсь на В8, иначе произношу заклинание Зеркало» не допустимы)
Скорость героя Х/Y означает, что в первую фазу он может пройти не более Х клеток, во вторую фазу не более Y клеток.

Приоритет расчета эффектов заклинаний:
В фазу движения сначала рассчитывается заявки физической атаки, затем заявки движения (т.е. если в предыдущем раунде подбежал к сопернику, а он не отошел, то в начале следующего раунда гарантированно сможешь пронести по нему физическую атаку).
В фазу действия сначала рассчитываются заявки защитной магии, затем заявки физической атаки, затем заявки атакующей магии, затем заявки нейтральной магии, затем заявки движения.
По умолчанию урон от заклинаний наносится в момент произнесения заявки атакующей магии в фазе действия (в том числе для тех заклинаний, которые носят длительный характер, как, например, гроза).
Определение длительности действия заклинания зависит от типа заклинания.
1) Все длительные атакующие заклинания наносят урон в фазу действия при произнесении заклинания и продолжают действовать еще Х-1 раундов, где Х – длительность заклинания. Т.е. если длительность заклинания 2 раунда, то заклинание
а) нанесет урон в фазу действия при произнесении,
б) будет активным (для цели эффектов других заклинаний) в фазу движения в следующем раунде,
в) нанесет урон в фазу действия следующего раунда и после этого рассеется.

2) Все защитные и нейтральные заклинания длительного действия работают по тому же принципу – эффект наступает в фазу действия при произнесении заклинания, и продолжает действовать еще Х-1 раундов, где Х – длительность заклинания.
При произнесении заклинаний архимагом в фазе движения, вся длительность смещается на 1 фазу, в том числе урон длительных заклинаний будет наноситься в фазу движения.

При расчете эффектов усиления/ослабления заклинаний сначала рассчитываются эффекты усиления заклинания, затем эффекты ослабления.
Например:
Герой произносит заклинания молния (повреждение 4), обладая особенностью дух ветра (+50% к повреждениям электричеством) на героя с особенностью дитя богов (-1 к урону от каждой стихии). Тогда сначала рассчитывается объем входящих повреждений 3*1,5=4,5 и только потом объем итоговых повреждений 4,5-1=3,5 (а не (3-1)*1,5=3)

Прочие правила
При расчете итоговых показателей сначала суммируются (вычитаются) абсолютные значения, потом накладываются проценты.
Если на героя наложены два защитных эффекта от одной стихии (например, особенность твердолобый и ледяной щит) то это означает, что физические повреждения будут наносить только 25% урона (0,5*0,5) а не 0 (50%+50%)

Призванные существа могут ходить в следующую фазу после того, как их призвали. Призванные существа умирают сразу, как только гибнет герой, их призвавший (в том числе те, которые находятся под контролем другого героя). Если погиб герой, который перехватил контроль над призванным существом, то контроль возвращается призвавшему его герою.
Длительные атакующие заклинания продолжают действовать после гибели вызвавшего их мага.
Движение по диагонали эквивалентно движению на 1 клетку.
Герой может произнести только те заклинания, на которые у него хватает маны.

Каждые 3 раунда каждый герой восстанавливает 1 ману (т.е. на начало 4, 7, 10 и т.д. раунда запас маны возрастает на 1).

Заклинания имеют стоимость в мане и делятся на три типа по виду урона:
целевые – направлены на одиночную цель
зональные – накладываются на определенную область на арене (при этом центр зоны заклинания не может быть за пределами арены)
массовые – действуют на всех на арене (в том числе и на героя, произносящего заклинание)
Заклинания могут наносить повреждения 5 типов: огнем, льдом, ядом/кислотой, электричеством, физические повреждения

Заклинания делятся также на 3 типа по принципу работы:
защитные - повышают живучесть героя
атакующие - наносят урон противникам
нейтральные - не оказывают непосредственного воздействия на героя или его противников.
Данное деление необходимо только для определения приоритета разрешения заявок.

На героев может быть наложено три эффекта - горение, отравление, кровотечение. Данные эффекты кумулятивны (т.е. если у на героя наложено кровотечение 1 от атаки Берсерком, а потом на становится целью заклинания "Стигматы", то он будет получать каждый ход урон 3 от кровотечения).
Урон от эффектов накладывается в фазу произнесения заклинаний одновременно атакующими заклинаниями.

Условия победы:
Побеждает последний выживший.
Если в текущий раунд умирает одновременно несколько героев - тот побеждает умерший во второй фазе.
Если во второй фазе умерло несколько, то победа присуждается по фрагам.
Фраги рассчитываются пропорционально нанесенному дамагу каждому убитому герою (за все предыдущие раунды)
Например.
Если герою было нанесено 2 урона в первом раунде 5 во втором и 6 в третьем, то нанесший 2 дамага получит 2/13 фрага, нанесший 5 - 5/13 и тд за каждого героя, в убийстве которого поучаствовал.
Участникам разрешается вести как открытые, так и скрытые переговоры. Участники НЕ знают какой герой принадлежит какому владыке.
Школы и ветки магии


Заклинания
Школа призыва:
Призыв саламандры: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, стоимость 2 маны
Призыв гигантского орла: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, стоимость 1 мана
Призыв ледяной змейки: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, стоимость 1 мана
Призыв ядовитого плюща: нейтральное, целевое, дальность призыва 5, стоимость 3 маны
Призыв элементаля: нейтральное, целевое, призывает случайного элементаля, дальность призыва 3, герой, который контролирует элементаля получает бонус 50% к урону той стихией, элементаля которой он контролирует, стоимость 3 маны
Призыв земляного червя: нейтральное, целевое, дальность призыва 2, стоимость 4 маны
Школа защиты:
Форма дракона: нейтральное, целевое, на 1 раунд превращается в дракона. стоимость 6 маны
Огненная аура: защитное, целевое, снижает входящий урон холодом на 50%, все находящиеся рядом получают 1 урон огнем и эффект горение 1, длительность 3 раунда, стоимость 1 мана
Ледяной щит: защитное, целевое, снижает входящий урон физическими повреждениями на 50%, все находящиеся рядом снижают скорость передвижения на 1 (в каждую из фаз), длительность 3 раунда, стоимость 1 мана
Пылевой вихрь: защитное, целевое, снижает входящий урон огнем и кислотой на 50%, все закончившие передвижение в любой из фаз на соседней клетке отталкиваются от героя на 2 клетки, длительность 3 раунда, стоимость 2 маны
Громоотвод: защитное, целевое, снижает входящий урон электричеством на 50%, стоимость заклинаний для всех находящихся рядом повышается на 1, длительность 3 раунда, стоимость 1 мана
Зеркало: защитное, целевое, следующее целевое заклинание, направленное на героя, будет перенаправлено на другое случайное существо или героя, длительность 2 раунда, стоимость 1 мана
Школа артефакторики:
Создать голема: нейтральное, целевое, дальность призыва 1, стоимость 2 маны
Создать катапульту: нейтральное, целевое, дальность призыва 1, стоимость 2 маны
Создать невидимый клинок: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, стоимость 5 маны
Создать гаргулью: нейтральное, целевое, дальность призыва 1, стоимость 4 маны
Перехват: нейтральное, целевое, перехватывает контроль над неживыми призванными существами (в том числе нежитью) находящимися в пределах 4 клеток от героя, стоимость 1 маны
Сожжение снарядов: атакующее, целевое, указанный герой с дистанционной атакой или катапульта остаются с двумя выстрелами, наносит 2 урона огнем стоимость 3 маны
Школа ритуалистики:
Провидец: нейтральное, целевое, позволяет перед битвой указать 1 заклинание и условия его автоматического произнесения. В битве, когда наступает указанное условие и если достаточно маны, данное заклинание срабатывает по цене на 1 ману/хит (в зависимости от школы) больше, чем по базе, не тратит ход
Терраморфинг: нейтральное, массовое, позволяет создать перед битвой стены между клетками общей длины 6, которые препятствуют целевым и зональным заклинаниям (центр зоны должен быть на линии видимости) и дистанционным атакам по линиям видимости, стоимость 2 маны
Запрет магии: нейтральное, массовое, заклинания указанной ветки магии будут всем героям стоить в битве на 1 ману дороже, стоимость 3 маны
Рассвет магии: нейтральное, массовое, заклинания указанной ветки магии будут стоить в битве всем героям на 1 ману дешевле, стоимость 2 маны
Восстание нежити: нейтральное, массовое, на арене в случайном месте перед битвой появятся 4 скелета и упырь (все не под управлением героя), которые будут атаковать ближайших героев, стоимость 3 маны
Поветрие: нейтральное, массовое, все герои на арене начинают битву будучи зараженными болезнью, стоимость 4 маны
Школа иллюзий:
Двойник: нейтральное, целевое, создает двойника героя с количеством хитов 3. Пока двойник не умер, где настоящий герой, а где двойник можно увидеть только с помощью истинного зрения. Можно выбрать: поместить двойника на исходное местоположение героя, а герою оказаться на месте призыва двойника или призвать двойника в казанное место. Дальность призыва 2, стоимость 2 маны
Туман: нейтральное, массовое, все поле арены накрывает туман, снижая видимость до 3 клеток (карта ИС высылается кажому игроку через ЛС отдельно), герои не могут нацеливать целевые и зональные заклинания за пределы видимой зоны, длительность 3 раунда, стоимость 0 маны
Невидимость: защитное, целевое, вы становитесь невидимы для всех, кроме тех, на ком эффект истинного зрения, невидимость спадает при проведении физической атаки или произнесении атакующего заклинания, длительность 3 раунда, стоимость 3 маны
Телепорт: нейтральное, целевое, вы перемещаетесь на указанную свободную клетку поля. Если клетка к моменту перемещения занята - заклинание срывается, мана не тратится, стоимость 1 маны.
Остановка времени: нейтральное, массовое, время замирает для всех кроме вас. В начале следующего раунда вы получаете дополнительно две фазы действия перед фазой движения, в течение которых действовать можете только вы (призванные и контролируемые вами существа также застывают во времени) стоимость 4 маны
Таинственный незнакомец: защитное, целевое, ваши хиты, мана и действующие эффекты не отображаются в логе ИС. Герои, находящиеся под эффектом истинного зрения, видят информацию (получают в ЛС), длительность 4 раунда, стоимость 0 маны
Школа телепатии:
Ментальный блок: атакующее, целевое, указанный герой не может использовать три своих самых дешевых заклинания, длительность 3 хода, стоимость 3 маны
Суицид: атакующее, массовое, каждый герой, включая скастовавшего, наносит в следующую фазу движения физическую атаку по самому себе, отменяя все другие действия, стоимость 2 маны
Познание сути: нейтральное, целевое, вы узнаете выбранные другим героем спеллы и его особенности, стоимость 0 маны
Сон: атакующее, целевое, указанный герой погружается в сон до тех пор, пока по нему не будет нанесен урон выше 2, длительность 3 хода, стоимость 2 маны
Слово власти: нейтральное, целевое, указанное живое существо, находящееся в пределах 4 клеток от героя, переходит под ваш контроль, стоимость 2 маны
Берсерк: нейтральное, целевое, указанный герой или живое существо впадает ярость и в следующий ход будет проводить физическую атаку с уроном, увеличенным на 1, против ближайшего противника или двигаться к нему, если атака невозможна, стоимость 2 маны.
Школа огня:
Стена огня: нейтральное, площадное, на арене создается стена огня размером 1 на 6 клеток. Каждый проходящий по клетке стены получает 1 урон огнем и эффект "горение 1", длительность 4 раунда, стоимость 2 маны
Огненный шар: атакующее, площадное, урон огнем 4, площадь 3 на 3, стоимость 4 маны
Армагеддон: атакующее, массовое, урон огнем 4 физический урон 1, длительность произнесения 2 фазы, стоимость 7 маны.
Пелена огня: атакующее, целевое, цель получает 2 урон огнем и эффект "горение 1", все соседние с ним существа или герои также получают эффект “горение 1” стоимость 3 маны
Прижечь рану: защитное, целевое, вы получаете урон огнем 1 и избавляетесь от эффектов кровотечения и/или отравления, стоимость 0 маны
Горящая кровь: атакующее, целевое, цель получает урон огнем 2 и, если урон был нанесен, не может в этом ходу сосредоточиться и произнести заклинание (атакующее или нейтральное), стоимость 3 маны
Школа воды:
Глубокая заморозка: атакующее, целевое, замораживает цель, снимает эффект горения, накладывая эффекты: скорость цели 0, урон от физических повреждений увеличен вдвое, длительность 2 раунда, стоимость 3 маны.
Взрыв холода: атакующее, площадное, наносит 3 урона холодом всем в радиусе 3 клетки (на героя не действует) и снимает с героя и со всех в радиусе поражения эффект горения, стоимость 2 маны.
Каток: нейтральное, площадное, замораживает площадь 4 на 4 клетки. Любая попытка передвижения на поверхности оборачивается падением (потеря хода до конца текущей фазы и необходимость встать в следующей фазе; исключения - саламандра, ледяная змейка, земляной червь, ледяной элементаль и существа со свойством полет). Тает во всех клетках, где нанесен огненный урон, стоимость 2 маны
Град: атакующее, массовое, наносит 1 физическое повреждение и 1 урон холодом, длительность 2 раунда, стоимость 4 маны
Иссушение: атакующее, целевое, указанное живое существо теряет жидкость, получая 2 урона физическим повреждением, игнорирует защиту от физических повреждений, стоимость 2 маны
Затопление: нейтральное, массовое, если кому либо из нелетающих существ нанесен урон электричеством, то все нелетающие (кроме получившего первоначальный урон) также получают урон 1 электричеством, длительность 3 раунда, стоимость 2 маны
Школа воздуха:
Молния: атакующее, целевое, наносит 4 урона электричеством цели, стоимость 3 маны.
Гроза: атакующее, массовое, наносит 2 урона электричеством и 1 физический, длительность 2 раунда, длительность произнесения две фазы стоимость 6 маны
Цепная молния: атакующее, целевое, наносит 2 урона электричеством цели и 1 урон электричеством еще 3 целям, если они расположены в пределах 2 клеток от предыдущей цели, стоимость 3 маны
Полет: нейтральное, целевое, дает свойство полет, длительность 3 раунда, стоимость 3 маны
Глубокий вакуум: атакующее, площадное, целью заклинания является пустая клетка. Если в ней оказалось существо, ему наносится 3 урона физических и 2 холодом. Все, расположенные в пределах 4 клеток притягиваются к точке образования вакуума, стоимость 3 маны
Торнадо: атакующее, площадное, в области 2 на 2 уничтожаются все препятствия, все существа (в том числе летающие), оказавшиеся в области 4 на 4, поднимаются вверх и падат на землю, получая 3 физических повреждения, стоимость 4 маны
Школа земли:
Метеорит: атакующее, целевое, сверху на цель падает метеорит, нанося 4 физических и 1 огненное повреждение, оглушая цель (пропускает следующую фазу), стоимость 5 маны
Вулкан: атакующее, массовое, в центре арены пробуждается жерло вулкана площадью 2 на 2. Стоящие в жерле получают урон огнем 3 и физические повреждения 2. Каждый раунд выплевывает магму на арену, нанося всем по 1 урон огнем и 1 физических повреждения, длительность 3 раунда, длительность произнесения 2 фазы, стоимость 5 маны
Землятрясение: атакующее, массовое, все (включая героя) падают и должны потратить следующую фазу, чтобы встать на ноги (исключение летающие, земляной червяк и катапульта), разрушает все стены на арене, стоимость 2 маны.
Зыбучие пески: атакующее, площадное, обездвиживает противника (скорость 0), наносит каждый ход 2 физических повреждения начиная со второго хода, накладывается на площадь 4 на 4, длительность 3 хода, стоимость 4 маны
Стена: нейтральное, зональное, на арене появляется стена между клетками в виде креста 6 на 6, стена мешает линии обзора для физических дистанционных атак, целевых и зональных заклинаний (центр зонального заклинания должен находиться на линии обзора), стоимость 1 мана
Гейзер: атакующее, площадное, Х случайных зон 3 на 3 на арене получают 2 урона огнем и 1 физических повреждения, Х – количество героев, участвующих в битве (включая уже убитых). стоимость 4 маны
Школа благословений:
Ускорение: защитное, целевое, не действует на существ с изначальной скоростью 0, скорость цели в каждую фазу возрастает на 1, длительность 4 раунда, стоимость 0 маны.
Истинное зрение: защитное, целевое, позволяет видеть скрытые эффекты, длительность 4 раунда, стоимость 0 маны
Реинкарнация: защитное, целевое, если герой умирает, он возрождается с 6 хитами и 6 маны, длительность 10 раундов стоимость 10 маны
Святая земля: атакующее, массовое, вся нежить и все демоны получают 2 физических урона каждый раунд, длительность 3 раунда, стоимость 2 маны
Щит веры: защитное, целевое, защищает от ментальных целевых атак и проклятий, длительность 3 хода, стоимость 2 маны
Благословление: защитное, целевое, любой урон, наносимый целью физической атакой или целевыми заклинаниями, увеличивается на 1 (соответствующей стихией), длительность 3 раунда, стоимость 2 маны
Школа целительства:
Лечение: защитное, целевое, лечит цель на 4 хита, стоимость 2 маны
Обновление: защитное, целевое, снимает все негативные эффекты, кроме кровотечения, отравления и горения, стоимость 2 маны
Слово жизни: защитное, целевое, дает живой цели регенерацию 1 хит в раунд, длительность 4 раунда, стоимость 2 маны
Закрытие ран: защитное, целевое, устраняет эффект кровотечения, стоимость 0 маны
Стигматы: атакующее, целевое, наносит живому существу, находящемуся рядом с героем рану, которая вызывает кровотечение 3, стоимость 1 мана
Очищение: защитное, целевое, устраняет эффект отравления, стоимость 0 маны
Школа инквизиции:
Метка еретика: атакующее, целевое, любой урон по цели увеличивается на 1, длительность 5 раундов, стоимость 1 маны
Свет: атакующее, целевое, целевая нежить или демон теряют 75% от текущих хитов, стоимость 2 маны
Возмездие: защитное, целевое, любая рукопашная физическая атака по герою наносит 2 физического урона в ответ, длительность 5 раундов, стоимость 1 маны
Анафема: атакующее, целевое, выберите школу, цель не может произносить заклинания из этой школы, длительность 4 раунда, стоимость 1 мана
Белая магия: защитное, массовое, все живые существа на арене восстанавливают 2 хита, герой восстанавливает 6 хитов, все демоны и нежить получают 2 физических повреждения, стоимость 6 маны
Срывание покровов: атакующее, массовое, информация о выбранных заклинаниях ветки некромантии и магии хаоса становится общедоступна и выкладывается в ИС, каждый герой получает 1 повреждение воздухом за каждое заклинание из этой ветки стоимость - 2 маны
Школа проклятий:
Уязвимость: атакующее, целевое, урон, наносимый по цели указанной стихией, игнорирует защиту и увеличен на 100%, длительность 3 раунда, стоимость 1 мана
Фобия: атакующее, целевое, действует только на живых, цель боится идти в рукопашную (не может проводить рукопашные физические атаки), длительность 4 раунда, стоимость 1 мана
Слабость: атакующее, целевое, действует только на живых, скорость цели в каждую фазу снижается на 1, любой урон физической атакой снижается на 2, длительность 3 раунда, стоимость 1 мана
Астральный паразит: атакующее, целевое, цель каждый ход теряет 2 маны, стоимость 2 маны, длительность 3 хода
Слепота: атакующее, целевое, цель видит только ситуацию в пределах 3 клеток, ИС высылается всем участникам в ЛС, длительность 3 раунда, стоимость 2 маны
Болезнь: атакующее, целевое, действует только на живых, каждый ход цель получает 1 физическое повреждение, все защиты снижены на 1. стоимость 2 маны
Школа малифистики:
Поднятие скелета: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, стоимость 1 мана
Поднятие упыря: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, стоимость 2 маны
Вампиризм: защитное, целевое, при рукопашных физических атаках цель лечит себя на 2 хита, длительность 3 раунда, стоимость 1 мана
Бестелесность: защитное, целевое, защита от физических атак 10, длительность 3 раунда, стоимость 2 маны
Копье праха: атакующее, площадное, наносит всем 5 физических повреждений на пути следования, уничтожает первую стену на пути следования, стоимость 4 маны
Череп-ловушка: атакующее, площадное, в указанной клетке появляется череп, если в пределах 3 клеток от него появляется кто либо - взрывается наносят в зоне 5 на 5 клеток всем 1 физическое повреждение и накладывая эффект кровотечение 1 всем живым, стоимость 1 мана
Школа отравлений:
Кислотная стрела: атакующее, целевое, наносит цели 4 урона кислотой, разрушает броню и оружие цели, снижая урон физическими атаками и сопротивление физическим атакам на 1, стоимость 4 маны
Споры плесени: атакующее, площадное, отравляет всех в области 4 на 4 (эффект отравления 2), стоимость 5 маны.
Болотный газ: атакующее, площадное, призывает в область 6 на 6 газ, если в этой области будет нанесено повреждение огнем, то газ взорвется и нанесет 4 урона огнем. Гроза, глубокий вакуум или торнадо устраняют газ, стоимость 2 маны.
Кислотный дождь: атакующее, массовое, наносит 3 урона кислотой, стоимость 5 маны
Отравляющая аура: защитное, целевое, любой живой, оказвашийся рядом с героем получает эффект отравление 1, длительность 3 раунда, стоимость 1 мана
Гниение: атакующее, целевое, цель получает 3 физических урона (работает только на живых и на катапульту), длительность 3 раунда, стоимость 5 маны
Школа разрушения:
Искра хаоса: атакующее, целевое, игнорирует любые защиты, наносит 2 урон огнем, стоимость 1 мана
Испепеление: атакующее, целевое, наносит 15 урона огнем, стоимость 8 маны
Кровотечение: , целевое, живая цель получает эффект кровотечение 1, стоимость 1 мана
Гром: атакующее, массовое, оглушает всех живых, включая героя, заставляя их пропустить следующие 2 фазы, стоимость 3 маны
Искажение магии: нейтральное, массовое, выберите ветку магии, никто не может произносить заклинания из этой ветки в течение 2 раундов, стоимость 0 маны
Вибрация: атакующее, целевое, уничтожает выбранное неживое призванное существо, наносит 4 физических урона герою-нежити стоимость 1 мана
Школа демонологии:
Призыв импа: нейтральное, целевое, дальность призыва 2, стоимость 2 хита
Призыв суккубы/инкуба: нейтральное, целевое, дальность призыва 1, стоимость 3 хита
Пентаграмма: нейтральное, площадное, в области 3 на 3 чертится пентаграмма, все герои, оказавшиеся в ней, получают урон 1 урон огнем, герой получает 1 ману за каждый нанесенный урон, длительность 5 раундов, стоимость 3 хита
Темный пакт: атакующее, целевое, цель только герой, когда цель погибает, на ее месте появляется демон ((не управляется призвавшим, атакует ближайшего врага), стоимость 2 хита
Кровная связь: защитное, целевое, связывает себя и цель кровной связью, каждый раз, когда по герою наносится повреждение, цель получает физический урон, равный полученным повреждениям, длительность 5 раундов, стоимость 2 хита
Посвящение бездне: нейтральное, целевое, герой теряет 4 хита, получает 8 маны и назаживляемый эффект кровотечение 1, стоимость 0 маны

Существа
Саламандра: живой, хиты 3, скорость 3/3, урон 3 огнем иммунитет к огню, 200% урона от холода
Гигантский орел: живой, хиты 2, скорость 4/8, урон 2 физический летает
Ледяная змейка: живой, хиты 1, скорость 2/4, урон 1 холод защита от всех стихий и физических повреждений кроме огня 4, цель снижает скорость на 1 (в каждую фазу)
Ядовитый плющ: живой, хиты 4, скорость 0/0, урон 0 иммунитет к яду и кислоте, распространяет облако яда 5 на 5 (вызывает эффект отравление 1)
Ледяной элементаль: неживой, хиты 4, скорость 2/4, урон 2 холод 50% урона от холода, 200% урона от огня
Воздушный элементаль: неживой, хиты 3, скорость 2/5, урон 3 электричеством 50% урона от электричества, 200% урона от кислоты
Огненный элементаль: неживой, хиты 5, скорость 2/4, урон 2 огнем 50% урона от огня, 200% урона от холода
Земляной элементаль: неживой, хиты 6, скорость 1/3, урон 5 физический 50% урона от электричества и физических повреждений, 200% урона от электричества
Земляной червь: живой, хиты 8, скорость 2/2, урон 6 физический размер 2 на 2 клетки, двигается под землей (не получает урона и не может быть целью заклинания если не атаковал)
Голем: неживой, хиты 5, скорость 1/3, урон 2 физический, накладывает эффект кровотечение 1, 50% урона от холода и физических повреждений, 200% урона от кислоты
Катапульта: неживой, хиты 3, скорость 0/0, урон 4 физический 200% урона огнем и кислотой, дистанционная атака, дальность 5
Невидимый клинок: неживой, хиты 1, скорость 2/5, урон 1 огнем, 1 электричеством невидимый, снижение урона от всех стихий 1, летает
Гаргулья: неживой, хиты 4, скорость 3/6, урон 2 физический летает, снижение урона от всех стихий 2, урон цели физическими атаками снижается на 1 за каждый укус на 2 раунда
Скелет: неживой, хиты 2, скорость 2/4, урон 2 физический урон от физических повреждений от дистанционных атак снижается на 5
Упырь: неживой, хиты 6, скорость 2/3, урон 2 физический накладывает на цель атаки болезнь
Имп: живой, хиты 2, скорость 1/5, урон 1 физический 3 маны, может 3 раза произнести заклинание Искра хаоса, иммунитет к огню
Суккуба/Инкуб: живой, хиты 4, скорость 2/3, урон 2 огнем может заворожить героя противополжного пола (завороженный герой пропускает ход), который находится в пределах 4 клеток на 1 ход, дистанционная атака дальность 3
Демон: живой, хиты 6, скорость 2/4, урон 3 физический, накладывает эффект горение 1 иммунитет к огню
Дракон: живой, хиты 15, скорость 3/7, урон 5 огнем на площади 3 на 6 иммунитет ко всем заклинаниям, герой в форме дракона не способен произносит заклинания или проводить физические атаки.
Иммунитет также означает, что все длительные заклинания (положительные и отрицательные), которые висели на герое, спадают с него после превращения. Особенности героя (такие как змеиная кровь или медитативность) влияют на заклинание. В первом случае урон ядом будет снижен по дракону на 1, во втором - форма дракона будет висеть 2 хода.
Дыхание огнем не является ни физической атакой, ни заклинанием (выражаясь языком ДНД - spell-likу ability). Это означает что особенности рыцарь, адреналиновый маньяк, дух огня и прочие подобные не оказывают влияния на эту атаку.

Герои


Особенности героев
-2 балла
Рассеянный – если по вам нанесли урон в этом раунде, вы не можете сосредоточиться и произнести заклинание (работает по приоритету - если урон физической атакой – вообще никаких заклинаний, если урон атакующим заклинанием – то не сможет произнести атакующее или нейтральное).
Подранок - каждый хода вам наносится 1 физическое повреждение (не может быть блокировано)

-1 балл
Неуклюжий лапоть – физические атаки по вам наносят критический урон (на 1 больше)
Малокровие – вам наносится двойной урон от кровотечения (нельзя выбрать вместе с особенностью "Нежить")
Аллергик - вам наносится двойной урон от отравления (нельзя выбрать вместе с особенностью "Нежить")
Светобоязнь – если на вас наложен эффект горение, вы не можете проводить физические атаки или произносить заклинания.
Трус - не может проводить физические атаки, если хитов меньше 30% от стартовых
Стражник Винтерхолла – когда то ваш герой тоже был приключенцем, но потом стрела попала ему в колено, и теперь он хромает – скорость снижена на 1 в каждой фазе.

1 балл:
Дух огня – повреждения огненными заклинаниями увеличены на 50%
Дух воды – повреждения ледяными заклинаниями увеличены на 50%
Дух болот – повреждения ядовитыми/кислотными заклинаниями увеличены на 50%
Дух ветра – повреждения электрическими заклинаниями увеличены на 50%
Дух земли – повреждения заклинаниями, наносящими физический урон, увеличены на 50%
Саламандра – повреждения огнем наносят герою на 1 меньше
Ледяное сердце – повреждения холодом наносят герою на 1 меньше
Змеиная кровь – повреждения ядом/кислотой наносят герою на 1 повреждение меньше
Говорящий с ветром – повреждения электричеством наносят герою на 1 повреждение меньше
Твердолобый – физические повреждения от заклинаний наносят на 1 повреждение меньше
Живодер – все призванные живые существа получают удвоенный урон от физических атак этим героем
Друг гремлинов - все призванные неживые существа получают 2 физических повреждения в фазу движения, если находятся на соседней с героем клетке
Живчик – может пройти на 1 клетку больше и в фазе движения и в фазе действия
Адреналиновый маньяк – один раз за битву может совершить 3 физических атаки в течение одной фазы (максимум 4 атаки за раунд, если герой вождь).
Уклонист – длительность всех негативных эффектов на герое снижена на 1
Тиран – контроль над призванными вами живыми и неживыми существами не может быть перехвачен с помощью заклинаний.
Хаосит - может использовать вместо маны собственные хиты для произнесения заклинаний. Заклинание может использовать либо только ману, либо только хиты. Не может использовать заклинание лечение.
Робин Гуд – дальность дистанционных атак увеличена на 1
Любимый враг – выберите класс (воин, разведчик, командир, маг). Любой герой с этим классом получает на 1 физическое повреждение больше от ваших физических атак.
Охотник за головами – убив физической атакой героя, вы восполняете 2 маны
Познавший тьму – один раз за битву вы можете потратить фазу движения на то чтобы стать невидимым на 2 раунда. Если вы проводите физическую атаку или произносите атакующее заклинание, невидимость спадает.
Ковбой – после произнесения заклинания вы может пройти еще одну клетку
Траппер - каждый ход может потратить фазу движения, чтобы поставить на поле 1 невидимую ловушку. Попавший в нее теряет 2 хита и оставшиеся очки хода.
Щитоносец – все физические повреждения от физических атак уменьшены на 50%.
Железная воля – иммунитет к заклинаниям суицид и берсерк, длительность сна и ментального блока 1 раунд, не может быть соблазнен суккубой/инкубом.

2 балла:
Оседлавший стихию – все физические атаки наносят урон одним из выбранных заранее типом повреждений, урон от заклинаний этой стихии увеличен на 1
Рыцарь – наносит физическими рукопашными атаками на 2 повреждения больше
Копьеносец - радиус физической рукопашной атаки равен 2
Перфекционист – все целевые заклинания наносят на 1 повреждение больше
Избыток силы – радиус действия площадных заклинаний увеличен на 1 клетку (стана огня становится толщиной 2 клетки, копье праха захватывает 2 клетки на пути следования)
Око бури – собственные массовые заклинания наносят только 50% повреждений герою
Медитативность – продолжительность длительных эффектов собственных заклинаний увеличена на 1.
Друид – призыв живых существ стоит на 1 ману/хит дешевле (но не менее чем на 1), все призванные этим героем живые существа получают на 3 хита больше.
Артефактор - все призванные этим героем неживые существа (в том числе за счет способности Мастера некроманта) наносят на 2 урона больше, может потратить фазу движения, чтобы полностью восстановить стоящее в пределах 3 клеток неуничтоженное неживое существо.
Благословение светлого – в первый раунд вы не получаете урона.
Улучшенное уклонение – если вы оказались на границе площадного заклинания, урон по вам не наносится.

3 балла
Дитя богов – повреждения от любых заклинаний снижается на 1
Источник маны – стоимость любого заклинания снижена на 1 (но не менее 1)
Нежить – герой давно уже мертвая нежить, не восприимчив к заклинаниям школы целительства, благословения и телепатии, особенности шаман, вторичному эффекту заклинания горящая кровь
Шаман – один раз за битву может вселиться в другого героя и отдать приказ за него (не получает информацию о выбранных жертвой заклинаниях), собственный герой замирает на месте.
Аватар - стартовые хиты и мана увеличены на 1, урон физическими атаками увеличен на 1, скорость в каждой фазе увеличена на 1.

Эффекты от заклинаний
Кровотечение Х - каждый ход живое существо получает физические повреждения Х, защита от физических повреждений против этого эффекта работает с 50% эффективностью
Горение Х - каждый ход получает урон Х огнем
Отравление Х - каждый ход живое существо получает урон Х ядом
Полет - не восприимчив к эффектам, связанным с нахождением на поверхности (землятрясение итд), способен перелетать через стены, нельзя атаковать рукопашной физической атакой
_________________
"Это не мой дом, это место, где судьбе угодно, чтобы я жил." ©Саймон Грин

Последний раз редактировалось: zebrotavr (Пт Мая 15, 2015 16:35), всего редактировалось 13 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мая 14, 2015 2:14     Заголовок сообщения:

Тут
Сразу вопрос, а если на карте туман, то призванные существа будут тыкаться вслепую, идти на автопилоте к ближайшему противнику, у вызвавшего их зона видимости увеличивается за счет зоны видимости вызванных им существ? Аналогично для поветрия. Т.е. в случае наложения тумана нежить будет идти к игроку только оказавшись в зоне деятельности, будет самонаводиться, или двигаться рандомно?
Можно ли создавать фигурную стену огня, придавая ей форму кольца или воронки?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   zebrotavr

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран



Свитков: 3790
С нами с: 10.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мая 14, 2015 9:25     Заголовок сообщения:

Максим Некромант писал(а):
Тут
Сразу вопрос, а если на карте туман, то призванные существа будут тыкаться вслепую, идти на автопилоте к ближайшему противнику, у вызвавшего их зона видимости увеличивается за счет зоны видимости вызванных им существ? Аналогично для поветрия. Т.е. в случае наложения тумана нежить будет идти к игроку только оказавшись в зоне деятельности, будет самонаводиться, или двигаться рандомно?
Можно ли создавать фигурную стену огня, придавая ей форму кольца или воронки?

призванные и без контроля (в том числе нежить от поветрия) будут стоять на месте, если не видят жертвы.
Призванные живые дают зону обзора контролирующему их герою.

Sinitar писал(а):
- Напомни, призванные существа могут ходить и атаковать в тот же ход что и призваны?
- Смысл в остановке времени?
- гОЛОВОРЕЗА, атамана и все подклассы воинов кроме вождя стоит баффнуть
- Кстати рыцарь пусть действует на все физ.атаки, а то стрелки сейчас почти неиграбельны
- Аватару +2 к мане и хитам вместо 1

Призванные могут ходить только в следующую фазу по задумке. Думаешь стоит дать возможность ходить сразу? Слишком круто будет с тем же суккубом имхо.
Про героев надо думать... Мне кажется что и рыцарь смерти и мастер убийца достаточно круты а вот Палладин Маршаллу пожалуй действительно сильно уступает, подумаю. Головорез это убийца магов: стрелок 3 дамага и минус мана... Атаман сильно ситуативен, по думаю.
Рыцарь все же стрелкам не хочу давать - следопыт при грамотной заточке и так ваншотер а с рыцарем и вовсе имба будет.
Может лучше поменять его местами с благословением светлого? Чтобы стоил 2 очка а благословение наоборот 3 так как сильные комбинации можно с ним проворачивать...
Вообще лучше вопросы баланса в теме обсуждать чтобы все видели - я пожалуй этот пост туда выложу
_________________
"Это не мой дом, это место, где судьбе угодно, чтобы я жил." ©Саймон Грин
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Serafim

 
 
 * Владыка Духов *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 5239
С нами с: 17.12.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мая 14, 2015 10:20     Заголовок сообщения:

Призванным давать возможность действовать в ход призыва, имхо, не стоит, а то имбища.
В остановке времени есть смысл, только если ты архимаг, бч, вождь или призыватель, призванные же ходят вместе с героем?
Кстати, остановка времени считается новым ходом? Пройдут ли эффекты на ход и восстановится ли мана?
Из героев ниочем великий заклинатель и следопыт. Ситуативны пал, верховный жрец и атаман. Остаьное имеет свою четкую нишу и стратегию.
Стрелки, именно как стрелки неплохи, рыцаря им жирно будет. Хотя если увеличить урон на 1, а не на 2 в случае дистанционки, то вроде не особо боль.
Аватар и так хорош, куда ему еще больше увеличение?

Буду. Пока думаю какой из двух билдов взять.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мая 14, 2015 10:58     Заголовок сообщения:

Аватар сейчас неэффективен по соотношению цена-качество
Паладин, атаман, рыцарь смерти и убийца ни о чем
Раньше рыцарь на стрелков действовал и никто вроде не жаловался
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   zebrotavr

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран



Свитков: 3790
С нами с: 10.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мая 14, 2015 11:05     Заголовок сообщения:

убийца - стрелок с дамагом 3, который накладывает отравление. вспомни как ты с кровотечением мучался...
атамана усилю, уже придумал как. возможность кстати выбежать из песков или после заморозки имхо сильная абилка. Палладина пока думаю.
_________________
"Это не мой дом, это место, где судьбе угодно, чтобы я жил." ©Саймон Грин
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мая 14, 2015 11:47     Заголовок сообщения:

Участвую. Героя пришлю вечером
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   zebrotavr

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран



Свитков: 3790
С нами с: 10.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мая 14, 2015 13:13     Заголовок сообщения:

не очень понял почему возникли вопросы к остановке времени - фактически 2 фазы вы будете делать в одиночку что хотите - убить кого либо без ответки, подлечиться, переместиться итд...
ttt писал(а):
Участвую. Героя пришлю вечером

Не стоит торопиться - тут вон видишь люди еще ножницами и клеем балуются с абилками и заклинаниями ))
_________________
"Это не мой дом, это место, где судьбе угодно, чтобы я жил." ©Саймон Грин
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Serafim

 
 
 * Владыка Духов *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 5239
С нами с: 17.12.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мая 14, 2015 13:31     Заголовок сообщения:

zebrotavr писал(а):
не очень понял почему возникли вопросы к остановке времени - фактически 2 фазы вы будете делать в одиночку что хотите - убить кого либо без ответки, подлечиться, переместиться итд...

Потому что для этого надо потратить предыдущий ход.
То есть то, что ты делаешь в момент остановки, ты мог сделать и вместо каста остановки, за редким исключением, когда у тебя больше одного действия. То есть только 3 героя могут в полной мере насладиться этим спелом, для остальных он малополезен, а требует много.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   zebrotavr

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран



Свитков: 3790
С нами с: 10.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мая 14, 2015 18:02     Заголовок сообщения:

Про героев:
предлагаю мастеру убийце сделать отравление 2 при атаке (имхо и это очень сильно)
палладин начинает битву с наложенной инкарнацией (нет опции лечить себя бесплатно)
атаман начинает битву с двумя призванными орлами под контролем (при сохранении прочих бонусов)
не ответил МН
Максим Некромант писал(а):

Можно ли создавать фигурную стену огня, придавая ей форму кольца или воронки?

нельзя

остальное думаю еще
_________________
"Это не мой дом, это место, где судьбе угодно, чтобы я жил." ©Саймон Грин
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   zebrotavr

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран



Свитков: 3790
С нами с: 10.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мая 14, 2015 18:52     Заголовок сообщения:

По поводу остановки времени чтобы уравнять архимагов и им подобных с другими героями предлагаю следующую трактовку: в начале следующего раунда вы получаете дополнительно две фазы действия перед фазой движения, в течение которых действовать можете только вы (призванные и контролируемые вами существа также застывают во времени). Это решает проблему и с двойным действием и со счетчиками заклинаний.

Также подумал и решил повысить привлекательность элементалей: герой, который контролирует элементаля получает бонус 50% к урону той стихией, элементаля которой он контролирует.

Ещё мне странно, что никто ни разу не брал школу телепатии по мне так для некоторых героев заклинания из этой ветки были бы хороши.
_________________
"Это не мой дом, это место, где судьбе угодно, чтобы я жил." ©Саймон Грин
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мая 14, 2015 19:47     Заголовок сообщения:

Насчет героев согласен, только палу тогда надо снизить запасы маны
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   zebrotavr

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран



Свитков: 3790
С нами с: 10.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мая 14, 2015 20:11     Заголовок сообщения:

Sinitar писал(а):
Насчет героев согласен, только палу тогда надо снизить запасы маны

зачем? ниже 6 ни у кого нет.
_________________
"Это не мой дом, это место, где судьбе угодно, чтобы я жил." ©Саймон Грин
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мая 14, 2015 20:25     Заголовок сообщения:

1) реинкарнация по умолчанию оч.круто 2) вот и будет оригинально
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   zebrotavr

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран



Свитков: 3790
С нами с: 10.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мая 14, 2015 20:28     Заголовок сообщения:

Sinitar писал(а):
1) реинкарнация по умолчанию оч.круто 2) вот и будет оригинально

сравни с маршаллом - те же 20 хитов и размен 2 ман на защиту от физ атак на 1. Имхо не надо.
_________________
"Это не мой дом, это место, где судьбе угодно, чтобы я жил." ©Саймон Грин
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мая 14, 2015 20:31     Заголовок сообщения:

Однако паладина в отличие от маршала одна атака никогда не убьет...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   renver

 
 
 }↑ Снайпер Древних †
Ветеран
Пацифист



Свитков: 5014
С нами с: 07.01.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мая 14, 2015 20:41     Заголовок сообщения:

кстати, это нормально что маршал- командир а толще любого воина?
_________________
слоукинг всех слоупоков форума, главный слоу театра. ГМам и простым участникам следует предусмотреть средства защиты от его ауры слоупочности, которая склоняет к торможению игры с его участием и не только.
высший дух изменения, создатель шшарсинтогов
20.01.2015 21:12:55 превозмог самого вайса!

"Мы полные идиоты."(с)
прозмар,ролевка под моим руководством
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   zebrotavr

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран



Свитков: 3790
С нами с: 10.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мая 14, 2015 21:13     Заголовок сообщения:

конечно! командиры берут мясом - т.е. хитами, а воины дамагом.
_________________
"Это не мой дом, это место, где судьбе угодно, чтобы я жил." ©Саймон Грин
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   zebrotavr

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран



Свитков: 3790
С нами с: 10.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мая 14, 2015 21:16     Заголовок сообщения:

Sinitar писал(а):
Однако паладина в отличие от маршала одна атака никогда не убьет...

гм ладно действительно мана 4 будет выглядеть логично.
_________________
"Это не мой дом, это место, где судьбе угодно, чтобы я жил." ©Саймон Грин
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   zebrotavr

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран



Свитков: 3790
С нами с: 10.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Мая 15, 2015 8:04     Заголовок сообщения:

Внес все изменения, включая заклинания остановка времени и призыв элементаля, свойства героев (также слегка усилил свойство полководца).
В принципе, если больше замечаний нет, то жду героев и правок к ним от тех, кто уже прислал ))
PS если будет таки 4 человека, то поле будет 8 на 8
_________________
"Это не мой дом, это место, где судьбе угодно, чтобы я жил." ©Саймон Грин
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу 1, 2, 3, 4, 5, 6  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index