на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

ММ3. Запись и обсуждение

   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Окт 22, 2014 21:16     Заголовок сообщения: ММ3. Запись и обсуждение

Ссылка на дипломатию
Ссылка на игровую тему

Общая мысль всем уже давно известна и понятна, поэтому особого смысла расписывать лично я не вижу. В начале каждый игрок выбирает себе аспект, базовые аспекты и подробные правила выбора приведены ниже. После этого все получают одинаковый базовый запас энергии и доход, и начинается стадия Творения. Они идет или 10 ходов, или до создания трех разумных видов. Затем начинается стадия Цивилизации. В отличие от предыдущих ММ, система влияния на мир больше схожа с Majesty, т.е. стратегия непрямого контроля. Главная цель - занять главное место в пантеоне, критерии - два хода подряд доход духа выше суммы доходов других вместе взятых. При досрочном завершении победителем считается просто имеющий наибольший доход на момент завершения. Единственный способ проиграть - три хода подряд просидеть без поклонения.

Строение мира
Мир плоский, квадратный. Изначально - весь мир один большой океан, затем постепенно будет появляться суша, предполагается один большой континент, большой остров и средний архипелаг. Духи могут сами создавать рельеф, но предполагается, что это не их основная задача. Мир не является "склеенным", т.е. край мира это край и никаких проходов на другой конец кроме как идти через все земли нет. От краев к центру идет повышения температуры, также изменяется сила притяжения от 0.2G до 5G. Изменение линейно относительно расстояния до центра. Климат, время суток, времена года и прочие схожие характеристики аналогичны земным. Размер мира - 30х30. Климат не подчиняется прямому управлению, изменять его можно лишь опосредованно. Единственные характеристики климата, доступные для прямого вмешательства – температура и давление. Каждый ход климат может меняться, в зависимости от сделанных изменений. Не ожидайте идеальной модели – все будет логично, но не идеально. При использовании специальных умений могут быть созданы статичные образования, не подчиняющиеся правилам. К списку естественных образований относятся – ветра, циклоны/антициклоны, течения, дожди/снег, засуха.

Аспекты
Правила схожие с теми, что были в предыдущих играх. Одно слово, наиболее точно описывающее вашу сущность. Но добавлено одно немаловажное изменение – коэффициент поклонения экспоненциально зависит от общности выбранного конспекта. Так при одинаковой базовой силе поклонения дух цветов будет получать на порядок больше, чем дух природы. Если конечно заставит поклоняться себе с такой же силой. Т.о. ваша задача – выбрать правильный баланс между общностью/кол-вом верующих и специализированности/силе аспекта. Что совершенно логично, чем сильнее специализация, тем больше сила духа в выбранном им аспекте, но тем и больше штрафы в чужих областях. Сила влияния колеблется от 0.25 до 4.0.
Помимо силового влияния аспекта есть параметр удачи, или детерминированности действия. Он определяет, как сильно d6 будет влиять на ваши действия, возможный разброс от 0.25 до 2.0 (дух хаоса) и строго 1.0 (дух порядка). Что вам выбрать, возможность быть на редкость везучим, но и часто проваливать действия, или точно известную эффективность – решать вам. Большая часть духов имеет разброс от 0.9 до 1.1 и специально это в логе никак не отображается, отдельные упоминания лишь духам с разбросом более чем 0.8 до 1.2.
Отдельной категорией идут вмешательства, проклятья и благословления. Первое вычитается из базовой заявки с учетом особенностей мешающего духа, второе всегда успешно, но при этом влияет везучесть духа. Неудачника вытянуть из трясины куда сложнее, чем везунчика, равно как и легче проклясть. Вычисление эквивалентной энергии заявки идет по следующей формуле:
ЭЭ=БЭ1*(А1+Д1+П1+Б1)-БЭн(А2+Д2+П2+Б2) где
БЭ1 – энергия, вложенная иницатором, А1 – влияние его аспекта, Д1 – влияние его везения, П1 – сила проклятия, Б1 – сила благословления, БЭн – энергия, вложенная на вмешательство, дальнейшие параметры совпадают. Т.о. отдельно считаются как проклятия/благословления инициатора, так и всех тех, кто ему мешал. Так наилучшее действие получает эффективность 5.5, наихудшее -1, т.е. результат будет прямо противоположен вашей заявке. Не волнуйтесь, лично для духов сложной математики не будет, те части, где идет расчет связанный с параметрами нового вида определяется базовой заявкой, все оставшееся/нехватившее ГМ тратит сам сообразно с заявкой. Так, если энергии оказалось вложено очень много, но прямо указано, что вид малочисленный, она может быть пущена на улучшение качеств вида (в основном), более обширное его расселение, защиту от влияния других духов. Если ничего из этого реализовать нельзя, лишняя энергия возвращается духу.
Примерное кол-во требуемой энергии можно посчитать самостоятельно, но в целях отсутствия неосуществимых заявок рекомендуется сначала уточнить в личке или скайпе (желательно) допустимо ли такое действие. Менять посты самостоятельно категорически запрещается, если вы хотите что-то изменить сначала отошлите заявку ГМу и только потом меняйте, иначе он оставляет за собой право воспользоваться карающим опосредованным банхаммером и придумать игровое наказание. Можно не дожидаться ответа, если его нет более чем полчаса, главное чтобы был виден сам факт а не изменение тихой сапой пока никто не видит. Менять можно пока кто-то не использует вашу заявку, также без предварительного согласования в теме дипломатии запрещено использовать чужую заявку первые два часа после ее появления во избежание эксцессов.

Развитие видов
Эволюционная лестница такова:
Многоклеточные/водоросли – появление тканей/растения – резкий скачок до членистоногих/моллюсков и продвинутых растений – амфибии/рыбы и голосеменные – покрытосеменные/змеи/ящерицы – мелкие млекопитающие/высшие растения – крупные млекопитающие/приматы – создание видов для разумной жизни.
В каждый следующий ход автоматически появляются представители следующей ступени в базовой комплектации Каждый вид имеет такие параметры, как сложность и численность, распределенные по следующей шкале:
Очень мало – мало – немного – средне – много – очень много.
Простейшее – примитивное – простое – среднее – сложное – очень сложное.
И величину изменения:
Очень слабое – слабое – среднее – большое – глобальное.
Каждый переход повышает стоимость заявки в ЭЭ, переход в численности на 3э, в величине на 2э, базовая 2э. При этом численность исходного вида снижается на пункт за каждые два пункта численности нового вида (все-таки совсем из ничего создавать неправильно). Если есть существенный перепад в размерах, это может быть пересмотрено. Регрессия вида позволяет высвободить часть энергии, вдвое меньше, чем тратится на улучшение, а вот уменьшение численности идет по двойному прайсу, если не удалось помешать еще на стадии создания.
Также кол-во энергии зависит от сложности вида, +2э штрафа за каждую ступень в сравнении с текущим уровнем развития (+1.5 уровня за 2 хода, пересчет каждый ход). Так к 8 ходу штрафа за сложность нет совсем, округление идет в меньшую сторону. Основное развитие эволюции идет усилиями ГМа, но игроки могут подхлестнуть ее, хотя предполагается, что в основном они занимаются коррекцией и скорее заданием общего направления, чем непосредственным развитием. Так вполне можно на 1 ходу создать краба, но ценой огромных усилий и того, что он будет каждый ход деградировать, т.к. слишком сложный вид в рамках текущей экосистемы. Создание нового вида стоит базово 10э, все остальные надбавки суммируются к этому числу. Помимо точечных влияний на эволюцию духи могут задавать ее направления, вкладывая энергию в определенные ветви развития. Если хотите, чтобы ваши виды побыстрее вышли на сушу - вкладывайтесь развитие дыхательной и опорной системы, или создайте амфибию, которая станет прототипом для остальных.
Т.к. при таком подходе возникает большое число видов ГМ оставляет за собой право сливать близкие и давать лишь общую информацию о типовых видах, если игрок прямо не оговаривает иное.

Базовые правила
Семя жизни – бесплатное создание нового вида, по развитию не превышающего максимальный живущий.
Семя эволюции – бесплатное изменение вида максимум на 24э по прайсу.
Семя разума – помимо естественной эволюции, другого способа создать разумный вид нет (исключая спецумения). Позволяет дать существующему виду разум.
Кристалл изменения – мощное средство изменения ландшафта, единственный способ создать что-то, запитанное на энергию, без потери дохода на ход (например, скала, которая меняет свою температуру, или мощное течение, меняющееся по сезонам).

Эпоха сотворения – песочница, дух на этом этапе погибнуть не может. Учитывая систему премодерации он даже не может потратить больше энергии, чем у него есть. Впрочем, если заявка была оставлена «вручную», то такая ситуация вполне возможна, но в этом случае снижается базовая эффективность заявки и дается штраф -0.25 к эффективности на следующий ход. Единственный способ проиграть – просидеть в эпохе цивилизации три хода подряд без поклонения, но при этом все равно будет какой-то минимальный доход, чтобы попытаться исправить эту ситуацию. Что, впрочем, не отменяет возможности консолидации духов, чтобы выкинуть вас из игры.
Также духи могут объединяться в союзы – долгосрочные объединения. Это дает им k^2 энергии, которую можно тратить совместно и которая берется «из ниоткуда» - но при этом нужно договориться всем духам, которые участвуют в союзе, иначе энергия пропадет зря. Чтобы снизить вероятность кратковременных увлечений и придать союзу серьезности, если ГМ заметит явные разногласия в действиях духов, он может сам распустить союз, со штрафом в k энергии на k ходов. Помимо этого допустим самовольный роспуск, со штрафом в k-n энергии на k-n ходов, где n – время существования союза. Так, если совместных ходов столько же, сколько и духов, то роспуск будет бесплатным.
Т.к. ландшафт в основном не изменяется, каких-то особых правил нет, хотя для базовых объектов (ну вдруг кому-то надо подкорректировать) расценки таковы:
Поднятый гекс, 5э; холмы, леса, болота, осушение 1э; горы, джунгли, пустыня 2э; высокие горы, 3э; река, 1э за каждые три гекса длины; глубокая река, 2э за каждые три гекса длины; месторождение, 1э за каждые два шага по ступени, аналогично численности у видов. Это изменения с разовым снятием энергии.
Ветер, слабый -1э на 1 ход (при этом подразумевается, что в текущий тоже будет снято), средний -2э на 2 хода, сильный -3э на 3 хода. Морское течение – аналогично. Вулкан – в зависимости от частоты и силы извержений меняется, соответственно, кол-во ходов и штраф, расценки те же.
За пропуск хода – штраф в 0.25 к эффективности на ход. Можно оставлять заявки сразу на несколько ходов, но лучше с этим не злоупотреблять, т.к. при сильном изменении ситуации может просто не быть прописанным ответное действие. При этом сама заявка стандартно вписывается каждый ход, но от лица ГМа.
Пример заявки:
Выделяю 8э на следующие действия: беру бактерий и учу их фотосинтезу. При этом 2э выделяю на изменение, 6э на численность. Пусть это дух природы, тогда ЭЭ=8*(0.2+1)=9.6, т.е. он получит +1э помимо выделенной, которая пойдет на укрепление вида.
Выделяю 5э на следующие действия: беру примитивное растение и даю ему развитую корневую систему, увеличив их численность до средне. Пусть это дух растений, тогда ЭЭ=5*(3+1)=20э. Теперь, штраф за сложность -2э, стоимость изменения -6э, стоимость за численность -6э, и остается 6э, которые будут пущены на еще один пункт численности (в этом случае штрафа исходной популяции не происходит) и 4э на укрепление вида, например, он может дополнительно получить развитые листья или крепкий стебель. Нетрудно заметить, что если у духа нет влияния, но и нет штрафов, то ему на то же самое придется потратить 14э, и это без учета рандома.

Базовые аспекты
Дух природы
Легче создавать живых существ и рельеф, сложнее противодействовать заявкам.
Дух леса
Легче создавать растения и лесных животных. Семена тратятся только на лесные создания.
Дух охоты
Легче создавать хищников и добычу, также только на них тратятся семена.

Дух полета
Легче создавать летающие (планирующие, далеко прыгающие и т.д.) виды, и те растения, жизненный цикл которых так или иначе связан с полетом. Один из созданных им летающих потенциально разумных видов обязательно получает разум.


Дух океана
Легче создавать водные виды и амфибий а также водные объекты, кристаллы изменений может тратить только на водные объекты.

Дух хаоса
Очень сильное влияние рандома, легче создавать что-то нестабильное, сложно создавать постоянный рельеф.

Дух порядка
Отсутствует влияние рандома, очень сложно создавать непостоянные объекты, легче создавать обычный рельеф. Не может использовать семена эволюции.
Дух прогресса
Отсутствует влияние рандома, не может деградировать виды, штраф к сложности и эволюции понижен на две ступени. При наличии заявки, направленной на деградирование (не важно от кого) и при ее успешности теряет треть эффективности и штраф понижается только на одну ступень.


Дух изменений
Очень легко что-то менять, не может противодействовать изменяющим заявкам. Обязан менять свои действия, чем больше между ними разница в ходе, между ходами, тем большие бонусы эффективности он получает. При однотипности штрафы. Может изменять небелковую жизнь с сильным штрафом.
Дух мутаций
Очень легко менять любые биологические виды, нет штрафов на изменение уже разумных видов (это сложнее делать на фазе творения и нельзя в фазе цивилизации, для данного духа ограничение снято). Штраф к сложности (силе изменений) отсутствует, но неспособен создавать новые виды. Если измененный вид слишком далек от текущего развития, то как и все подобные постепенно деградирует, но при этом возвращая духу энергию. Не может противодействовать изменяющим заявкам. Может изменять небелковую жизнь без штрафа, но без бонусов от аспекта.


Дух войн
Легче создавать агрессивные существа и имеющие военное значение объекты. Не может создавать полностью мирные создания, не может противодействовать заявкам, повышающим боевые качества видов.
Дух защиты
Все создания имеют повышенную выживаемость (или хорошо прячутся, или сложно убить). Не может создавать чисто атакующих созданий, легче создавать что-либо, позволяющее обороняться и виды "играющие от обороны".


Дух мира
Легче создавать мирных существ, не может создавать агрессивных созданий, противодействовать заявкам, снижающим агрессивность видов.

Дух смерти
Легче создавать хищников, паразитов, яды и т.п. Легче создавать опасные для жизни объекты, может использовать для изменений вымершие виды.

Дух жизни
Все создания обладают высокой плодовитостью и длинным временем жизни. Легче создавать лекарственные растения и минералы, а также полезные для здоровья объекты. Может создавать (но не изменять) небелковую жизнь со слабым штрафом.
Дух сотворения
Возможность и бонусы к созданию/изменению небелковой жизни, сильные штрафы к созданию и изменению белковой (другие духи могут только изменять небелковую, если не оговорено иное). Может придавать свойства живых организмов ландшафту с использованием магии. Штраф к созданию обычного ландшафта.


Дух разума
Все создания могут стать разумными, но с отсутствующим базовым поклонением. Все создания на одну ступень умнее, чем текущий средний уровень, легче увеличивать интеллектуальные навыки, нельзя уменьшать.
Дух магии
Все создания имеют базовые магические навыки, не влияющие на поклонение духу. Легче давать и изменять свойства, ответственные за магию и создавать магические объекты. Нельзя противодействовать заявкам, дающим видам магические навыки, нельзя уменьшать магические навыки существ.

Дух некромантии
Может использовать для изменений вымершие виды, все создания начиная с определенного уровня развития имеют базовые навыки некромантии, не влияющие на поклонение. Доход увеличивается на 1э за каждый вымерший вид, к которому дух не прикладывал усилий (вообще не прикладывал, даже если давал что-то полезное). Нельзя противодействовать заявкам, ведущим к вымиранию видов. Легче создавать растения и объекты, повышающие магические и физические навыки направленные на убийство и магию смерти.

Дух снов
Может погрузить духа в целебный сон - пропуск хода без штрафа к эффективности и с бонусом х3 на следующий ход (бесплатно, один дух за ход, только с согласия самого духа). Все создания имеют повышенную продолжительность жизни, но абсолютно неактивны или днем или ночью. Не может противодействовать чужим заявкам.

Дух кошмаров
Может наслать на духа кошмар - пропуск хода со штрафом х2 к эффективности на следующий - дух кошмаров, насылая проклятие на кого-либо отменяет свои действия и не может совершать новые в этот ход (бесплатно, один дух за ход, не чаще чем раз в 2 хода на одного и того же духа, не действует на духа снов и духа сотворения). Легче создавать растения или минералы с психотропными эффектами, все создания имеют отталкивающий вид, за дополнительную цену в 2э могут получить ауру страха. Не может помогать чужим заявкам, союз с ним в качестве члена имеет штраф 0.25 к эффективности у всех помимо его.


Аспекты, помеченные цветом - подаспекты базового, стоящего выше и неокрашенного.

Дух природы
Дешевле и быстрее обучать аграрным и связанным с добычей ресурсов технологиям. Может обучать магии природы, жизни, стихийной (слабой), друидству, геомантии (экспертно).
Дух леса
Дешевле и быстрее обучать технологиям, связанным с обработкой и разведением леса и его ресурсов. Может обучать магии природы (слабой), жизни (слабой), стихийной леса (экспертно), друидству (экспертно), геомантии (экспертно, только в лесах).
Дух охоты
Дешевле и быстрее обучать технологиям, связанным с поиском, слежкой, охотой, маскировкой, убийством и т.п. Магия аналогична духу леса, с заменой на стихийную анимации и геомантии общей.

Дух неба
Дешевле и быстрее учить технологиям, связанным с атмосферными явлениями. Может обучать магии природы, стихийной воздуха (экспертно), иллюзий, геомантии воздуха.

Дух прогресса
Увеличена базовая скорость и уменьшена цена изучения всех технологий. Одному виду одну технологию в ход может дать бесплатно (повторяться нельзя ни по технологии ни по расе)

Дух мутаций
Очень легко учить аграрным и связанным с разведением животных. Раз в ход может улучшать с/х культуру или одомашненное животное улучшая его качества (вывод нового сорта/породы).

Дух защиты
Дешевле и быстрее изучать военные технологии, особенно легко изучать оборонительные технологии.

Дух жизни
Дешевле и быстрее учить аграрным и связанным с разведением животных технологиям. Легче входить в пантеон. Может учить магии жизни (экспертно)
Дух сотворения
Отдельная ветка технологий (оговаривается каждый ход отдельно в ЛС изучаемая в этот раз). Базовые доступны со штрафом х4. Может учить магии артефактов и геомантии (экспертно).

Дух магии
Не может учить стандартным технологиям. Может учить всем аспектам магии.

Дух некромантии
Может учить некромантии (экспертно).

Дух снов
Может учить магии иллюзий (экспертно). Все технологии изучаются намного быстрее и сразу равномерно всей расой.

Дух кошмаров
Может учить магии иллюзий (продвинуто). Может менять относительно себя соотношение поклонение/влияние произвольно раз в 2 хода для каждой расы.


Ветка технологий:
Аграрные и связанные с разведением животных:
Земледелие -> Охота -> Одомашнивание -> Тягловая сила -> Двуполье -> Верховая езда -> Трехполье -> Удобрения

Промышленность:
Ремесло -> Добыча минералов -> Обработка меди -> Колесо -> Глиняное строительство -> Обработка меди -> Каменное строительство -> Обработка бронзы -> Ювелирное дело -> Обработка железа -> Архитектура -> Цеха -> Мануфактуры

Военные:
Примитивное оружие -> Луки -> Каменное оружие -> Медное оружие -> Бронзовое оружие -> Железное оружие -> Кавалерия -> Осадные орудия -> Обработка мифрила -> Продвинутое ювелирное дело -> Регулярная армия -> Огнестрельное оружие

Общие:
Плавание -> Времена года -> Письменность -> Прибрежная навигация -> Теология -> Счет -> Денежная система -> Продвинутая теология -> Сухопутная навигация -> Школы -> Общая навигация -> Искусства -> Банковское дело -> Продвинутая письменность

Доступные действия:

Глас (1э) - явить свою волю одной разумной расе. Если сопровождающий текст является правдой, то вливаний энергии не требуется, иначе - от 1 до 5э. Впрочем, основное влияние все-таки литературность гласа.
Чудо (1-5э) - создать чудо в рамках аспекта. Животворный ключ, новая роща, мощный магический артефакт - все это проходит по данной категории.
Изучение технологии - в зависимости от хода и кол-ва изученных у расы меняется кол-во ходов до полного распространения и стоимость заявки. Стандарт - 2э, 3 хода.
Недоступны изменения видов и рельефа.
Поклонение.
Первая таблица показывает проценты от того, насколько сильно раса может поклоняться лично вам. Если никого больше нет, то все ее поклонение (с учетом процентовки) уходит на вас. Если же вы не одни, то происходит нормировка на общее и начисление с округлением до целого. Способов изменить поклонение масса, практически все что придумает ваша фантазия. А вот в плане влияния ваших действий на поклонение ожидается жуткий произвол ГМа, потому что выразить столь разные действия строго математически возможным не представляется. Причем менять можно не только свое поклонение...
Вторая таблица показывает влияние - то как хорошо ваши приказывающие или запрещающие гласы воздействуют на расу. При влиянии 0 вы можете лишь рассказывать расе о том какой вы хороший, а остальные плохие. При влиянии 10 почти все что вы скажете будет восприниматься как непреложная истина.

Записались:
Влад, дух защиты
Вайс, дух жизни
ttt, дух леса
Виверн, дух охоты
Варлорд, дух магии
Клинер(ушел в АФК) Ksaltotun, дух кошмаров
Ктулху, дух прогресса
Осирис, дух снов
Прозмар, дух некромантии
Arkitekt, дух разума (выписался) Бог Времени
Pilotarthur, дух полета неба
Ренвер, дух мутации
EugeneL, дух природы
Безликий, дух сотворения

Последний раз редактировалось: Максим Некромант (Пт Ноя 21, 2014 18:43), всего редактировалось 18 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   VLAD-snorkc

 
 
 ∞Властитель миров∞
Ветеран



Свитков: 4427
С нами с: 30.12.2012
Откуда: Тула
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Окт 22, 2014 21:19     Заголовок сообщения:

Дух Защиты.

Последний раз редактировалось: VLAD-snorkc (Ср Окт 22, 2014 21:41), всего редактировалось 2 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   vais

 
 
 Великий Дух Астрала
moderator
Сontest Prize

Award of the Prize-winner of Eador

Свитков: 14512
С нами с: 01.04.2010
Откуда: Новая земля
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Окт 22, 2014 21:26     Заголовок сообщения:

Дух жизни.
_________________
Без Вайса не затащим( /Ренвер
А я говорил, без Вайса не затащим./ эрик
Вайс не / Эль
Б Брутальность Советы от Вайса / Безликий
20.01.2015 21:12:55 превозмог самого вайса!/ ренвер
вайс нагибает всегда / Sinitar
Вайс читер / tiadaron
гнев вазйа хуже / варлорд
а вайз это ебтвпт вайз / варлорд
вот сейчас то чувство, когда все обижаютс9 на теб9, а ты обиделась на Вайса -_-/ Настя Ветрова
Ну, яб хотел как Вайс продаться он шарит будь как Вайс /Эфратор
"Билетик Вайсовости"- помогает вам быть слегка рассистом, гомофобом (очень концентрированным) и даёт абонимент на 1 хорошую семью. Где можно купить?/Эфратор
Я просто пародирую Вайса, это постирония, тебе не понять/ Пилот
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Окт 22, 2014 21:30     Заголовок сообщения:

Дух леса.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Bellwyvern

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 7924
С нами с: 08.03.2010
Откуда: Московская обл.
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Окт 22, 2014 21:49     Заголовок сообщения:

ДухОхоты
_________________
Thank you for a gorgeous time!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Warlordm

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 12829
С нами с: 27.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Окт 22, 2014 22:03     Заголовок сообщения:

Дух магии.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   MrCleaner13

 
 
 *Вечный Властитель*
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2624
С нами с: 24.08.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Окт 23, 2014 21:08     Заголовок сообщения:

Дух Кошмаров
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Cthulhu_55

 
 
 * Бог Стратегий *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 5790
С нами с: 29.04.2013
Откуда: Vampire Coast
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Окт 24, 2014 7:18     Заголовок сообщения:

Дух Прогресса
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Osiris

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
IV Of. Silver Champ

Award of the Championship Prize-winner of Eador

Свитков: 11635
С нами с: 08.12.2010
Откуда: Калуга
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Окт 24, 2014 7:40     Заголовок сообщения:

дух снов
_________________
Наши AARы
__________________________

Ведь в мире этом, в грехи одетом, —
Нельзя без света любимых глаз!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Osiris

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
IV Of. Silver Champ

Award of the Championship Prize-winner of Eador

Свитков: 11635
С нами с: 08.12.2010
Откуда: Калуга
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Окт 24, 2014 7:52     Заголовок сообщения:

Цитата:
Также духи могут объединяться в союзы – долгосрочные объединения. Это дает им k^2 энергии, которую можно тратить совместно и которая берется «из ниоткуда» - но при этом нужно договориться всем духам, которые участвуют в союзе, иначе энергия пропадет зря. Чтобы снизить вероятность кратковременных увлечений и придать союзу серьезности, если ГМ заметит явные разногласия в действиях духов, он может сам распустить союз, со штрафом в k энергии на k ходов. Помимо этого допустим самовольный роспуск, со штрафом в k-n энергии на k-n ходов, где n – время существования союза. Так, если совместных ходов столько же, сколько и духов, то роспуск будет бесплатным.
Оно точно надо?

Цитата:
Эволюционная лестница такова:
Многоклеточные/водоросли – появление тканей/растения – резкий скачок до членистоногих/моллюсков и продвинутых растений – амфибии/рыбы и голосеменные – покрытосеменные/змеи/ящерицы – мелкие млекопитающие/высшие растения – крупные млекопитающие/приматы – создание видов для разумной жизни.
У ввава мне понравилось, что что угодно можно было создать сразу (с ограничением на кормовую базу). У Серафима очень всё затянулось. Было миллион ненужных видов простейших, а что-то годного и высокоорганизованного - мизер. Не советую делать сложные/долгие эволюционные лестницы.
_________________
Наши AARы
__________________________

Ведь в мире этом, в грехи одетом, —
Нельзя без света любимых глаз!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Окт 24, 2014 10:45     Заголовок сообщения:

Во многом вторая часть как раз является ответом на "оно надо?" Союз имеет большее число энергии на заявку и может большими скачками двигать эволюцию. Собственно, как я видел прогресс, на каждом ходу возникают виды, которые задают то, какими будут следующие, и еще несколько не проходных, а живущих до самого конца. Первые в конечном итоге сливаются и становятся частью эволюции, а не отдельными обсчитываемыми количественно видами. При таком подходе будет а)разнообразие (творить можно достаточно много) б)отсутствие излишней детальности, т.к. все близкое постепенно сливается в одно, причем чем дальше прошла эволюция тем больше шансы на сливание. Так даже два вида черепах, одна питающаяся травой а другая питающаяся мелкими змеями с подробно описанными ТТХ станут "черепахи. Часть питается травой, часть мелкими пресмыкающимися". Обсчет по отдельности будет идти до тех пор, пока это оказывает заметное влияние на развитие эволюции. В принципе, при создании удачных видов можно действовать по Ввавовским правилам - собрать союзы, сразу создавать сравнительно развитые виды, а эволюция сама подтянется для них. Но тут можно проколоться с кормами, ну и почему была избрана Серафимовская модель постепенного развития - легче считать, и легче придумывать, выживет вид или нет, к тому же с практикой непрямого контроля это напрашивается само собой. Ваша основная цель на первом этапе - задавать общие правила эволюции и точечными воздействиями создавать конкретные требуемые лично вам виды. Своего рода отсроченное создание по Вваву, то что у Серафима в основном нужно было создавать самому, здесь как правило будет возникать по воле ГМа.
Да, проясню один нюанс, при создании или изменении обезличенного вида, его численность не меняется совсем.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Прозмар

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Почётный Некромант



Свитков: 8576
С нами с: 23.04.2011
Откуда: Мир мёртвой тишины
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Окт 24, 2014 12:31     Заголовок сообщения:

Дух Некромантии.
_________________
"У человека должна быть цель, он без цели не умеет, на то ему и разум дан. Если цели у него нет, он ее придумывает…" (с) Град обреченный

Цель оправдывает средства.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Pilotarthur

 
 
 * Владыка Сфер *
Ветеран



Свитков: 3965
С нами с: 09.11.2013
Откуда: Подмосковье
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Окт 24, 2014 19:39     Заголовок сообщения:

Дух Полёта
_________________
Небо будет за нами!
да, пилот герой. (С) Синитар, 20:56 23.12.2018
Пилот прав. (С) Синитар, 22:00 02.07.2020
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Wwaw

 
 
 ∞ Владыка Душ ∞
moderator
Чемпион Астрала



Свитков: 4120
С нами с: 30.03.2012
Откуда: Ирминсул
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Окт 24, 2014 19:56     Заголовок сообщения:

Я с удовольтвим понаблюдаю за творящимся тут.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   MrCleaner13

 
 
 *Вечный Властитель*
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2624
С нами с: 24.08.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Окт 24, 2014 21:09     Заголовок сообщения:

"Во многом вторая часть как раз является ответом на "оно надо?" Союз имеет большее число энергии на заявку и может большими скачками двигать эволюцию. "
Ну мало того что у меня дипломатия порезана,так теперь и дипломатия нужна и является самым важным элементом.
Это Кошмар какой то..
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   renver

 
 
 }↑ Снайпер Древних †
Ветеран
Пацифист



Свитков: 5014
С нами с: 07.01.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Окт 24, 2014 21:36     Заголовок сообщения:

и что, никто не взял на себя почетную задачу нести знамя(которое еще неопределено по дизайну)
изменения?
_________________
слоукинг всех слоупоков форума, главный слоу театра. ГМам и простым участникам следует предусмотреть средства защиты от его ауры слоупочности, которая склоняет к торможению игры с его участием и не только.
высший дух изменения, создатель шшарсинтогов
20.01.2015 21:12:55 превозмог самого вайса!

"Мы полные идиоты."(с)
прозмар,ролевка под моим руководством
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Окт 24, 2014 21:38     Заголовок сообщения:

renver писал(а):
и что, никто не взял на себя почетную задачу нести знамя(которое еще неопределено по дизайну)
изменения?

Все ждут тебя.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   renver

 
 
 }↑ Снайпер Древних †
Ветеран
Пацифист



Свитков: 5014
С нами с: 07.01.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Окт 24, 2014 21:40     Заголовок сообщения:

ладно, я так думаю, местное изменение приютило хаос... весело.
пишите духом мутации.
_________________
слоукинг всех слоупоков форума, главный слоу театра. ГМам и простым участникам следует предусмотреть средства защиты от его ауры слоупочности, которая склоняет к торможению игры с его участием и не только.
высший дух изменения, создатель шшарсинтогов
20.01.2015 21:12:55 превозмог самого вайса!

"Мы полные идиоты."(с)
прозмар,ролевка под моим руководством
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Wwaw

 
 
 ∞ Владыка Душ ∞
moderator
Чемпион Астрала



Свитков: 4120
С нами с: 30.03.2012
Откуда: Ирминсул
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Окт 24, 2014 22:34     Заголовок сообщения:

Цитата:
От краев к центру идет повышения температуры, также изменяется сила притяжения от 0.2G до 5G

Ого. Т.е живущие в центре существа - могут быть лишь очень сильными и приземистыми.
А если там гору поднять - то она быстро расползётся блином...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Arkitekt

 
 
 *Владыка Вселенной*
admin
Админ всея форума



Свитков: 5138
С нами с: 30.01.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Окт 24, 2014 22:53     Заголовок сообщения:

Wwaw писал(а):
А если там гору поднять - то она быстро расползётся блином...

Гора то выдержит. Но падать будет очень больно. То, что поднято на метр, упадет на землю за 0.2 секунды. Если бросить камень с высоты в 1200 м, то он преодолеет звуковой барьер и упадет со звуком грома.
Проблема в том, что растительность вся будет низкая, а живность сможет передвигаться только ползком.
А на другом конце что-то вроде кувшики - огромные листья на длинных черенках высоко в небе. А живность будет прыгать и планировать, или что-то вроде воздушного шара.
Также не стоит забывать о давлении. То, что будет расти низко на конце с 5g будет в условиях глубоководных растений и рыб. А на другом конце кислорода/углексилоты будет доступно не так уж много. Все поверхности будут огромными. А вот между этими экстремальными зонами будут бушевать тайфуны, потому что там перманентный атмосферный фронт.

Разума.
_________________
20.11.2009 - 24.02.2015
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index