на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Владыки Осколка. Игровая ситуация.

   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Фев 13, 2015 21:53     Заголовок сообщения:

Ход 6

Казна


Безликий 30+107-10-20-15-60=32
Варлорд 41+98+60-5-12-50-10-50-2=70
Влад 24+140+120-160-20-10-60+2=36
Синитар 101+105+60-5-96-70=95
Фантом 27+49+90-100-8-30-10-20+50-15+36=69
Ренвер 11+159-25+70-60+1-100-20-6=10
Ктулху 0+115-20-72=23
Вайс 134+107-21-70-20=130
Пилот 101+164-50-5-10-50=150
Осирис 26+108-90+90-60-20=54
Виверн 97+61+70-60+23=191
Вмастер 184+149+20+60-240=173
Буйный 36+152+96-38-71+70-70-20-30-2-11-45-28+5-25=19

Сражения

Провинция 12:4 (Замок 2 уровня)
Попытка открыть ритуалом врата разбилась о призрачный сиреневый щит, который сразу же после этого лопнул, по-видимому, исчерпав запас энергии, что мешал творить ритуалы в провинции. Впрочем, гарнизона в замке, казалось бы, не было от слова совсем, равно как и пограничных войск. Командир отрядов думал так ровно до того момента, пока из ельника на них не набросился отряд химер. Огромные, живучие, зубастые и когтистые твари, к тому же действующие как один живой организм, абсолютно индиффирентно относящиеся к попыткам скрыться от них магией и едва ли не превосходящие самих алькастов в быстроте реакции – при свете дня победить их было невозможно без серьезных потерь, которых было приказано избежать. А ночью они прятались в лесу, что делало их поиски крайне сложными. Пораскинув мозгами, командир просто дождался очередной ночи и занял замок, полностью забаррикадировавшись в нем.
Замок захвачен Владыкой алькастов. Воины забаррикадировались внутри и опасаются выходить наружу, т.к. там бушует стая голодных химер.

Провинция 9:5 (Замок 3 уровня)
Вторая действительно серьезная битва за замок разразилась здесь, с одной стороны – Артур, сотня с лишним арбалетчиков, три десятка химер, десяток узурпаторов, боевой жрец, маг воды. С другой – Лорд Калиостор, маги разлома и теней, отряд химер, два стража маскарада, полководец и три десятка пехоты.
Сражение началось с открытия героем и магом портала, откуда потекла волна призванных чудовищ, прямиком в уничтоженные только что магией ворота, где их тут же встретил шквальный огонь засевших в замке арбалетчиков, которым даже не нужно было целиться – болты и так почти всегда находили цель, к тому же твари разлома подсвечивались вспышками огнешаров от узурпаторов. При попытке диверсии, с целью уничтожить командующих, пехота была практически стерта залпом узурпаторов, впрочем, вместе с частью арбалетчиков, хотя стоит отметить, что иначе потери были бы несравнимо выше. Полководец и страж в самый последний момент ускользают, получив лишь сильные ожоги, а не оставшись кучкой пепла. Правда, это позволило непрерывно призываемым чудовищам подойти вплотную к центральной башне и начать ломать ворота. А страж воспользовавшись тем что они отвлекли узурпаторов вырывает призрачными руками сердца трех узурпаторов, лишая их возможности возродиться, иначе как нежитью. Похоже, местность была не самая располагающая к магии воды, т.к. маг укрепился в башне и все еще не принял участие в бою. Параллельно с происходящим охотничий отряд химер приблизился с тыла к герою и магу, где схватился бы с их отрядом химер, но преимущество в кол-ве позволило им взять ту стаю под свой контроль и с новыми силами напасть на беззащитных героя и мага. После кровопролитного боя, едва живой герой и страж все-таки добивают химер, но принять какое-либо участие в бою не могут, страж на грани жизни и смерти, как и сам герой, а вот мага они смогли убить, что сразу прекратило поток призванных чудовищ. Старый опытный страж начинает методично уничтожать засевших в замке арбалетчиков, тут же уходя, если приближается паладин, чем серьезно уменьшил их кол-во. В конечном итоге, все остатки живых войск закрылись в главной зале, узурпаторы, жрец и Артур караулят стража, а твари разлома ломятся в двери.
Замок Владыки Осириса осаждается войсками Владыки алькастов. Обороняющиеся забаррикадировались в главном зале, готовые встретить огнем любого, кто попадет внутрь. Все они сильно устали и пали духом, уже не веря в свое спасение, их поддерживают лишь молитвы жреца. Герой и вся армия Владыки алькастов кроме призванных чудовищ и старого стража небоеспособна (или попросту уничтожена). Впрочем, их еще много и они вполне успешно осаждают замок.

Провинция 23:10 (Замок 2 уровня)
Свежесозданный вампир в сопровождении сотни разнообразной нежити нападает на замок. Тактика привычная – убивать крестьян, вынуждая лорда напасть, правда теперь они не обращаются в нежить, а идут на откорм вампиру. Имея в своем распоряжении быстрые войска и не встретив в замке священника, т.к. он был в более южных областях, Мейстер без проблем водил за собой армию лорда до самой ночи. А ночью начался террор. Зачарованные вампиром командиры отрядов начали сражаться друг с другом, стремительно лишая своего сира армии, а потом и он сам пал жертвой бесконечного голода молодого вампира.
Замок захвачен Лордом-драколичем. Жители облагаются кровавым налогом, чтобы насытить расквартированного там вампира.

Провинция 22:14 (Замок 2 уровня)
Орда нежити повинуясь воле своего создателя движется в сторону замков, которые присягнули Управляющему для службы, по пути попадая в устроенную им засаду. Первоначальный план мимика пошел прахом, когда начавший исповедовать неимоверную паранойю драколич включил на полную мощность артефакт парализации, который, похоже, держал именно на такой случай, и наверняка включая время от времени просто так. Неудивительно, что когда нежить в его отряде наткнулась на что-то, что явно не было деревьями, но при этом не давало пройти, они просто порвали их на части. Маг природы, проклиная некромантию и своего союзника, из-за которого он попал под ее мерзкое воздействие, причем такой большой силы, попытался было обратить лес против нежити, но ему пришлось спешно ретироваться, избегая плотного обстрела нежитью. Когда вас так много особая точность и не требуется… Бой могло бы переломить убийство драколича, но наученный горьким опытом, он все возможное время проводил в воздухе на максимально возможной высоте, время от времени сажаясь обратно и как можно быстрее снова взлетая вверх, да еще и используя артефакт невидимости, так что засечь его получилось бы практически только впритык.
Продвижение нежити остановлено. Поисковые группы начинают просеивать лес, в поисках оставшихся живых, Лорд-драколич Нушрак используя все имеющиеся знания и силы, а также строго следуя полученной инструкции удерживает парализующий артефакт на предельной мощности, не желая еще раз рисковать своей шкурой.

Провинция 8:25 (Замок 2 уровня)
Ополчение наотрез отказалось вновь изображать из себя разбойников, так что пришлось применить запасной план. Ди Грыз ночью подобрался к стенам, заранее зачернив сажей доспех, а затем алхимией создает себе выступы в стене, по которым перебирается через нее и открывает ворота основной армии, отправляясь после этого вырезать гарнизон. Попытавшийся было собрать стражу лорд быстро погибает от множества смертельных ударов от быстрого и маленького Ди Грыза.
Замок захвачен Эмиссаром Владом.

Провинция 10:24 (Замок 3 уровня)
Почти сразу после атаки лорд Арантар командует отступление – стаи саранчи сталеедки никуда не делись, и просто так терять армию там было бы глупо.
Замок остается независимым.

Болота троллей
В болота прибыли делегации сразу трех Владык – лично сам Командор вместе с горным троллем, отряд алькастов с рабами в дар троллям, а также Арантар с Ди Грызом и маленькой толпой пехоты. Командор и его сопровождающий с ходу стали рассказывать, какие они хорошие, что делают новые дома для них, а пустотники плохие и слушать их не надо совершенно. Да вот только слышали тролли совсем другое, что они слабаки, пить не умеют, умирают как мухи и вообще (далее следует непереводимое троллье ругательство, что-то вроде тролль, который не может придушить своим удавом). Разгневанные зеленокожие тут уже не выдержали и перешли в нападение, в чем им сразу с радостью помогли и пустотники и алькасты. Воевать с будущими союзниками в планы храмовника не входило, в отличие от менее необходимых ему дальних соседей. Вот он вызывает в руке огнешар… и тролли в ужасе разбегаются в разные стороны, а болото буквально взлетает на воздух от взрыва болотных газов. Следовало бы обратить внимание, как трудно здесь жить, и почему тролли не пытаются согреться кострами. Тролли живы, но недееспособны и регенерируют, как и сопровождающий Командора горный, алькасты успели уйти, попутно прихватив темные артефакты (как – не понял никто, но факт остается фактом), большую часть пустотников расплющило, но доспехи вполне поддаются ремонту. Из героев целыми остались только Арантар и Ди Грыз. Более-менее отойдя от взрыва, тролли решают, что все-таки стать пустотниками не так уж и плохо, тем более за верную службу можно получить такие же непробиваемые доспехи. Эмиссар успешно присоединяет южное племя болотных троллей. Командора уносит его тролль, даже такого могучего война столь мощный взрыв смог сильно покалечить.

Провинция 45:08 (Замок 2 уровня)
Пришедший «в силах тяжких» герой при помощи обслуги прямо на месте собирает отличный требюшет, которым начинает разносить стены крепости, используя валяющиеся там во множестве камни. Попытки контратаковать чтобы разрушить осадное орудие пресекаются на корню отличным взаимодействием новых пехотинцев и старых стрелков. Обрушив значительную часть стены, армия переходит в наступление – тяжелое бронирование прикрывающих отрядов хорошо защищает от вражеских лучников, а все более и более слаженные залпы полусотни стрелков буквально выкашивают всех, кто попадает в их зону обстрела.
Замок захвачен Владыкой реганов. Рабочие полностью ремонтируют стены камнем с соседней каменоломни.

Провинция 16:28 (Замок 3 уровня)
Бобры были отправлены к магическому урагану, работавшему щитом. Зрелище плотоядно улыбающихся «бобров» с резцами размером с пехотный щит не увеличивало оптимизм сидевшего там мага, он окинул взглядом остатки армии противника… и его сознание полностью поглотил чужеродный голос, приказывающий убрать щит и уснуть, пока ему не прикажут проснуться. Долго сопротивляться, уже находившийся на пределе психических сил маг не смог и выключился, предварительно убрав щит.
Замок захвачен Мифриловым алхимиком. Маг доставлен в родовую провинцию, где его душа была вырвана из тела и помещена в кристалл, чтобы обезвредить его.

Сириус Серый (Замок 2 уровня)
Владыка зверей очень основательно подошел к тому, чтобы уничтожить своего первого сира. Предварительная тщательная разведка имеющихся у того сил, а также могучая армия – неплохой задел для победы. Особенно если вспомнить про гигантского червя и свежезавербованного мага огня верхом на драконе, в которого превратился герой. Да и про остальную армию тоже не стоит забывать – бобер и бегемот вместе с отборной гвардией это вам не шутки. Впереди всей армии гордо извивался червь, позади него ударный отряд из бобра и его младшего брата бегемота, по фронтам волколюди и новый командир, осуществляющий оперативное командование отрядами на земле. Сверху же парил сам Лигвар, осуществляя общее руководство боем. Пожиратель с ходу начал крушить вервольфов противника могучими ударами хвоста (отсиживаться никто не стал), но получалось у него недолго – сравнительно быстро его поймали и начали рвать на куски, но в это же время вступили в бой бобр с бегемотом и волколюди, отвлекая внимание, и позволяя Лигвару начать лечить червя. Тут в дело вступает маг – руны на кольцах загораются пламенем и выступившее подкрепление буквально слизывает огромным языком пламени. В это время бой внизу уже закончился – опутанные лианами вервольфы упорно отказывались сдаваться и были истреблены поголовно, а червь радостно набросился на свежую еду. У героя были подозрения, что на самом деле вервольфы были не против сдаться, а это его доблестные солдаты скормили их червю, пока он с магом устранял подкрепление, но поздно уже было что-либо исправлять. Но вот из чащи показался сам сир – огромный ужасный волк, размерами готовый поспорить с драконом, в которого был обращен Лигвар и излучавший ауру ужаса, которой едва сопротивлялись звери в отряде. Мудро рассудив, что не стоит требовать невозможного, герой позволяет бойцам отступить, и вступает в схватку при поддержке лишь нового мага. Форма дракона позволила ему без опасения бить огненными заклятьями прямо по сражающимся волку и дракону, но даже такая мощная поддержка не смогла переломить ход битвы, волк оказался слишком силен, и явно под воздействием боевого безумия едва не сгрыз Лигвара, сам при этом обгорев местами до костей.
Армия сира уничтожена, сам он тяжелоранен. Герой на грани жизни и смерти, маг огня абсолютно выдохся. Армия Владыки зверей начинает возвращаться на поле битвы, но пока не рискует подойти ближе, червь ушел на кормежку. Если срочно не оказать лечение, то герой может погибнуть. Впрочем, сир почти наверняка не жилец в любом случае.

Провинция 24:05 (Замок 2 уровня)
Битва начинается с вызова огненной птицы и пламенных солдат, которые тут же устремляются в атаку, стараясь открыть проход, выбив ворота. На бегемотов, которые вышли из замка они не обратили внимания. А зря, т.к. вопреки ожиданиям те не рассыпались прахом, а как ни в чем не бывало продолжили свой путь даже не заметив магических существ. Дружный залп фаерболов тоже не оказал на них ни малейшего эффекта, а потом они дошли до узурпаторов… Не будь у них столь много побед, возможно они бы менее самоуверенно отнеслись к зверям, но отсутствие поражений и то, что они только что даже не почесались от магии, вызвало в их рядах легкий ступор, и бегемоты со всего разгона врезались в построение, буквально разрывая врагов на части. Положение спас лишь Командор, лично зарубивший тварей. Впрочем, погибших это не спасло, и буквально разрываемый яростью, он сносит ворота вместе с частью крепостной стены, командуя атаковать дальше. Стоило ему войти в замок, как по щитам тут же забили арбалетные болты, а самих скелетов прикрывали щитами и доспехами зомби и легионеры, не давая легко убить их. Выплескивая остатки ярости герой выжигает несколько десятков мертвецов, обращая их в пепел, но видно что на большее сил не хватит, нужно воскресить павших и пересмотреть методы противодействия зверям. С поправкой на то, что магия на них теперь не действует, а опосредованно их отлично защищает толстая шкура и общая «толстость».
Замок остается во власти Владыки нежити. Войска Командора отступили, унося тела павших, чтобы они не достались врагу в качестве новых солдат.

Провинция 43:25 (Замок 2 уровня)
Воистину, эльфы способны на подлость не меньше чем бессердечные пустотники. Взяв с собой лишь десяток рейнджеров Леголас атакует замок, создавая видимость лихой разбойнической атаки, медленно отступая, когда лорд выводит свою армию чтобы отогнать разбойников. В роще он дает себя окружить. Вот только это была никакая не роща, а лишь прикинувшиеся деревьями энты, которые начали убивать солдат, принося их в жертву, Той что под корнями.
Замок захвачен Владыкой светлых эльфов. В соседнем лесу участились пропажи крестьян. Следов найти никто не может.

Провинция 6:23 (Замок 2 уровня)
Взять замок используя прирученного горного великана было сравнительно легкой задачей, благо снизу его поддерживала гномья пехота и герой. Так что не имея возможности оказать реальное сопротивление, гарнизон был быстро истреблен. Куда сложнее было остановить великана после боя, т.к. тот пошел и дальше ломать все что видел.
Замок захвачен Владыкой гномов.

События в стране:

- Алькасты проводят Темный маскарад и выявляют агентов Лиги Теней, стирая им память и выдворяя обратно в земли, откуда они пришли.
- Драколич проводит ритуал по получению вампира, называя новообращенного Мейстером, и выполняет квест сира.
- Арантар вживляет в Ди Грыза часть своего доспеха и получает преданного ему до самой последней заклепки командира «Стальную крысу» Ди Грыза. Помимо этого, учитывая хорошие отношения с соседом-алхимиком, тот учит его азам своего мастерства, а преобразованный Арантаром доспех делает его намного более прочным. Мастера артефактов в кузницах улучшают оружие армии Мифрилового лорда, давая ему возможность дополнительно бить разрядами тока при контакте. Разработаны мастера по проведению скрытых действий.
- Владыка реганов завершает разработку новых пехотинцев. В новом замке им найдены старые копи драгоценных камней. При наличии согласия нового хозяина, он может организовать совместную разработку, подобно той, что уже была в случае с кристальной шахтой Владыки алхимии.
- Владыка алхимии завершает исследование проекта «Перемещение душ», и совместного с Владыкой зверей проекта «Антимагия». Его инициатива по постройке лесопилок, куда отправляются работать наркоманы с грибных ферм, получая оплату столь необходимым им веществом приносит Владыке большое кол-во денег, за счет бесплатной рабочей силы. Квест сира по тайному изучению использования алхимии другими расами выполнен. Никто из подопытных так и не заподозрил что их используют.
- Младший демон Аамон очень долго и проникновенно рассказывал, что он думает о своем вассале, который осмелился бросить ему столь наглый вызов. Сир предупрежден и отношения с ним сильно испорчены. А вот спешно придумываемые лозунги и выпускаемые Люцифером агитплакаты позволяют поднять работоспособность населения и временно увеличивают доход. Плодильни выводят новых бойцов – кровососов. Проверка налоговой инспекции выявила, что деньги идут на активную экспансию и вывод новых видов войск, а население поощряется к активной работе. По ее итогам, неполучившие ожидаемого подношения проверяющие накладывают временный штраф к доходу. Чудом Люциферу удалось уговорить гостей остаться погостить в замке, так что положение еще можно исправить.
- Владыка зверей выводит новые партии крыс. Его полководец Сильвер получает магическую татуировку от Царя-ведьмака. На севере ходят слухи о постоянно маячащих около битв зверях, которые обычно сразу бегут куда подальше. А один солдат даже клялся, что видел как заяц что-то писал на куске бересты.
- Отправленные в замок 39:22 мастера по уничтожению диких зверей, которых просил местный лорд принимаются им благосклонно и тот улучшает свое отношение к Владыке светлых эльфов. Леголас объезжает единорога.
- Царь-ведьмак получает с грабежей провинций 23золотых и нанимает нового полководца Юки Казами, сразу отправляя ее учиться магии природы у Владыки зверей. Натравленные на 19:30 крысы добивают боевой дух бойцов и доедают их самих, впрочем, на кровавую дань духам болот вполне хватает. Замок обезлюдел и принадлежит Царю-ведьмаку.


- Артур становится более талантливым Командиром.
- Сильвер становится более умелым Следопытом.
- Лигвар становится более талантливым Вожаком.
- Ринноске становится более умелым Артефактологом.
- Нушрак овладевает дисциплиной Доминирование.

Последний раз редактировалось: Максим Некромант (Вс Фев 15, 2015 19:21), всего редактировалось 3 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Фев 15, 2015 15:54     Заголовок сообщения:

Гильдия "Утонувший крысолов" открывает представительство в вашем славном королевстве! Всего за 4кристалла и 4золотых мы защитим ваши замки от крыс. Гильдия "Утонувший крысолов" - пусть тонут крысы, а не их жертвы.

Ход 5.

Провинции Владык

Владыка Алькастов Безликий
Золото: 30 (40+18+43+6=107)
Ресурсы: Теневая сталь. Кристаллы разлома.
Технологии: Магический камень. Слабые технологии, продвинутая магия. Иммунитет к влиянию на разум.
Сокровищница: (-)
Герои: Лорд Калиостор. (Маг разума 2, теней 2 и разлома 2, Лидер 1.)
Полководцы:
Темная длань. (Командир 1.)
Наотар Ки-Ран (Командир 1.)
Провинции: земли Иллиникс, 3 замка первого уровня, 3 замка второго уровня, 1 замок третьего уровня.

Управляющий Лиги Теней Варлорд
Золото: 41 (45+16+30+7=98)
Ресурсы: Красная сталь(частично сдается).
Технологии: Базовые технологии, базовая магия. Тайный ход.
Сокровищница: Зачарованный клинок(слабый)
Герои: Мимик. (Мимикрид 3. Некромант 3. Чемпион 2. Дипломат 2. Псионик 1. Гремлин 1.).
Полководцы: Ульфрик Зеленый (Маг природы 2)
Провинции: поместье Хелльстад. 2 замка первого уровня, 2 замка второго уровня.

Эмиссар кузни богов Влад
Золото: 24 (40+17+60+20+3=140 )
Ресурсы: Сталь.
Технологии: Продвинутые технологии, базовая магия. Продвинутая артефактология. Продвинутая техномагия. Проклятие металла. Металлозамещение.
Сокровищница: Молот кузнеца, гномий щит. "Ди Грыз", палаш.
Герои: Мифриловый лорд Арантар. (Кавалерист, Броненосец 3. Чемпион 1. Полководец 1. Таран 1. Командир 1.).
Полководцы: (-)
Провинции: земли Стали. 3 замка первого уровня, 5 замков второго уровня.

Владыка нежити Синитар
Золото: 101 (70+10+25=105)
Ресурсы: (-)
Технологии: Слабые технологии, экспертная магия. Проект "Мрачный жнец".
Сокровищница: Ожерелье страха, мифриловые когти, браслет теней.
Герои: Лорд-драколич Нушрак. (Некромант 3. Регенерация 2. Аура разрушения 2. Чемпион 1. Низколетающий.)
Полководцы: (-)
Провинции: земли Чарн. 1 замок первого уровня. 2 замка второго уровня.

Сумрачный гений Фантом
Золото: 27 (10+14+15+10=49)
Ресурсы: Строевой лес, сталь, каменоломни (все - базовые).
Технологии: Экспертные технологии, отсутствие магии.
Сокровищница: (-)
Герои: Сумрачный гений. (Конструктор 4)
Полководцы: (-)
Провинции: земли Мехинтерфект. 3 замка первого уровня.

Мифриловый алхимик Ренвер
Золото: 11 (80+9+40+30=159) Кредит, осталось: 3 хода, 80 золотых. Поставщик Долбокамня, держатель акций гномов.
Ресурсы: (-)
Технологии: Магические технологии. Разведение химер.
Сокровищница: Магический посох(заложен), меч алхимика, кровавое око
Герои: Алан. (Алхимия 3. Псионика 1. Лидер 1. Чемпион 1.)
Полководцы: (-)
Провинции: земли Хаксур. 4 замка первого уровня, 2 замка второго уровня.

Владыка демонов Ктулху
Золото: 0 (30+22+50+14+6=115)
Ресурсы: (-)
Технологии: Базовые технологии, базовая магия.
Сокровищница: (-)
Герои: Зенофикс. (Дипломатия 3. Чемпион 1).
Полководцы: Люцифер Криган (Дипломатия 1)
Провинции: колония Зод. 4 замка первого уровня, 3 замка второго уровня.

Страж Акронодаша Вайс
Золото: 134 (40+9+25+33=107) Кредит, осталось: 2 хода, 133 золотых
Ресурсы: Сталь (частично сдается), кони(арендует), красная сталь(арендуется).
Технологии: Базовые технологии, базовая магия. Развитое военное дело. Развитая металлургия.
Сокровищница: Клинок и кираса узурпатора (заложены).
Герои: Командор войны Вайс. (Чемпион 3. Стратег 2. Командир 2. Маг огня 1).
Полководцы: Рыцарь-узурпатор Вильгельм. (Чемпион 2. Командир 1.).
Провинции: земли Акронодаш. 2 замка первого уровня, 1 союзный замок второго уровня, 1 замок третьего уровня.

Владыка светлых эльфов Пилот
Золото: 101 (70+17+55+20+2=164)
Ресурсы: (-)
Технологии: Продвинутая магия, слабые технологии.
Сокровищница: (-)
Герои: Леголас (Лучник, Чемпион 2. Дуэлист 1. Дипломат 1. Командир 1.).
Полководцы: (-)
Провинции: земли Лориена. 4 замка первого уровня, 2 замка второго уровня, 1 замок третьего уровня.

Владыка Осирис
Золото: 26 (20+18+50+20=108 )
Ресурсы: Сталь
Технологии: Продвинутые технологии, базовая магия. Продвинутое с/х, повышенная лояльность.
Сокровищница: Оберег от сглаза(слабый), медальон охотника на нежить(слабый)
Герои: Артур (Паладин 1. Чемпион 2. Маг 2. Дипломат 1. Тактик 1.)
Полководцы:
Капитан (Командир 1.)
Эйнар Желтый (Маг воды 2.)
Провинции: земли Камелота. 2 замка первого уровня, 1 союзный замок первого уровня, 2 замка второго уровня, 1 замок третьего уровня.

Царь-ведьмак Виверн
Золото: 97 (20+11+30=61)
Ресурсы: Кони(частично сдается), сталь(арендуется), серебро(арендуется)
Технологии: Базовые технологии, базовая магия. Грабительские набеги.
Сокровищница: (-)
Герои: Ринноске (Артефактолог 3. Девичья мечта 2. Королевский ястреб 1. Маг крови 1)
Полководцы: (-)
Провинции: Генсокё. 2 замка первого уровня, 1 замок второго уровня.

Владыка гномов Вмастер
Золото: 184 (70+16+30+43-30+20=149)
Ресурсы: Сталь, пони, серебро(частично сдается)
Технологии: Базовые технологии, базовая магия. Металлургия, инженерное дело.
Сокровищница: (-)
Герои: Миллхаус Манашторм (Маг 2. Артефактолог 1. Ученый 1.)
Полководцы: (-)
Провинции: Пик алчности. 1 замок первого уровня, 3 замка второго уровня.

Владыка зверей Буйный
Золото: 36 (50+15+85+2=152)
Ресурсы: (-)
Технологии: Слабые технологии, продвинутая магия. Царь зверей. Бомбы с пауками. Озеленение.
Сокровищница: (-)
Герои: Лигвар Окровавленный Клык (Превращение 3. Маг природы 2. Аура облесения 2. Вожак 1. Чемпион 1.)
Полководцы:
Сильвер Полтора Уха (Следопыт 2.)
Лей Зеленый (Маг природы 2.)
Пожиратель (Гигант 1. Броненосец 1.)
Провинции: Кишащая заросль. 3 лагеря зверолюдей, 4 замка второго уровня, 1 союзный замок третьего уровня, 1 замок третьего уровня.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Фев 15, 2015 16:00     Заголовок сообщения:

Замки Владык

Владыка Алькастов Безликий
Сиризон
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - алькасты (спокойны)
Свойства - темный маскарад. Пещера крысолюдов. Лавка с артефактами.
(5:1)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (очень недовольны)
(3:4)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (недовольны)
(1:1)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (счастливы)
(3:6)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (очень недовольны)
(5:5)
Сила укреплений - 3. Гарнизон - (). Население - люди (очень недовольны)
Свойства - анафема.
(11:7)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (недовольны)
(10:2)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - пехота алькастов. Население - нет.

Управляющий Лиги Теней Варлорд
Поместье Хелльстад
Данные в регистрационной коллегии утеряны.
(22:14)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(18:16)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(18:4)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(22:16)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)

Эмиссар кузни богов Влад
Мифриловая цитадель
Сила укреплений - 4. Гарнизон - Мифриловая стража. Население - пустотники (спокойны).
Свойства - "проклятие металла".
(13:21)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - пустотники (спокойны)
Свойства - "проклятие металла".
(13:25)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (недовольны)
Свойства - "проклятие металла", завершено на три четверти.
(17:26)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (недовольны)
Свойства - "проклятие металла", завершено на три четверти.
(20:24)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (недовольны)
Свойства - "проклятие металла", завершено на три четверти.
(11:23)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (недовольны)
Свойства - "проклятие металла", завершено на половину.
(16:28)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - пехота пустотников. Население - люди (недовольны)
Свойства - "проклятие металла", завершено на четверть.
(11:27)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (очень недовольны)
Свойства - "проклятие металла", завершено на четверть, нашествие крыс(1/2).
(13:30)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - пустотники. Население - люди (очень недовольны)
Свойства - "проклятие металла".

Владыка нежити Синитар
Замок Чарн
Сила укреплений - 2. Гарнизон - нежить. Население - люди (счастливы).
Свойства - мертвые земли, оружейная лавка.
(24:3)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - привидения. Население - люди (спокойны)
Свойства - пир во время чумы(0/3)
(25:2)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - скелеты-лучники. Население - люди (спокойны)
(24:5)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - привидение. Население - люди (спокойны)

Сумрачный гений Фантом
Замок Мехинтерфект
Сила укреплений - 3. Гарнизон - стрельцы. Население - реганы (спокойны).
Свойства - гильдия ремонтников, домик охотника, торговый квартал
(45:3)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(43:4)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(45:6)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - стрельцы. Население - люди (спокойны)

Мифриловый алхимик Ренвер
Замок Хаксур
Сила укреплений - 3. Гарнизон - Екатридский корпус. Население - адепты Кирбинайта (счастливы).
Свойства - Вольеры химер, галлюциногенные грибы.
(3:22)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - химеры. Население - люди (спокойны)
(9:33)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - химеры. Население - люди (спокойны)
(1:34)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - химеры. Население - люди (спокойны)
(1:28)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - химеры. Население - люди (спокойны)
(3:28)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - химеры. Население - люди (спокойны)
(4:29)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - химеры. Население - люди (в ужасе)

Владыка демонов Ктулху
Колония Зод
Сила укреплений - 3. Гарнизон - Кригане-воины. Население - кригане (спокойны).
Свойства - плодильни, лесопилка.
Свитвотер (7:9)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - пехота. Население - кригане (спокойны)
Лес шепотов(6:10)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - пехота. Население - полукровки (спокойны)
(6:7)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)
(8:7)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)
(10:9)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)
(6:12)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)
(9:13)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - рота криган. Население - люди (спокойны)

Страж Акронодаша Вайс
Храм Акронодаш
Сила укреплений - 4. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны).
(33:9)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(31:9)
Сила укреплений - 3. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(29:8)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)

Владыка светлых эльфов Пилот
Замок Лориен
Сила укреплений - 2. Гарнизон - эльфийские стрелки. Население - эльфы (спокойны).
Свойства - леса жизни.
(41:33)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - пехота. Население - эльфы (спокойны)
(43:31)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)
(45:29)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)
(41:27)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)
(41:25)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)
(38:24)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)
(36:31)
Сила укреплений - 3. Гарнизон - пехота. Население - люди (недовольны)
Свойства - поврежденные укрепления(0/3)

Владыка Осирис
Камелот
Сила укреплений - 3. Гарнизон - рыцари круглого стола. Население - люди (довольны).
Свойства - во имя лорда.
(19:6)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(12:4)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(19:3)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (счастливы)
(9:5)
Сила укреплений - 3. Гарнизон - (). Население - люди (счастливы)
(17:3)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - арбалетчики. Население - люди (недовольны)
Свойства - готовится восстание

Царь-ведьмак Виверн
Кориндо
Сила укреплений - 2. Гарнизон - Свежеватели. Население - амазонки (спокойны).
Свойства - избушка ведьмы.
(23:34)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - налетчики. Население - люди (спокойны)
(23:30)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - налетчики. Население - люди (спокойны)
(22:31)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - налетчики. Население - люди (спокойны)
Свойства - кровавый омут.
(26:34)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - налетчики. Население - люди (спокойны)

Владыка гномов Вмастер
Подгорный чертог
Сила укреплений - 2. Гарнизон - Гномий хирд. Население - гномы (спокойны).
Свойства - Шахты гномов.
(5:19)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - гномы (спокойны)
(4:16)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(9:21)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - арбалетчики. Население - люди (спокойны)
(10:19)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - бронехимеры. Население - люди (спокойны)

Владыка зверей Буйный
Кишащая заросль
Сила укреплений - 0. Гарнизон - Волколюди. Население - зверолюди (спокойны)
(30:21)
Сила укреплений - 0. Гарнизон - зверолюди. Население - зверолюди (спокойны)
(26:24)
Сила укреплений - 0. Гарнизон - зверолюди. Население - зверолюди (спокойны)
(28:27)
Сила укреплений - 0. Гарнизон - зверолюди. Население - зверолюди (спокойны)
(33:20)
Сила укреплений - 0. Гарнизон - зверолюди. Население - зверолюди (спокойны)
(27:20)
Сила укреплений - 0. Гарнизон - зверолюди. Население - зверолюди (спокойны)
(24:22)
Сила укреплений - 0. Гарнизон - зверолюди. Население - зверолюди (спокойны)
(24:22)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - зверолюди. Население - зверолюди (спокойны)
Свойства - герцогский отряд
(36:22)
Сила укреплений - 3. Гарнизон - зверолюди. Население - зверолюди (спокойны)
Свойства - голодный Червь
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Фев 21, 2015 23:24     Заголовок сообщения:

Ход 7

Казна


Безликий 32+139+22-65-50+5=83
Варлорд 70+117-20-24-24=119
Влад 36+160+2-40-23-90-15+10=40
Синитар 95+119-58-11-6-71-40-5-20=3
Фантом 69+142+9-47-100-10-50+150=158
Ренвер 23+204-65-10-150+10=12
Ктулху 23+133-20-45-50-10-31=0
Вайс 130+107+70-50-140=117
Пилот 150+195-60-110-10=165
Осирис 54+105-50-50-50=9
Виверн 191+81-60-50+70=232
Вмастер 173+152-71-60-10-50=134
Буйный 19+172+10-28-45+58-3-9-3-2-5-153-10=1

Сражения

Провинция 41:30 (Замок 1 уровня)
Едва Леголас гордо восседая на единороге приблизился к замку, выйдя из леса, как он тут же подвергся нападению основных сил союзных войск южан, которые решили проучить его за нарушение союзного договора. Что характерно, вся армия в это время была не при герое, чтобы не замедлять его действия. И в принципе он вполне мог бы бежать оттуда, если бы не наличие кавалерии и у противника, причем ни мало не уступающей и самому герою. Слаженная атака конных лучников, не особо уступающего в скорости Ди Грыза, мужественно принимавшего на себя все стрелы, и екатридов не оставила вражескому герою ни шанса, просто завалив его массой.
Победа союзной армии. Леголас убит, единорог тяжело ранен и пленен.

Провинция 33:29 (Замок 2 уровня)
Для Сильвера не составило никаких проблем усеять все пространство вокруг замка разнообразнейшими ловушками, силками, ловчими ямами и прочими маленькими радостями, в которых ему активно помогали посланные на подмогу конные лучницы Царя-ведьмака. Впрочем, почти половину времени они откровенно пялились на могучего красавца, да еще и почти волшебника, и, как они надеялись, не только в придумывании неприятностей для противника... На следующий день, устроив провокацию прямо перед стенами замка (сложно не поддаться на столь явное оскорбление, как демонстративное помечивание территории, причем в качестве столба был выбран штандарт лорда, нагло украденный из кладовой) гарнизон на своей шкуре осознал, каково это сражаться на чужой территории, где каждая затронутая веточка может ответить тебе бревном по голове, а с виду безобидная поляна отправить десяток солдат умирать на кольях. Полдня развлечений, поощряемых восторженными криками феминисток почти полностью свели на нет армию, а их остатки были добиты посланной армией.
Замок присоединен к силам союза.

Провинция 38:24 (Замок 1 уровня)
На границе сборную солянку из войск Владыки зверей и Алхимика встретили пограничные войска. Впрочем, проблем они не составили, включив фантазию можно было даже услышать в восклицании бобра слово "вкуснятина" и он устремился грызть энтов, в то время как остальные химеры и ополченцы крадясь между деревьев готовились к нападению. Одно быстрое движение - и в кроны энтов запрыгнуло множество боевых зверей Алхимика, за считанные минуты порвавшие на куски сидевших там стрелков, и обгрызая ветки энтов. В конечном итоге пограничники были перебиты и войско двинулось дальше. Дальнейшая осада замка происходила по похожей схеме - предварительно скушавший заботливо вытащенные ополчением древки стрел бегемот просто вышел к стенам замка и в предвкушении от вкусного полдника стоял собирая на себя стрелы, пока эльфам это все не надоело. Ну а после взяв медленный, но подобный лавине сходящей с гор, старт с разгону снес ворота и не останавливаясь на достигнутом начал крушить все что попадалось ему на пути в замке. Слишком увлекшиеся (а если точнее просто пытающиеся убедить себя, что это все неправда и они просто спят) защитники замка были уничтожены подошедшей армией союзников.
Замок присоединен к силам союзников.

Провинция 36:31 (Замок 3 уровня)
Пограничники были пройдены куда легче чем в прошлый раз, закатившиеся глаза Ринноске, глухой шепот и финальное "они ваши" - и на пограничников напали бережно подкармливаемые им духи, разрывая эльфов буквально на куски, а из энтов выпивая все соки и превращая их в сухой пиломатериал. Подойдя к укреплениям сразу стало ясно, что штурмовать их будет только самоубийца, слишком сильны были укрепления, но как раз одна психически неадекватная личность присутствовала в армии, так что поймавший парочку выживших эльфов ведьмак начал свое кровавое жертвоприношение. Даже привычные к крови зверолюды поспешили удалиться подальше, чтобы не видеть и не слышать тех зверств, что творились на прежде мирной лесной полянке. Но вот расчлененные на куски тела и пролитая кровь эльфов сложились в какой-то сложный узор, и все в армии почувствовали что-то неимоверно ужасное, нависшее над замком, а ворота открылись, и из них повалили бешено кричавшие и захлебывавшие в припадке пеной обычно невозмутимые эльфы. Даже энтов накрыла злая мощь жертвоприношения и пусть вполне отдавая себе отчет в поступках, но и они устремились в битву. Столь безрассудное поведение было лишь на руку лучницам и зверолюдам, что без проблем уничтожали откровенно слабых в ближнем бою эльфийских лучников, а за энтов принялись прежде спрятанные в тылу гидры. Обычная армия давным давно пала бы сраженная столь большим кол-вом противников, но не когда каждый воин обвешан защитными амулетами как новогодняя елка. С другой стороны, возможно потом окажется, что победа далась им слишком большой ценой, и будучи в здравом уме, Ринноске убедил всех бежать оттуда как можно быстрее. Уже на границах они увидели как из леса выходят искореженные гворны, странные, похожие на помесь эльфов и гоблинов чудовища и другая нечисть.
Гарнизон замка уничтожен. Замок захвачен нечистью.

Провинция 41:25 (Замок 2 уровня)
На этот раз уничтожение пограничников взяли на себя пустотники. Мастера ближнего боя, получившие вышедшие на этот раз куда лучше мечи, они прошли сквозь эльфов как нож сквозь масло, что, в целом, было не таким уж и преувеличением, учитывая что их мечи были зачарованы магией воздуха до прожигания брони разрядами молний. Так что даже энтам пришлось несладко, многие из них начинали просто напросто гореть. Уверовав в свою неуязвимость (ну и в полсотни химер и Алхимика за спиной) они продолжили свой победный марш прямо до замка, перед его стенами сноровисто сменив мечи на ломы и быстро разобрав ворота на куски, даже не пришлось прибегать к помощи бобра. Ну а в прямой битве превосходство высокоразвитых войск перед базовыми оказалось еще более явным, екатриды запросто уклонялись от стрел, а бобрам и пустотникам они были нестрашны. Единственный, кому тут могли повредить был алхимик, но он как и обычно стоял прикрытый химерами из гвардейских подразделений, время от времени уничтожая энтов, если они начинали перевешивать на каком-то фронте. В итоге замок был взят. Пехоту Эмиссара конечно очень серьезно помяли, но осознание того, что они в одиночку (ну, какие-то химеры и какой-то герой не в счет) перебили такое множество ужасных древесных чудищ вселило в их души гордость за своего создателя, что дал им их новые тела и оружие.
Замок присоединен к силам союзников.

Провинция 41:27 (Замок 2 уровня)
Утро началось с плохих новостей - был убит управляющий, судя по следам, это был кто-то маленький и в броне. На следующий день были найдены с перерезанным глотками командиры отрядов. Еще ночь - и следующие жертвы. Один из солдат клялся, что видел маленькую металлическую крысу и даже пробил ее насквозь стрелой, но ему никто не поверил. На следующее утро вместо новых жертв они увидели огромную армию пустотников под своими стенами. Пограничные войска даже не смогли отправить какую-то весточку чтобы предупредить замок. Спереди напали герой и отряд опустошителей, вооруженных большими парными секирами и облаченных в новую более качественную броню, сзади вскоре напали пехота, анкелешцы и ополчение. С такими силами не взять замок было бы просто позором, так что ожидаемо, замок был потерян. Анкелешцы восстановили на походных кузнях доспехи помятые в бою.
Замок присоединен к силам союзников. Часть эльфов отправлены в родовую Эмиссара, пару энтов по договоренности отправили в земли Алхимика.

Провинция 13:09 (Замок 2 уровня)
Неплохая армия алькастов при поддержке мага теней как серьезную цель замок не восприняла. Учитывая обычную для них тактику медитативно вырезать по ночам все население и гарнизон. Но вот население было крайне против, т.к. соседний Владыка уже пообещал им свою защиту.
Замок захвачен Владыкой алькастов. Население готово поднять бунт с целью присоединения к Владыке криган.

Провинция 21:06 (Замок 2 уровня)
После сражений с ордами тварей разлома, какие-то жалкие заштатные гарнизоны не оказались серьезной помехой, так что поддержке воодушевляющего армию жреца и паладина замок был взят почти без проблем.
Замок захвачен Владыкой Осирисом.

Провинция 24:05 (Замок 2 уровня)
Не желая больше полагаться на удачу и прочие независящие от его талантов детали, Командор поступает просто - маги проводят ритуал метеоритного дождя, который начинает громить постройки, разрывать на части нежить и людей. Баллиста же добавляет веселья, заставив буквально полыхать замок и все окружающие его леса. Когда же войска уже были готовы занять замок (ну, точнее те что от него осталось) в тылу показались неторопливые силы нежити, судя по всему сира, если смотреть на типы нежити и их кол-во. Судя по тому, что они не сидели в замке, его предупредили о местных реалиях ведения войны, и о том что Командор скорее всего просто сравняет замок с землей, так что пытаться оборонять его нет. Увидев столь неудачное развитие событий Командор не растерялся и принял лучшее решение - отступать с боем, пользуясь тем что вся его армия вполне способна биться в дальнем бою. Правда, бежать пришлось почти до собственных земель, пока сир не отстал, зато его армия была неплохо потреплена, да и войска получили множество полезного опыта. Редко когда храмовникам доводится отступать.
Замок остался у прежнего владельца. Постройки разрушены, стены крайне серьезно повреждены, люди убиты.

Провинция 24:03 (Замок 1 уровня)
Определенно Вильгельму не везло с самого утра. Сначала попали под дождь, потом угодили в какую-то прокисшую трясину, после этого пришлось обходить поле с кучей разлагающихся трупов... А как апофеоз "тонких намеков" из того замка, который он должен был снести, как смахивают муху с рукава, вылетело множество призраков, а недавно пришедший маг света как назло в бой не пошел, так что разбираться нужно было самим. Вот только на призраков стихийные заклинания работали, такое ощущение что никак, а создания с огненного плана охотно отдавали то, что можно было назвать душой, прямо в лапы ужасных порождений некромантии. Скорее всего, именно те несчастные люди и были той гекатомбой, что позволила призракам обрести такую мощь. Здраво рассудив, что лучше отчитаться о поражении и загладить свою вину службой, чем предать начальника просто бесславно погибнув здесь, Вильгельм отступает.
Замок остался у прежнего владельца. Окрестности обезлюдели.

Провинция 22:14 (Замок 2 уровня)
Воспользовавшись мощью сотворенной в своих землях гекатомбы драколич восполняет запас магической силы и продолжает удерживать паралич на пике своих возможностей. Ночью же из соседнего замка прибывает хорошо подкрепившийся вампир и забирает у драколича позволяющее видеть сквозь любые скрывающие чары кольцо и начинает вместе с отрядом нежити прочесывать по спирали лес. Натыкаясь на живого вампир не мудрствуя лукаво просто высушивает его и идет дальше, продолжая искать мимика и колдуна, судя по всему удерживающих купол невидимости. В конце концов он натыкается на героя и едва не расстается с нежизнью, спасает его лишь то что Мимик все еще был под воздействием парализации, но даже с ней постоять за себя он мог, хоть и не мог куда-либо уйти, так что пытаться убить его было бы крайне неосмотрительно. Но вот найдя колдуна вампир оглушает его и отправляет с отрядом нежити в соседний замок, судя по всему чтобы обратить его. Так и не придумав, что же делать с Мимиком (по несчастливому стечению обстоятельств, уничтожив его армию они облегчили ему задачу и видел его только вампир, не имея возможности убить) было принято не самое умное, но вполне себе рабочее (в короткой перспективе) решение - его попросту завалили лесом, старясь выиграть время. Затем нежить отошла, и уже в самый последний момент бежали Драколич и Мейстер, последний обратившись в летучую мышь, чтобы уменьшить вероятность погибнуть истинной смертью. Если бы не уничтоженные сиром разведывательные отряды, возможно Нушрак поступил бы иначе, но еще раз проходить через крайне неприятную процедуру воскрешения он не горел желанием, а потому отступил для перегруппировки.
Замок остался у прежнего владельца. Колдун находится во вражеском замке и судя по всему, вскоре станет еще одним вампиром в армии врага.

Провинция 41:07 (Замок 2 уровня)
Пользуясь особенностями местности, регане расположились в горах, собирая там осадные машины и закидывая замок камнями. Разрушив достаточную для атаки часть стены в пролом была отправлена латная пехота, поддерживаемая с той же высоты стрельцами.
Замок захвачен Владыкой реганов. При обыске были найдены старые документы (подробности в ТЗ)

Провинция 4:20 (Замок 2 уровня)
Снова оказавшись в родных горах, выбравшись из мерзких болот, где его едва не взорвали к бесам, тролль был очень рад помочь другу своего командира, который к тому же пообещал ему, что после боя будет что-то интересное. К сожалению, отточенная на бесах тактика призыва големов тут сработала очень плохо, привычные к соседям гномам жители были вооружены как раз идеально подходящим для уничтожения тяжелобронированных или искуственных созданий, так что кроме как постоянно создавать новых и новых големов тролль больше делать ничего не успевал. К счастью, вместе с ним была отправлена пехота гномов, которая после тяжелого сражения все-таки уничтожила вышедших молотобойцев. Ну а оставшихся арбалетчиков взял на себя тролль.
Замок захвачен и отдан во владение Владыке гномов.

Провинция 2:15 (Замок 2 уровня)
Великану на равнинах очень не понравилось, как только армия спустилась с гор, он сразу заскучал, как-то поник и чуть ли не заболел от тоски по родным горам. Так что надеяться на его активное участие не приходилось. Тем не менее, и помимо великана взятые в бой силы были весьма немаленькие, ну а сооруженная инженерами походная крепость позволила безболезненно вести обстрел замка. После недельной вялотекущей перестрелки великан выздоровел и смог пойти в атаку, ну а дальше все пошло как по накатанной.
Замок захвачен Владыкой гномов. Великан очень просится обратно в горы.

События в стране:

- Сильвер добивает Сириуса Серого и тем самым повышает своего хозяина в феодальной лестнице. В пещере сира было найдено множество старых деревянных амулетов, которые были тут же отправлены для изучения в родовую провинцию. К тому же по южным землям ползет слух, что новый хозяин куда более вменяем и звери будут вести себя миролюбиво. Также он нанимает нового следопыта Малого.
- Алхимик готовится оборонять свой замок, обустраивая вокруг него новые вместительные вольеры для содержащихся там боевых химер.
- Грабеж провинций приносит Царю-ведьмаку 26золотых.
- В 39:22 отправляется партия деревьев от Владыки светлых эльфов. Столь щедрый дар убедил бы его присоединиться, если бы не то обстоятельство, что Владыка недавно потерял половину своих земель...
- Лорд-драколич Нушрак просит протекторат и нанимает Капитана скелетов.
- Командор полностью выплачивает взятый им кредит.
- Замок (8:14) легко уговаривается Зенофексом и охотно присоединяется к его землям. С большим трудом и немалыми взятками налоговую инспекцию удалось отвадить. Но вот выпросить поблажки на фоне такой активной военной и агитаторской деятельности все же не удалось.

Малой становится более опытным Следопытом.
Мейстер перенимает у Владыки зверей навыки, которые позволяют ему освоить дисциплины Превращение и Чемпион. Взамен он обучает его героев и полководцев дисциплине Доминирование.
Аблисс долго изучает трактаты под руководством Вильгельма и перенимает навык Стратег, взамен рассказывая ему о мастерстве Следопыта.
Ди Грыз обучается Дипломатии и навыкам Чемпиона у Владыки криганов, в обмен обучая его героя и полководца мастерству Командира.
Лорд Арантар и Командор проводят долгие вечера делясь опытом битв и обмениваются талантами Стратега и Полководца. Также оба они получают звание Генералов за превосходные таланты в командовании войсками.
Используя совместно мощь кровавого ока и собственной псионики Алхимик ломает волю попавшего к нему мага, полностью подавляя его личность, заменяя ее готовой на все ради своего хозяина, и получая нового мага воздуха в качестве полководца.
Ринноске становится более сильным Магом крови.
Мифриловый алхимик достоит стать более успешным Лидером.
Страж эмиссара становится новым полководцем Гандохаром Серебряное Забрало.
Лорд Арантар выполняет квест и становится более опытным Тактиком.
Лигвар становится более сильным Магом природы.
Артур полностью оплачивает дополнительное обучение своего жреца, где его обучили, как вести за собой войска и вдохновлять их на новые победы. Ну а его союзник Командор помимо полководца от Арантара, также обучается и Тактику от паладина.
Драколич становится более талантливым Командиром.
Артур становится более красноречивым Дипломатом.

"Долбокамень и сыновья" рады сообщить о новой акции! Каждый Владыка всего за 100золотых может построить на своих землях представительство нашего нового банка. Все акционеры получают возможность проводить друг с другом торговые операции без комиссии и как анонимные лица, а также вдвое увеличивают кредитный лимит и время возврата. Правда, при этом все акционеры регулярно получают подробные сводки о финансовых операциях прошедших через банк, но, разумеется, без указания кому и от кого.

Последний раз редактировалось: Максим Некромант (Вс Мар 01, 2015 17:26), всего редактировалось 2 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Фев 24, 2015 22:05     Заголовок сообщения:

Гильдия "Утонувший крысолов" открывает представительство в вашем славном королевстве! Всего за 4кристалла и 4золотых мы защитим ваши замки от крыс. Гильдия "Утонувший крысолов" - пусть тонут крысы, а не их жертвы.

Ход 6.

Провинции Владык

Владыка Алькастов Безликий
Золото: 32 (40+23+70+6=139)
Ресурсы: Теневая сталь. Кристаллы разлома.
Технологии: Магический камень. Слабые технологии, продвинутая магия. Иммунитет к влиянию на разум.
Сокровищница: 3 сердца узурпатора
Герои: Лорд Калиостор. (Маг разума 2, теней 2 и разлома 2, Лидер 1.)
Полководцы:
Темная длань. (Командир 1.)
Наотар Ки-Ран (Командир 1.)
Провинции: земли Иллиникс, 3 замка первого уровня, 4 замка второго уровня, 1 замок третьего уровня.

Управляющий Лиги Теней Варлорд
Золото: 70 (45+20+45+7=117) Кредит, осталось: 3 хода, 60 золотых.
Ресурсы: Красная сталь(частично сдается).
Технологии: Базовые технологии, базовая магия. Тайный ход.
Сокровищница: Зачарованный клинок(слабый, заложен)
Герои: Мимик. (Мимикрид 3. Некромант 3. Чемпион 2. Дипломат 2. Псионик 1. Гремлин 1.).
Полководцы: Ульфрик Зеленый (Маг природы 2)
Провинции: поместье Хелльстад. 2 замка первого уровня, 2 замка второго уровня, 1 замок третьего уровня.

Эмиссар кузни богов Влад
Золото: 36 (40+19+70+25+6=160 ) Кредит, осталось: 3 хода, 120 золотых.
Ресурсы: Сталь.
Технологии: Продвинутые технологии, базовая магия. Продвинутая артефактология. Продвинутая техномагия. Проклятие металла. Металлозамещение.
Сокровищница: Молот кузнеца, гномий щит, палаш, 31 зачарованный меч, инфернальный клинок (заложен)
Герои: Мифриловый лорд Арантар. (Кавалерист, Броненосец 3. Чемпион 1. Полководец 1. Таран 1. Командир 1.).
Полководцы: "Стальная крыса" Ди Грыз (Командир 1. Броненосец 1. Алхимия 1.)
Провинции: земли Стали. 3 замка первого уровня, 6 замков второго уровня.

Владыка нежити Синитар
Золото: 95 (70+14+35=119) Кредит, осталось: 3 хода, 60 золотых.
Ресурсы: (-)
Технологии: Слабые технологии, экспертная магия. Проекты "Мрачный жнец", "Темное перерождение".
Сокровищница: Ожерелье страха, мифриловые когти, браслет теней, булава (заложена), кольцо-око, кольцо-падших.
Герои: Лорд-драколич Нушрак. (Некромант 3. Регенерация 2. Аура разрушения 2. Чемпион 1. Доминирование 1. Низколетающий.)
Полководцы: Мейстер (Командир 1. Доминирование 1. Кровопийца 1.).
Провинции: земли Чарн. 1 замок первого уровня. 3 замка второго уровня.

Сумрачный гений Фантом
Золото: 69 (10+17+25+90=142) Кредит, осталось: 2 хода, 90 золотых.
Ресурсы: Строевой лес, сталь, каменоломни (все - базовые).
Технологии: Экспертные технологии, отсутствие магии.
Сокровищница: Сапфир
Герои: Сумрачный гений. (Конструктор 4)
Полководцы: (-)
Провинции: земли Мехинтерфект. 3 замка первого уровня, 1 замок второго уровня.

Мифриловый алхимик Ренвер
Золото: 23 (80+9+40+75=204) Кредит, осталось: 2 хода, 84 золотых. Поставщик Долбокамня, держатель акций гномов.
Ресурсы: (-)
Технологии: Магические технологии. Разведение химер. Проекты "Перемещение душ", "Антимагия".
Сокровищница: Магический посох(заложен), меч алхимика, кровавое око
Герои: Алан. (Алхимия 3. Псионика 1. Лидер 1. Чемпион 1.)
Полководцы: (-)
Провинции: земли Хаксур. 4 замка первого уровня, 2 замка второго уровня, 1 замок третьего уровня.

Владыка демонов Ктулху
Золото: 23 (30+22*1,5+50+14+6=133)
Ресурсы: (-)
Технологии: Базовые технологии, базовая магия.
Сокровищница: (-)
Герои: Зенофикс. (Дипломатия 3. Чемпион 1).
Полководцы: Люцифер Криган (Дипломатия 1)
Провинции: колония Зод. 4 замка первого уровня, 3 замка второго уровня.

Страж Акронодаша Вайс
Золото: 130 (40+9+25+33=107) Кредит, осталось: 1 ход, 140 золотых
Ресурсы: Сталь (частично сдается), кони(арендует), красная сталь(арендуется).
Технологии: Базовые технологии, базовая магия. Развитое военное дело. Развитая металлургия.
Сокровищница: Клинок и кираса узурпатора (заложены).
Герои: Командор войны Вайс. (Чемпион 3. Стратег 2. Командир 2. Маг огня 1).
Полководцы:
Рыцарь-узурпатор Вильгельм. (Чемпион 2. Командир 1.).
Горный тролль (Маг гор 2. Броненосец 1. Регенерация 1.).
Провинции: земли Акронодаш. 2 замка первого уровня, 1 союзный замок второго уровня, 1 замок третьего уровня.

Владыка светлых эльфов Пилот
Золото: 150 (70+18+65+40+2=195)
Ресурсы: (-)
Технологии: Продвинутая магия, слабые технологии.
Сокровищница: Ездовой единорог
Герои: Леголас (Конный лучник, Чемпион 2. Дуэлист 1. Дипломат 1. Командир 1.).
Полководцы: (-)
Провинции: земли Лориена. 4 замка первого уровня, 3 замка второго уровня, 1 замок третьего уровня.

Владыка Осирис
Золото: 54 (20+15+50+20=105 ) Кредит, осталось: 2 хода, 90 золотых.
Ресурсы: Сталь
Технологии: Продвинутые технологии, базовая магия. Продвинутое с/х, повышенная лояльность.
Сокровищница: Оберег от сглаза(слабый), медальон охотника на нежить(слабый)
Герои: Артур (Паладин 1. Чемпион +1. Маг +1. Командир +1. Дипломат 1. Тактик 1.)
Полководцы:
Капитан (Командир 1.)
Эйнар Желтый (Маг воды 2.)
Провинции: земли Камелота. 2 замка первого уровня, 1 союзный замок первого уровня, 1 замок второго уровня, 1 замок третьего уровня.

Царь-ведьмак Виверн
Золото: 191 (20+15+45+1=81)
Ресурсы: Кони(частично сдается), сталь(арендуется), серебро(арендуется)
Технологии: Базовые технологии, базовая магия. Грабительские набеги.
Сокровищница: (-)
Герои: Ринноске (Артефактолог 4. Девичья мечта 2. Королевский ястреб 1. Маг крови 1)
Полководцы: Юки Казами (Командир 1. Маг природы 1.).
Провинции: Генсокё. 2 замка первого уровня, 1 замок второго уровня, 1 замок третьего уровня.

Владыка гномов Вмастер
Золото: 173 (70+14+40+36-30+20+2=152)
Ресурсы: Сталь, пони, серебро(частично сдается)
Технологии: Базовые технологии, базовая магия. Металлургия, инженерное дело.
Сокровищница: (-)
Герои: Миллхаус Манашторм (Маг 2. Артефактолог 1. Ученый 1.)
Полководцы: (-)
Провинции: Пик алчности. 1 замок первого уровня, 4 замка второго уровня.

Владыка зверей Буйный
Золото: 18 (50+15+85+20+2=172)
Ресурсы: (-)
Технологии: Слабые технологии, продвинутая магия. Царь зверей. Бомбы с пауками. Озеленение. Проект "Антимагия".
Сокровищница: (-)
Герои: Лигвар Окровавленный Клык (Превращение 3. Маг природы 2. Аура облесения 2. Вожак 2. Чемпион 1.)
Полководцы:
Сильвер Полтора Уха (Следопыт 3. Алхимия 1.)
Лей Зеленый (Маг природы 2.)
Пожиратель (Гигант 1. Броненосец 1.)
Аблисс Альфа (Вожак 1.)
Джинни Рыжая (Маг огня 2.)
Провинции: Кишащая заросль. 3 лагеря зверолюдей, 4 замка второго уровня, 1 союзный замок третьего уровня, 1 замок третьего уровня.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Фев 24, 2015 22:06     Заголовок сообщения:

Замки Владык

Владыка Алькастов Безликий
Сиризон
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - алькасты (спокойны)
Свойства - темный маскарад. Пещера крысолюдов. Лавка с артефактами.
(5:1)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (очень недовольны)
(3:4)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (недовольны)
(1:1)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (счастливы)
(3:6)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (очень недовольны)
(5:5)
Сила укреплений - 3. Гарнизон - (). Население - люди (очень недовольны)
Свойства - анафема.
(11:7)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (недовольны)
(10:2)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - алькасты, очень мало.
(12:4)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - пехота алькастов. Население - люди (спокойны)

Управляющий Лиги Теней Варлорд
Поместье Хелльстад
Данные в регистрационной коллегии утеряны.
(22:14)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(18:16)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(18:4)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(22:16)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(17:19)
Сила укреплений - 3. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)

Эмиссар кузни богов Влад
Мифриловая цитадель
Сила укреплений - 4. Гарнизон - Мифриловая стража. Население - пустотники (спокойны).
Свойства - "проклятие металла".
(13:21) Форт Железный Лес
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - пустотники (спокойны)
Свойства - "проклятие металла".
(13:25) Форт Медной Кости
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - пустотники (спокойны)
Свойства - "проклятие металла".
(17:26) Форт Стального Дуба
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - пустотники (спокойны)
Свойства - "проклятие металла".
(20:24) Крепость Латтэ
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - пустотники (спокойны)
Свойства - "проклятие металла".
(11:23) Крепость Просперро
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (недовольны)
Свойства - "проклятие металла", завершено на три четверти.
(16:28) Крепость Иокантос
Сила укреплений - 2. Гарнизон - пехота пустотников. Население - люди (недовольны)
Свойства - "проклятие металла", завершено на половину.
(11:27) Крепость Синтилла
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (очень недовольны)
Свойства - "проклятие металла", завершено на половину, нашествие крыс(1/2).
(13:30) Крепость Аурига
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (очень недовольны)
Свойства - "проклятие металла", завершено на четверть.
(8:25)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - пустотники. Население - люди (недовольны)
Свойства - "проклятие металла".

Владыка нежити Синитар
Замок Чарн
Сила укреплений - 2. Гарнизон - нежить. Население - люди (спокойны).
Свойства - мертвые земли, оружейная лавка.
(24:3)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - привидения. Население - люди (спокойны)
Свойства - пир во время чумы(1/3)
(25:2)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - скелеты-лучники. Население - люди (спокойны)
(24:5)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - привидение. Население - люди (спокойны)
(23:10)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - вампир. Население - люди (в ужасе)

Сумрачный гений Фантом
Замок Мехинтерфект
Сила укреплений - 3. Гарнизон - стрельцы. Население - реганы (спокойны).
Свойства - гильдия ремонтников, домик охотника, торговый квартал
(45:3)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(43:4)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(45:6)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(45:8)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - рота реганов. Население - люди (спокойны)
Свойства - копи драгоценных камней.

Мифриловый алхимик Ренвер
Замок Хаксур
Сила укреплений - 3. Гарнизон - Екатридский корпус. Население - адепты Кирбинайта (счастливы).
Свойства - Вольеры химер, галлюциногенные грибы, исправительные лесопилки.
(3:22)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - химеры. Население - люди (спокойны)
(9:33)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - химеры. Население - люди (спокойны)
(1:34)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - химеры. Население - люди (спокойны)
(1:28)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - химеры. Население - люди (спокойны)
(3:28)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - химеры. Население - люди (спокойны)
(4:29)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - химеры. Население - люди (в ужасе)
(16:28)
Сила укреплений - 3. Гарнизон - химеры. Население - люди (спокойны)

Владыка демонов Ктулху
Колония Зод
Сила укреплений - 3. Гарнизон - Кригане-воины. Население - кригане (спокойны).
Свойства - плодильни, лесопилка.
Свитвотер (7:9)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - пехота. Население - кригане (спокойны)
Лес шепотов(6:10)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - пехота. Население - полукровки (спокойны)
(6:7)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)
(8:7)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)
(10:9)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)
(6:12)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)
(9:13)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - рота криган. Население - люди (спокойны)

Страж Акронодаша Вайс
Храм Акронодаш
Сила укреплений - 4. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны).
(33:9)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(31:9)
Сила укреплений - 3. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(29:8)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)

Владыка светлых эльфов Пилот
Замок Лориен
Сила укреплений - 2. Гарнизон - эльфийские стрелки. Население - эльфы (спокойны).
Свойства - леса жизни.
(41:33)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - пехота. Население - эльфы (спокойны)
(43:31)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)
(45:29)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)
(41:27)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)
(41:25)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)
(38:24)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)
(36:31)
Сила укреплений - 3. Гарнизон - пехота. Население - люди (недовольны)
Свойства - поврежденные укрепления(0/3)
(43:25)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)

Владыка Осирис
Камелот
Сила укреплений - 3. Гарнизон - рыцари круглого стола. Население - люди (довольны).
Свойства - во имя лорда.
(19:6)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(19:3)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (счастливы)
(9:5)
Сила укреплений - 3. Гарнизон - (). Население - люди (счастливы)
(17:3)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - арбалетчики. Население - люди (счастливы)
Свойства - феерия (2/3)

Царь-ведьмак Виверн
Кориндо
Сила укреплений - 2. Гарнизон - Свежеватели. Население - амазонки (спокойны).
Свойства - избушка ведьмы.
(23:34)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - налетчики. Население - люди (спокойны)
(23:30)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - налетчики. Население - люди (спокойны)
(22:31)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - налетчики. Население - люди (спокойны)
Свойства - кровавый омут.
(26:34)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - налетчики. Население - люди (спокойны)
(19:30)
Сила укреплений - 3. Гарнизон - налетчики. Население - люди (спокойны)

Владыка гномов Вмастер
Подгорный чертог
Сила укреплений - 2. Гарнизон - Гномий хирд. Население - гномы (спокойны).
Свойства - Шахты гномов.
(5:19)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - гномы (спокойны)
(4:16)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(9:21)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - арбалетчики. Население - люди (спокойны)
(10:19)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - бронехимеры. Население - люди (спокойны)
(6:23)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - великан. Население - люди (спокойны)

Владыка зверей Буйный
Кишащая заросль
Сила укреплений - 0. Гарнизон - Волколюди. Население - зверолюди (спокойны)
Свойства - визит герцога.
(30:21)
Сила укреплений - 0. Гарнизон - зверолюди. Население - зверолюди (спокойны)
(26:24)
Сила укреплений - 0. Гарнизон - зверолюди. Население - зверолюди (спокойны)
(28:27)
Сила укреплений - 0. Гарнизон - зверолюди. Население - зверолюди (спокойны)
(33:20)
Сила укреплений - 0. Гарнизон - зверолюди. Население - зверолюди (спокойны)
(27:20)
Сила укреплений - 0. Гарнизон - зверолюди. Население - зверолюди (спокойны)
(24:22)
Сила укреплений - 0. Гарнизон - зверолюди. Население - зверолюди (спокойны)
(24:22)
Сила укреплений - 0. Гарнизон - зверолюди. Население - зверолюди (спокойны)
(36:22)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - зверолюди. Население - зверолюди (спокойны)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Мар 02, 2015 23:06     Заголовок сообщения:

Ход 8

Казна


Безликий 83+146-70-10-60-20=69
Влад 40+185-30-20-45-50-45-15+19-37=2
Синитар 3+113-81=35
Фантом 158+230-100-50-100+9+100-45-50-30-50=72
Ренвер 27+207-89-100-6-20-19=0
Ктулху 0+140-100-10=30
Вайс 122+114-100+240-50-50-120-10-102=44
Пилот 165+146=311
Осирис 9+133-95-40-7=0
Виверн 232+94+80+10+45-60+18=419
Вмастер 134+214-2-100-100=146
Буйный 1+193-9-60-10-51-5=59

Сражения

Провинция 18:14 (Замок 1 уровня)
Самоуверенный "лорд" (официальной грамоты от короля он еще не получил) решил что десяток скелетов для него не проблема и решает их атаковать. Вот только привидения он не ожидал. Как и привидение не ожидало того, что будет не единственным. Конечно, призрак старого лорда не горел желанием помочь выскочке, но он ужасно устал от одиночества и сумел уговорить привидение составить ему компанию. К счастью, гарнизон к тому времени уже смогли одолеть.
Замок захвачен Лордом-драколичем. Местные напуганы постоянно являющимися призраками старого лорда и его нового товарища.

Провинция 20:10 (Замок 3 уровня)
Данные разведки были не то чтобы неверны, но определенная неточность, определить которую заранее не удалось бы там присутствовала. В замке был не маг земли или воды, а маг воды и прикрывающий его из другого замка маг земли, видимо, в обратную сторону у них была та же договоренность. Тем не менее, менять план было поздно, и зомби начали разорять деревни, а перекинувшиеся людьми звероволки ходить от деревни к деревне распространяя среди крестьян мысли, что зачем им такой лорд, который даже не может защитить своих людей от кучки нежити. Впрочем, выполняя союзный договор, деревни начали патрулировать големы. Не медленнее чем нежить и куда опаснее, к тому же неподчиняющиеся чарам контроля. Уничтожать их не имея возможности убить мага-хозяина было абсолютно бесполезно, так что наспех подняв нежить из павших крестьян драколич пошел в атаку. Ночью отряд призраков и иллюзий летучих мышей пробираются в замок с целью разведки. Результаты неутешительные - замок полностью окружен рвом, причем магически правильным - закольцованным в реку, что делало невозможным проникновение нежити пока он не будет засыпан. Так что драколич прикрываясь артефактом невидимости подлетает к стенам и при помощи ауры обрушивает их прямо в ров, создавая таким образом путь своему мертвому воинству. Впрочем, после недолгих размышлений атака была признана неправильным действием - союзный маг слишком сильно портил картину, и без слаженной атаки сразу по обоим замкам нечего было и надеяться превзойти совокупную мощь двух чародеев.
Замок осаждается Лордом-драколичем. Необходимо найти дублирующий замок, чтобы не дать магам помогать друг другу.

Провинция 26:03 (Замок 3 уровня)
Ожидаемого всеми драколича так никто и не встретил. А жаль, большую часть инструкций войска получили насчет уничтожения порождения некромантии, а не осады непосредственно замка. Впрочем, следуя полученным приказам Вильгельм тщательно исследовал окрестности на предмет секретов и лучших мест для расположения баллист и стрелков. Вдобавок еще и заминировав на обратном пути подходы. Правда, после начала осады Командор грешным делом подумал, что Вильгельма неплохо бы и отослать - удача ему явно не сопутствовала, выпускаемые снаряды застревали в воздухе как в киселе, даже не долетая до стен. К счастью для него, когда за дело принялся прибывший на этот раз маг света дело пошло веселее - хотя бы единичные снаряды стали долетать. Слухи не врали, инквизиция Великого Астрального Червя отличалась весьма своеобразным восприятием реальности, если они проклинали воздух, запрещая ему перемещаться, то он таки действительно переставал перемещаться, что и мешало бить по стенам. Просто сидеть и смотреть на это Командору надоело, так что оставив у замка отряд он направился к дальнейшим целям.
Замок осаждается войсками Командора Вайса. Инквизиторы засели в замке прокляв воздух вокруг него, что гарантировало им хорошую защиту.

Провинция 28:09 (Замок 2 уровня)
Оставив осадный отряд медитативно утюжить инквизиторов под присмотром Вильгельма, Командор прибывает к давно уже мозолившему ему глаза замку, взяв с собой тролля и свежих узурпаторов. Ну а тут тактика была уже отлаженная - огнешаром снести ворота, а дальше жечь все что видишь, а что не видишь поджигать и смотреть где горит. Ну а когда узурпаторы таки уставали ворота занимал тролль, сдерживая гарнизон своей толстой шкурой. Лес ему конечно сильно не нравился, это совсем не горы, но все же лучше чем когда в тебя колют какими-то трубками и заставляют пить всякую гадость.
Замок захвачен Командором Вайсом.

Провинция 34:07 (Замок 3 уровня)
Памятую о том, что отсутствие башни мага далеко не всегда означает то, что маг там сидит слабый, вполне может оказаться, что он в ней просто не нуждается, Командор при поддержке союзного отряда гномов осторожно приближается к границам. А там на расстоянии полета стрелы друг от друга стояли какие-то странные тотемы. Стоило им пересечь границы, как ближайшие тотемы выкопались, глаза их загорелись зеленым, а из открытых пастей обрушились удары зеленого пламени. К счастью, как узурпаторы так и гномы, первые конкретно от огня, а вторые от магии, были неплохо защищены и отделались легким испугом, разрубив тотемы в щепки. Правда, стало очевидно, что не заметить этого маг не мог и наверняка уже предупрежден и готовит оборону. Время от времени сжигаемые отряды мелкой нечисти, явно служившие разведчиками, были тому подтверждением. В ближайшей деревне удалось узнать, что у их хозяина поселился бежавший с юга оркский шаман. Характер гордый, вспыльчивый, а ежели под грибами то еще и неадекватный. Что конкретно он может противопоставить в бою крестьяне ответить не могли, но то что шаман очень злопамятный и с воображением говорили все в один голос. Решив заночевать там же, Командор столкнулся с проблемой - на утро весь отряд, в том числе и гномы, слег с диареей. Оправившись к вечеру от такого конфуза войска пошли в осаду. Гномы, как опытные рудокопы, предупредили что дальше идет "пустая порода" - и правда, вся земля перед замком была буквально усеяна ловчими ямами и прочими ловушками. Организовав при помощи союзников укрепленный лагерь Командор расположился и при поддержке узурпаторов стал поливать стены огнем. Штурмовать замок без осадных орудий было откровенно глупо, так что было решено пока подготовить более прочные укрепления и собрать сведения о замке.
Замок осаждается войсками Командора Вайса.

Провинция 39:22 (Замок 3 уровня)
Недавно завербованный маг оказался очень кстати, вызванный им прямо внутри замка ураган подпортил нервы обороняющимся. Правда, удерживать его долго не вышло и замковый маг смог потушить его, но погромы он устроил сильные. Вызванные на пробу молнии бессильно ударились об возникший над замком зеленоватый магический щит. Так что пришлось работать по старому плану - впереди бобры, за ними химеры, позади них - лишь обглоданные кости врагов. Вот только герою в этот раз показать вершины своего искусства не удалось - все свелось к примитивному "не дай разорвать свою армию магией", т.к. в замке оказался маг земли, а они мастера опосредованного нанесения урона, от которого иммунитет не спасает. Так что Алан на продолжении всего боя удерживал почву под ногами от неприятных эксцессов в виде расщелин, внезапно выраставших из ниоткуда каменных шипов и прочих мелких радостей. Разрушить стены тоже оказалось непросто, лишь при поддержке мага удалось обвалить надвратную башню и пустить собственную армию в бой. Ну а там они привольно разгулялись, неся смерть и опустение замку. А вот выкурить из башни замкового мага все никак не удавалось - магию она успешно отражала, сталь и камень бобры есть пока не научились, а осадных орудий при себе не имелось. Да и навряд ли они бы тут помогли, разве что пушки живущих далеко на севере реганов.
Замок осаждается Владыкой алхимии. Все территории кроме Башни мага под контролем осаждающих.

Провинция 30:30 (Замок 3 уровня)
Разведка показала, что пытаться взять замок лобовой атакой совершенно бессмысленно, а все из-за засевшего там мага разума. Так что хитрый план был приведен в исполнение. Рассадники выпустили свежую партию безмозглой саранчи, подсмотренной у "соседа", которая отлично грызла дерево и при должном желании железо. Но уже намного хуже. Ну а Сильверу как исполнителю ничего не сообщали, следуя правилу "у того кто ничего не знает ничего нельзя узнать". В течение нескольких недель Сильвер вел диверсионную деятельность на грани фола - противостоять магу было крайне сложно, и если бы не развитая выдержка следопыта и самоконтроль, так нужный при засадах то ничего бы у него не вышло. Так или иначе, за это время был составлен полный график смены караулов, а основываясь на собственных ощущениях и сонный режим мага (отмечаемый по прекращению ментальных атак). После этого разработанный Аблисс, находящимся вне действия мага, план наконец-то заработал. Выпущенная из специально рассчитанных мест саранча атаковала солдат в замке и буквально изгрызла все оружие и доспехи, создав как психологический, так и материальный ущерб. Взятому в бой бобру вдолбили, что вкусные деревяшечки исчезают потому что те люди плохие и не любят бобров, поэтому их надо наказать. Обиженный до глубины души зверь понесся в замок догрызать все что осталось. Зачастую вместе с солдатами. Своим же отрядам было выдано лишь оглушающее оружие, чтобы случись чего они не поубивали друг друга, а противнику и этого хватило бы. Чудовищно превозмогая гарнизон был скручен и отправлен в тыл, где ни у кого не возникло бы мысли развязать их и выдать им оружие. Башню мага нашли легко - по трупам солдат, которых убивало отдачей от ментальных ударов. Несмотря на все новые изученные технологии, даже подойти к ней близко не удавалось - от такой напряженности ментального поля мозги если и не кипели, то ощущения были похожие.
Замок осаждается Владыкой зверей. Настоятельно рекомендуется сравнять башню с землей. Желательно издалека и вместе с обитателями.

Провинция 32:25 (Замок 3 уровня)
Вся остальная армия была отправлена на уже один раз недавшийся замок, правда теперь вполне представляя чего там можно ожидать. Бойцы тщательно зачаровываются на скорость и реакцию, чтобы уклоняться от площадных атак, да и движутся вразбежку а не привычным плотным строем. Джинни как заправская кавалеристка снова седлает Лигвара в облике дракона и осуществляет магическую поддержку. Хотя по факту скорее просто развлекаясь. Впрочем, магический щит она пусть и не с первого раза но пробила, снеся ворота и открывая проход в замок. Но идти туда одной кучей стал бы только самоубийца. К счастью, он как раз был! Неспешной походкой к воротам подошел Ринноске, всем своим видом показывая сколь презренны те кто сидит там за стенами, и что в сравнении с ним они просто никто, жалкие черви. Даже мага пронял оказываемый эффект, но ненадолго, так что ведьмаку пришлось аки недавно созданному козлу улепетывать оттуда вприпрыжку. Но цель свою он выполнил - отвлек на время врага, что позволило разбушевавшейся Джинни сделать еще пару проходов в стенах и напасть армией с нескольких сторон. А тут уж маг был готов разорваться - множества бегемотов, волколюдов, да еще и подползший Пожиратель - прямо глаза разбегаются. А на маленькую рыжую бестию, летавшую в небе и выписывающую какие-то руны прямо по воздуху уже не оставалось ни сил ни времени. Так что наплевав на собственных солдат маг превратил все пространство внутри замка в одну большую мясорубку, если зверолюди усиленные магией еще хоть как-то успевали убежать или хотя бы не попасть в самое месиво, то обычные люди шансов не имели совершенно и крики их еще долго раздавались из под земли. Уже весьма традиционно получил по полной программе Пожиратель - исходный план порвать его на части выполнен не был, но и закрученный в узлы и сжатый едва ли не до блиноподобного состояния червь опасности больше не представлял. К башне тоже было больше не подойти. Разве что пригнав артель из сотни другой гномов или реганов, чтобы они выровняли разбушевавшиеся под мощью средоточия скалы. Магичка же в это время успела завершить верхний круг рун - пока маг копит силы можно отвести армию, дождаться поставки кристаллов и закончив нижний круг рун пробить защиту башни, вытащив оттуда мага.
Замок осаждается Владыкой зверей. Большая часть армии небоеспособна, хотя в теории скорее всего жива. Маг засел в башне но полностью потратил все силы и средоточие. Руны пробития готовятся.

Провинция 17:01 (Замок 2 уровня)
Маг воды выгоняет из соседнего болота кучу всяческой мелкой нечисти, отправляя ее доблестно фланировать перед замком и пройтись по деревням, чтобы показать серьезность своих намерений. Ну а когда лорд со своей дружиной выходит из замка и уничтожает большую часть пришедших тварей, его расстреливают из засады элитные арбалетчики, остатки добивают химеры.
Замок захвачен Владыкой Осирисом.

Провинция 13:02 (Замок 3 уровня)
Засекший приближение разведчиков своего агрессивно настроенного соседа маг заранее под покровом ночи убирается из замка, оставляя в нем свою иллюзию, так что прочитанный над ней ритуал снятия чар сработал весьма своеобразно - конечно, рядом с замком магия не работала, причем ничья. Но легче от этого не становилось - все окрестности замка превратились в раскисшие болота, небеса почернели, с них постоянно шел ливень и били молнии. В общем, это вполне потянуло бы на отлично с плюсом при зачете на создание заклинания непогоды. Вести в таких условиях осаду возможным не представлялось - может магия у замка и не работала, но вот природному явлению было как-то все равно, тонкой границы между ужасами наружного кольца и внутренним не было.
Замок осаждается Владыкой Осирисом. Войска прочесывают окрестности в поисках поддерживающего непогоду мага. Собственно, непогода крайне осложняет поиски.

Провинция 40:04 (Замок 2 уровня)
Герой уже неплохо освоился в управлении войсками, да и его отряды постоянно работая вместе уже сами знали что и кому делать. Из находящихся рядом деревьев быстро собрали пару осадных орудий, в первой линии построились ополчение и пехота, позади них стрельцы - все как обычно и без каких бы то ни было отклонений от выверенного плана. Собственно, как и сама осада. Выданное пехотинцам средство показало себя неплохо.
Замок захвачен Владыкой реганов.

Провинция 03:10 (Замок 1 уровня)
Совокупной мощи командира и отрядов пехоты алькастов, как обычно напавших прикрываясь тьмой ночи, нечего было противопоставить этому замку.
Замок захвачен Владыкой алькастов.

Провинция 13:11 (Замок 3 уровня)
Прекрасно зная об умении промывать мозги (как в буквальном так и в переносном смысле) своих соседей лорд сумел "выбить" себе псионика. В отличие от мага разума в мозги к врагам он не забирался (в случае алькастов потом свои придется собирать по кусочкам) а просто атаковал ментальными ударами даже не пытаясь контролировать. С горем пополам по дороге к замку от его атак удавалось отбиться, но достаточно быстро стало понятно, что полноценно провести ритуал Врат находясь под постоянным ментальным прессом не выйдет, и лучше лишний раз не рисковать. А имея доступ к замковому запасу кристаллов и средоточию псионику не только удавалось отбиваться от атак Лорда Калиостора, но еще и удерживать щит, не дающий проникнуть в замок. Можно устроить соревнование на выносливость, кто сдастся раньше, или привести из родовой провинции мага соответствующей дисциплины в помощь.
Замок осаждается Лордом Калистором. Сам он вступил в ментальный поединок с магом, где пока наблюдается паритет.

Провинция 15:17 (Замок 3 уровня)
Никаких средств к уничтожению вызванных магом каменных големов в отряде не было, так что несолоно хлебавши войска отступили.
Замок атакован Эмиссаром Владом. Впрочем, целесообразность атаки в нынешней ситуации под большим вопросом.

Провинция 18:16 (Замок 2 уровня)
Полевые испытания новых войск признаны успешными - опустошители вкупе с анкелешцами, при поддержке ополчения и героя показали себя хорошими бойцами и без серьезных проблем замок был взят.
Замок захвачен Эмиссаром Владом.

События в стране:
- Представительства Долбокамня построили у себя следующие Владыки:
Король гномов, Командор Вайс, Владыка Ренвер, Владыка криган
- Грабежи приносят Царю-ведьмаку 18золотых. Разработан проект "Козел отпущения". Пойманный где-то на задворках замка бедный козел отправляется прямо в покои царя-ведьмака, где над ним проводят ритуал, превращающий его в АЦЦКОГО КОЗЛА, бедный козлик, получивший на время разум принимает на свою (ну, почти свою, пара лишних трупов не в счет) душу часть грехов проводящего ритуал и отправляется в пешее путешествие на север. Впрочем, даже то что он принял в себя полностью сносит Козлу крышу, превращая его в окутанное серным облаком, и проклинающее все вокруг чудовище, да еще и работающее как маяк для всяческой нечисти. Пока это порождение извращенной фантазии в жилых землях замечено не было, но настоятельно рекомендуется купить услуги профессиональных экзорцистов, если вдруг он будет замечен рядом с вашими границами.
- Вампир Лорда-драколича проводит ритуал темного перерождения, обращая еще двух вампиров из захваченных пленников. В замке 22:14 проводится ритуал Мрачного жнеца.
- Хозяин замка 27:6 достаточно быстро соглашается с тем, что под крылом Командора ему будет лучше, благо тот неоднократно показывал свое хорошее отношение и готовность защищать эти земли. Замок присоединяется к Командору Вайсу.
- В земли Владыки зверей прибывает сосед герцог.
- В землях Владыки алькастов проводится Великий Темный Бал.
- Во время турнира мастер-диверсант Эмиссара Влада убивает сира. Впрочем, для захвата власти этого оказалось мало - нужно показать оркам, что новый вождь не слабее предыдущего, пока же они устроили совет старейшин, где выясняют кто же станет ими управлять.

Ринноске становится более талантливым Командиром.
Джинни Рыжая меняет специализацию и становится более сильным Магом огненных рун.
Пожиратель так много раз был на грани жизни и смерти что получает способность Регенерация.
Лигвар становится более опытным Вожаком.
Эйнар Желтый становится более талантливым Командиром.
Сумрачный гений становится более талантливым Командиром.
Артур перенимает у Командора искусство Магии огня.
Арантар изучает полученный им в награду трактат об искусстве ведений войн и становится более талантливым Командиром.

Последний раз редактировалось: Максим Некромант (Ср Мар 11, 2015 18:29), всего редактировалось 6 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Мар 06, 2015 21:21     Заголовок сообщения:

Гильдия "Утонувший крысолов" открывает представительство в вашем славном королевстве! Всего за 4кристалла и 4золотых мы защитим ваши замки от крыс. Гильдия "Утонувший крысолов" - пусть тонут крысы, а не их жертвы.

"Долбокамень и сыновья" рады сообщить о новой акции! Каждый Владыка всего за 100золотых может построить на своих землях представительство нашего нового банка. Все акционеры получают возможность проводить друг с другом торговые операции без комиссии и как анонимные лица, а также вдвое увеличивают кредитный лимит и время возврата. Правда, при этом все акционеры регулярно получают подробные сводки о финансовых операциях прошедших через банк, но, разумеется, без указания кому и от кого.


Ход 7.

Провинции Владык

Владыка Алькастов Безликий
Золото: 83 (40+21+75+10=146)
Ресурсы: Теневая сталь. Кристаллы разлома.
Технологии: Магический камень. Слабые технологии, продвинутая магия. Иммунитет к влиянию на разум.
Сокровищница: 3 сердца узурпатора
Герои: Лорд Калиостор. (Маг разума 2, теней 2 и разлома 2, Лидер 1.)
Полководцы:
Темная длань. (Командир 1.)
Наотар Ки-Ран (Командир 1.)
Провинции: земли Иллиникс, 3 замка первого уровня, 2 замка второго уровня, 2 замка третьего уровня.

Эмиссар кузни богов Влад
Золото: 40 (40+20+80+25+10+10=185 ) Кредит, осталось: 2 хода, 84 золотых.
Ресурсы: Сталь, камень.
Технологии: Продвинутые технологии, базовая магия. Экспертная артефактология. Проклятие металла. Металлозамещение.
Сокровищница: Молот кузнеца, гномий щит, палаш, 31 зачарованная единица оружия, инфернальный клинок (заложен)
Герои: Мифриловый лорд Арантар. (Кавалерист, Броненосец 3. Генерал 1. Таран 1.).
Полководцы:
"Стальная крыса" Ди Грыз (Командир 1. Броненосец 1. Алхимия 1. Дипломат 1. Чемпион 1.)
Гандохар Серебряное Забрало (Командир 1.).
Провинции: земли Стали. 3 замка первого уровня, 7 замков второго уровня.

Владыка нежити Синитар
Золото: 3 (70+13+30=113) Кредит, осталось: 2 хода, 63 золотых.
Ресурсы: (-)
Технологии: Слабые технологии, экспертная магия. Проекты "Мрачный жнец", "Темное перерождение".
Сокровищница: Ожерелье страха, мифриловые когти, браслет теней, булава (заложена), кольцо-око, кольцо-падших.
Герои: Лорд-драколич Нушрак. (Некромант 3. Регенерация 2. Аура разрушения 2. Чемпион 1. Доминирование 1. Низколетающий. Командир 1.)
Полководцы:
Мейстер (Командир 1. Доминирование 1. Кровопийца 1. Чемпион 1. Превращение 1.).
Капитан скелетов (Командир 1.).
Провинции: земли Чарн. 1 замок первого уровня. 4 замка второго уровня.

Сумрачный гений Фантом
Золото: 158 (10+19+35+163=230) Кредит, осталось: 2 хода, 45 золотых.
Ресурсы: Строевой лес, сталь, каменоломни (все - базовые).
Технологии: Экспертные технологии, отсутствие магии.
Сокровищница: Сапфир
Герои: Сумрачный гений. (Конструктор 4)
Полководцы: (-)
Провинции: земли Мехинтерфект. 3 замка первого уровня, 2 замка второго уровня.

Мифриловый алхимик Ренвер
Золото: 27 (80+11+50+75+3-10=207) Кредит, осталось: 1 ход, 89 золотых. Поставщик Долбокамня, держатель акций гномов.
Ресурсы: (-)
Технологии: Магические технологии. Разведение химер. Проекты "Перемещение душ", "Антимагия".
Сокровищница: Магический посох(заложен), меч алхимика, кровавое око, 31 зачарованный меч.
Герои: Алан. (Алхимия 3. Лидер 2. Псионика 1. Чемпион 1. Командир 1.).
Полководцы: (-)
Провинции: земли Хаксур. 4 замка первого уровня, 3 замка второго уровня, 1 замок третьего уровня.

Владыка демонов Ктулху
Золото: 0 (30+25*1,5+55+14+8=140)
Ресурсы: (-)
Технологии: Базовые технологии, базовая магия.
Сокровищница: (-)
Герои: Зенофикс. (Дипломатия 3. Чемпион 1).
Полководцы: Люцифер Криган (Дипломатия 1)
Провинции: колония Зод. 5 замков первого уровня, 3 замка второго уровня.

Страж Акронодаша Вайс
Золото: 122 (40+9+25+40=114)
Ресурсы: Сталь (частично сдается), кони(арендует), красная сталь.
Технологии: Базовые технологии, базовая магия. Развитое военное дело. Развитая металлургия.
Сокровищница: Клинок и кираса узурпатора, 20 инфернальных клинков.
Герои: Командор войны Вайс. (Чемпион +2. Стратег +1. Командир +1. Маг огня 1. Генерал 1.).
Полководцы:
Рыцарь-узурпатор Вильгельм. (Чемпион 2. Командир 1. Следопыт 1.).
Горный тролль (Маг гор 2. Броненосец 1. Регенерация 1.).
Провинции: земли Акронодаш. 2 замка первого уровня, 1 союзный замок второго уровня, 1 замок третьего уровня.

Владыка светлых эльфов Пилот
Золото: 165 (70+11+25+40=146)
Ресурсы: (-)
Технологии: Продвинутая магия, слабые технологии.
Сокровищница: (-)
Герои: Леголас (Конный лучник, Чемпион 2. Дуэлист 1. Дипломат 1. Командир 1.), мертв
Полководцы: (-)
Провинции: земли Лориена. 3 замка первого уровня, 1 замок второго уровня.

Владыка Осирис
Золото: 9 (20+23+50+40=133 ) Кредит, осталось: 1 ход, 95 золотых.
Ресурсы: Сталь, медь.
Технологии: Продвинутые технологии, базовая магия. Продвинутое с/х, повышенная лояльность.
Сокровищница: Оберег от сглаза(слабый), медальон охотника на нежить(слабый)
Герои: Артур (Паладин 1. Чемпион +1. Маг +1. Командир +1. Дипломат 2. Тактик 1.)
Полководцы:
Капитан Джек Воробей (Командир 1.).
Эйнар Желтый (Маг воды 2.).
Галилео (Командир 1. Маг света 1.).
Провинции: земли Камелота. 2 замка первого уровня, 1 союзный замок первого уровня, 4 замка второго уровня.

Царь-ведьмак Виверн
Золото: 232 (20+18+55+1=94)
Ресурсы: Кони(частично сдается), сталь(арендуется), серебро(арендуется)
Технологии: Базовые технологии, базовая магия. Грабительские набеги.
Сокровищница: (-)
Герои: Ринноске (Артефактолог 4. Девичья мечта 2. Маг крови 2. Королевский ястреб 1.).
Полководцы: Юки Казами (Командир 1. Маг природы 1.).
Провинции: Генсокё. 2 замка первого уровня, 2 замка второго уровня, 1 замок третьего уровня.

Владыка гномов Вмастер
Золото: 134 (70+21+60+31-30+60+2=214)
Ресурсы: Сталь, пони, серебро(частично сдается)
Технологии: Базовые технологии, базовая магия. Металлургия, инженерное дело.
Сокровищница: (-)
Герои: Миллхаус Манашторм (Маг 2. Артефактолог 1. Ученый 1.)
Полководцы: (-)
Провинции: Пик алчности. 1 замок первого уровня, 6 замков второго уровня.

Владыка зверей Буйный
Золото: 1 (50+18+105+20=193) Кредит, осталось: 2 хода, 10 золотых.
Ресурсы: (-)
Технологии: Слабые технологии, продвинутая магия. Царь зверей. Бомбы с пауками. Озеленение. Проект "Антимагия".
Сокровищница: Ездовой единорог
Герои: Лигвар Окровавленный Клык (Превращение 3. Маг природы 3. Аура облесения 2. Вожак 2. Чемпион 1. Доминирование 1.).
Полководцы:
Сильвер Полтора Уха (Следопыт 3. Алхимия 1. Доминирование 1.).
Лей Зеленый (Маг природы 2.)
Пожиратель (Гигант 1. Броненосец 1.)
Аблисс Альфа (Вожак 1. Стратег 1.).
Джинни Рыжая (Маг огня 2.)
Малой (Следопыт 2. Доминирование 1.).
Провинции: Кишащая заросль. 4 лагеря зверолюдей, 4 замка второго уровня, 1 союзный замок третьего уровня, 1 замок третьего уровня, замок сира.


Последний раз редактировалось: Максим Некромант (Вт Апр 07, 2015 12:41), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Мар 06, 2015 21:22     Заголовок сообщения:

Замки Владык

Владыка Алькастов Безликий
Сиризон
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - алькасты (спокойны)
Свойства - темный маскарад. Пещера крысолюдов. Лавка с артефактами.
(5:1)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (очень недовольны)
(3:4)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (недовольны)
(1:1)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (счастливы)
(3:6)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (очень недовольны)
(5:5)
Сила укреплений - 3. Гарнизон - (). Население - люди (очень недовольны)
Свойства - анафема.
(11:7)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (недовольны)
(9:5)
Сила укреплений - 3. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(13:09)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - алькасты. Население - люди (очень недовольны)
Свойства - бунт (1/2)

Эмиссар кузни богов Влад
Мифриловая цитадель
Сила укреплений - 4. Гарнизон - Мифриловая стража. Население - пустотники (спокойны).
Свойства - "проклятие металла".
(13:21) Форт Железный Лес
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - пустотники (спокойны)
Свойства - "проклятие металла".
(13:25) Форт Медной Кости
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - пустотники (спокойны)
Свойства - "проклятие металла".
(17:26) Форт Стального Дуба
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - пустотники (спокойны)
Свойства - "проклятие металла".
(20:24) Крепость Латтэ
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - пустотники (спокойны)
Свойства - "проклятие металла".
(11:23) Крепость Просперро
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - пустотники (спокойны)
Свойства - "проклятие металла".
(16:28) Крепость Иокантос
Сила укреплений - 2. Гарнизон - пехота пустотников. Население - люди (недовольны)
Свойства - "проклятие металла", завершено на три четверти.
(11:27) Крепость Синтилла
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (очень недовольны)
Свойства - "проклятие металла", завершено на три четверти, нашествие крыс(1/2).
(13:30) Крепость Аурига
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (очень недовольны)
Свойства - "проклятие металла", завершено на половину.
(8:25)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (недовольны)
Свойства - "проклятие металла", завершено на четверть.
(41:27)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - пустотники. Население - люди (недовольны)
Свойства - "проклятие металла".

Владыка нежити Синитар
Замок Чарн
Сила укреплений - 2. Гарнизон - нежить. Население - люди (спокойны).
Свойства - мертвые земли, оружейная лавка.
(24:3)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - привидения. Население - нет
Свойства - пир во время чумы(2/3)
(25:2)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - скелеты-лучники. Население - люди (спокойны)
(24:5)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - привидение. Население - нет.
Свойства - поврежденные укрепления (0/2)
(23:10)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - вампир. Население - люди (в ужасе)
(22:14)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - нежить. Население - люди (спокойны)

Сумрачный гений Фантом
Замок Мехинтерфект
Сила укреплений - 3. Гарнизон - стрельцы. Население - реганы (спокойны).
Свойства - гильдия ремонтников, домик охотника, торговый квартал
(45:3)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(43:4)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(45:6)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(45:8)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
Свойства - копи драгоценных камней.
(41:7)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - рота реганов. Население - люди (спокойны)

Мифриловый алхимик Ренвер
Замок Хаксур
Сила укреплений - 3. Гарнизон - Екатридский корпус. Население - адепты Кирбинайта (счастливы).
Свойства - Вольеры химер, галлюциногенные грибы, исправительные лесопилки.
(3:22)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - химеры. Население - люди (спокойны)
(9:33)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - химеры. Население - люди (спокойны)
(1:34)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - химеры. Население - люди (спокойны)
(1:28)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - химеры. Население - люди (спокойны)
(3:28)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - химеры. Население - люди (спокойны)
(4:29)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - химеры. Население - люди (в ужасе)
(16:28)
Сила укреплений - 3. Гарнизон - химеры. Население - люди (спокойны)
(41:25)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - химеры. Население - люди (спокойны)

Владыка демонов Ктулху
Колония Зод
Сила укреплений - 3. Гарнизон - Кригане-воины. Население - кригане (спокойны).
Свойства - плодильни, лесопилка.
Свитвотер (7:9)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - пехота. Население - кригане (спокойны)
Лес шепотов(6:10)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - пехота. Население - полукровки (спокойны)
(6:7)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)
(8:7)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)
(10:9)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)
(6:12)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)
(9:13)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)
(8:14)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - рота криган. Население - люди (спокойны)

Страж Акронодаша Вайс
Храм Акронодаш
Сила укреплений - 4. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны).
(33:9)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(31:9)
Сила укреплений - 3. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(29:8)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)

Владыка светлых эльфов Пилот
Замок Лориен
Сила укреплений - 2. Гарнизон - эльфийские стрелки. Население - эльфы (спокойны).
Свойства - леса жизни.
(41:33)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - пехота. Население - эльфы (спокойны)
(43:31)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)
(45:29)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)
(43:25)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)

Владыка Осирис
Камелот
Сила укреплений - 3. Гарнизон - рыцари круглого стола. Население - люди (довольны).
Свойства - во имя лорда.
(19:6)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(19:3)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (счастливы)
(17:3)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - арбалетчики. Население - люди (счастливы)
Свойства - феерия (3/3)
(10:2)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - нет.
(12:4)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(21:6)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - светлое воинство. Население - люди (спокойны)

Царь-ведьмак Виверн
Кориндо
Сила укреплений - 2. Гарнизон - Свежеватели. Население - амазонки (спокойны).
Свойства - избушка ведьмы.
(23:34)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - налетчики. Население - люди (спокойны)
(23:30)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - налетчики. Население - люди (спокойны)
(22:31)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - налетчики. Население - люди (спокойны)
Свойства - кровавый омут.
(26:34)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - налетчики. Население - люди (спокойны)
(19:30)
Сила укреплений - 3. Гарнизон - налетчики. Население - люди (спокойны)
(33:29)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - налетчики. Население - люди (спокойны)
(36:31)
Сила укреплений - 3. Гарнизон - нечисть. Население - нечисть
Свойства - поврежденные укрепления(0/3), нашествие нечисти

Владыка гномов Вмастер
Подгорный чертог
Сила укреплений - 2. Гарнизон - Гномий хирд. Население - гномы (спокойны).
Свойства - Шахты гномов.
(5:19)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - гномы (спокойны)
(4:16)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(9:21)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - арбалетчики. Население - люди (спокойны)
(10:19)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - бронехимеры. Население - люди (спокойны)
(6:23)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(4:20)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - тролль. Население - люди (спокойны)
(2:15)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - великан. Население - люди (спокойны)

Владыка зверей Буйный
Кишащая заросль
Сила укреплений - 0. Гарнизон - Волколюди. Население - зверолюди (спокойны)
Свойства - визит герцога.
(30:21)
Сила укреплений - 0. Гарнизон - зверолюди. Население - зверолюди (спокойны)
(26:24)
Сила укреплений - 0. Гарнизон - зверолюди. Население - зверолюди (спокойны)
(28:27)
Сила укреплений - 0. Гарнизон - зверолюди. Население - зверолюди (спокойны)
(33:20)
Сила укреплений - 0. Гарнизон - зверолюди. Население - зверолюди (спокойны)
(27:20)
Сила укреплений - 0. Гарнизон - зверолюди. Население - зверолюди (спокойны)
(24:22)
Сила укреплений - 0. Гарнизон - зверолюди. Население - зверолюди (спокойны)
(24:22)
Сила укреплений - 0. Гарнизон - зверолюди. Население - зверолюди (спокойны)
(36:22)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - зверолюди. Население - зверолюди (спокойны)
(38:24)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)


Последний раз редактировалось: Максим Некромант (Вт Апр 07, 2015 12:41), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Мар 13, 2015 18:42     Заголовок сообщения:

Ход 9

Казна


Безликий 69+155+80-150-100-30=24
Влад 2+223-50-30-50-60=35
Синитар 35+119-5-67+60-40-60=42
Фантом 72+305+17-100-100-50-5-5=134
Ренвер 8+209+17-100-100+6=40
Ктулху 30+159-50=139
Вайс 44+182+100-53-81-40-100+100=152
Пилот 311+146=457
Осирис 0+144-60-30=54
Виверн 419+94-150-30-160-40-130=3
Вмастер 146+224-100-100=170
Буйный 59+262-17-17-300-30+150+30-30-40-32=35

Сражения

Провинция 43:25 (Замок 2 уровня)
Ночью, перемазавшись в золе, взвод пехоты и ополчение под командованием Гандохара атакуют замок, используя заранее заготовленные лестницы. Не готовые к атаке сразу сразу со всех сторон, причем часть противников похоже и вовсе не реагировала на попадания, эльфы сдают замок.
Замок захвачен Эмиссаром Владом.

Провинция 2:24 (Замок 2 уровня)
После ожесточенного боя, вымотанные до предела тролль и горный великан рапортуют о том, что замок захвачен. Но силы их на пределе, и сражаться они уже не смогут.
Замок захвачен Командором Вайсом и передается в управление Эмиссару Владу. Уставшие и раненные тролль и горный великан не смогут принять участие в боях в ближайший ход.

Младший демон Аамон (Замок 2 уровня)
Сигналом к началу боя послужили огненные небеса – удар ритуалом по замку серьезно повредил укрепления, гарнизон же успел укрыться и обошелся почти без потерь. Вдохновленные речами Зенофекса, воины пошли на штурм, пехота и мясо прикрывало гогов, отряды кровососов прочесывали окрестности, работая в начальной стадии разведчиками. Как выяснилось, не зря, засевший за холмами отряд элитных гогов обрушил всю свою пламенную мощь на проходящую мимо армию, лишь большое кол-во войск, которыми не жалко было заслониться от их атак позволило сохранить приемлемое кол-во более полезных солдат. Впрочем, из замка им ответили тем же, посланные было кровососы поспешили вернуться, т.к. под плотным обстрелом огненными шарами прорваться к замку возможным не представлялось. Агитация защитников бросить предателя и сражаться на стороне истинного лидера криган конечно не спровоцировала массовую сдачу обороняющихся, но несколько подорвала их боевой дух, возможно, выбирая в будущем между смертью и предательством они и не будут столь одиозно следовать за хозяином. Не решаясь попросту тратить солдат Зенофекс устроился лагерем рядом с замком, а замковые гоги посменно держать его на отдалении, постреливая огненными шарами в ту сторону.
Замок осаждается Владыкой криган. Штурм представляется неоправданно дорогим для армии, к тому же не факт, что он будет успешным.

Провинция 22:16 (Замок 1 уровня)
Возглавляемые Мертвым Билли легионеры, зомби и приведение без затруднений взяли замок. Говорят, что где-то рядом с ним есть поляна с целебными травами, но найти ее у нежити мозгов не хватило.
Замок захвачен Лордом-драколичем.

Провинция 20:19 (Замок 2 уровня)
Несмотря на активные попытки, лорд на провокации не поддавался, наученный горьким опытом недалеких соседей, что в замке оно как-то надежнее. Так что вампиру пришлось принять на себя роль диверсанта и превратившись ночью в летучую мышь попытаться открыть ворота. Нет, мыши конечно всякие бывают, да и стражники пьяные, но летучая мышь размером с волка заставит протрезветь любого, так что незаметно вырезать всех в замке не вышло, но открыть ворота и скрыться в ночи вампир успел, а остальное сделала подоспевшая нежить.
Замок захвачен Лордом-драколичем.

Провинция 15:17 (Замок 3 уровня)
Отправленный для активных диверсий и разведки вражеских войск Ди-Гриз встречает на месте абсолютно не заботящегося о скрытности Люцифера, убеждая того смываться отсюда как можно быстрее, предупредив об армии нежити, чем спасает тому жизнь. Сам же Стальной крыс включив всю свою фантазию и активно используя алхимию, старается устроить как можно больше неприятностей приближающимся мертвым войскам, что в целом неплохо удается наловчившемуся в этом искусстве полководцу. Уже почти в конце пути активно помогая прибывшему туда же ассасину он убеждает отправленных волколюдей не участвовать в ненужной им схватке и предоставить мертвому сражаться с неживым. Дар дипломата и приставленный к горлу нож сработали очень убедительно, так что они отступают. Первоначальный план к выполнению невозможен – Драколич слишком силен, чтобы убить его даже вдвоем, так что сделавшие все что могли, Ди-Гриз и ассасин отходят от его армии. Видя отсутствие армии Эмиссара и то, что маг явно не настроен сдаваться, Драколич решает пока побыть в отдалении следуя плану, ждать пока армия потенциального противника самоубьется об мага. А ее все нет и нет… решив все-таки начать атаку самостоятельно он внезапно подвергается атаке всей прибывшей армии под командованием Арантара, которая закопалась в валежник и камни, рассчитывая, что нежить не обратит внимания на такие мелочи, что она успешно и проделала. Тут же началась самая настоящая резня, полсотни отборнейших войск, из которых половина была гвардейцами без проблем смяла вражеское сопротивление, с призраками же вышел казус – пробиться сквозь приковывающие души к телам амулеты и защитные чары ритуала им хватало сил лишь сразу всем вместе, но даже и так вырвать ее не получалось, стоило ослабить напор, как она возвращалась из амулета, снова беря контроль над телом, так что операция «Охота на драколича» проходила в условиях драколич против всей армии и героя противника. К условиям, когда побежденных тобой бойцов нельзя вернуть в качестве собственной армии тот был не готов, и несмотря на то, что познание глубин некромантии позволяло «выключать» управление доспехом, загоняя душу в амулет и не выпуская ее оттуда, многократное численное превосходство и почти непробиваемый герой долго сопротивляться не позволили, прекрасно понимая, что еще чуть-чуть и его покрошат на кусочки в буквальном смысле слова – часть подозрительно больших солдат Эмиссара была вооружена огромным двуручным оружием, ломавшим даже усиленные чарами кости – а смерть лишит его всех артефактов, которые тут же утащат войска, Драколич отступает.
Маг замка удивленно наблюдает за происходящим, он даже немного расстроен тем, что пришедшие армии не решились проверить его последние разработки, а примитивно поубивали друг друга.

Замок нечисти (36:31)
Лигвар при поддержке Юки и союзной армии начинает зачистку замка от нечисти. Бобры (их стало на одного больше, т.к. решивший развлечься зверолюд на этот раз выбрал эту форму) и магия природы позволяли без серьезных проблем уничтожать мелкие отряды местной нечисти, но при попытке уничтожить большое скопление они едва не попали в окружение, так что было решено не ввязываться в большие сражения и методично истреблять отдельные группы.
Зачистка замка идет по плану, кол-во засевшего там противника оказалось больше ожидаемого, так что темпы далеки от ожидаемых.

Провинция 13:11 (Замок 3 уровня)
Почувствовав приближение еще одного мага разума, вкупе с которым его могли победить в ментальной дуэли псионик принимает самое логичное решение в такой ситуации – в силу своего аспекта прекрасно понимая, чем ему грозит плен, и понимая неизбежность поражения вместо атак он всю силу обращает на защиту от сканирования и бежит из замка. Задавшись целью найти его можно, но стоит ли, учитывая, что он явно не настроен сотрудничать, а завлечь его нечем? Без мага же оборона долго не простояла.
Замок захвачен Владыкой алькастов. Где-то в окрестностях укрывается от него бежавший маг.

Провинция 13:02 (Замок 3 уровня)
Поисковый отряд из химер и Эйнара был отправлен прочесывать окрестности с указанием найти мага как можно быстрее, и желательно живым. К сожалению, маг был не дурак, и найти его легко не удалось. Впрочем, необходимость постоянно перемещаться, чтобы сбить с толку химер заметно ослабила заклинание непогоды, так что решивший не играть в догонялки, а сосредоточиться на нем маг воды вполне успешно противоборствовал ему, сменив шквальный ливень и грозу на обычный сильный дождь. Не самый лучший вариант для осады, но в сравнении с тем что было... Увидев вопиющее отсутствие серьезной пехоты и кавалерии, лорд решает предпринять контратаку, надеясь одним решительным натиском лишить противника армии. И ему это неплохо удается, как бы ни старались полководцы и сам Артур предотвратить бойню, ударный отряд тяжелой кавалерии, исходно прикрытый ополчением, чтобы не погибнуть тут же от стрел, почти поголовно выкашивает стрелков, впрочем, и сам неся тяжелые потери, а впоследствии и полностью уничтожаясь остатками армии. Пытавшееся было оказать сопротивление ополчение паладина было втоптано в грязь и почти не замечено. Частично, стоит отметить, и вместе с собственными ополченцами лорда. Галилео спешно приступает к лечению тех, кого еще имеет смысл лечить, а искалеченные арбалетчики и герой держат оборону.
Замок осаждается Артуром. Войска понесли тяжелые потери из-за неподготовленности к противодействию кавалерии и спешно приводятся в порядок магией полководца.

Провинция 1:13 (Замок 2 уровня)
Для крупного подразделения пехоты алькастов под командованием полководца, вдобавок усиленного магом и тварями Разлома не составило труда привычно в ночи уничтожить гарнизон и взять замок.
Замок захвачен Владыкой алкастов.

Провинция 26:03 (Замок 3 уровня)
Броня крепка и слово наше веско! Несмотря на прибывшую подмогу, по предварительным оценкам, нападать на замок еще рано. Странно, что инквизиторы не пытаются контратаковать, так что стоит ожидать какой-нибудь пакости.
Замок по-прежнему под обстрелом осадных орудий, правда теперь процесс идет быстрее, но несмотря на то, что войска явно видят, как стены рушатся, стоит немного отвлечься от присмотра над крепостью, как выясняется, что разрушения не столь велики, как казалось раньше, да и показания солдат о степени разрушений разнятся...

Провинция 34:07 (Замок 3 уровня)
Воспользовавшись силой проведенного ритуала, Командор через огненный план перемещается прямо в замок, где выйдя из пламени костра без проблем берет мерзопакостного орка в плен, чем провоцирует массовую атаку всей нечисти на свою армию. Даже мощный удар в висок, тут же вырубивший (если не убивший) мага уже отданного приказа не отменяет, так что узурпаторам пришлось несладко, но поддержка союзных гвардейцев гномов пришлась как нельзя кстати.
Замок захвачен Командором Вайсом. Орк без сознания, но вроде бы жив.

Провинция 32:05 (Замок 2 уровня)
Несмотря на явно говорившего на полном серьезе, что он слуга самого могущественного темного мага в истории, лорда, Командор продолжил атаку замка. Уже скорее из желания поговорить с этим наглым выскочкой, который решил что сможет запугать его! К тому же, может удастся вызнать где сейчас тот малефик. Неожиданно все предверье гор было окутано непроницаемыми кляксами тьмы, лишь огненное сердце, распаленное магией смогло защитить армию от того, чтобы быть пожранной этим заклятием. Когда же тьма ушла, на месте замка осталась лишь его тень, а сам он пропал. Судя по всему, не врал хозяин, малефик и правда прикрывал его. Что ж, тем больше поводов для мести.
Замок пропал, на месте осталась лишь его тень. Местные дурачки начали вещать о секрете, что написан лунными лучами на лике тьмы. Видимо, провести ритуал чисто не вышло, и маг переборщил с силой, а действие Закона Равновесия дало подсказку, как попасть в замок.

События в стране:
- Приманенный возможностью исследовать дневники старых магических орденов земли, маг замка 39:22 соглашается прекратить сопротивление и передает замок под управление Владыки алхимии, который в свою очередь отдает его во владение Владыке зверей. При помощи воистину огромного числа кристаллов, герой разрушает Башню мага в замке 30:30, и пока маг контужен пленяет его. Несмотря на принятые меры предосторожности, безболезненно для него это не обошлось – в следующий ход не рекомендуется применять псионику в частности, а лучше и магию вовсе, чтобы сохранить психическое здоровье Алана. Замок отходит Владыке зверей.
- Замок 18:16 передается в управление Командору вместе со всеми постройками и людьми. Желательно выгнать оттуда успевших обратиться в пустотников и провести ритуал очищения, чтобы избавиться от проклятия. Лорд Арантар при поддержке пехоты и Ди-Гриза прибывает на выборы нового орочьего вождя. В то же время основные претенденты начинают необъяснимым образом погибать, в становище начинаются вооруженные восстания, все прибывшие представители переходят на военное положение и между ними происходят все более кровавые стычки. Выждав пару дней, Арантар используя всю взятую армию жестоко вырезает остатки претендентов, показывая кто тут хозяин. Итог – Лорд Арантар признан новым вождем орков.
- Начинается работа на руднике с проклятым металлом во владениях Командора Вайса. Благодаря большим энергетическим вливаниям чересчур слабые для такой работы жрец и темный маг худо бедно, но справляются с начальными объемами выработки. Здоровье обоих внушает опасения, что долго они все-таки не протянут, но возможно предпринятые меры и ударные темпы работы позволят им улучшить свои навыки. В конце концов, ставка здесь – их собственная жизнь.
- Отправленный зачем-то искать какую-то магическую аномалию в замке союзника 18:14 Люцифер ничего такого не обнаруживает. Зато наводит связи в окрестных замках, неся идеи свободы равенства и братства под властью криган. В колонии Зод начинается строительство Университета – пока готов факультет магии, строительство продолжается, недостатка в финансировании не наблюдается.
- Флинт овладевает искусством Превращения в землях Владыки зверей. Правда, местный маг природы начинает проявлять недовольство тем, что в их земли постоянно прибывает нежить на обучение, так что если не получится задобрить его – лучше прекратить на время подобную практику. Разведка боем показала, что маг замка 20:15 не оказывает поддержки уже осаждаемым укреплениям в 20:10, к тому же имеет другой профиль, как не сложно догадаться по тому, что замок, собственно, найти так и не смогли, он продвинутый маг иллюзионист, раз смог обмануть даже вампира. Осада замка 20:10 продолжается без заметных успехов.
- На обширных полях Эмиссара Влада начинается активное разведение кормовых свиней. Правда, часть свиней идет в металлолом, а не на бойню, но это единичные случаи, не влияющие сколь-нибудь заметно на кормовую базу. Пожиратель и гидры переходят на диеты из свиных отбивных. Совместно с Царем-ведьмаком из наиболее близких к полету тварей с болот выводятся способные летать виверны. Летать конечно громко сказано, но прогресс не стоит на месте. Сам Ринноске пересаживается на заказанную у соседа виверну, которую специально для него подготовили, оковав когти сталью с серебряными рунами, так что теперь он на еще большей высоте по сравнению с остальными жалкими мужеподобными созданиями. Джинни также вместо Лигвара теперь катается на подаренной ей виверне. Закончив построение необходимых рун, девушка проплавляет мощным потоком пламени проход в башню, откуда извлекается судорожно пытающийся на остатках сил защититься от жара маг земли. Обещания дать на ознакомление старые документы Орденов земли, а также личный дракон (ну, почти дракон если честно) и полное отсутствие ограничений на методы и аспекты исследований растапливают каменное сердце старика и тот беря обещание, что будет сидеть в замке и если что оборонять его, но воевать он ближайшее время не собирается, присоединяется к Владыке зверей. К тому же, рыжеволосая бестия явно впечатлила его, особенно то, как ей удалось расплавить его башню. Многочисленные рассказы охотников и других обычных жителей побуждают купцов более охотно скупать наркотический лишай. Впрочем, пока только на словах, по их виду ясно видно, что просто рассказов им мало и нужно или дать на лапу, или провести наглядную демонстрацию, чем он так хорош. Вдобавок к уже огромному числу освоенных у соседей умений Ди Грыз разучивает навыки Следопыта. Правда, такое разнообразие навыков скорее всего приведет к тому, что выучить что-то хорошо он уже не сможет, оставаясь специалистом широкого профиля.
- Развлечения Ринноске призывают на болото великое множество разных тварей, а некоторых даже удается приспособить в дело, так, он изучает среднюю кавалерию на боевых двуногих ящерах. Новый нанятый им полководец похоже сочетает в себе все отрицательные качества, что были у призвавшего это порождение Бездны хозяина – ужасно озабоченный, склонный к самодурству и зашкаливающим по неадекватности поступкам. Не владея навыками в полной мере, тем не менее склонен к двуличию – сочетая в теле одновременно души кота и человека, плавно перетекая от усатого щеголеватого вида красавца к огромному бегемотоподобному коту.
- В столице владений алькастов улучшается школа магии, что позволяет изучать и проводить более мощные чем раньше ритуалы.
- Реганы устраивают по всей стране праздники, в честь удачного завершения трудовой десятилетки всего за восемь лет. В это время почти никто не работает, зато все стараются повеселиться и отдохнуть перед следующим рывком вперед.

Атаки на Владык:

Безликий
Опасность пересечения с силами малефика, вкупе с заступничеством известной южной ведьмы временно отвели опасность от этого Владыки. С другой стороны, если не удастся быстро восстановить хорошие отношения с магом, то лучше б его уничтожили милосердные люди...
Влад
Единственный получивший титул более менее официальным путем (по крайней мере, у орков данный метод очень даже официален) и потому являющийся заметной политической фигурой, Эмиссар основного удара избежал, уведение с полей части свиней и нескольких сотен пустотников на изучение в Академию не в счет.
Синитар
Этого Владыку трогать также посчитали себе дороже, все члены совета получили неофициальную просьбу не мешаться во внутренних делах Темных.
Фантом
Заранее прибывший на место Вильгельм сильно помог, проигнорировав послание от Командора со словами "нашли кем пугать, он следующий в нашем списке" войска совета пошли в бой. Большей частью взлетев на воздух, подорвавшись на минах. Чем подтвердили, что если тебе постоянно не везет, то рано или поздно везение пропадает у всех кто вокруг тебя. С остатками войск реганы смогли расправиться собственными силами.
Ренвер
Шанса уязвить самолюбие самоуверенных алхимиков совет упускать не решил, так что несмотря на мирное в целом поведение, к нему пришли в силах тяжких. Отряды боевых химер с трудом удерживают подступы к столице, но неприкрытая с севера ни одним замком она опасно уязвима, так что воодушевленные близкой победой войска подходят все ближе и ближе.
Ктулху
Приключение Люцифера все никак не хотели заканчиваться, вот и на обратном пути он напоролся прямо на армию вторжения. Чудом избежав смерти, под пытками он признался, что его господин готов на любые прегрешения, лишь бы показать как сильно он хочет служить королю и что он не желает подчиняться каким-то демонам, считая лишь короля своим единственным сиром. Речи его не прошли зря, вместо армии на земли Владыки криган пришли бюрократы, устроив полную опись имущества и проверяя приходящие ведомости. В связи с этим работу в стране парализовало, и казна понесла ощутимые потери.
Вайс
Король уже давно и многократно получал от пожелавших остаться неизвестными доброжелателей сведения о том, что этот Владыка собирается захватить трон используя дочку короля как пропускной билет в столицу. Так что к войне с Командором подготовились крайне основательно. Но и быстро атаковать не вышло, так что армия еще на подходе, но ему стоило бы молиться Великому Червю, чтобы она так и не подошла. С другой стороны, до этого он был явным любимчиком монарха, так что возможно удастся все же договориться, или хотя бы отвести если не весь, то часть удара от своих земель... куда-нибудь еще.
Пилот
Недавно и так понесший заметные потери и сидевший тише воды ниже травы лидер светлых эльфов королем тронут не был, но вот соседний герцог, большой любитель охоты, взяв инициативу в свои руки уничтожает контингент эльфов в окрестных замках. Попутно передавая Владыке алхимии предостережение - как можно быстрее выдвигаться домой и оборонять свой собственный замок, а не захватывать чужие.
Осирис
Замок 14:5 заняли силы совета. Официальная формулировка - преступная халатность в деле защиты страны от темных сил, а также непростительная задержка в выполнении приказов собственного сира. Как ранее зарекомендовавшему себя добрым чадом церкви, паладину дается последний шанс доказать свою верность королю, иначе он вернется уже на пепелище.
Виверн
Особым желанием лезть в болота никто не горел, да и вел царь-ведьмак себя сравнительно тихо, даже нечисть решил уничтожить в кои-то веки а не призвать... Но ослушаться прямого приказа маршалы не посмели, хотя и саботировали его выполнение изо всех сил. Итого, на военном совете было решено, что лезть в болота станет только идиот, но формально Владыку они атаковали. Если тот пожелает выдвинуться куда-либо в северном или восточном направлении, то сначала ему придется расправиться с армией совета.
Вмастер
Тихий и мирный почти не ведущий экспансии ученый, к тому же только недавно занявший свое место, вкупе с тем, что гномы похоже категорически неспособны образовывать долговременное правление, никого не заинтересовал и был оставлен в покое.
Буйный
Заступничество знакомого герцога спасло от непосредственной атаки, но ситуация схожая с менее вменяемым соседом - если не удастся договориться с маршалами, то путь на север и восток закрыты мощными армиями совета.

- А в это время забытый всеми козел отпущения таки добрался до обитаемых земель. Судя по свидетельствам очевидцев, последний раз его видели в восточных центральных лесах. А за ним огромный все набирающий мощь шлейф из нечисти и нежити.

Тролль становится более сильным Чемпионом.
Галилео становится более умелым Магом света.
Лигвар получает еще более мощную Ауру облесения.
Вильгельм становится более талантливым Следопытом.
Лей овладевает мастерством создания и исследования Артефактов.

Последний раз редактировалось: Максим Некромант (Вт Мар 17, 2015 19:27), всего редактировалось 4 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Мар 17, 2015 18:11     Заголовок сообщения:

Гильдия "Утонувший крысолов" открывает представительство в вашем славном королевстве! Всего за 4кристалла и 4золотых мы защитим ваши замки от крыс. Гильдия "Утонувший крысолов" - пусть тонут крысы, а не их жертвы.

"Долбокамень и сыновья" рады сообщить о новой акции! Каждый Владыка всего за 100золотых может построить на своих землях представительство нашего нового банка. Все акционеры получают возможность проводить друг с другом торговые операции без комиссии и как анонимные лица, а также вдвое увеличивают кредитный лимит и время возврата. Правда, при этом все акционеры регулярно получают подробные сводки о финансовых операциях прошедших через банк, но, разумеется, без указания кому и от кого.


Ход 8.

Провинции Владык

Владыка Алькастов Безликий
Золото: 69 (45+23+75+12=155)
Ресурсы: Теневая сталь. Кристаллы разлома.
Технологии: Магический камень. Слабые технологии, продвинутая магия. Иммунитет к влиянию на разум.
Сокровищница: 3 сердца узурпатора
Герои: Лорд Калиостор. (Маг разума 2, теней 2 и разлома 2, Лидер 1.)
Полководцы:
Темная длань. (Командир 1.)
Наотар Ки-Ран (Командир 1.)
Провинции: земли Иллиникс, 4 замка первого уровня, 2 замка второго уровня, 2 замка третьего уровня.


Эмиссар кузни богов Влад
Золото: 2 (40+20+90+53+10+10=223 ) Кредит, осталось: 1 ход, 50 золотых.
Ресурсы: Сталь, камень.
Технологии: Продвинутые технологии, базовая магия. Экспертная артефактология. Проклятие металла. Металлозамещение.
Сокровищница: Молот кузнеца, гномий щит, палаш, 31 зачарованная единица оружия, 10 зачарованных перчаток, инфернальный клинок (заложен)
Герои: Мифриловый лорд Арантар. (Кавалерист, Броненосец 3. Генерал 1. Таран 1. Командир +1.).
Полководцы:
"Стальная крыса" Ди Грыз (Командир 1. Броненосец 1. Алхимия 1. Дипломат 1. Чемпион 1.)
Гандохар Серебряное Забрало (Командир 1.).
Провинции: земли Стали. 3 замка первого уровня, 8 замков второго уровня.

Владыка нежити Синитар
Золото: 35 (70+14+35=119) Кредит, осталось: 1 ход, 67 золотых.
Ресурсы: (-)
Технологии: Слабые технологии, экспертная магия. Проекты "Мрачный жнец", "Темное перерождение".
Сокровищница: Ожерелье страха, мифриловые когти, браслет теней, булава (заложена), кольцо-око, кольцо-падших.
Герои: Лорд-драколич Нушрак. (Некромант 3. Регенерация 2. Аура разрушения 2. Чемпион 1. Доминирование 1. Низколетающий. Командир 1.)
Полководцы:
Мейстер (Командир 1. Доминирование 1. Кровопийца 1. Чемпион 1. Превращение 1.).
Мертвый Билли (Командир 1.).
Пью (Командир 1. Превращение 1. Кровопийца 1.).
Флинт (Командир 1. Кровопийца 1.).
Провинции: земли Чарн. 2 замка первого уровня. 4 замка второго уровня.

Сумрачный гений Фантом
Золото: 72 (10+19+45+231=305)
Ресурсы: Строевой лес, сталь, каменоломни (все - базовые).
Технологии: Экспертные технологии, отсутствие магии.
Сокровищница: Сапфир
Герои: Сумрачный гений. (Конструктор 4. Командир 1.).
Полководцы: (-)
Провинции: земли Мехинтерфект. 3 замка первого уровня, 3 замка второго уровня.

Мифриловый алхимик Ренвер
Золото: 8 (80+11+50+75+5-10=209) Поставщик Долбокамня, держатель акций гномов.
Ресурсы: (-)
Технологии: Магические технологии. Разведение химер. Проекты "Перемещение душ", "Антимагия".
Сокровищница: Магический посох(заложен), меч алхимика, кровавое око, 31 зачарованный меч.
Герои: Алан. (Алхимия 3. Лидер 2. Псионика 1. Чемпион 1. Командир 1.).
Полководцы: (-)
Провинции: земли Хаксур. 4 замка первого уровня, 3 замка второго уровня, 1 замок третьего уровня.

Владыка демонов Ктулху
Золото: 30 (30+25*2+55+14+10=159)
Ресурсы: (-)
Технологии: Базовые технологии, базовая магия.
Сокровищница: (-)
Герои: Зенофикс. (Дипломатия 3. Чемпион 1).
Полководцы: Люцифер Криган (Дипломатия 1)
Провинции: колония Зод. 5 замков первого уровня, 3 замка второго уровня.

Страж Акронодаша Вайс
Золото: 44 (40+17+45+2*40=182) Кредит, осталось: 4 хода, 240 золотых.
Ресурсы: Сталь (частично сдается), кони(арендует), красная сталь.
Технологии: Базовые технологии, базовая магия. Развитое военное дело. Развитая металлургия.
Сокровищница: Клинок и кираса узурпатора, 20 инфернальных клинков.
Герои: Командор войны Вайс. (Чемпион +2. Стратег +1. Командир +1. Маг огня 1. Генерал 1.).
Полководцы:
Рыцарь-узурпатор Вильгельм. (Чемпион 2. Командир 1. Следопыт 1.).
Горный тролль (Маг гор 2. Броненосец 1. Регенерация 1.).
Провинции: земли Акронодаш. 2 замка первого уровня, 2 замка второго уровня, 1 замок третьего уровня.

Владыка светлых эльфов Пилот
Золото: 311 (70+11+25+40=146)
Ресурсы: (-)
Технологии: Продвинутая магия, слабые технологии.
Сокровищница: (-)
Герои: Леголас (Конный лучник, Чемпион 2. Дуэлист 1. Дипломат 1. Командир 1.), мертв
Полководцы: (-)
Провинции: земли Лориена. 3 замка первого уровня, 1 замок второго уровня.

Владыка Осирис
Золото: 0 (20+24+60+40=144 )
Ресурсы: Сталь, медь.
Технологии: Продвинутые технологии, базовая магия. Продвинутое с/х, повышенная лояльность.
Сокровищница: Оберег от сглаза(слабый), медальон охотника на нежить(слабый)
Герои: Артур (Паладин 1. Чемпион +1. Маг +1. Командир +1. Дипломат 2. Тактик 1. Маг огня 1.).
Полководцы:
Капитан Джек Воробей (Командир 1.).
Эйнар Желтый (Маг воды 2. Командир 1.).
Галилео (Командир 1. Маг света 1.).
Провинции: земли Камелота. 2 замка первого уровня, 1 союзный замок первого уровня, 5 замков второго уровня.

Царь-ведьмак Виверн
Золото: 419 (20+18+55+1=94)
Ресурсы: Кони(частично сдается), сталь(арендуется), серебро(арендуется)
Технологии: Базовые технологии, базовая магия. Грабительские набеги.
Сокровищница: (-)
Герои: Ринноске (Артефактолог 4. Девичья мечта 2. Маг крови 2. Королевский ястреб 1.).
Полководцы: Юки Казами (Командир 1. Маг природы 1.).
Провинции: Генсокё. 2 замка первого уровня, 2 замка второго уровня, 1 замок третьего уровня.

Владыка гномов Вмастер
Золото: 146 (70+22+60+30-30+70+2=224)
Ресурсы: Сталь, пони, серебро(частично сдается)
Технологии: Базовые технологии, базовая магия. Металлургия, инженерное дело.
Сокровищница: (-)
Герои: Миллхаус Манашторм (Маг 2. Артефактолог 1. Ученый 1.)
Полководцы: (-)
Провинции: Пик алчности. 1 замок первого уровня, 6 замков второго уровня.

Владыка зверей Буйный
Золото: 59 (50+18+105+20+67+2=262)
Ресурсы: (-)
Технологии: Слабые технологии, продвинутая магия. Царь зверей. Бомбы с пауками. Озеленение. Проект "Антимагия".
Сокровищница: Ездовой единорог
Герои: Лигвар Окровавленный Клык (Превращение 3. Маг природы 3. Вожак 3. Аура облесения 2. Чемпион 1. Доминирование 1.).
Полководцы:
Сильвер Полтора Уха (Следопыт 3. Алхимия 1. Доминирование 1.).
Лей Зеленый (Маг природы 2.)
Пожиратель (Гигант 1. Броненосец 1. Регенерация 1.).
Аблисс Альфа (Вожак 1. Стратег 1.).
Джинни Рыжая (Маг огненных рун 3.).
Малой (Следопыт 2. Доминирование 1.).
Провинции: Кишащая заросль. 4 лагеря зверолюдей, 4 замка второго уровня, 1 союзный замок третьего уровня, 1 замок третьего уровня, замок сира.


Последний раз редактировалось: Максим Некромант (Вт Апр 07, 2015 12:42), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Мар 17, 2015 18:12     Заголовок сообщения:

Замки Владык

Владыка Алькастов Безликий
Сиризон
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - алькасты (спокойны)
Свойства - темный маскарад. Пещера крысолюдов. Лавка с артефактами.
(5:1)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (очень недовольны)
(3:4)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (недовольны)
(1:1)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (счастливы)
(3:6)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (очень недовольны)
(5:5)
Сила укреплений - 3. Гарнизон - (). Население - люди (очень недовольны)
Свойства - анафема.
(11:7)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (недовольны)
(9:5)
Сила укреплений - 3. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(13:09)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - алькасты. Население - люди (в ужасе)
Свойства - бунт (2/2)
(3:10)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - алькасты. Население - люди (недовольны)


Эмиссар кузни богов Влад
Мифриловая цитадель
Сила укреплений - 4. Гарнизон - Мифриловая стража. Население - пустотники (спокойны).
Свойства - "проклятие металла".
(13:21) Форт Железный Лес
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - пустотники (спокойны)
Свойства - "проклятие металла".
(13:25) Форт Медной Кости
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - пустотники (спокойны)
Свойства - "проклятие металла".
(17:26) Форт Стального Дуба
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - пустотники (спокойны)
Свойства - "проклятие металла".
(20:24) Крепость Латтэ
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - пустотники (спокойны)
Свойства - "проклятие металла".
(11:23) Крепость Просперро
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - пустотники (спокойны)
Свойства - "проклятие металла".
(16:28) Крепость Иокантос
Сила укреплений - 2. Гарнизон - пехота пустотников. Население - пустотники (спокойны)
Свойства - "проклятие металла".
(11:27) Крепость Синтилла
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - пустотники (спокойны)
Свойства - "проклятие металла"
(13:30) Крепость Аурига
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (очень недовольны)
Свойства - "проклятие металла", завершено на три четверти.
(8:25)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (недовольны)
Свойства - "проклятие металла", завершено на половину.
(41:27)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (недовольны)
Свойства - "проклятие металла".
(18:16)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - пустотники. Население - люди (недовольны)
Свойства - "проклятие металла".

Владыка нежити Синитар
Замок Чарн
Сила укреплений - 2. Гарнизон - нежить. Население - люди (спокойны).
Свойства - мертвые земли, оружейная лавка.
(24:3)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - привидения. Население - нет
Свойства - пир во время чумы(3/3)
(25:2)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - скелеты-лучники. Население - люди (спокойны)
(24:5)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - привидение. Население - нет.
Свойства - поврежденные укрепления (0/2)
(23:10)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - вампир. Население - люди (в ужасе)
(22:14)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - нежить. Население - люди (спокойны)
(18:14)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - нежить. Население - люди (недовольны)
Свойсва - призрак старого лорда

Сумрачный гений Фантом
Замок Мехинтерфект
Сила укреплений - 3. Гарнизон - стрельцы. Население - реганы (спокойны).
Свойства - гильдия ремонтников, домик охотника, торговый квартал
(45:3)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - реганы (спокойны)
(43:4)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(45:6)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(45:8)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
Свойства - копи драгоценных камней.
(41:7)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(40:4)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - рота реганов. Население - люди (спокойны)

Мифриловый алхимик Ренвер
Замок Хаксур
Сила укреплений - 3. Гарнизон - Екатридский корпус. Население - адепты Кирбинайта (счастливы).
Свойства - Вольеры химер, галлюциногенные грибы, исправительные лесопилки.
(3:22)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - химеры. Население - люди (спокойны)
(9:33)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - химеры. Население - люди (спокойны)
(1:34)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - химеры. Население - люди (спокойны)
(1:28)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - химеры. Население - люди (спокойны)
(3:28)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - химеры. Население - люди (спокойны)
(4:29)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - химеры. Население - люди (в ужасе)
(16:28)
Сила укреплений - 3. Гарнизон - химеры. Население - люди (спокойны)
(41:25)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - химеры. Население - люди (спокойны)

Владыка демонов Ктулху
Колония Зод
Сила укреплений - 3. Гарнизон - Кригане-воины. Население - кригане (счастливы).
Свойства - плодильни, лесопилка.
Свитвотер (7:9)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - пехота. Население - кригане (счастливы)
Лес шепотов(6:10)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - пехота. Население - полукровки (довольны)
(6:7)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - пехота. Население - люди (довольны)
(8:7)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)
(10:9)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)
(6:12)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)
(9:13)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)
(8:14)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - рота криган. Население - люди (спокойны)

Страж Акронодаша Вайс
Храм Акронодаш
Сила укреплений - 4. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны).
Свойства - магические горны (1/1)
(33:9)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(31:9)
Сила укреплений - 3. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(29:8)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(28:9)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)

Владыка светлых эльфов Пилот
Замок Лориен
Сила укреплений - 2. Гарнизон - эльфийские стрелки. Население - эльфы (спокойны).
Свойства - леса жизни.
(41:33)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - пехота. Население - эльфы (спокойны)
(43:31)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)
(45:29)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)
(43:25)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)

Владыка Осирис
Камелот
Сила укреплений - 3. Гарнизон - рыцари круглого стола. Население - люди (довольны).
Свойства - во имя лорда.
(19:6)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(19:3)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (счастливы)
(17:3)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - арбалетчики. Население - люди (довольны)
(10:2)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
Свойства - малонаселенные земли.
(12:4)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(21:6)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(17:1)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - маг. Население - люди (спокойны)

Царь-ведьмак Виверн
Кориндо
Сила укреплений - 2. Гарнизон - Свежеватели. Население - амазонки (спокойны).
Свойства - избушка ведьмы.
(23:34)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - налетчики. Население - люди (спокойны)
(23:30)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - налетчики. Население - люди (спокойны)
(22:31)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - налетчики. Население - люди (спокойны)
Свойства - кровавый омут.
(26:34)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - налетчики. Население - люди (спокойны)
(19:30)
Сила укреплений - 3. Гарнизон - налетчики. Население - люди (спокойны)
(33:29)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - налетчики. Население - люди (спокойны)
(36:31)
Сила укреплений - 3. Гарнизон - нечисть. Население - нечисть
Свойства - поврежденные укрепления(0/3), нашествие нечисти

Владыка гномов Вмастер
Подгорный чертог
Сила укреплений - 2. Гарнизон - Гномий хирд. Население - гномы (спокойны).
Свойства - Шахты гномов.
(5:19)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - гномы (спокойны)
(4:16)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(9:21)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - арбалетчики. Население - люди (спокойны)
(10:19)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(6:23)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(4:20)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(2:15)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - великан. Население - люди (спокойны)

Владыка зверей Буйный
Кишащая заросль
Сила укреплений - 0. Гарнизон - Волколюди. Население - зверолюди (спокойны)
Свойства - визит герцога.
(30:21)
Сила укреплений - 0. Гарнизон - зверолюди. Население - зверолюди (спокойны)
(26:24)
Сила укреплений - 0. Гарнизон - зверолюди. Население - зверолюди (спокойны)
(28:27)
Сила укреплений - 0. Гарнизон - зверолюди. Население - зверолюди (спокойны)
(33:20)
Сила укреплений - 0. Гарнизон - зверолюди. Население - зверолюди (спокойны)
(27:20)
Сила укреплений - 0. Гарнизон - зверолюди. Население - зверолюди (спокойны)
(24:22)
Сила укреплений - 0. Гарнизон - зверолюди. Население - зверолюди (спокойны)
(24:22)
Сила укреплений - 0. Гарнизон - зверолюди. Население - зверолюди (спокойны)
(36:22)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - зверолюди. Население - зверолюди (спокойны)
(38:24)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)


Последний раз редактировалось: Максим Некромант (Вт Апр 07, 2015 12:42), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Апр 02, 2015 8:24     Заголовок сообщения:

Ход 10

Казна


Безликий 24+185-60-50-50-20=29
Влад 35+230+60-50-90-15-45-45-15-10-30-20=5
Синитар 42+144-104-50-20-10=2
Фантом 134+190-1+38-250-5+150-100-50-90=16
Ренвер 40+212-250=2
Ктулху 139+105=244
Вайс 152+257-120=289
Пилот 457+146=603
ttt 54+144-30-24=144
Виверн 3+95-60+24=62
Вмастер 170+224-100-50-200=44
Буйный 35+321-39-30-90-50=147

Сражения

Провинция 15:14 (Замок 2 уровня)
Привлеченные необычным разгулом нечисти и нежити в центральных землях королевства инквизиторы дают достойный отпор пытавшимся неосторожно атаковать их отрядам алькастов. Понять, движутся ли они с севера или с юга и куда направляются теперь, и направляются ли вообще или выбрали данный замок своей резиденцией на продолжительное время понять не удалось. Но несомненно, не только это привлекло их с севера ближе к юго-западному району. Судя по обрывкам услышанных фраз, у них несомненно тут какое-то важное дело.
Замок становится резиденцией Инквизиции. Монахи готовятся к чему-то крупному.

Провинция 01:08 (Замок 3 уровня)
Несмотря на плотный ментальный контроль и внушение сразу самого Лорда Калиостра и магов разума, не без помощи союзника, внушить что-либо конкретное магу не удалось, тот обманом запирается в башне и полностью закрывается от сканирования. Несомненно, его можно и принудить силой, просто выбив дверь и захватив войсками, или собрав все силы и проведя ритуал сломить его защиту, но лучше мирными делами показать, что алькасты здесь друзья и пришли с миром. Тем более, оказавшись под плотным ментальным колпаком, лорд замка и местные жители с этим полностью согласны.
Замок захвачен Лордом Калиостром. Маг засел в башне, используя все доступные силы, в том числе и союзника, чтобы защититься от порабощения. Население полностью лояльно новой власти.

Провинция 04:13 (Замок 3 уровня)
Пришедшие с помпой войска внезапно натыкаются на разъезды криган. Как выяснилось, их гарнизон стоит тут уже достаточно давно и их правитель заявил свои права на этот замок, но неотложные дела вынудили его отлучиться. Если же алькасты хотят войны, то могут попытаться напасть. Соблюдая союзнический договор, войска отступили.
Замок остается у прежнего владельца. Становится известным, что здесь ведут активную дипломатическую деятельность силы криган.

Сражение с армией совета (замок Владыки алхимии)
Бой начинается с массовых диверсий от Эмиссара Влада и его почти десятка специально подготовленных агентов. Достаточно быстро открывается, что среди простых солдат шли и боевые маги, ничем не выделяясь из их рядов, так что провести все действия в желаемом объеме не удалось, но выполнив план по максимуму, они отступают и подают знакам войскам союзника. В отличие от пустотников и химер, сражаться рано утром, всю ночь борясь с последствиями налета, да еще и потеряв нескольких целителей и множество лошадей, было не самой хорошей идеей, но дальше оставаться на месте было нельзя. Ясно, что долго они так не протянут, в следующую ночь не нуждающиеся во сне пустотники снова не дадут им отдыхать, а сонный солдат не солдат. Так или иначе, армия подходит почти вплотную к замку, когда от него выдвигается кислотное облако, контролируемое магией воздуха от Курина. Совместные усилия волшебников немного снижают его эффект и не дают обычным воинам погибать целыми отрядами, как изначально задумывалось, но даже и при их участии армия начала нести потери, а оружие и броня портиться. К сожалению, долго удерживать облако не удалось, да и войскам Эмиссара, случайно попав под его воздействие тоже бы непоздоровилось, так что ритуал прекращается и начинается массовое наступление. Задумывалось как наступление, люди же гонимые вперед химерами умоляли не убивать их и помочь бежать, пока эти кровожадные твари не порвали беглецов. Немного смутившиеся от такого войска герцога не сразу сообразили, что "беглецы" никакие не перебежчики, а обычное ополчение, которое как только их раскрыли тут же вступило в бой. В это время началось окружение армией Эмиссара, лишь тыл был подозрительно пуст, но не будучи дураками, командиры понимали что там их наверняка ждет засада, войск вполне хватало чтобы полностью окружить их. И верно, до поры до времени прикрытые ритуалами, с тыла ударил основной стальной кулак союзника - сам Лорд Арантар вместе с тяжелой пехотой и кузнецами. Бой был долгим, большая часть людей и химер пала от ран или усталости, лишь пустотники продолжали сражаться но и их доспехи получив множество повреждений работали все хуже, в конце концов герцогу удалось вырваться из кольца и с остатками сил, используя боевых магов как ударный отряд он отступил.
Войска все еще квартируются сравнительно недалеко от замка, но как у них, так и союзников возможности сражаться временно нет. Стоит решить, собирать ли новую армию, или предложить герцогу беспрепятственно уйти, забрав всех солдат.

Провинция 26:15 (Замок 2 уровня)
В голову Флинта начали закрадываться сомнения по поводу того, что он так уж нужен своему хозяину. Как иначе объяснить, что его отправили на верную смерть, прямо в один из замков, где расквартировались войска совета, стерегущие Владыку зверей? Не будучи безвольным мертвецом, тот отказывается складывать голову ни за что и отводит приданные ему войска, даже не вступая в битву, всячески стараясь скрыть свое там присутствие, чтобы не пустить погоню по своему следу.
Замок остается у прежнего владельца. Становится известным, что в нем находится теперь база войск совета.

Провинция 20:10 (Замок 3 уровня)
Объединенной армии под командованием Мейстера и Пью удается рассеять по окрестностям големов, водя их вслед за множеством быстрых кадавров, и не давая переключаться на другие цели. После этого начинается основной штурм. Вызванный костяной ужас и легионеры под прикрытием облака тьмы прорываются в замок и начинается битва. Не будучи идиотом, маг тут же бросает старых големов, едва становится понятным, что сражение уже вовсю кипит во дворе замка, и создает новых в тылу армии мертвецов. К несчастью для него, отвлекшись на управление конструктами, он пропускает атаку вампиров на его собственную башню и попадает в плен. Правда, решать вопрос с магом стоит как можно быстрее - оголодавшие за это время кровососы сильно понизили кол-во крови в нем, разумно посчитав, что это еще и самый простой способ нейтрализации, так что вместо колдуна можно получить хладный труп.
Замок захвачен Лордом-драколичем.

Провинция 15:17 (Замок 3 уровня)
К нападению на замок приступил необычный союз Командора и Нушрака. Попытка просто-напросто заминировать башню ни к чему хорошему не привела - даже гномы после определенного предела дальше пробиться не могли, очевидно, что маги земли если и не все, то по крайней мере этот неплохо знакомы с историей подгорного племени, когда каждый кусок стен твоей пещеры может внезапно стать проходом для вражеской армии, которая начнет изливаться оттуда широкой волной - и обезопасил себя от вторжений под землей. Так что мины были заложены под обычными башнями и стенами, которые пусть и были серьезно укреплены магией, но должны были поддаться. В крайнем случае, разрушились бы под собственным весом после выброса всей породы из под них. Что они собственно и сделали. Метеоритный дождь же оказался не столь эффективен, видимо не обратив внимание на дела южных соседей, Командор забыл, что мастера земного колдовства вполне способны выставить магический щит, который прикроет как от колдовства, так и от обычных ударов осадных орудий. Тем не менее, часть стен была обрушена и начался штурм. На пике атаки Драколич, который пусть и ожидал отряда узурпаторов, а получил всего лишь одного бойца, который после проведения работ отбыл обратно с гномьей артелью, но делать было нечего и нужно было сражаться. Следом за ним легионеры, кадавры, отвлекавшие конницу и разрывающие лошадей когтями, и зомби как пушечное мясо, чтобы ослабить противника перед встречей с элитой. Нушрак стойко сносил все атаки вражеского мага, прекрасно понимая, что ему это куда проще, а вот вздумай он оставить его без армии, и пары заклинаний как раз бы хватило. Однако, признавая за костяным драконом главенство над армией живых мертвецов, и возможно догадываясь, что достаточно убить лишь его, маг продолжал упорно атаковать лишь главного, забывая про то, что гарнизон почти дорезали за это время. Ну а оказавшись в одиночестве внутри башни, ему ничего не остается, как запереться там и состязаться в древнем искусстве "меч против щита", или же кто выиграет, аура Драколича против защитных чар колдуна.
Замок захвачен Лордом-драколичем. Маг "выкуривается" из башни.

Сокрытый замок
Делегация из множества магов начинает проводить масштабные эксперименты по попытке извлечь замок обратно. Войска отсылаются, как лишь мешающие в исследованиях. В конце концов, в светлые (ну или темные, кто именно подал идею не запомнили) головы приходит мысль, что возможно, по своей воле замок появится не может, как и по чужой, и в нашем мире оставлен якорь, за который его можно "штатно" выдернуть на место. Поиски приводят к домику лесника, который после расспросов признается, что да, хозяин велел ему стеречь какую-то бумажку, но было это давно и он в ней теперь хранит окорока. А что, пергамент хороший, в самый раз. Несмотря на варварство селянина, манускрипт оказался вполне рабочим. Стоило лишь привязаться к местности, как стали понятны слова, прозвучавшие здесь - не замком определялся свиток, а свиток определял замок. Т.е. "призвать" его теперь можно было в любом месте. Разумно решив, что было бы неплохо разузнать об этом странном явлении побольше, да и войска они отослали зря, свиток забирают в Акронодаш.

Провинция 26:03 (Замок 3 уровня)
Прибывший полководец мастер иллюзий открывает правду насчет замка - никакого замка там и нет, а есть лишь горстка забавлявшихся инквизиторов, да капеллан при них, что следил за порядком и стойкостью иллюзии, оттого и стены никак не могли разломать, и солдаты видели разное, что маловато их было для полного прикрытия. Поняв, что их фокус разгадан, капеллан и его отряд просят отпустить их, а взамен поделиться своими последними исследованиями местных земель. Как оказалось, замок здесь быть должен, но он вовсе не на отмеченном на карте месте, а где-то глубоко в чащобе. Чем самим плутать по лесам и ломать ноги по буреломам, лучше они проводят "славных рыцарей храма" прямо до места, да еще и помогут возможно... а на резонное замечание о безнравственности их поступка был лишь ответ, что таково была задание церкви, и они его успешно выполнили, а теперь им следует отбыть обратно.

Провинция 37:06 (Замок 3 уровня)
Пришедшего "в силах тяжких" Командора возле замка встречают реганы-строители. По их словам, они здесь для того чтобы как можно сильнее укрепить замок в обороне и не позволить взять его кому бы то ни было. Т.к. они здесь уже весьма давно, то они не советуют "жалкому двуногому подражателю" пытаться проверить чьи машины лучше, мастеров реганов или рыцарей-узурпаторов. Продолжив движение становится понятной их похвальба - замок создавал ощущение неприступного - огромные рвы, усиленные фортификации, множество осадных машин прямо на башнях - штурмовать такой себе дороже.
Замок остается у прежнего владельца. Его обороноспособность стоит оценивать явно на порядок выше, чем это пока было указано в официальных документах.

Провинция 36:31 (Замок 3 уровня)
На этот раз подготовка по уничтожению нечисти была куда более глобальной - в войска поступила пробная партия метательных гранат против нечисти с поражающими элементами из серебра и напалмом, а Царь-ведьмак, пожертвовав отловленными за это время разведчиками из окружавшей его армии призвал на битву огромного демона, пообещав ему множество душ и еще теплых плоти и крови жертв. Ему вручается посеребреная алебарда и доспехи и он вместе с Лигваром в форме дракона, а также Пожирателем отправляется уничтожать нечисть. Во многом благодаря создававшим огромные проплешины во вражеских рядах гранатам, а также как обычно с ходу влетевшему в самую гущу боя и принимавшему на себя львиную долю ударов Пожирателю основные силы удалось развеять. Но вот никаких обещанных жертв демон не получил, нечисть для употребления вовнутрь была совершенно непригодной, да и душ не имела. Тем не менее заключенный договор не дает пока обратить свою силу против нанимателя. Ну а про союзника никто ничего не говорил... так что если не удастся в ближайшее время раздобыть полагающие за вызов две сотни человеческих душ и тел, то скорее всего, далеко дракон, червь и обезьяны уйти не успеют. А может и так не успеют, если демон проголодается раньше, чем удастся выполнить его требования.
Замок захвачен Царем-ведьмаком. По договору замок в 33:29 отходит Владыке зверей.

Провинции 45:29, 43:31, 41:33 (Замки 1 уровня)
При попытке атак на замки становится понятным, куда подевалась вся огромная армия Владыки светлых эльфов - они собралась здесь. Почти по сотне сборных отрядов из энтов, эльфийских стрелков, специально обученных для проведения скрытных действия рэйнджеров, да еще и по магу огня, пусть и слабому, в каждом замке, полученными по союзному договору - все эти силы собрались здесь, готовые умереть, но не пустить захватчиков к столице и своему новому правителю.
Замки остаются у прежнего владельца.

Охота на мракориса
Проследить за охотничьими тропами столь огромного зверя удалось без особых проблем - обширные просеки в лесу и кучи костей в местах отдыха ясно давали понять, кто здесь был. Куда сложнее было установить ловчие ямы на такое огромное чудовище, да и одной и той же дорогой он ходил редко, так что копать пришлось очень и очень много. В конце концов в одну из таких ловушек он попадается и начинается финальный этап охоты - ведь нужно не просто убить его, а так, чтобы еще и не повредить шкуре и внутренностям. Так что пожиратель и Лигвар вместе с магом земли начинают активно истреблять собравшуюся вокруг него за это время свиту прихлебателей. Уже тронутые скверной, они плохо поддаются внушениям и предпочитают погибнуть в бою, чем бороться с внутренними противоречиями. Да и ловушка надолго удержать зверя не смогла - тот выбрался и бросился в атаку. Несмотря на уже имевшийся опыт битвы с огромным волком, этот даже рядом не стоял с бывшим сиром. Помимо куда большей силы, живучести и необходимости не порвать на куски или сжечь, а убить по возможности аккуратно, всех буквально выворачивало от сочившейся из него скверны, с посторонними проявлениями которой худо бедно удавалось пока справляться Галилео. После продолжительного сражения стало понятно, что мощь мракориса они недооценили - маг за ним попросту не успевал, а Лигвар и Пожиратель в грубой силе проигрывали. Нет, разорвать его на части когтями или выдавить из него все внутренности они возможно и смогли бы, но тогда охота потеряла бы весь свой смысл... так что неудавшиеся охотники спешно ретировались.
Свита мракориса уничтожена, сам он похоже даже не запыхался.

События в стране:

- Обнаруженный достаточно давно артефакт представлял собой подобие склепа. Еще на подходах к нему, правитель алькастов почуял, что силы его тают, зайдя же внутрь, он и взятые с ним маги внезапно поняли, что совершенно потеряли способности к волшбе, что начало крайне пагубно сказываться на их здоровье. К счастью, на помощь к ним пришли обычные солдаты из сопровождения, ломами выломав по непонятным причинам запертую дверь. Лорд Калиостр временно теряет способности к магии, все магические способности снижены вдвое.
- Гандохар назначается лордом восточных замков и получает титул Барона, принося вассальную присягу Лорду Арантару. Восточные замки отходят под его управление и развиваются самостоятельно. На первое время ему помогают войска и командиры центрального региона, осуществляя отлов и принудительное пустотнизирование местных разбойников и просто попавшихся под руку нечестных на совесть людей. Кузницы производят высококачественный арбалет и вручают его Ди Грызу.
- Попытки увести в сторону свиту Козла особым успехом не увенчались, несмотря на то, что отдельные группы отбивались от общего потока и уничтожались вампиром и кадаврами, большая часть, как и положено, шла на вкус крови, исходивший от Козла, и совершенно не исходивший от кучи мертвяков... Самому же существу было абсолютно все равно, что происходит вокруг. Даже встретив по дороге дерево он лишь мощным ударом рогов валил его и шел дальше. Хорошо, что по дороге ему пока не встречалось городов, а вот пара деревень по дороге попалась и была совершенно разорена.
- Отсутствие активного вмешательства Владыки криган на работу налоговой инспекции на его землях никак не повлияло на них - они вполне обходились и без помощи правителя, всюду суя свои носы и выискивая недостачи. Правда, кригане начали понемногу возвращаться на рабочие места, так что в казну стал поступать какой никакой доход.
- Коневоды Владыки ttt начинают разведение лошадей на пригодных для этого территориях. Финансирование поступает в достаточном кол-ве, осталось лишь дождаться, пока табуны увеличатся до пригодных для найма войск.
- Выкрасть тело павшего паладина не удалось. Похоже охрана все-таки заподозрила что-то неладное в коте размером с откормленного поросенка, и даже жалобное мяукание не убедило ее в полной безвредности этого создания. Так что по-тихому извлечь труп и переправить его на родину не удалось. Тем не менее, недопревращение кота в человека не оставило почетный караул равнодушными - ровно как и живыми. Неожиданно ловкий и изворотливый для своих размеров, Кайт Сит буквально распотрошил десятку солдат, но и сам был вынужден отступить, т.к. сразу после этого туда нахлынула вся охрана. Так что теперь по территориям паладина гуляет кот-перевертыш, который явно не остановится на достигнутом и будет пытаться выполнить свое задание, выкрав мощи мертвеца.
- В союзном замке Владыки зверей открывается гильдия магов, где их обеспечивают всем необходимым для работы над созданием и проведением ритуалов.

- Темная длань становится более талантливым Командиром.
- Маг теней становится более талантливым Командиром.
- Гандохар становится более умелым Артефактологом.
- Командор нанимает нового полководца - мага школы колдовства Алину Царк.
- Лигвар становится более могучим Чемпионом.
- Пожиратель приобретает поистине Гигантские размеры.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Апр 04, 2015 11:27     Заголовок сообщения:

Ход 9.

Провинции Владык

Владыка Алькастов Безликий
Золото: 24 (45+27+100+13=185)
Ресурсы: Теневая сталь. Кристаллы разлома.
Технологии: Магический камень. Слабые технологии, продвинутая магия. Иммунитет к влиянию на разум.
Сокровищница: 3 сердца узурпатора
Герои: Лорд Калиостор. (Маг разума 2, теней 2 и разлома 2, Лидер 1.)
Полководцы:
Темная длань. (Командир 1.)
Наотар Ки-Ран (Командир 1.)
Провинции: земли Иллиникс, 4 замка первого уровня, 3 замка второго уровня, 3 замка третьего уровня.


Эмиссар кузни богов Влад
Золото: 35 (40+25+100+45+10+10=230 )
Ресурсы: Сталь, камень.
Технологии: Продвинутые технологии, базовая магия. Экспертная артефактология. Проклятие металла. Металлозамещение.
Сокровищница: Молот кузнеца, гномий щит, палаш, 31 зачарованная единица оружия, 10 зачарованных перчаток, инфернальный клинок
Герои: Мифриловый лорд Арантар. (Кавалерист, Броненосец 3. Генерал 1. Таран 1. Командир +1.).
Полководцы:
"Стальная крыса" Ди Грыз (Командир 1. Броненосец 1. Алхимия 1. Дипломат 1. Чемпион 1. Следопыт 1.)
Гандохар Серебряное Забрало (Командир 1.).
Провинции: земли Стали. 3 замка первого уровня, 9 замков второго уровня.

Владыка нежити Синитар
Золото: 42 (70+19+40+15=144) Кредит, осталось: 2 хода, 60 золотых.
Ресурсы: (-)
Технологии: Слабые технологии, экспертная магия. Проекты "Мрачный жнец", "Темное перерождение".
Сокровищница: Ожерелье страха, мифриловые когти, браслет теней, булава (заложена), кольцо-око, кольцо-падших.
Герои: Лорд-драколич Нушрак. (Некромант 3. Регенерация 2. Аура разрушения 2. Чемпион 1. Доминирование 1. Низколетающий. Командир 1.)
Полководцы:
Мейстер (Командир 1. Доминирование 1. Кровопийца 1. Чемпион 1. Превращение 1.).
Мертвый Билли (Командир 1.).
Пью (Командир 1. Превращение 1. Кровопийца 1.).
Флинт (Командир 1. Превращение 1. Кровопийца 1.).
Провинции: земли Чарн. 3 замка первого уровня. 5 замков второго уровня.

Сумрачный гений Фантом
Золото: 134 (10+22*0,5+45+248*0,5=190)
Ресурсы: Строевой лес, сталь, каменоломни (все - базовые).
Технологии: Экспертные технологии, отсутствие магии.
Сокровищница: Сапфир
Герои: Сумрачный гений. (Конструктор 4. Командир 1.).
Полководцы: (-)
Провинции: земли Мехинтерфект. 3 замка первого уровня, 3 замка второго уровня.

Мифриловый алхимик Ренвер
Золото: 40 (80+11+50+36+40+5-10=212) Поставщик Долбокамня, держатель акций гномов.
Ресурсы: (-)
Технологии: Магические технологии. Разведение химер. Проекты "Перемещение душ", "Антимагия".
Сокровищница: Магический посох, меч алхимика, кровавое око, 31 зачарованный меч. Ездовой единорог.
Герои: Алан. (Алхимия 3. Лидер 2. Псионика 1. Чемпион 1. Командир 1.).
Полководцы: (-)
Провинции: земли Хаксур. 4 замка первого уровня, 3 замка второго уровня, 1 замок третьего уровня.

Владыка демонов Ктулху
Золото: 139 (30+25*0,25+55+14*0,25+10=105)
Ресурсы: (-)
Технологии: Базовые технологии, базовая магия.
Сокровищница: (-)
Герои: Зенофикс. (Дипломатия 3. Чемпион 1).
Полководцы: Люцифер Криган (Дипломатия 1)
Провинции: колония Зод. 5 замков первого уровня, 3 замка второго уровня.

Страж Акронодаша Вайс
Золото: 152 (40+27+70+120=257) Кредит, осталось: 3 хода, 252 золотых.
Ресурсы: Сталь (частично сдается), кони(арендует), красная сталь.
Технологии: Базовые технологии, базовая магия. Развитое военное дело. Развитая металлургия.
Сокровищница: Клинок и кираса узурпатора, 20 инфернальных клинков, зачарованный стилет
Герои: Командор войны Вайс. (Чемпион +2. Стратег +1. Командир +1. Маг огня 1. Генерал 1.).
Полководцы:
Рыцарь-узурпатор Вильгельм. (Чемпион 2. Следопыт 2. Командир 1.).
Горный тролль (Маг гор 2. Броненосец 1. Регенерация 1. Чемпион 1.).
Провинции: земли Акронодаш. 2 замка первого уровня, 4 замка второго уровня, 2 замка третьего уровня.

Владыка светлых эльфов Пилот
Золото: 457 (70+9+25+40=146)
Ресурсы: (-)
Технологии: Продвинутая магия, слабые технологии.
Сокровищница: (-)
Герои: Леголас (Конный лучник, Чемпион 2. Дуэлист 1. Дипломат 1. Командир 1.), мертв
Полководцы: (-)
Провинции: земли Лориена. 3 замка первого уровня, 1 замок второго уровня.

Владыка ttt
Золото: 54 (20+24+60+40=144 )
Ресурсы: Сталь, медь.
Технологии: Продвинутые технологии, базовая магия. Продвинутое с/х, повышенная лояльность.
Сокровищница: Оберег от сглаза(слабый), медальон охотника на нежить(слабый), могила паладина (святые мощи).
Герои: Артур (Паладин 1. Чемпион +1. Маг +1. Командир +1. Дипломат 2. Тактик 1. Маг огня 1.).
Полководцы:
Капитан Джек Воробей (Командир 1.).
Эйнар Желтый (Маг воды 2. Командир 1.).
Галилео (Маг света 2. Командир 1.).
Провинции: земли Камелота. 2 замка первого уровня, 1 союзный замок первого уровня, 5 замков второго уровня.

Царь-ведьмак Виверн
Золото: 3 (20+18+55+2=95)
Ресурсы: Кони(частично сдается), сталь(арендуется), серебро(арендуется)
Технологии: Базовые технологии, базовая магия. Грабительские набеги.
Сокровищница: (-)
Герои: Ринноске (Артефактолог 4. Девичья мечта 2. Маг крови 2. Королевский ястреб 1.).
Полководцы:
Юки Казами (Командир 1. Маг природы 1.).
Кайт Сит (Командир 1.).
Провинции: Генсокё. 2 замка первого уровня, 2 замка второго уровня, 1 замок третьего уровня.

Владыка гномов Вмастер
Золото: 170 (70+22+60+30-30+70+2=224)
Ресурсы: Сталь, пони, серебро(частично сдается)
Технологии: Базовые технологии, базовая магия. Металлургия, инженерное дело.
Сокровищница: (-)
Герои: Миллхаус Манашторм (Маг 2. Артефактолог 1. Ученый 1.)
Полководцы: (-)
Провинции: Пик алчности. 1 замок первого уровня, 6 замков второго уровня.

Владыка зверей Буйный
Золото: 35 (50+22+150+20+76+3=321)
Ресурсы: (-)
Технологии: Слабые технологии, продвинутая магия. Царь зверей. Бомбы с пауками. Озеленение. Проект "Антимагия".
Сокровищница: (-)
Герои: Лигвар Окровавленный Клык (Превращение 3. Маг природы 3. Вожак 3. Аура облесения 3. Чемпион 1. Доминирование 1.).
Полководцы:
Сильвер Полтора Уха (Следопыт 3. Алхимия 1. Доминирование 1.).
Лей Зеленый (Маг природы 2. Артефактолог 1.).
Даксимус (Маг разума 2)
Франц (Маг земли 2)
Гарет (Маг земли 2)
Пожиратель (Гигант 1. Броненосец 1. Регенерация 1.).
Аблисс Альфа (Вожак 1. Стратег 1.).
Джинни Рыжая (Маг огненных рун 3.).
Малой (Следопыт 2. Доминирование 1.).
Провинции: Кишащая заросль. 4 лагеря зверолюдей, 4 замка второго уровня, 1 союзный замок третьего уровня, 4 замка третьего уровня, замок сира.


Последний раз редактировалось: Максим Некромант (Вт Апр 07, 2015 12:42), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Апр 04, 2015 11:30     Заголовок сообщения:

Замки Владык

Владыка Алькастов Безликий
Сиризон
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - алькасты (спокойны)
Свойства - темный маскарад. Пещера крысолюдов. Лавка с артефактами.
(5:1)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (очень недовольны)
(3:4)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (недовольны)
(1:1)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (счастливы)
(3:6)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (очень недовольны)
(5:5)
Сила укреплений - 3. Гарнизон - (). Население - люди (очень недовольны)
Свойства - анафема.
(11:7)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (недовольны)
(9:5)
Сила укреплений - 3. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(13:09)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - алькасты. Население - люди (в ужасе)
Свойства - бунт (2/2)
(3:10)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - алькасты. Население - люди (недовольны)

Эмиссар кузни богов Влад
Мифриловая цитадель
Сила укреплений - 4. Гарнизон - Мифриловая стража. Население - пустотники (спокойны).
Свойства - "проклятие металла".
(13:21) Форт Железный Лес
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - пустотники (спокойны)
Свойства - "проклятие металла".
(13:25) Форт Медной Кости
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - пустотники (спокойны)
Свойства - "проклятие металла".
(17:26) Форт Стального Дуба
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - пустотники (спокойны)
Свойства - "проклятие металла".
(20:24) Крепость Латтэ
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - пустотники (спокойны)
Свойства - "проклятие металла".
(11:23) Крепость Просперро
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - пустотники (спокойны)
Свойства - "проклятие металла".
(16:28) Крепость Иокантос
Сила укреплений - 2. Гарнизон - пехота пустотников. Население - пустотники (спокойны)
Свойства - "проклятие металла".
(11:27) Крепость Синтилла
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - пустотники (спокойны)
Свойства - "проклятие металла"
(13:30) Крепость Аурига
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (очень недовольны)
Свойства - "проклятие металла", завершено на три четверти.
(8:25)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (недовольны)
Свойства - "проклятие металла", завершено на половину.
(41:27)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (недовольны)
Свойства - "проклятие металла".
(18:16)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - пустотники. Население - люди (недовольны)
Свойства - "проклятие металла".

Владыка нежити Синитар
Замок Чарн
Сила укреплений - 2. Гарнизон - нежить. Население - люди (спокойны).
Свойства - мертвые земли, оружейная лавка.
(24:3)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - привидения. Население - нет
Свойства - пир во время чумы(3/3)
(25:2)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - скелеты-лучники. Население - люди (спокойны)
(24:5)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - привидение. Население - нет.
Свойства - поврежденные укрепления (0/2)
(23:10)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - вампир. Население - люди (в ужасе)
(22:14)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - нежить. Население - люди (спокойны)
(18:14)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - нежить. Население - люди (недовольны)
Свойсва - призрак старого лорда

Сумрачный гений Фантом
Замок Мехинтерфект
Сила укреплений - 3. Гарнизон - стрельцы. Население - реганы (спокойны).
Свойства - гильдия ремонтников, домик охотника, торговый квартал
(45:3)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - реганы (спокойны)
(43:4)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(45:6)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(45:8)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
Свойства - копи драгоценных камней.
(41:7)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(40:4)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - рота реганов. Население - люди (спокойны)

Мифриловый алхимик Ренвер
Замок Хаксур
Сила укреплений - 3. Гарнизон - Екатридский корпус. Население - адепты Кирбинайта (счастливы).
Свойства - Вольеры химер, галлюциногенные грибы, исправительные лесопилки.
(3:22)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - химеры. Население - люди (спокойны)
(9:33)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - химеры. Население - люди (спокойны)
(1:34)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - химеры. Население - люди (спокойны)
(1:28)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - химеры. Население - люди (спокойны)
(3:28)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - химеры. Население - люди (спокойны)
(4:29)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - химеры. Население - люди (в ужасе)
(16:28)
Сила укреплений - 3. Гарнизон - химеры. Население - люди (спокойны)
(41:25)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - химеры. Население - люди (спокойны)

Владыка демонов Ктулху
Колония Зод
Сила укреплений - 3. Гарнизон - Кригане-воины. Население - кригане (счастливы).
Свойства - плодильни, лесопилка.
Свитвотер (7:9)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - пехота. Население - кригане (счастливы)
Лес шепотов(6:10)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - пехота. Население - полукровки (довольны)
(6:7)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - пехота. Население - люди (довольны)
(8:7)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)
(10:9)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)
(6:12)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)
(9:13)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)
(8:14)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - рота криган. Население - люди (спокойны)

Страж Акронодаша Вайс
Храм Акронодаш
Сила укреплений - 4. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны).
Свойства - магические горны (1/1)
(33:9)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(31:9)
Сила укреплений - 3. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(29:8)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(28:9)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)

Владыка светлых эльфов Пилот
Замок Лориен
Сила укреплений - 2. Гарнизон - эльфийские стрелки. Население - эльфы (спокойны).
Свойства - леса жизни.
(41:33)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - пехота. Население - эльфы (спокойны)
(43:31)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)
(45:29)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)
(43:25)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - пехота. Население - люди (спокойны)

Владыка ttt
Камелот
Сила укреплений - 3. Гарнизон - рыцари круглого стола. Население - люди (довольны).
Свойства - во имя лорда.
(19:6)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(19:3)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (счастливы)
(17:3)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - арбалетчики. Население - люди (довольны)
(10:2)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
Свойства - малонаселенные земли.
(12:4)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(21:6)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(17:1)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - маг. Население - люди (спокойны)

Царь-ведьмак Виверн
Кориндо
Сила укреплений - 2. Гарнизон - Свежеватели. Население - амазонки (спокойны).
Свойства - избушка ведьмы.
(23:34)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - налетчики. Население - люди (спокойны)
(23:30)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - налетчики. Население - люди (спокойны)
(22:31)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - налетчики. Население - люди (спокойны)
Свойства - кровавый омут.
(26:34)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - налетчики. Население - люди (спокойны)
(19:30)
Сила укреплений - 3. Гарнизон - налетчики. Население - люди (спокойны)
(33:29)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - налетчики. Население - люди (спокойны)
(36:31)
Сила укреплений - 3. Гарнизон - нечисть. Население - нечисть
Свойства - поврежденные укрепления(0/3), нашествие нечисти

Владыка гномов Вмастер
Подгорный чертог
Сила укреплений - 2. Гарнизон - Гномий хирд. Население - гномы (спокойны).
Свойства - Шахты гномов.
(5:19)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - гномы (спокойны)
(4:16)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(9:21)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - арбалетчики. Население - люди (спокойны)
(10:19)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(6:23)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(4:20)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
(2:15)
Сила укреплений - 2. Гарнизон - великан. Население - люди (спокойны)

Владыка зверей Буйный
Кишащая заросль
Сила укреплений - 0. Гарнизон - Волколюди. Население - зверолюди (спокойны)
Свойства - визит герцога.
(30:21)
Сила укреплений - 0. Гарнизон - зверолюди. Население - зверолюди (спокойны)
(26:24)
Сила укреплений - 0. Гарнизон - зверолюди. Население - зверолюди (спокойны)
(28:27)
Сила укреплений - 0. Гарнизон - зверолюди. Население - зверолюди (спокойны)
(33:20)
Сила укреплений - 0. Гарнизон - зверолюди. Население - зверолюди (спокойны)
(27:20)
Сила укреплений - 0. Гарнизон - зверолюди. Население - зверолюди (спокойны)
(24:22)
Сила укреплений - 0. Гарнизон - зверолюди. Население - зверолюди (спокойны)
(24:22)
Сила укреплений - 0. Гарнизон - зверолюди. Население - зверолюди (спокойны)
(36:22)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - зверолюди. Население - зверолюди (спокойны)
(38:24)
Сила укреплений - 1. Гарнизон - (). Население - люди (спокойны)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Апр 18, 2015 19:28     Заголовок сообщения:

Ход 11

Казна


Безликий 29+222-120-57-51=23
Влад 5+245-20+120-20-112-150-10-50=8
Синитар 2+175-63-50-60=4
Фантом 16+580-80-50-200-10-5-90-90-40-30=1
Ренвер 2+212+60-270=4
Ктулху 244+115-40-30-5-50=234
Вайс 289+285-30-30-170-200-160-50+66=0
Пилот 603+146=749
ttt 144+144-30-90-60=108
Виверн 62+90-10+28=170
Вмастер 44+224-66=202
Буйный 147+341-100-60=355

Сражения

Провинция 41:33 (Замок 1 уровня)
Пусть сам замок и не внушал никаких мыслей о своей неприступности, на деле для большинства армий так бы и было. Благо концентрация и подбор войск были таковы, что без особых проблем справились бы с большей частью военных сил этого мира. Могучие энты, снайперы эльфов, лекари и друиды вместе с главным удерживающим оборону магом огня за долгое время без приказов из столицы приняли к сведению, что теперь они одиноки и полагаться нужно только на самих себя, так что оборона развернулась с удвоенными усилиями. Раз государь забыл о них, то и они забыли о государе. Все ресурсы, в том числе и главные для заклинателей, магические кристаллы собираемые в окрестных лесах, заботливо сохранялись как раз для такой битвы. Обрушившийся с неба поток пламени заботливо отклонялся и тушился чарами наложенными на все в замке и при помощи тамошних чародеев. А слаженные залпы стрелков заботливо прикрываемых энтами не давали подойти пехоте и подлететь поближе магичке до прибытия Пожирателя. Червю эти уколы были не страшны, да и атака ходячих деревьев не представляла такой большой опасности как прежде. Несмотря на то что его здорово потрепали, в конце концов замок пал.
Замок захвачен Владыкой зверей. В окрестностях партизанят эльфы и бежавший маг.


События в стране:
• Путем подкупа и убеждений (в основном подкупа) засевшего в старой башне мага удается убедить в присоединении к алькастам. А учитывая что его основное поле для будущей работы по счастливой случайности как раз находится непосредственно рядом с замком, то и переезжать никуда не пришлось. Его напарника из замка 1:10 уговаривать тоже долго не пришлось (а вот платить много), благо два брата привыкли работать вместе. Но несмотря на обещания передать замки в полную собственность, уже в первом месяце обнаружилось, что они-то подразумевали союзный договор, хотя разумеется готовы поучаствовать в войне или исследованиях на благо алькастов. Но вот так получилось, что категорически против, чтобы тут постоянно были их войска или наместники. Рассудив здраво, что платить от этого они станут не особо меньше, а хорошие отношения с двумя сильными магами куда важнее, Лорд Калиостр согласился с их условиями. Приученные к тому, что если вдруг что случится надо сразу идти в замок и просить помочь доброго мага, который всегда придет и вылечит, тролли едва завидев кошмарных алькастов сразу послали гонца. Так что к тому времени как агитационная деятельность развернулась с полной силой из замка уже вышли войска, а гарнизон усилил патрули с этой стороны введя режим закрытых границ. Впрочем, одно из племен все-таки удалось увести с родных земель и разместить в глубине территорий, где их не достали бы посланные вдогонку следопыты.
• Владыка реганов выпускает из офицерской школы нового полководца. В копях добывают большой рубин. Заводы разрабатывают улучшенную технологию производства огнестрельного оружия.
• При университете в землях криган открывается собственный торговый квартал.
• В землях Командора проводится грандиозный турнир мечников, гонцы рассылаются по всей стране, а победители получают щедрые призы и должности учителей при свежеоткрытой школе мечников. Ходят слухи, что огромная армия Владыки выдвигается на юг с официальным визитом в земли союзного Владыки гномов. Кто знает, куда они движутся на самом деле…
• Посланники Владыки зверей стараются умыкнуть как можно больше свиней с территорий соседа для разведения у себя, а также готовят им место в родных лесах. В его собственных землях в это время начинает работу диверсионно-разведывательный отряд «мертвая голова» с эмблемой в виде отрубленной металлической головы кабана. Благодаря самоотверженной работе следопытов удается минимизировать потери от их деятельности, а вот при попытках прочесывать леса рядом с Царем-ведьмаком был получен вежливый подарок в виде ушей попавшихся разъезду ойорпатов разведчиков из числа ополчения, т.к. Владыка открыто заявил о своем нейтралитете и нежелании участвовать в разборках ни восточного, ни западного соседа, и впредь не потерпит военных действий в своих или рядом со своими территориями. Суммарные потери за год составили 17золотых.
• Амазонки спешно устраивают массовые погромы и хищения людей в рабство на южных рубежах чтобы умилостивить вызванного демона. Подданные не очень понимают, зачем им идти и гнуть спину если можно было просто скормить ему чужую армию, но тем не менее повинуются. Настроение в родовой провинции снижено. Стража давно начала замечать что-то странное рядом со склепом. То с кухни пропадет окорок, то кухонная девка придет утром подозрительно счастливая… да и сам приставленный туда отряд мечников начал их беспокоить. С друзьями не пьют, в баню не ходят, забрала не открывают. А причина выяснилась как обычно слишком поздно – мерзкий по своей собственной сути и подлый ритуал крови начал превращать их в подобие женщин – не такое уж и сложное действие для мастеров умеющих взывать к крови. Конечно, превращение не полное и обратимое, но полноценные (весьма полноценные) вторичные половые признаки и изменения в психике были налицо. Ну а уговорить дамочек отдать ему этот «ужасный вонючий труп», попутно наигрывая что-то лирическое и расточая комплименты для Кайт Сита уже не составило большого труда. Осталось самое сложное – протащить труп паладина мимо пограничников и земель некроманта при этом не попавшись и не потеряв его. И не съев с голодухи, иначе Хозяин не поленится вызвать еще одного демона и скормить ему уже кота.
• Гандохар получает официальное одобрение своих действий и письменную благодарность вместе со скромным денежным вознаграждением, правда вместе с приказом впредь сообщать о подобных акциях а не заниматься самодеятельностью. Ди Грыз получает во владение западный замок и недвусмысленный намек что стоит присмотреться и к соседним. По дороге он принимает участие в изъятии герцога из штаба и передаче соседу в горячие алхимические руки. Замок 20:19 занимается силами пустотников.
• Владыка гномов берет протекторат.

Темная длань обучается своим повелителем магии теней.
Лорд Калиостор становится более сильным Магом разума.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу Пред.  1, 2

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index