на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Мафия №75. Warhammer 40 000. Переломный момент. Часть 2

   wmaster

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
Стража Древних



Свитков: 13480
С нами с: 28.03.2008
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Сен 29, 2014 9:25     Заголовок сообщения: Мафия №75. Warhammer 40 000. Переломный момент. Часть 2

Победа Орков и Хаоса!

Роли: http://eador.com/B2/viewtopic.php?p=218183#218183
____________________________________________________


Конец дня 16 октября в 22:00 мск

Ведущий игры: MrCleaner13.

Все НД и вопросы по игре отсылать ему.


Игроки:
1. wmaster
3. Уль Даган
4. steve
9. bomberMen
10. BledDest
13. GGall
15. Анноушка
19. Бяша
21. Wwaw
22. Plut
25. vizion
Warhammer 40 000.



Предисловие.
После первых боёв на планете удержались лишь подразделения тау и эльдар. Выполнив всё необходимое они вскоре покинули планету.
Немного погодя прибыл новый корпус Имперской Гвардии в сопровождении группы Инквизиторов. Неожиданно оказывается, что на планете появились некроны.
Битва продолжается....


Сухой ветер гонял пыль по разбитым дорогам города. Сидящие на кусках рокрита Гвардейцы механически повторяли свои действия. Они были щитом и мечом Ипериума, на их плечах лежал тяжкий труд защиты его. Они были готовы стоять до последнего. Где-то в подвалах прятались Эльдары, презирая нечистоплотность людей, в этих же подвалах они искали следы культа хаоса. Великого врага, которого они готовы были уничтожать. Сам же хаос молчал о делах своих. В густых лесах орки не унимали свой гам. От крика, стрельбы, звука металла их было слышно за мили. Даже в небольшов аванпосте сил Некронов, уже давно точившим зубы на планету. Между городом и лесом, в кварталах аристократии, Инквизитор строил планы мести подлым ксеносам, пришедшим на планету.
Это были минуты затишья.
Затишья перед бурей.


Авторы: Логаш и MrCleaner13. Под редакцией: wmaster
_________________
«Ни сы!» = «Будь безмятежен, словно Цветок Лотоса у подножия Храма Истины» Древняя китайская мудрость
Draco dormiens nunquam titillandus! (lat.)
Dragon Cave #ffe0b0 #006595


Последний раз редактировалось: wmaster (Пт Окт 17, 2014 13:53), всего редактировалось 34 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
   wmaster

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
Стража Древних



Свитков: 13480
С нами с: 28.03.2008
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Сен 29, 2014 9:27     Заголовок сообщения: Re: Мафия №75. Warhammer 40 000. Переломный момент. Часть 2

Особенности игры:

1) открыты скайп и ЛС для свободного общения между всеми игроками
2) Первый день - мирный! Происходит знакомство игроков с правилами и друг с другом. Орбитальное орудие не стреляет.
3) после гибели персонажа игрок не покидает игру (он всего лишь теряет возможность голосовать и отсылать НД)
4) допускаются любые действия, союзы, комбинации и прочее в рамках правил игры.
5) время окончания приёма голосов и окончания принятия НД - одно и то же! Т.е. - конец дня и начало нового происходит одновременно!
6) НД могут быть окончательными. Для ускорения выпуска газеты и начала нового дня.
7) Exclamation в первую ночь заказы на килл новичков (сообщений < 20) НЕ принимаются!
8) роли казнённых и погибших вскрываются.


За Ход (как правило ход длиться 24 часа), каждый имеет право проголосовать и отправить НД (ночное действие).

Голосование происходит следующим образом: в теме пишется "Казнить NN". Можно креативить в рамках разумного.
Ник голосуемого обязательно выделять Жирным.



НД выбирается одно из списка.
Обозначения:
- Одно из возможных действий.
***** Пассивка (действует постоянно).

Способности применимые в игре.
- Удар. Рукопашная атака.
- Выстрел. Дистанционная атака.
- Атака по площади. Действие на цель на которую применено, и всех кто пришёл к этой цели с любым НД.
- Защита. Нейтрализует атаки.
- Охрана. Удары и выстрелы на охраняемого перенаправляются на охранника. Атаки по площади попадают на охраняемого и задевают охранника.
- Лечение. Увеличивает здоровье цели на 1. Но Нельзя вылечить больше "максимума" здоровья.
- Отвлечение. Игрок на которого оно применено не совершает в этот ход НД.
- Проверка. Игрок узнает роль проверяемого.
***** Броня. Все атаки снимают с цели на 1 меньше жизни.
***** Аура ужаса. Аналогичное отвлечению, но контролировать нельзя. Аура действует на кого-либо случайным образом.
***** Паралич. На следующий ход цель не совершает не голосует и не совершает НД.

Боевые классы (некоторые действия срабатывают только на определённый "класс" врагов):
*** Лёгкая пехота. Если не стоит пояснений, значит что боевая единица принадлежит к классу лёгкой пехоты.
*** Тяжёлая пехота. Пехота у которой есть броня.
*** Техника. У техники есть броня.
*** Монстр. Монстры обладают аурой ужаса. На них действуют только способности против техники. (Брони не имеют)
*** Псайкер. Лёгкая пехота, обладающая некими особыми способностями.
*** Демон. Демоны не могут голосовать но и их нельзя убить голосованием.

Атаки и защиты 2 и 3 уровня.
На атаку 2го или 3го уровня не влияют никак защиты более низких уровней. Защита останавливает атаку своего уровня или ниже.



Игровые понятия.

Роль - ваш игровой персонаж, обладающий уникальными умениями и особенностями.

Команда - группа, к которой принадлежит ваша роль. Победа одной команды означает конец игры и победу всех членов этой команды.

Ход (иное название - ночь) - чётко установленное время, когда игроки заканчивают отправлять НД, КД и голосовать В это время ведущим ведется расчет действий игроков и пишется газета.

Газета - отчет по событиям, произошедшим в течение ночи со всеми участниками игры. Выходит сразу после хода.

Артобстрел - голосование, в котором участвуют все игроки. Каждый выбирает ник другого игрока. Тот, кто по результатам голосования набрал наибольшее количество голосов, гарантированно уничтожается (если не указано обратное) в момент наступления хода, ДО всех прочих действий.

Действие (НД) - Действие (кэп), совершаемое раз в сутки и отправляемое ведущему игры каждым из игроков. Игрок имеет в распоряжении 3-4 вида НД, но может выбрать только одно за ночь.

КД (командное действие) - уникальное действие, выполняемое лидером команд в любое время дня. Действие происходит в тот же самый момент, когда было отправлено.

Техника . Любые атаки на технику наносят на 1 урона меньше.

Число отрядов - стойкость персонажа, показывает, сколько он может выдержать повреждений, прежде чем будет убит.

Пассивная способность (пассивка) - особенность персонажа, дающая ему некоторые преимущества или недостатки. Действует постоянно.


По уровню известности внутри команд:

Инквизиция, Эльдары, Хаос - знают друг друга.
Гвардейцы. Есть две группы. Комиссар+Ветеран+Штрафник и Техножрец+Священник. Две группы друг друга не знают.
Орки - изначально друг друга не знают.
Некроны - изначально друг друга не знают.

Последний раз редактировалось: wmaster (Ср Окт 01, 2014 10:09), всего редактировалось 21 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
   wmaster

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
Стража Древних



Свитков: 13480
С нами с: 28.03.2008
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Сен 29, 2014 9:30     Заголовок сообщения: Re: Мафия №75. Warhammer 40 000. Переломный момент. Часть 2

Инквизиция

Главный враг на этой планете - мерзкие твари Некронов!

Они жаждут захватить планету в свои лапы, и мы не можем этого допустить!
Exclamation Могут победить в партии в паре с Имперской Гвардией или Хаосом.


Инквизитор

Инквизитор рибыл на эту планету с чёткой целью — очистить её от ксеносов! Никто из них не посмеет осквернять своим присутствием мир Императора! Никто!
Число отрядов - 2.
- Допрос. Получает информацию о роли жертвы, и, с вероятностью 33% роль кого-либо из его союзников, даже если он сам их не знает. Но методы инквизиции жестокие, и посему, с вероятностью 50% действие допрашиваемого на следующий день не сработает.
- Молот Императора. Если цель — ксенос, наносит урон равный числу отрядов на момент начала хода, минимум 1. В противном случае, наносит 1 урон. Раз в два хода.
- Приговор. Инквизитор выносит смертельное решение. Весь следующий ход приговорённый получает на 1 урона больше от любых действий.
- Чувство опастности. Инквизитор бы не выжил, если бы не давал волю своим чувствам. Все атакующие инквизитора в этот ход получают 1 урона, и атака с самым большим уроном срывается. Раз в 3 хода.
- Ага, щаз! - Раз за игру может заставить умереть от орбитального обстрела того, кого укажет инквизитор. Кто там за него голосовал — значение не имеет.

Амулет в форме мухи.Странный предмет в форме насекомого зажат в ладони Иквизитора. Он обладает немалой силой, но стоит ли применять её? У всего есть своя цена...
- Вытянуть силы. Возвращает в боевое состояние отряд, если в этот ход был нанесён хотя бы 1 урон.
- Дать смерть. Тот, кто атаковал владельца амулета атакой которая привела к его смерти, погибает сам не нанеся урона. Раз в три хода.
- Не зная смерти. Если в этот ход владелец амулета будет убит, он вернётся в бой с 1 отрядом. Раз в три хода.


Сестра битвы.

Лицом к императору, с его именем на устах, она несёт смерть всем врагам экклезиархии и империума человечества. Никто не может сравниться с нею в чистоте помыслов и в силе праведного гнева.
Число отрядов - 2.
***** Печать чистоты. Сестра битвы никогда не поддастся влиянию порчи, ереси, либо опасностей колдовства.
***** Дух мученичества. Если отряд сестёр понёс потери, то любые атаки противника могут не нанести урон с вероятностью 33%
- Праведный огонь. Залп из огнемёта наносит цели 1 урона, и оставляет тяжёлые ожоги, которые на следующий ход наносят ещё 1 урона.
- Страсть правденных. Атака сестёр битвы в ближнем бою. Наносит цель 1 урон, и лишает его действия на следующий ход. Если на сестру битвы была совершена атака, то атакующий в следующий ход так же пропускает свой ход.
- Свет императора. Молитва сестёр перед битвой вселяет надежду раненым бойцам. Если на следующий ход сестры убьют ксеноса либо еретика, то все отряды сестёр вновь встают в строй.
- Длань императора. Выстрел из тяжёлого плазменного оружия, способный смести любого противника. Наносит 2 урона. Раз в 3 хода.


Псайкер

Санкционированный псайкеры приносят великое множество пользы империуму человечества. Они проходят страшный отбор подвергаясь опастностям варпа, чтобы не поддаться их искушению. Кто же не проходит отбор? Их голос присоеденяется к хору других псайкеров, поддерживающих астрономикон.
Число отрядов - 2.

Выбор пути.
У псайкера есть возможность перед началом игры выбрать свои умения.
1) Биомантия
- Кипение крови. Кровь цели вскипает изнутри. Цель получает 1 урона, от которого невозможно защититься.
- Запечатать раны. Пси-силы сращивают кости, зашивают рваные раны, стирают порезы. Полностью вылечивает 1 раненый отряд.
- Регенерация. Этой силой трудно овладеть, но и награда велика. Регенерация отращивает потерянные конечности и органы, с феноменальной быстротой заживают даже смертельно опасные раны! В течении этого и следующего хода цель восстанавливается до 3 очков полученного урона. Раз в 3 хода.
2) Пиромантия
- Испепеление. Псайкер сосредотачивает свои силы на одной точке и то вспыхивает как факел! Наносит 1 единицу урона если цель применяет действие и 2 если в этот ход действия не совершает. Броня и защита не действуют. Раз в 2 хода.
- Огненный штром. Мгновенно создаёт вокруг цели бушующий пожар. Сам воздух начинает гореть сжигая всё до самих углей. Все применившие на цель шторма любое действие получают 1 урон. Сама цель получает 1 урон с вероятностью 50%.
- Холокост. Немногие пироманты достигли совершенства в этой стихии. Псайкер призывает неистовый, расколённый до бела огонь, сжигающий всё в своей ярости. Но и цена высока. Полностью сжигает любую цель без возможности восстановления. Но сам псайкер получает 1 невосполнимого урона. Раз в 3 хода.
3) Телекинетика.
- Поймать пули. Накрывает цель защитным куполом, который останавливает урон нанесённый подзащитному. Снижает любой урон на 1.
- Толчок. Скопив силу, Псайкер направляет её на противника, создавая мощный поток чистой энергии. Если цель в этот ход применяла атаку, то атака не срабатывает, а цель получает 1 урона.
- Телекинетический щит. Полностью закрывающий от всех воздействий щит. Любые атаки на цель срываютсю, но и сама цель атаковать не в состоянии. Раз в два хода.
4) Телепатия.
- Ужас. Псайкер извлекает самый худший кошмар, и проэцирует его прямо в разум, заставляя в ужасе бежать. Блокирует действие противника.
- Безумие. Псайкер посылает в мозг чистую силу, от чего тот совершает случайное действие.
- Принуждение. Знаменитейший трюк псайкеров, который заставляет жертву действовать против его воли. Выбор действия и цели остаётся за псайкером. Раз в два хода.

Последний раз редактировалось: wmaster (Пт Окт 03, 2014 9:26), всего редактировалось 18 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
   wmaster

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
Стража Древних



Свитков: 13480
С нами с: 28.03.2008
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Сен 29, 2014 9:35     Заголовок сообщения: Re: Мафия №75. Warhammer 40 000. Переломный момент. Часть 2

Имперская Гвардия

Гвардейцы держат оборону, остатки полка, усиленные добровольцами из гражданских и отрядами СПО окопались на окраине города. В визоры следят за окрестностями, там в лесах, копашаться банды орков, то и дело находя новые места для разграбления. Офицеры заканчивают переформирования отрядов, и готовятся сформировать из них силы на ответный удар. Главное, чтобы свои позиции были не потеряны...

Главный враг - Орки.
Они пришлю на эту планету и должны быть уничтожены!
Exclamation Могут победить в партии в паре с Инквизицией или Эльдарами.

*Боевой дух. Гвардия сильна в единстве. Каждая победа позволяет усилить веру в себя и перейти от обороны к наступлению. Боевой дух измеряется в количестве от 1 до 10. Изменяется следующими способами:
+2 Уничтожен главарь банды орков, либо хаосит.
+1 Все отряды пережили этот ход.
+1 Сработала защита.
+1 Все действия были совершены без препятствий.
-1 Погиб отряд.
-2 Погиб офицер. (Если погиб комиссар боевой дух станет равен нулю)
Так же некоторые действия могут изменить боевой дух.


Офицеры.
Офицеры имперской гвардии командуют на поле боя своими отрядами. В отличии от других противоборствующих сторон, в гвардии есть чёткая линия командования, что позволяет перемещать отряды между офицерами без вреда для боевых качеств. Этим гвардия иногда пользуется. Способности офицеров позволяют усиливать действия отрядов.


Комиссар

Она - глава всей гвардии на этой императором забытой планете. Она держит войска в железном кулаке, не давая ни одному из гвардейцев помыслить о бегстве. Воля императора - закон. Выполнение её - долг!
- Допрос пленного. Если атака отряда завершилась успехом, Комиссар получает информацию об атакованном.
- Сражайтесь, трусы! Отряд под командованием комиссара совершает два различных действия в этот ход. Но следующий ход он дополнительно вынужден будет пропустить.
- Вперёд, собака! Приказ должен быть выполнен! Указанное действие отряда срабатывает, если действию что-то может помешать, то все негативные эффекты срабатывают позже.


Ветеран

Эта лишь очередная битва из сотен таких же. Бывало и покруче. Взгляд ветерана без проблем находит слабые места в обороне, пути прорыва, пути отхода. Всё это надо учесть, и держать в голове.
- Будьте готовы к неприятностям, я с такими уже сражался! При атаке он может назвать роль того, кого они атакуют. Если роль названа верно, сила атаки удваивается.
- Не рисковать, беречь силы для решающего сражения! Главное - просчитать пути отступления. Действие отряда под командыванием ветерана срывается, но две атаки на ветерана с самым сильным уроном срываются.
- В лом не ломимся, пойдём другим путём! Действия отряда под командыванием ветерана невозможно перенаправить или заблокировать.


Командир штрафников

Весь этот сброд должен умереть за императора! никто не должен вернуться оттуда живым! Отряды смертников с надетыми взрывными ошейниками и обдолбанные наркотиками - вот кого он привык возглавлять. Жалость и сострадание в его сердце умерли. Уже давно.
- Сегодня вы сдохните! Радуйтесь, ибо вы сдохните во имя императора! Если отряд под командованием Штрафника погибает в этот ход, он наносит 2 урона всем атаковавшим.
- Что значит спланировать атаку? Встать в полный рост и на амбразуры! Атака отряда в этот ход проходит раньше всех других атак. Если противник будет уничтожен, то он не будет атаковать.
- Принять стимуляторы! Выдаёт приказ принять боевые наркотики. Случайным образом усиливает отряд, но он после хода пропускает дополнительный ход.


Священник

Добрым словом и пиломечом, можно добиться куда большего, чем просто добрым словом. Священный воин Экклезиархии ведёт в бой преданных императору воинов!
- Мы свершим это во имя императора! По командованием священника солдаты могут совершить действие так, словно боевой дух на 2 выше фактического.
- Наша жертва будет не напрасна! Если в этом ходу погибнет отряд под командованием священника, то боевой дух поднимется на 1, а на следующий ход будет временная прибавка +2 всем отрядам гвардии.
- Мы выстоим! В случае атаки врага на отряд под командованием священника, действия отряда срабатывают так, словно боевой дух максимальный.


Техножрец

Скромный служитель бога-машины, единственный оставшийся из всего полка. На его разуме держится оружие гвардейцев, и в первую очередь, техника.

-Взломать код орбитального орудия. На следующий ход он будет иметь 3 голоса.
-Благо Омнисии. Любой взвод вместо своего НД чинит подбитую в прошлый ход технику.
-Перевооружение. Меняет вооружение отряда под командованием. После передислокации остаётся изменённое оружие. Некоторые из улучшений можно отменить в любой момент. *Смотри сноску.


Отряды имперской гвардии.

Командный взвод.
⌂Может быть только у комиссара.
⌂Последний рубеж обороны. Получают урон последними, если они погибают, то уничтоживший их получает 2 урона.
- Атака на переднем крае! - Атакует противника, нанося ему 1 урона, если боевой дух 8 или ниже, если выше - гарантированно уничтожает противника.

Пехотный взвод.
- Глухая оборона. Взвод окапывается рядом с другим отрядом, не пропуская противника близко. Любые атаки на пехотный взвод и тех,кого они обороняют наносят на 1 меньше урона.
- Атака! Наносит 1 урона, если боевой дух 5 или выше.

Взвод тяжёлого вооружения.
- Огонь на подавление! Ведёт обстрел позиций противника. На следующий ход, если противник будет совершать действие, он получит 1 урона и его действие сработает последним.
- Огонь прямой наводкой! Доступен если боевой дух 5 или выше. Наносит цели 2 урона, но после применения взвод пропускает ход.

Взвод первой помощи.
- Вылечить ранения! - Возвращает к жизни пехотное отделение, которое понесло потери. Один и тот же взвод можно лечить не чаще раза в три хода.
- Атака! наносит 1 урона, если боевой дух 8 или выше.

Взвод закалённых ветеранов.
⌂Может быть только у Ветерана.
- Кинжальный огонь. - Наносят 1 урона, если боевой дух 6 или ниже, 2 урона, если боевой дух 7 или выше.
- Засада. - Любой противник атаковавший их получает 2 урона до своей атаки.
- Обезвредить! - Выводит из строя любого противника из-за чего тот пропускает этот ход.

Взвод штурмовиков.
- Атака! Наносит 1 урона.
- Огонь адских орудий. - Наносит цели 2 урона, но следующий ход штурмовики пропускают. Нужен боевой дух 3 или выше.
- Лобовой штурм! - Наносит цели 1 урона, но любые контратакующие действия не наносят урона штурмовикам. Нужен боевой дух 7 или выше.

Отделение Ратлингов.
⌂Залечь в укрытии. У рэтлингов очень хорошее чувство самосохранения. Самая сильная атака по Ратлингам всегда проваливается. Если боевой дух ние 4, ратлинги при этом пропускают своё действие.
- Пора по кашеварить! Повышают боевой дух на 1. Раз в три хода.
- Снайперский выстрел. Наносит цели 1 урона, но игнорирует защиту.

Взвод новобранцев и недобитков.
⌂Призыв во время боя. Отряд автоматически восстанавливается, на 3й ход после уничтожения, если жив хотя бы один офицер гвардии.
- Атака. наносит 1 урон, если боевой дух 1 или выше.
- Охрана. Перенаправляет атаки на подконтрольную цель на себя.

Эскадрон стражей
*Техника
- Маневрирование. - Группа стражей держится недалеко от союзного подразделения, перенаправляя все атаки с него на себя. Доступно если боевой дух 4 или выше.
- Мультилазер. Наносит цели 1 урона, но игнорирует броню техники.

Василиск
*Техника
- Огневая поддержка. - Проводит артподготовку перед атакой другого отряда. Усиливает атаку отряда на 1.
- Заградительный огонь. - Обстреливает всю территорию по которой могут наступать противники. Срывает все атаки на товарища. Раз в два хода.
- Массовый обстрел. - Наносит 2 единицы урона цели, и 1 урона всем, кто так или иначе применил на цель действие. Требует чтобы какой-либо другой отряд применил НД "наводка", игнориует ответный огонь, вместо него ответный огонь получает наводчик. Применить "наводку" можно только если боевой дух 5 или выше. Раз в три хода.
- Огонь прямой наводкой! Наносит 2 единицы урона. После применения василиск пропускает ход. Требуется боевой дух 8 или выше.

Танк "Леман Русс"
*Техника
- Танковый шок! Танк едет по прямой, обстреливая противника из тяжёлого болтера. Наносит цели 1 урона, и блокирует действие цели на следущий ход. Требует боевой дух 6 или выше.
- Выстрел тяжёлого орудия! Наносит цели 2 урона, но танк пропускает следующий ход.

Последний раз редактировалось: wmaster (Пн Сен 29, 2014 11:45), всего редактировалось 8 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
   wmaster

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
Стража Древних



Свитков: 13480
С нами с: 28.03.2008
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Сен 29, 2014 9:40     Заголовок сообщения: Re: Мафия №75. Warhammer 40 000. Переломный момент. Часть 2

Эльдары.

Небольшой отряд эльдар выполняет важную миссию - они очищают планету от скверны Хаоса. Их немного, но каждый из них готов не дрогнув выполнить свою миссию, чтобы народ эльдар и дальше мог жить спокойно.

Главный враг - Хаос.
Лишь он один заставил отряд так далеко забраться.
Exclamation Могут победить в партии в паре с Имперской Гвардией или Орками.

Смотрящий в даль.

Провидец эльдар выполняет функцию лидера, предсказателя и мудреца отряда. Его силы открывают эльдарам путь вперёд.
Число отрядов - 2.
Предвидение. Сразу после хода, может задать ведущему 3 вопроса по свершённым действиям, на которые можно ответить односложно. Получив ответы, эльдары могут сменить одно своё действие.
***** Рунные доспехи. Любые атаки на Смотрящего в Даль срываются с вероятностью 50%.
***** Щит души. Действия Варпа, колдовства и т.п. Срываются с вероятностью 67%.
- Поющая сила. Бьёт молниями в выбранную цель. Из-за чего та теряет концентрацию. Наносит 1 урона и блокирует действие цели. Игнорирует броню техники.
- Укрытие. Рейнджер в этот ход полностью укрыт от любых любопытных глаз. Две самые сильные атаки на Рейнджера срываются с вероятностью 85% каждая. Так же любые проверки Рейнджера в этот ход не приносят никакой информации.
- Разрушение. Баньши в этот ход наносит дополнительную единицу урона любым своим действием, кроме того игнорирует броню техники.


Банши

Воющие Банши - стремительные и атлетичные войска, наиболее опасные в ближнем бою. В их маски встроены психозвуковые усилители, усиливающие их резкие боевые крики до разрушающих разум ударных волн. Крики также вызывают у врагов серьезные повреждения центральной нервной системы, вселяя чувство смертельного страха и вызывая кратковременный паралич. Отряд Банши, одновременно активировав свои маски, может вывести из строя подразделение врага прежде, чем будет нанесен хотя бы один удар.
Число отрядов - 2.
***** Танец смерти. Тот, кого атакуют банши, не может нанести им в этот ход никаких отрицательных действий.
- Блеклый клинок. Наносит цели 1 урона, если цель будет убита, она не совершает действие в этот ход.
- Зеркальные клинки. Наносит 3 раза единицу урона, можно нанести как одной цели 3 раза, так и трём различным, либо 2+1. Если находятся под "Разрушением", то могут нанести лишь 2 удара. Раз в два хода.
- Боевой клич. Исторгает ужасающий вопль, от которого любой не эльдар впадает в полнейший ступор. Блокирует действие цели на этот и следующий ход. Любые атаки на цель на следующий ход наносят двойной урон. Не действует на технику. Раз в два хода.
- Перехват. Перенаправляет любые действия с подзащитного на себя, нанося противнику перед его атакой 1 урона. Раз в два хода.


Рейнджер

Рейнджеры - непревзойдённые разведчики и меткие стрелки, способные пройти дальними тропами в тыл врагу. Обладают поистене удивительным умением сливаться с окружающей местностью с помощью своих плащей-хамелеонов. Либо часами сидеть в засаде, чтобы нанести единственно верный выстрел.
Число отрядов - 2.
- Тайное проникновение. Проникает в тыл ничего не подозревающему противнику. Узнаёт его роль, и получает информацию о действиях, до тех пор, пока не применит это действие на иную цель, либо пока тот, за кем следят не применят любое действие на рейнджера.
- Снайперский выстрел. Наносит 1 урона, игнорирует внешние защиты. Если цель тот, за кем он следит предыдущим действием, то урон увеличивается до 2.
- Засада. Садится в засаду около союзника. Гарантированно уничтожает того, кто применит самую сильную атаку на подзащитного до того, как он нанесёт урон. Не действует на технику. Раз в два хода.

Последний раз редактировалось: wmaster (Пн Сен 29, 2014 17:49), всего редактировалось 8 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
   wmaster

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
Стража Древних



Свитков: 13480
С нами с: 28.03.2008
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Сен 29, 2014 9:44     Заголовок сообщения: Re: Мафия №75. Warhammer 40 000. Переломный момент. Часть 2

Орки.

Главные враги - Имперская гвардия.

Надо разбить эти людишек, которые думают, что они самые крутые тут!
Exclamation Могут победить в партии в паре с Эльдарами или Хаосом.

Особенности стороны:
Waaaaaaagh! - Что такое Waaaaaagh объяснить не орку невозможно. Это не просто идея или состояние души, это даже не стиль жизни! Это Waaaaaaagh! Чтобы вам было проще воспринимать, что это такое, мы будем измерять Waaaaagh в числах от 1 до 10. Сейчас он равен 3, этого мало, но всё может поменяться. Если уровень его повыситься до 6, то орки объединятся под знаменем нового Варбосса, им станет тот орк, кто собрал этот Waaaaaaagh, и больше всего вложился в него.
Меняется с помощью таких модификаторов:
+1 Орк успешно атаковал кого-то, и разбил хотя бы один отряд.
+2 Дополнительно, если Орк снял трофей с трупа павшего офицера.
-2 Главарь банды орков погиб, а уничтоживший его был не орк.
-2 Дополнительно, если это был Варбосс.
+1 Большая часть атак в этот ход была связана с орками.
-1 Орки за весь ход никому не нанесли урон.
Некоторые находки могут так же изменить уровень Waaaaagh.

⌂Спорообразование. Что такое Орки, если подумать? Люди? Ева ли. Животные? Вновь нет. Кто-то сейчас предложит вариант "растения", но и он представляется ошибочным! Запомните. Орки - это грибы! И как грибы, они растут везде. Каждый ход часть орков будет восстанавливаться, и возвращать свою численность. Война с орками - сложное и кропотливое дело. Шанс равен 3%*Waaaaaaagh!, он удваивается, если орк атакует, либо его в этот ход атакуют. Так же существует шанс, что среди новых орков появится новый главарь банды. Шанс 1%*Waaaaaaagh!. Некоторые находки могут увеличить, либо уменьшить этот шанс.

⌂Раздолбаи. Реально раздолбаи. Если орк решит что-то сделать, то он это сделает с вероятностью 50%+(4%*Waaaagh). Что сделает если не совершит? Вы у орка спросите. Кто-то будет дуть пиво из грибов, кто-то сделает, но не то что думал. (Голова у них не для думания, они в неё едят). А может просто набьёт морду проходящему мимо собрату. Что поделать, орки...

Чловеки очень сильны! Чловечский шаман побил босса!
Ватага орков уже не та грозная сила, что была при боссе. Большую часть их побила гвардия, часть разбежалась и, сколотив отдельные банды живёт сама по себе. Но, не смотря на то, что хребет орчьему нашествию был переломлен, орки остаются грозной силой. По крайней мере, достаточно грозной, чтобы гвардия жалась своих укреплений, и боялась помыслить о том, чтобы пойти в районы кишащие орками.
Отброшенные банды, со свойственной их породе жестокостью принялись грызться между собой, лишь только гвардейцы остались позади. Кто-то из них пытался доказать всем, что он самый крутой, и победил бы всех, если бы прочие делали как он сказал. Другие сцепились из-за оставшихся пушек, с немалым трудом сохранённых после боя. Третьи просто выпускали невыпущенный боевой пыл. Будь у Гвардии достаточно сил, они бы без труда разбили бы остатки Waaaaagh. Но Гвардия не могла тратить последние силы на контратаку, и в стане орков начались собираться более-менее организованные банды. Возможно, вскоре они начнут новый Waaaagh!

Чтобы упростить понимание, я буду перечислять лишь главарей банд.


Ноб.

Здоровенный телохранитель самого бывшего босса. Единственный, кто уцелел в той битве. Сейчас он собрал вокруг себя приличный отряд, и готовится к продолжению веселья.
Число банд под командыванием - 3.
- Крушиломай! Бросается в яростную атаку, ведя за собой свою банду. Сила урона равна уровню WAAAAGH/3, округление в меньшую сторону.
- На те в борщ! Даёт собрату в морду кулаком. Достаточно сильно, чтобы было доходчиво. Тот понимая, что Ноб крут, делает всё как задумано не отвлекаясь на прочие штуки. Если цель не орк, наносит ей 1 урона.
- Кто хочет настучать по башке боссу, вначале пусть настучит мне! Любые атаки на Варбосса орков перенаправляются на ноба.
Мегадаспех! Если Ноб стал Варбоссом, то уж он позаботится о том, чтобы всё лучшее было дано ему! А из этого лучшего меки соберут даспех! Сочетание кучи болтов, приваренных штук и зубцов на огромных металлических листах выглядит неказисто, но попробуй сказать об этом Нобу! В таком доспехе любой урон нобу ниже на 1.


Штурмовик.

Штурмовики весьма странные орки. Пока прочие бегают толпой и хотят как можно скорее схлестнуться с противником в рукопашной, Штурмовики тратят время на дисциплину, изучение численности и расположения противника. Старые орки со снисходительностью относятся к чудачествам штурмовиков, но недооценивать их нельзя.
Число банд под командованием - 2.
Понятия дисциплины. Штурмовики стараются поддерживать в себе уважение к командованию. Посему, раздолбайство у штурмовиков бросается дважды и выбирается наилучший показатель.
- Запустить ракету! Штурмовики стройными рядами взлетают в небеса, и градом падают на ничего не подозревающего противника. От чего он теряет все свои действия на следующий ход. Впрочем, существует 5% шанс того, что ракета взорвётся, убив штурмовика и нанеся 3 урона тому, на кого он хотел приземлиться.
- Руби! Яростно вопящие штурмовики начинают рубить подвернувшегося противника нанося тому 1 урона. Если это тот, на кого они приземлились прошлым ходом, то урон увеличивается на 2, и любые защиты применённые на атакуемого сорвутся с вероятностью равную 10%*Waaaaagh!
- Узать и пащитать! Штурмовики, решив не лезть в бой раньше времени, тратят ход для получения сведений о противнике. Узнают роль, сторону, количество отрядов и какие на данный момент есть способности.
***** Железная дисциплина. Штурмовик - Варбосс никогда не допустить неисполнения своих приказов! Ни один орк не делает бросок на раздолбайство.


Коммандо

Коммандо мастера утончённого боя, по крайней по орчим стандартам. Они не получают удовольствия от гонок на едва разваливающихся багги, или от радостных воплей лобовой атаки на противника. Вместо этого они тащатся от хрипа перерезанных глоток и нападения на ничего не подозревающего противника.
Число банд под командованием - 2.
***** Маскировка. Любые попытки проверить что-либо или применить "самонаводящиеся" действие потерпят провал.
- Подрезать глотку. Наносит 1 урона, но если цель была убита, то она не совершает своё действие.
- Мощна пальнуть! Отряд коммандо, не удержавшись, палит из тяжёлого оружия прихваченного с собой как раз по такому случаю. Цель получает 2 урона, но на этот ход коммандо теряют пассивку "маскировка". Раз в два хода.
- Сесть в засаду. Садиться в засаду около цели. Любая атака на цель срывается, а атакующий получает 1 урона.
***** Проникнуть в самое сердце. Варбосс - коммандо способен проникнуть в любые места. От атак варбосса - коммандо не спасает никакая защита.


Мек

Меки никогда не учатся собирать различные штуки из металла, прометия и чего-под-руку-подвернётся, они рождаются с этим умением! Любой Мек сразу же знает, что из чего и как можно собрать.
Число банд под командованием - 2.
- Натырить! - Посылает подручных гротов нарыть по окрестностям детальки. Сколько нароют? А Горк его знает! Но на старте 4 уже есть.
- Склепать! - Клепает из полученных деталек какую-то штуку. Что получится? А Морк его знает! Смотри сноску.
Мек варбосс пользуется уважением. Достаточно большим, чтобы все орки по одному его слову бежали за новыми детальками для новых игрушек большого мека!


Лечила

Лечилы - те орки которым выпала честь спасать жизни других орков. Ведь когда орк лежит привязанный ремнями к койке, нет ничего увлекательнее провести експремент! Что пришить пациенту вместо оторванный руки? Чаше всего можно руководствоваться принципом "орк его знает".
Число банд под командованием - 2.
- Чо-та атрезать! - Счастливый донор делится чем-то своим с Лечилой, получая 1 урона. Они все ужасно рады! Если деление прошло удачно, лечила получает возможность чо-та пришить!
- Чо-та пришить! - Лечила пришивает радостному пациенту одно из великолепных изобретений! Главное - творческий подход.
- Падлатать! Лечит орков оказавшихся поблизости. Цель восстаналивает 1 здоровья, если она орк. С вероятностью 5%*Waaaaagh к этой же цели сразу будет применено действие - чо-та пришить.
- Пей и бей! - Поит цель какой-то смесь, которая, если цель орк даёт ему нечувствительность к боли на 1 ход, урон, тем не менее наносится, но списан будет в конце второго хода, после всех действий.
- Экспернемеент! Эксперемеент! Дорогу! - Лечила Варбосс позволяет своим идеям воплотиться в жизни! Здоровенная пушка, которая накрывает цель и всех применивших на него действия странным дымом, который, проникая всюду наносит всем не оркам 1 урон, а всех орков лечит на 1. Раз в два хода.


Бум-башка.

Бум-башки - самые психически сильные Орки. Они являются фокусными точками для психической энергии, подсознательно вырабатываемой их зеленокожими товарищами, энергии, которая связывает всех единой целью. Бум-башки входят в резонанс с энергией чистой Срочности, и чем больше вокруг Орков, тем выше уровень энергии в их телах.
Число банд под командованием - 2.
- Жахнуть! - Выбирает цель, и направляет в него немалую часть психической энергии. Результат случаен.
*Цель получает 1 урона, но игнорируется защита либо броня техники.
*Огненная волна накрывает цель. Цель получает 1 урона, и ещё 1 урона на следующий ход.
*Зелёная молния вырывается из глаз орка, и несётся на врага сметая всё на своём пути. Наносит (Waaaaaagh-4)/2 единицы урона. Не спасает защита.
*Цепная молния проходит по рядам врага и всех, кто атаковал бум-башку. Наносит 1 урона если Waaaagh ниже 7, и 2 урона если выше.
*Взрыв энергии. Башка наносит 2 единицы урона цели, и 1 урона всем кто применил НД на башку, не важно атакующее или защитное. Если Waaaaagh 5 и выше, то орки урон не получают.
*Голова Бум-башки напрягается, и кажется вот-вот лопнет! Бум-Башка погибает, с вероятностью 100%-10%*Waaaaaaagh!.
- Прикрыть! Использует свои силы, чтобы защитить своего боевого товарища. Результат случаен.
*Силовой купол накрывает цель. Все атаки снижаются на 1.
*Воздух вокруг цели электризуется, все, кто атакует цель получают 1 урона.
*Выпилить из варпа. Цель поллучает иммунитет к воздействиям варпа и магии, пока жив бум-башка.
*Видения Бум-Башки предвидят атаку врага. Самая сильная атака на цель сорвётся.
- Паслушать! Слушает варп, голоса, и прочие штуки. Результат случаен.
*Бум-башка узнаёт о случайной цели всю информацию.
*Все псайкеры, кроме бум-башки пропускают этот ход.
*Блокирует одну атаку на орков. Приоритет - атаки на Бум-Башку.
*Меняет цель одного защитного НД с НЕ орка на бум-башку.
*Превращает случаййного игрока в Сквигга. Эквивалентно смерти без шанса на воскрешение, но отряды под командованием поступают союзникам игрока.
*Повышает уровень Waaaaagh на 2 единицы.
*Бум-башка расплёскивет прущую через край энергию, и получает 1 урона.
*ВСЕ игроки меняют свои НД на случайные. Бум-башка щастлив! Такого хаоса никому из его товарищей не создать!


Гретчин

Толпы Гретчинов компенсируют потрясающее отсутствие каких-либо способностей неимоверным количеством. Врождённая трусость и субтильность расы Гретчинов не предрасполагает их к искусству войны, и обычный Грот скорее спрячет голову в оболочку споры, чем примет участие в настоящей битве. Однако есть и более смелые Гретчины, когда у этих маленьких зеленокожих появляется собственное оружие, они смелеют настолько, что их можно уговорить принять участие в сражении, соблазнив возможной добычей или пригрозив избиением.
Число банд, не под командованием, просто число банд - 3.
***** Многочисленные. Шанс на спорообразование у Гротов выше в два раза. Кроме того, их число может быть выше стартового! И, что немаловажно у них нет единого лидера, так что он им и не нужен.
***** Не орки. Некоторые действия "на орков" могут не сработать. Такие дела.
- Атака! Наносит 1 урона. Но если на них применена любое негативное действие, атака срывается из-за трусости.
- "Буду слушать тебя!..." - Применяется на любого орка. Результат зависит от роли:
*Ноб, Штурмовик и Коммандо посылают толпу гретчинов перед собой. Они усиливают атаку орка на 1 и получают все контратакующие действия.
*Около Мека они становтяся гротами-маслёнками. И проносят по 1 детале за отряд.
*Около Лечилы становятся гротами медбратьями. Они пытаются применить действие лечилы "чо-та пришить" на цель его действия. шанс 10%*число отрядов гретчинов.
*Около Бум-башки ггретчины не любят ошиваться. Ибо этот псих их приносит в жертву, от чего отряд их погибвает. Правда бум башка дважды бросает на свои способности и может выбрать любую, а так же выбирает на кого применить "Жахнуть" или "Прикрыть" после броска.

Последний раз редактировалось: wmaster (Пн Сен 29, 2014 17:51), всего редактировалось 12 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
   wmaster

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
Стража Древних



Свитков: 13480
С нами с: 28.03.2008
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Сен 29, 2014 9:49     Заголовок сообщения: Re: Мафия №75. Warhammer 40 000. Переломный момент. Часть 2

Хаос

Силы хаоса давно точат зубы на эту планету. Культ одного из богов тут укоренился давно и прочно, и сейчас, когда планета ослабленна войной, он перешёл к решительным действиям. Хаос сложная и сркытная система, так что мало кто знает, что от него можно ожидать.
*Артефакты хаоса. У каждого хаосита при себе есть артефакт хаоса, о его способностях знает он и только он.

Главный враг - Эльдары.
Они могут помешать нашему плану!
Exclamation Могут победить в партии в паре с Инквизицией или Орками.

Аристократка

Что может быть хорошего в этом империуме? В этой богом забытой дыре, где все силы надо отдать непонятно куда и не понятно на что? Голос тёмных богов иной. Он не отнимает силы, он даёт их. Тем, кто рьяно им служит он выделяет по истине безграничную мощь! Но, следует доказать свою верность его делу!
3 отряда преданных фанатиков.
***** Секрет. Секретная пассивка о которой знает только хаос.
- Молитва. - Последователи хаоса проводят ход в молитвах ЕМУ. Даёт особого рода преимущества.
- Тайные знания. Получает интересующую информацию. Запрос может быть любой, но чем сложнее, тем ниже вероятность.
- Фанатизм. Атака наносящая 1 урон, но помимо этого может свершить какие-либо иные дела.
- Закупка необходимого. - Раз в три хода может купить снаряжение нужное для тех, либо иных целей.


Алхимик

В его руках знания о всевозможных ядах, химикатах, гадостях и смертях. Его разум силён и готов дать ЕМУ всё необходимое для дела ЕГО.
3 отряда преданных фанатиков.
- Жертвоприношение. Приносит в жертву культистов. Даёт преимущество известное только ему.
- Вербовка. - льёт сладкие речи про вещи, непонятные неподготовленному разуму. Увеличивает число отрядов на 1, может увеличить больше максимума. Раз в два хода. Шанс известен лишь ему.
- Отравление. Покрывает цель едким облаком, который, застывая на жертве, разъедает механизмы техники, а живой цели причиняет мучительные страдания. На следующий ход цель теряет 1 жизни, от облака нет возможности защититься.
- Коррозия. - Если цель - техника, то она получает на 1 урона больше от всех действий до конца игры.

Последний раз редактировалось: wmaster (Сб Окт 04, 2014 10:20), всего редактировалось 11 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
   wmaster

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
Стража Древних



Свитков: 13480
С нами с: 28.03.2008
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Сен 29, 2014 9:51     Заголовок сообщения: Re: Мафия №75. Warhammer 40 000. Переломный момент. Часть 2

Некроны

Главный враг - все.

Exclamation Могут победить в партии лишь уничтожив всех.

***** На них не действует ауры ужаса, и любые блокировки.
***** Восстановление. Каждый некрон после смерти восстанавливается за 2 хода, и снова вступает в бой(На третьем ходу). Чтобы Некроны вышли из игры, нужно последнего живого некрона уничтожить голосованием.
***** Ужасающее молчание. Голоса на голосовании не засчитываются.
***** Броня. Все атаки на некронов снимают на 1 меньше. (Некроны не считаются техникой!)
***** Гробница. Изначально некроны не знают друг друга. Некроны вступают в игру по очереди как описано ниже.


Лорд Некронов.

***** Вступает в бой на третий ход.
***** Координация. Когда он просыпается, все некроны узнают друг друга.
***** Хронометрон. Действия Лорда некронов всегда идут перед прочими действиями. Заблокировать их нельзя.
Число отрядов - 3.
- Коса смерти. Рассекает пехоту одним ударом. Защиты либо лечение не спасают. Технике наносит 1 урона.
- Вуаль тьмы. Накрывает всех некронов скрывающей их тьмой. Любые атаки в этот ход на некронов имеют 50% шанс сорваться, атаки на Лорда срываются со 100% вероятностью. Раз в три хода.
- Огненый взгляд. Все атаковавшие Лорда некронов, получают 1 урона и их аатка срывается. Раз в 2 хода.
- Воплощение Ктана. На один ход Лорд некронов становится иммунен ко всем воздействиям, включая голосование. Раз за игру.


Свежеватель.

***** Вступает в бой на втором ходу.
***** Скальпирование. Каждый убитый им пехотнец добавляет 20% к Ауре ужаса.
***** Аура Ужаса. Любой атаковавший Свежевателя имеет 20% шанс пропустить свою атаку.
Число отрядов - 2.
- Срезающие когти. Наносит 2 урона пехоте. Если пехота выжила, то на следующей ход пропускает ход. Не действует на технику.
- Электро поле. Наносит противнику 1 урона, и 1 урона всем, кто атковал Свежевателя.


Бессмертные

***** Вступает в бой на 2м ходу.
Число отрядов - 2.
- Гауссов бластер. Наносит цели 2 урона. Раз в два хода.
- Делительное поле. - Гарантированно уничтожает технику. пехоте наносит 1 урона.


Паук Смотритель.

***** Вступает в бой на 2м ходу.
Число отрядов - 2.
- Атака. Наносит 1 урона.
- Восстановление. Восстанавливает жизнь некрона до максимума.


Воин Некронов.

***** Постоянный бой. Восстановление воина некронов занимает 1 ход, а не 2.
- Атака. наносит 1 урона.
- Гауссов разлагатель. Наносит 2 урона. Раз в три хода.
- Мы вернёмся! - В случае смерти в этот ход, любой другой некрон немедленно воскрешается.

Последний раз редактировалось: wmaster (Пт Окт 03, 2014 9:34), всего редактировалось 31 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
   wmaster

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
Стража Древних



Свитков: 13480
С нами с: 28.03.2008
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Сен 29, 2014 9:53     Заголовок сообщения: Re: Мафия №75. Warhammer 40 000. Переломный момент. Часть 2


Сноска для Мека, Лечилы и Техножреца.


Мек.

Шо можно склепать!
Первое число - количество натыренных деталей. Все изобретения можно свободно передавать.
4 - ⌂Кустарное силовое поле. Даёт Меку, дополнительную единицу защиты. Спадает получив 1 урон и вновь восстанавливается через ход.
4 - Бальшая пуляла! Наносит 1 единицы урона, и цель становится "подавленной". На следующий ход, если цель атакует то получит 1 урона, и урон цели будет снижен на 1.
4 - Танкобой! Гарантированно уничтожает технику, любой пехоте наносит 1 урон.
4 - Силавая клешня! Тот, кого атакуют с помощью клешни, становится "схваченным". Он пропускает этот ход и следующий.
6 - ⌂Броневоз! Тот у кого есть броневоз получает свойство "техника" не теряя свои действия. Пассивка:
⌂"Тякай"! Если броневоз получил повреждения, которые могут привести к его уничтожению, то с вероятностью 33% Орки спасутся, не получив повреждений, но потеряв сам броневоз. "Ну и фиг с ним, да?"
6 - Шоковая пушка. (Может обсулживаться только Меком) Шоковая Штурмовая пушка выпускает снаряд через узкий силовой туннель, проложенный в варпе. Выходное отверстие которого находится в середине вражеский войск (а иногда и прямо внутри солдата врага). Принцип работы этой машины неизвестен никому, кроме создателя этого механического монстра, но разрушительный потенциал этого орудия огромен. По непонятным причинам самое большое разрушение наносят живые существа, пропущенные через такой туннель. Вперемешку с отдельными сквигами, снотлинги собираются операторами Шоковых пушек и запускаются в варп. Но даже снотлинги полностью теряют свой коечный разум во время путешествия по варпу, так что в точке выхода они изо всех сил стараются убеждать и спрятаться.
При выстреле результат случаен:
*Бум! Пушка не выстрелила. Она взорвалась, оставив после себя шар чёрной энергии, окутанный молниями. Пушки больше нет, кроме того Мек получает урон 1.
*Опаньки! Оператор пушки вступает в честный бой с ней, и с позором проигрывает схватку, когда пушка превосходит его в уме. Ничего не происходит.
*Я умею летааать...чафк. Снотлинг смачно впивается в цель, нанося 1 урона.
*Шарахххх! Силовое поле пушки схлопывается и зажовывает Снотлинга. Из-за чего тот наносит цели 2 урона, но на следующий ход мек меняет зажованного снотлинга на нового.
*Ну, чё за ё моё? Снотлинг вылетает из пушки и решает отомстить за всех Снотлингов которых сожрала эта пушка. Силой воли он взрывается как бомба, обдавая всех вокруг код тями и кровищей. Наносит цели 1урона, и ещё 1 урона всем, кто применял на цель действия.
*А вот и я! Вместо портала в Варп открывается титаническая пасть, которая не засасывает, а проглатывает всех кто попадает под её зубы. Меканик прибывает в полном ступоре. Цель и все, кто её защищал погибают без каки-либо шансов на возрождение. Меканик реально в шоке, теперь он на всю свою оставшуюся жизнь обречён пытаться повторить этот эффект.
8 - Смертодред. Не смотря на то, что Дреды сильно различаются формой и размерами, они всегда олицетворяют три главных идеала Орочьей войны, являясь большими, стрелючими и топтучи-ми. Они с грохотом и лязгом шагают на врага, размахивая руками, в предвкушении скорого кровопролития возбуждённо щёлкая силовыми ножницами и расстреливая вражеские позиции из крупнокалиберных пушек.
Техника. Требует орка, согласившегося туда залезть. Орк теряет все свои действия, получая взамен действия Дреда. Мек не может быть оператором дреда.
- Паймать букашку Цель захватывается в клешнехваты и не может осуществлять никаких действий. Не действует на технику. При применении на технику, есть 30% шанс, что клешнехваты выйдут из строя и НД станет недоступным.
- Распилить - атака, наносящая цели 3 урона, если цель была поймана НД Паймать букашку в предыдущем ходу. Цель, убитая распилом, не может быть воскрешена ине совершает действие в ход применения. Существует 20% вероятность, что после успешной атаки резак выйдет из строя и НД станет недоступен.
- Таптать врагов! - атака, дред бежит на врагов то и дело растаптывая подвернувшихся противников. Наносит цели 1 урона, и лишает того НД на следующий ход. Существует 10% вероятности того, что машина будет повреждена, и пропустит следующий ход.
- Дикая пальба! - Растреливают цель из здоровенных пушек нанося цели 2 урона. Существует 25% вероятность, что боекомплект рванёт, нанеся 1 урона и заставив пропустить следующий ход.
8 - Баивой вагон. Боевые Вагоны это огромные металлические орудийные платформы, лязгающие среди Орочьих толп. Одни представляют собой передвижные крепости, доверху забитые воинами Орков. Другие ощетинились артиллерией и крупнокалиберными пушками. Железные кулаки Орочьей банды, Боевые Вагоны выполняют множество боевых задач, но первой среди них является вдавливание противника в землю.
Техника. Требует орка, согласившегося туда залезть. Орк теряет все свои действия, получая взамен действия вагона.
⌂"Тякай"! Если вагон получил повреждения, которые могут привести к его уничтожению, то с вероятностью 33% Орки спасутся, не получив повреждений, но потеряв сам вагон. "Ну и фиг с ним, да?"
Каток смерти. Любая пехота, которую атакует вагон, гарантированно получает минимум 1 урона.
- Свинцовый дождь. Орки сидящие внутри вагона стреляют по всему, что попадается под руку. Наносит цели 1 урона, и всем, кто в этот ход атакует вагон по 1 урона.
- Килопушка. Наносит цели 2 урона.
- Пора на выход! Орки высаживаются из вагона, и идут дальше по своим делам. В этот же ход в Вагон могут сесть другие орки.


Лечила.

Чо моет пришица!
Вторая голова. Две головы, больше ума, теперь орк может делать два действия сразу! Правда, если он делает 2 действие, есть шанс, равный 80%-6%*Waaaaagh!, что головы сильно повздорят меж собой и орк сам себя задушит.
Четыре руки! Теперь орк может атаковать сразу двух врагов за раз, круто, да? Правда, после каждого применения есть 60% шанс, что вторые руки отвалятся.
Киберглаз. Видит и запоминает всё. Орк знает роль того, кого он атакует, даже если атака не удачная, кроме того, есть 50% шанс, что Орк будет знать роли, которые применили на него НД.
Ускорялка! Встроить в броню электрокотушку, это круто! Броня то и дело, будет сильно бится током, из-за чего орк с вероятностью 20% пропустит свой ход, зато все его действия будут совершаться раньше всех прочих действий и быстрее.
Вживить бомбу! Всовывает в живот орка здоровенную бомбу. Если орк умрёт, все атаковавшие его в последний ход получат 2 единицы урона. Есть 5% шанс, что рванёт сама по себе.
Настоящий киборг! Заменим часть повреждённых органов, вставим вместо них большие и гремлючие! Весь урон уменьшается на 1. Может выпасть, только если орк уже получал урон в этой игре.


Техножрец.

Смена оружия техножреца.
Пехотный взвод:
1)Стационарные тяжёлые болтеры. При приказе "глухая оборона" дополнительно наносится 1 урона перед атакой врага. Но взвод теряет возможность атаки.
Взвод тяжёлого вооружения. Меняет базовые тяжёлые болтеры на иные орудия.
1)Миномёты: Меняет действие "огонь на подавление", если цель применит действие, то получит 2 урона, а не 1, кроме того с вероятностью 50% цель получит 1 урона, даже если НЕ применит действие. Теряется действие взвода "огонь прямой наводкой".
2)Лазерные пушки. Меняет действие "огонь прямой наводкой". В случае применения на технику, гарантированно её уничтожает. Однако, действие "огонь на подавление" будет вынуждать взвод пропустить следующий ход.
Взвод первой помощи.
1) Аугметика. При НД "вылечить ранения", вылеченное отделение может потратить дополнительный ход на имплантацию аугметики, после которой у взвода появляется шанс в 33%, что будущие атаки не нанесут урона.
Взвод штурмовиков.
1)Плазменное ружьё. Плазменное ружьё при атаке прожигает броню техники и защиты. Но после выстрела будет пропущен дополнительный ход.
2)Огнемёт. Вместо действия "Огонь адских орудий" моно применить "огнемётный залп" наносит 1 урона, и 1 урона на следующий ход, но не требует перезарядки.
Отделение Ратлингов.
1)Прицелы ночного видения. Позволяют не только избегать защит, но и контратакующих действий и блокировок. Но, перед выстрелом нужно будет подготовить место.
Стражи. Можно заменить стандартную лаз.пушку на один из следующих орудий. Стражи теряют НД "Выстрел лаз.пушкой".
1)Тяжёлый огнемёт. Наносит цели 1 урона, и по одному урону в течении 2 ходов. Раз в два хода.
2)Выстрел тяжёлой лазерной пушкой. - Наносит цели 2 урона, но перезаряжается 3 хода.
3)Автопушка. Если противник атаковал в этот ход, он получит 1 урона, если атаковал гвардию, то 2. В противном случае подавляет противника, из-за чего он пропускает свой ход.
Василиск.
1) Сотрясатель. Теряет все НД кроме огня прямой наводкой получает 2 других НД:
-Сейсмический заряд. Требует чтобы другой отряд применил НД "наводка". (Требуется боевой дух 5 или выше) Наносит цели 2 урона, игнорирует броню и ответный огонь (урон получает наводчик, но атака при этом не срывается.) Раз в 2 хода.
-Кассетный боеприпас. Требует чтобы другой отряд применил НД "наводка". (Требуется боевой дух 5 или выше). Наносит цели 2 урона, всем защищавшим цель 1 урона. Игнорирует ответный огонь (урон получает наводчик, но атака при этом не срывается.) Раз в 2 хода.
Танк "Леман Русс".
1) Огнемёты по бокам. При танковом шоке, противник получает ещё 1 урон в следующем ходу. Но атака становится доступной раз в 2 хода.
2) Разрушитель. Вместо стандартной пушки устанавливает орудие разрушитель и два плазменных орудия по бокам. Позволяет гарантированно уничтожить противника, но танк будет вынужден пропустить 2 хода, а на третий не сможет применить выстрел тяжёлого орудия.

Последний раз редактировалось: wmaster (Вт Окт 07, 2014 14:10), всего редактировалось 6 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
   wmaster

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
Стража Древних



Свитков: 13480
С нами с: 28.03.2008
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Сен 29, 2014 9:57     Заголовок сообщения: Re: Мафия №75. Warhammer 40 000. Переломный момент. Часть 2

ВАЖНО!

Игровые стороны:
- люди: 1) Инкцивизия (3 игрока), 2) Имперская Гвардия (5), 3) Хаос (2)
- другие расы: 4) Орки (7 игроков), 5) Эльдары (3) и
- 6) Некроны (5 игроков).


Первый день игры будет мирным (без голосования и обстрела орбиталкой).
Он для ознакомления с ролями и игроками, согласования команд в скайпе и ЛС, составления командных действий и НД, разведки и т.д..

Первая ночь - боевая. НД высылаются.
_________________
«Ни сы!» = «Будь безмятежен, словно Цветок Лотоса у подножия Храма Истины» Древняя китайская мудрость
Draco dormiens nunquam titillandus! (lat.)
Dragon Cave #ffe0b0 #006595


Последний раз редактировалось: wmaster (Пт Окт 03, 2014 9:36), всего редактировалось 6 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
   wmaster

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
Стража Древних



Свитков: 13480
С нами с: 28.03.2008
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Сен 29, 2014 9:59     Заголовок сообщения: Re: Мафия №75. Warhammer 40 000. Переломный момент. Часть 2

Список записавшихся:

1. wmaster - Ноб
2. Osiris - Комиссар
3. Cthulhu Уль Даган
4. steve - Священник
5. Логинор - Техножрец
6. EugeneL - Бессмертные
7. MixMaxMakos - Рейнджер
8. Serafim - Лорд Некронов
9. bomberMen - Ветеран
10. BledDest - Штурмовик
11. Darmstadter - Банши
12. Рафаэль - Инквизитор
13. GGall - Коммандо
14. Логаш - Паук Смотритель
15. Анноушка - Сестра Битвы
16. Puss - Псайкер
17. LeHunter - Смотрящий в даль
18. Ksaltotun - Бум-башка
19. Бяша - Гретчины
20. ttt - Свежеватель
21. Wwaw - Мек
22. Plut - Лечила
23. Чани - Аристократка
24. Decard - Воин некронов
25. vizion - Командир Штрафников
_________________
«Ни сы!» = «Будь безмятежен, словно Цветок Лотоса у подножия Храма Истины» Древняя китайская мудрость
Draco dormiens nunquam titillandus! (lat.)
Dragon Cave #ffe0b0 #006595


Последний раз редактировалось: wmaster (Пт Окт 17, 2014 9:18), всего редактировалось 7 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
   MrCleaner13

 
 
 *Вечный Властитель*
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2624
С нами с: 24.08.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Окт 03, 2014 19:55     Заголовок сообщения:

Роли разданы.

Можно начать.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Osiris

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
IV Of. Silver Champ

Award of the Championship Prize-winner of Eador

Свитков: 11635
С нами с: 08.12.2010
Откуда: Калуга
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Окт 03, 2014 20:01     Заголовок сообщения:

Где моя большая пушка? В бой!
_________________
Наши AARы
__________________________

Ведь в мире этом, в грехи одетом, —
Нельзя без света любимых глаз!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   BledDest

 
 
 }↑ Снайпер Древних †
admin
Великий Архитектор



Свитков: 5271
С нами с: 05.12.2010
Откуда: Всё ещё Саратов
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Окт 03, 2014 20:10     Заголовок сообщения:

На всякий случай напомню про свои вопросы.
_________________
Whatever dreams we're reaching to claim
Decides the path we are taking...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Окт 03, 2014 20:24     Заголовок сообщения:

Смерть всем не нашей расы.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   BledDest

 
 
 }↑ Снайпер Древних †
admin
Великий Архитектор



Свитков: 5271
С нами с: 05.12.2010
Откуда: Всё ещё Саратов
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Окт 03, 2014 20:26     Заголовок сообщения:

Вмастер, на всякий случай напиши где-нибудь (желательно в стартпосте) крупными яркими буквами, что действия надо присылать именно Клинеру. Ты же сам участвуешь?
_________________
Whatever dreams we're reaching to claim
Decides the path we are taking...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Чани

 
 
 † Повелитель сущего†

Свитков: 3983
С нами с: 22.04.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Окт 03, 2014 20:28     Заголовок сообщения:

ttt писал(а):
Смерть всем не нашей расы.

А какая у тебя раса? Rolling Eyes
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wmaster

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
Стража Древних



Свитков: 13480
С нами с: 28.03.2008
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Окт 03, 2014 20:31     Заголовок сообщения:

BledDest писал(а):
Вмастер, на всякий случай напиши где-нибудь (желательно в стартпосте) крупными яркими буквами, что действия надо присылать именно Клинеру. Ты же сам участвуешь?

Да, я простой игрок. Написал в самом верху этой темы и повторяю здесь:

Ведущий игры: MrCleaner13.

Все НД и вопросы по игре отсылать ему.

_________________
«Ни сы!» = «Будь безмятежен, словно Цветок Лотоса у подножия Храма Истины» Древняя китайская мудрость
Draco dormiens nunquam titillandus! (lat.)
Dragon Cave #ffe0b0 #006595


Последний раз редактировалось: wmaster (Сб Окт 04, 2014 7:56), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
   wmaster

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
Стража Древних



Свитков: 13480
С нами с: 28.03.2008
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Окт 03, 2014 20:34     Заголовок сообщения:

Чани писал(а):
ttt писал(а):
Смерть всем не нашей расы.

А какая у тебя раса? Rolling Eyes

Может косит что он не некрон таким образом.


Короче, судь да дело...

ГОСПОДА ТАВАГИСЧИ ОРКИ!
НАМ НАДА САБИРАТЬСЯ БЫ Б!

Собираемся в комадну. Иначе нам не выиграть ещё и бить по своим можем. Скайп thegr8y.

_________________
«Ни сы!» = «Будь безмятежен, словно Цветок Лотоса у подножия Храма Истины» Древняя китайская мудрость
Draco dormiens nunquam titillandus! (lat.)
Dragon Cave #ffe0b0 #006595
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
   Чани

 
 
 † Повелитель сущего†

Свитков: 3983
С нами с: 22.04.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Окт 03, 2014 20:53     Заголовок сообщения:

wmaster писал(а):

Может косит что он не некрон таким образом.

А почему "не"? Наоборот уж тогда, что именно некрон.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу 1, 2, 3 ... 14, 15, 16  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index