Добавлено: Чт Ноя 20, 2014 2:42
Заголовок сообщения: ВО (Владыки Осколка)
Записались:
Синитар
Безликий
Влад
Варлорд
Ренвер
Ктулху
Прозмар
Осирис
Вайс
Пилот
В отличие от классических ВА игра происходит на плоском осколке, а не в Астрале. Игрокам предстоит повторить путь Герскила – пробиться с самых низов феодальной лестницы к верхушке и занять трон. Условие победы – удержание королевского трона в течение 2 ходов, или контролирование короля посредством подкупа и дипломатии в течение 5 ходов. При досрочном завершении победителем становится тот, кто занимает наиболее высокое положение в обществе.
Запись
Стандартный путь развития – начало с феодала низкого происхождения и последующее продвижение по феодальной лестнице. Никто не мешает выбрать альтернативный вариант развития, например, тайный орден или кочевой народ, но все это следует предварительно обговорить с ГМом на предмет согласования. При стандартном пути развитии вначале требуется составить предварительную заявку и обсудить детали с ГМом.
* Название и описание вашей расы, ключевые особенности.
* Имя и описание вашего героя, обсуждение его параметров.
* Выбрать три стартовых рода войск, которые будут сразу доступны для создания в замке, и выбрать войска для отряда замковых гвардейцев. В зависимости от выбранных солдат они могут наниматься поштучно (рыцари), десятками (копейщики), сотнями (крестьяне).
* Стартовая магия, три различных аспекта. Каждый аспект оценивается очками от 1 до 4 – слабая, базовая, продвинутая, экспертная, суммарное кол-во очков магии – 6. При выборе меньшего числа остальное уходит в технологии, что позволит сразу начать более технически развитым.
* Распределить очки защита замка/доход/сила героя – по принципу Доминионов, есть суммарное число очков и очки каждой категории имеют разный вес, очки нужно распределить по категориям. Суммарное число очков – 30, веса – замок\3, доход\2, герой\5.
* Аналогично повторить с магией/технологиями. Вне зависимости от того, как вы распределяли очки магии, здесь вы задаете соотношение скоростей прокачки, а при задании магии вы отдаете очки в технологии. Суммарно – 10, распределить можно произвольно. Как вариант – можно выбрать полностью магократическое общество, или полностью технологическое, или же гармонично равномерно развиваться.
Процесс игры
Основные действия – атака провинции, пропуск хода, сдача, протекторат – аналог ухода в Ничто, но реализуется как расквартировка в ваших гарнизонах войск вашего сира. Раз в 5 ходов можно воспользоваться бесплатно, чаще – за большую мзду. Длится пока вы не вернетесь в игру. При этом вас можно пробить если хватит сил, поэтому протекторат – не абсолютная мера защиты как в ВА, но близкая к этому. Помимо прочего каждый протекторат усиливает влияние вашего сира. Дополнительные действия – изучение технологий, магии, дипломатические миссии, тайные миссии (дипломатия, шантаж, подкуп), отстройка провинций и замка. Кол-во действий в ход ограничено только вашими людскими и денежными ресурсами, как для дополнительных, так и для основных действий. Впрочем, как правило основные действия требуют больших денежных вложений, а дополнительные – редких людских ресурсов.
В зависимости от вашего положения у вас будет сир и вассалы. По умолчанию каждый феодал кроме самых нижних и верхних в лестнице имеют одного сира и двух вассалов. Первый – ваш хозяин и основное средство для получения опыта и денег на первых порах. Любит давать простые и необременяющие задания, вроде как помочь охотникам там то и там-то, заложить новую каменоломню и т.п. Однако если его влияние на вас слишком возросло (отказывались от квестов, часто просили протекции, просто нагло себя вели) то может потребовать напасть на провинцию, отправить войска в гарнизон и прочие не самые полезные для вас действия. В конечном итоге вам придется захватить домен вашего сира чтобы подняться выше. Вторые – очень полезные товарищи, платят вам налоги, поставляют по одному отряду раз в ход в вашу армию (только если вы смогли его сохранить, если отряд был полностью уничтожен, то требуют ход на восстановление), выполняют функцию статичного гарнизона ваших провинций. Большая часть провинций нейтральна, имеют лишь номинальный гарнизон и не имеют укреплений. Такие провинции служат пассивным источником дохода и стратегического значения не имеют.
Для атаки требуется указать войска, провинцию, и расписать тактику боя. Чем подробнее, тем лучше, но недостаток детальности можно компенсировать навыками командира. Командир – минигерой, основная задача которого – повышать характеристики войск и грамотно ими управлять. Войска есть трех типов – ополчение, влиять на него почти нереально, что смогли то и отправили. Опыта не получает, но и собирается почти регулярно к тому же бесплатно. Регулярная армия – фиксированная цена за найм, набирают опыт и отлечиваются пока отряд полностью не уничтожен. Цена разнится в зависимости от силы отряда. Можно прокачивать с ростом технологий. Можно тратить дополнительные деньги на отлечивание отряда. Наемники – фиксированная цена за найм, можно
отлечивать, не набирают опыт и нельзя модернизировать. При наличии большого кол-ва денег и/или прокачанной дипломатии можно уговорить остаться в составе регулярной армии. Отряд гвардейцев соответствует одному отряду регулярной армии с тем отличием, что он лучше экипирован и лучше обучен, плюс подобный отряд нельзя нанимать сразу. Обычные отряды регулярной армии можно переводить в статус гвардейских за сравнительно большую плату и в ограниченном кол-ве. Помимо обычных войск на поле боя присутствуют командиры (осуществляют командование войсками) и герои, не более одного с каждой стороны. Каждая провинция имеет показатель защиты – сумма силы укреплений и гарнизона. Пустые укрепления можно захватить бесплатно (достаточно любого сколь угодно слабого отряда). Аналогично сила имеется у каждого отряда. Успешность атаки оценивается исходя из силы армии, показателя защиты провинции и их корреляции с местностью, гарнизоном и армией. Помимо прямого нападения провинцию можно присоединить путем дипломатии, успешность оценивается соответствующим навыком, кол-вом ваших войск в соседних провинциях, настроением населения и тем, что вы можете предложить взамен, а также вашей личной фантазией при описании дипломатической миссии. При одновременной попытке взятия провинции несколькими игроками идет приоритет дипломатии перед прямой атакой, но если дипломатическая миссия не подкреплена армией, то скорее всего она будет уничтожена, а провинция присоединена после сражения. При одновременной атаке провинции по умолчанию идет приоритет захвата укреплений, а потом обоюдная резня.
Атаковать можно лишь провинцию, до которой можно дойти, не пересекая провинции нейтралов, проходя только по своим или союзническим провинциям. При атаке на земли лорда сначала происходит битва с охраной границ, их сила рассчитывается суммарная мощность гарнизонов/длину границ*6. При нападении на земли вассалов происходит аналогичное вычисление, но учитывается лишь сила их собственных гарнизонов, правда никто не запрещает разместить в их землях свои собственные гарнизоны и увеличить их обороноспособность. При пробитии охраны границ считается, что войска останавливаются в произвольной нейтральной провинции на границе, откуда ведут нападения на близлежащие укрепленные, следуя правилу – на пути попадается не более двух укрепленных провинций. При возможности нападения на родовую провинцию на ее защиту дополнительно встают все ваши личные вассалы (без ухода в рекурсию). При успешном отбитии нападения гарнизоны возвращаются ослабленными соответственно полученным потерям в битве.
Начальный технологический уровень – максимум позднее средневековье (за век до огнестрела), максимальный технологический уровень – стимпанк.
Магия
Помимо золота, которое можно накапливать, владыки выбравшие путь магии (хоть сколько-нибудь) также могут пользоваться магией. Из рассчета кол-во очков магии при распределении маны в ход. На аналогичное число очков можно набрать стартовые ритуалы, из рассчета цена в мане/4, остальные придется доучивать потом за золото. Улучшать ритуалы можно как за ману так и за золото. При этом она не накапливается, т.е. по состоянию на начало хода ее всегда фиксированное значение. Каждый ритуал имеет стоимость в мане и кд - раз в сколько ходов его можно применять. Рассчет идет исходя из 1 ритуал - один объект (провинция или вражеский герой).
* Кол-во битв, которые может организовать игрок равно (суммарный вес командирских навыков)/2 с округлением вниз до целого. Но не меньше одной. Так, если у вас есть герой с, например, Командир 3 Лидер 1 и полководец с Командир 1, то герой может провести 2 сражения, и полководец 1, меняться кол-вом им нельзя, даже если очень хочется поднабрать опыта полководцем и провести с ним два сражения.
* Один отряд - одно действие. Исключение - герой или полководец если могут провести больше одной битвы, могут взять с собой столько из предыдущих, сколько у них командирских навыков.
* При наличии навыков дипломатии или диверсии, герой может дополнительно провести вдобавок к основному действию кол-во дип.миссий равное (навык дипломатии)/2 с округлением вниз до целого, но не меньше 1. К примеру, герой Пилота сейчас может провести 2 дипломатии, или сражение и дипломатию. Равно как и герой Ктулху.
* Навык лидер можно использовать на кол-во действий по внутреннему обустройству провинций столько раз, какое значение он имеет. Так при строительстве трех зданий и Лидер 2 защитить от саботажа можно два из них, заранее выбранные.
* Самостоятельно создаваемый полководец может иметь навык отличный от Командир 1. На выбор, Влад - Броненосец 1, Синитар - Некромант 1, Прозмар - Конструктор 1, Ренвер - Алхимия 1, Ктулху - Дипломатия 1, Пилот - Следопыт 1, Виверн - Артефактолог 1, Буйный - Следопыт 1.
* Артефактолог может создавать в ход кол-во артефактов для героев равное его навыку (если он уже выучил создание требуемого артефакта и имеет ингредиенты) или потратить одно очко на укомплектацию артефактом текущей армии.
* При множественных дип.миссиях или диверсиях работает отдельная карта, запросы по которой проводятся в ЛС или в скайпе (т.к. для тех, у кого прокачанных навыков нет, знание куда может пойти чужой герой делает его слишком уязвимым).
Порядок обработки хода:
Подведение баланса (доход поступает в самом начале, равно как и расходы на запланированные действия).
Расквартировка войск и их перемещения.
Тайные миссии.
Уход в ничто.
Сражения и открытые миссии.
Приказы в провинциях.
Приведение игровой ситуации в соответствие с произошедшим.
Особые события.
Пример заявки:
Люди; Ричард, полководец, конница; ополченцы, копейщики, мечники; элитные латники; огонь (база), земля (продвинутый), воздух (слабый). Приоритет в доход, защита по минимуму, дальше сила армии и героя.
Последний раз редактировалось: Максим Некромант (Вт Мар 10, 2015 1:07), всего редактировалось 11 раз(а)