на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Ва. Доминионы. Запись и правила.

   Warlordm

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 12829
С нами с: 27.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Авг 28, 2014 21:00     Заголовок сообщения: Ва. Доминионы. Запись и правила.

Дипломатия и ролеплей

Игровая ситуация

Фичи:

- Старт, рано или позно.
- Обещается гмский произвол, отсутствия баланса и масса веселья.
- Интеграция элементов из иных ва/за.
- Жанр фентези по мотивам игры доминионы ранней эпохи. Потолок уровня технологий середина-конец средневековья.(в среднем куда ниже)


Основные понятия.

Владыка — Астральное существо, обычно со своим миром, претендующая на мантию Пантакора. Обладает следующими ресурсами:
- Запас энергии.
- Доход. Является суммой доходов с миров, источников, артефактов и иных постоянных источников энергии.
- Доминион. Сила доминиона это величина от 0 до 10. Она влияет на многие вещи такие как конвертация веры и возможность нанимать свешенные войска. В целом она указывает на степень легкости взаимодействия владыки с материальным планом.
- Аватар. Воплощения владыки, часто его тело до того как он стал претендовать на божественность или же какой то иной носитель который выбрал владыка. Аватар в точности исполняет волю владыки и может иметь множество особенностей.
- Технологии. Полезные умения, которым можно обучить жителей подвластных земель.
- Трофеи. Обладающие ценными свойствами объекты одноразового и многоразового использования.
- Прочее.

Мир — собрание осколков под руководством одного Владыки. Обладает следующими свойствами:
- Доход. Сумма доходов входящих в состав осколков.
- Защита. Затрудняет атаку осколков в составе мира.

Осколок — неделимый островок в астральном пространстве. Обладает следующими свойствами:
- Размер.
- Доход.
- Население.
- Настроение населения.
- Сила гарнизона. Изначально скрыта на нейтральных осколках.
- Снабжение. Максимально возможная сила гарнизона. Изначально скрыта на нейтральных осколках.
- Местность. Разные войска получают на разных местностях бонусы и штрафы.
- Трофеи. Как правило, только на нейтральных осколках. Первый присоединивший осколок к миру Владыка получает все находящиеся на нём трофеи.
- Здания.
- Организации.
- Особые свойства.
-Доминион(как правило только на осколках в составе мира владыки)
-Провинции.(иногда)
-Прочее

Критерии победы.
Стать Пантакором.

Создание мира:
При создании своего мира каждый игрок описывает свой мир. Игрок описывает особенности своего мира и в соответствии с этим получает стартовый условия. Игрок может намекнуть ведущему, какой именно условия он хочет, либо игрок может описать свой мир и оставить условия на усмотрение ведущего. Также необходимо описать своего владыку (см. ниже)
Также необходимо описать аватара. Желательно так же описать как смертные чтут и поклоняться своему владыки.

Каждый ход игрок может сделать заявку. В заявке игрок описывает, какие действия он проводит в свом мире и вне его.
Заявки ограничены фантазией игроков. Допустим, на нейтральном осколке спрятан ценный артефакт. Помимо прямого захвата осколка, можно отправить экспецдицию шпионов, которые выкрадут артефакт незаметно для обитателей осколка, а возможно, даже для других владык. При этом заявки должны быть в рамках реальности, то есть заявка "нападаю и захватываю все осколки астрала" очень вероятно провалится по причине недостаточности средств и войск.

-Священные войска- Это обычно элитные воины благословлены владыкой и почитаются как священные своими расами. Сила и эффекты благословения зависит от свойств владыки и аватара. Нельзя исопльзовтаь в ход священных войск на количество энергии больше чем уровень доминиона.

Типичные заявки игроков:
-нападение на нейтральный осколок. Необходимо описать тактику и выделямую энергию.
-разработка той или иной технологии
-обустроение инфраструктуры мира

Нетипичные заявки игроков:
Возможны другие варианты. Например, заявка "заслать шпиона в мир владыки Буйного с целью узнать секрет магических ритуалов, которыми он обладает" является легальной и может принести успех.
Успех и эффект подобных действий оценивается ГМом. Успех любого действия определяется двумя факторами:
-продуманностью заявки, наличием ресурсов для ее исполнения. В случае со шпионом - наличие подходящих кадров, наличие развед-агенства в мире хозяина и т.д.
-энергией, вложенной в действие. В случае со шпионом энергия идет на зарплату шпиону, покупку его снаряжения, подкупа слабых звеньев в стане врага и т.д. Конкретное распределение указывать не надо. Считается, что чем больше энергии вложил владыка в действие, тем лучше снаряжение у войск/сильнее заклинание/больше ресурсов у дипломатической миссии и т.д.

При подаче заявки игроку следует описать, какой конкретно эффект он желает получить от описываемого действия.

Внимание владыки:
Это аналог "основного действия". Внимание владыки в каждый ход может быть направлено на одно действие. Эффект этого действия будет обычно усилен. Что бы уделить чему то внимания требуется участия в действия аватара. Насколько будет усилен эффект действия зависит от характеристик владыки и аватара.


Помимо описания мира и аватара, необходимо описать своего владыку:
Его умения и склонности. Если ваш владыка - бывший Архимаг, он лучше справится с расшифровкой заклинаний в Томе Потерянной Магии, чем если ваш владыка древний дух войны.

Что можно сделать за один ход.
За один ход нельзя производить более одного действия вне мира. . Внимание владыки может быть занято только одним действием.

На любое действие необходимо тратить хотя бы 1 энергию. Это значит, что нельзя производить атаки на 0 энергии и проводить исследования на 0 энергии, даже с использованием внимания владыки.

Атака миров:
Атаковать можно только внешний осколок. (хотя возможно, можно разработать/найти технологию, позволяющую атаковать любой из двух/трех внешних/любой. Стоить это будет, конечно, недешево.)
Защита мира делится при атаке поровну между осколками.
Защита мира мешает проникнуть внутрь армии и влиянию иных владыки и требует энергию на её преодоления.

Что можно и что нельзя:
Можно сделать почти все что угодно. Можно обойти почти любое правило. Вопрос в том, что если вы хотите лютую имбу, то ее цена будет очень, очень большой и потребует редких трофеев/тайных знаний для осуществления.

Правила могут быть изменены и до начала партии подлежат обсуждению и могут быть скорректированы.

Дополнения:
- При захвате родового осколка захватывающий получает осколок размером средний.
- Захватить родовой осколок может быть значительно сложнее, чем то показывает защита.
-Не все осколки приносят доход, и не все осколки увеличивают доход на единицу. Некоторые увеличивают на 0.5, и это отразится только когда наберется полная единица. Также, если при захвате осколка вы вырезали все мирное население, вероятно, доход осколок приносить тоже станет не сразу.
Как правило, если на осколке указан тип населения (люди/орки и т.д.), то такой осколок начнет приносить доход быстро. В противоположном случае он низко заселен, и начнет приносить доход по мере заселения.
Порядок обработки хода.
Фаза 0.
Фаза 1. Вычитание энергии на будущие действия.
Фаза 2. Повышение силы гарнизонов, изменение их тактик.
Фаза 3. Особые аватарские миссии
Фаза 4. Битвы
Фаза 5 Смена владельцев осколков, понижение защиты миров, другие последствия битв.
Фаза 6. Действия в мирах.
Фаза 7. Уход-выход из Ничто.
Фаза 8. Получение доходов.
Фаза 9. Очищение (завершение длительных эффектов, урезание гарнизонов, превышающих лимит и т.д.)
Фаза 10. Особые события.

Условия записи.
Заявки подаются ГМу в ЛС/скайп. Должны содержать:
- Общее описание свойств осколка (местности, населения, т.п.)(желательно предварительно обсудить с ГМом)
-Общее описания владыки.(желательно предварительно обсудить с ГМом)
- Общее описание аватара.(желательно предварительно обсудить с ГМом)
- Общее направление имеющихся технологий.(желательно предварительно обсудить с ГМом)
- Всякие особенности (желательно предварительно обсудить с ГМом).

Примечание:
- Дипломатия за пределами игровой темы запрещена
- Заявки на ход отправляются только ЛС
- Настоятельно рекомендую воздерживаться от чрезмерного цитирования (более 3 уровней либо большие посты). При необходимости обращайтесь к Владыке лично ("имярек, я согласен..."). В случае рецидивов вероятно редактирование постов и игровые проблемы


Записались:
-areek
-William McLyr
-ttt
-Pilotarthur
-Sinitar
-Bellwyvern
-Максим Некромант

Последний раз редактировалось: Warlordm (Вс Сен 21, 2014 17:21), всего редактировалось 20 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Прозмар

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Почётный Некромант



Свитков: 8576
С нами с: 23.04.2011
Откуда: Мир мёртвой тишины
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Авг 28, 2014 21:04     Заголовок сообщения:

Цитата:
- Провинции.


Нет. Просто нет.
_________________
"У человека должна быть цель, он без цели не умеет, на то ему и разум дан. Если цели у него нет, он ее придумывает…" (с) Град обреченный

Цель оправдывает средства.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Авг 28, 2014 21:06     Заголовок сообщения:

Прозмар писал(а):
Цитата:
- Провинции.


Нет. Просто нет.


Имхо можно, но как экзотику, а не основной метод подачи осколков.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Warlordm

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 12829
С нами с: 27.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Авг 28, 2014 21:07     Заголовок сообщения:

Провинции будут не на всех осколках а только на очень крупных или важных.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Wwaw

 
 
 ∞ Владыка Душ ∞
moderator
Чемпион Астрала



Свитков: 4120
С нами с: 30.03.2012
Откуда: Ирминсул
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Авг 28, 2014 22:08     Заголовок сообщения:

не уверен, что голосовалку о провинциях выиграли бы их противники
Спрошу о другом:
Цитата:
Дипломатия за пределами игровой темы запрещена

Задумывалось это ради возможности почитать ролевые беседы владык. И тогда - более-менее получилось. Но всё меняется.
Сейчас идёт сразу несколько ВА с таким же правилом, но в дипломатических темах уже привыкли просто флудить.
Так может, ради разнообразия, разрешить дипломатию скрытую?

И ёщё.
Хотя вроде как намекает на одну компигрушку, но судя по правилам генерации,
сеттинг вроде ожитается такой же фентезийно-гротескно-коллективно-творческий
Правила похожи...
Участники те же...

В чём изюминка?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Warlordm

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 12829
С нами с: 27.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Авг 28, 2014 22:42     Заголовок сообщения:

Провинции я с самого начала планировал далеко не везде. Просто так они не будут.
Сетенг будет как раз по мотивам одной игрушки. Я не зря указал что заявку надо корректировать с гмом, я помогу при генерации. К примеру слоупоки не пройдут. Я бы не сказал что у доминионов натолкать цельный сетенг(там тоже не малая мешанина) но я постараюсь сделать так что бы миры получились аутентичными.
Плюс нейтральные осколки, а также сюжетная линия тут будут своими. К примеру отсутствует хаос который с самого начала требует с ним борьбы. Нпс будут но я не буду ставить игру с самого начала в стиле хаос против владык.

По поводу дипломатии можно обсудить. Я боюсь с её разрешениям в теме постов будет крайне мало. Да и не логично по сетенгу что претенденты так скрытно могут с друг другом общаться. Дипломатия дело тонкое. Но будут возможности для скрытых переговоров в будущем.

Последний раз редактировалось: Warlordm (Чт Авг 28, 2014 22:46), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Авг 28, 2014 22:45     Заголовок сообщения:

Прозмар сколько помню сеттинг Эрмор в поздней эре самое-то для тебя Very Happy Жаль что его нельзя использовать. А в ранней есть и другие варианты равнозначные раннему Эрмору.

Последний раз редактировалось: ttt (Чт Авг 28, 2014 22:47), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   areek

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 9117
С нами с: 04.07.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 29, 2014 8:13     Заголовок сообщения:

Wwaw писал(а):

Сейчас идёт сразу несколько ВА с таким же правилом, но в дипломатических темах уже привыкли просто флудить.
Так может, ради разнообразия, разрешить дипломатию скрытую?

Одобряю. Тем более, что скайповая дипломатия это 100 сообщений флуда, 10 сообщений полезных мыслей, еще 200 обсуждения их + флуда, короткая выжимка копипастой из предыдущего, а потом все идет лесом и начинается дело сначала. Laughing Это "клановая".

Один на один вообще море флуда.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Прозмар

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Почётный Некромант



Свитков: 8576
С нами с: 23.04.2011
Откуда: Мир мёртвой тишины
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 29, 2014 8:44     Заголовок сообщения:

Цитата:
Провинции я с самого начала планировал далеко не везде. Просто так они не будут.


И всё равно провинция не нужны, даже в таком виде. Это слишком маленький масштаб для Владык, из-за которого начинается переизбыток деталями. Плюс, это не приближение к оригиналу - в оригинале, как раз, каждый ход захватывается по осколку, а не по провинции.
_________________
"У человека должна быть цель, он без цели не умеет, на то ему и разум дан. Если цели у него нет, он ее придумывает…" (с) Град обреченный

Цель оправдывает средства.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Warlordm

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 12829
С нами с: 27.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 29, 2014 9:02     Заголовок сообщения:

Можно захватить больше одной провинции в ход. Я могу их и полностью убрать, вреда особого не будет. Если большинство будет не довольно.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Wwaw

 
 
 ∞ Владыка Душ ∞
moderator
Чемпион Астрала



Свитков: 4120
С нами с: 30.03.2012
Откуда: Ирминсул
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 29, 2014 9:37     Заголовок сообщения:

Warlordm писал(а):
Если большинство будет не довольно.

Это вообще неправильный подход: ориентироватся на мнения игроков (тем более - одного Прозмара. Тем более, когда уже даже правила выложены).
Ты ж не нанимался делать "ВА которое всем будет по вкусу". Хотя бы потому, что оно такое вообще невозможно.
Мастер либо САМ точно ЗНАЕТ что он ХОЧЕТ вести.
либо НЕ ЗНАЕТ - тогд нифига толкового не выйдет, какие бы опросы не проводились.

Если идеи партии ещё толком не продуманы,
(судя по колебаниям "с провинциями/без провинций" - ни сами осколки ещё не заготовлены, ни механика сражений за большие осколки)
то может, стоит отложить старт набора, пока всё не будет готово?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Warlordm

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 12829
С нами с: 27.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 29, 2014 10:02     Заголовок сообщения:

Если никто не запишется с провинциями партии по любому не будет. Если будет не доволен один прозмар то мне все равно.
Партия начнется не завтра где то в середине сентября. Время еще есть. Пока есть возможность обсудить правила и создать владык.
Я сегодня зделаю пример миров и рас. Опять же у провинций есть причины быть в игре в том виде в каком они есть.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   areek

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 9117
С нами с: 04.07.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 29, 2014 10:21     Заголовок сообщения:

Если есть базовый пакет, называемый "раса", то я пишусь. Не знаю доминионов, так что будет проблемно придумывать самому.

Я не против провинций для особых осколков, но мне интересно, как это будет выглядеть.
1.Атака по конкретным провинциям осколка или случайная?
2.Если атакует один Владыка, осколок отходит к нему или нейтральный с контролем провинции?
3.Войска, посланные в провинцию будут ее защищать от будущих нападок?
4.Можно ли атаковать одну провинцию из другой? Это основное действие или не отменяет обычной атаки?
5.Надо ли оставлять войска для контроля провинции? Можно ли их отозвать обратно, вернув ресурсы? А будут ли тогда ресурсы возвращаться после захвата обычного осколка?
6. Могут ли другие перехватить провинцию, атаковав ее?
7. Если ты уводишь войска из провинции, а ее атакуют, что происходит быстрее: атака или перегруппировка?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   EugeneL

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Troll-Hunter



Свитков: 7525
С нами с: 25.05.2010
Откуда: Бредск, Лукоморье
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 29, 2014 10:39     Заголовок сообщения:

areek писал(а):
Если есть базовый пакет, называемый "раса", то я пишусь. Не знаю доминионов, так что будет проблемно придумывать самому.

Запоинай: "Ранняя Пангея", "Поздний Р'Льех"
_________________
Evil always finds a way
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Warlordm

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 12829
С нами с: 27.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 29, 2014 10:43     Заголовок сообщения:

1)Можно выбирать в какой провинции высаживать войска.
2)Если на осколке 2 провинции то для присоединения в мир требуется контролировать обе, если на осколке 3 провинции и больше то достаточно иметь более половины провинций на осколке для присоединения(к примеру при при контроле 2 провинций из 2 осколок присоединиться)
3) Если они в ней находятся то безусловно. хотя нет гарантий что при длительном отсутствии поддержки войска по той или иной причине перестанут быть боеспособными.
4) Да, основное, если владыка не будет сообщать новых приказов то его армия на осколке может действовать ан свое усмотрения.
5) По желанию, однако провинцию без армии могут легко отобрать назад к примеру местные жители. Армию отозвать можно но при этом возврата ресурсов нету.
6) Да.
7) В одну фазу.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 29, 2014 11:19     Заголовок сообщения:

Я бы все же предпочле без провинций и с открытой дипломатией...
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Wwaw

 
 
 ∞ Владыка Душ ∞
moderator
Чемпион Астрала



Свитков: 4120
С нами с: 30.03.2012
Откуда: Ирминсул
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 29, 2014 14:29     Заголовок сообщения:

Warlordm писал(а):
Если никто не запишется с провинциями партии по любому не будет.

Вот это и есть неправильный подход.

Если бы ты был уверен, что получится офигительно крутая партия, то тебе бы полфорума поверило бы и записалось. Мастеру виднее, как правильно.
Поныли бы насчёт запретов, правил, ещё чего-то - но записались несмотря на упорство мастера, никто ведь не захочет интересную игру пропускать из-за какой-то мелочи.

Столь откровенно демонстрируя боязнь "ой, а вдруг ко мне мало запишутся" - ты просто показываешь "а я не уверен, получится ли у меня крутая партия".
Признавая вляние мнения "большинства" на правила - ты как будто приглашаешь всех желающих навязывать тебе свои мнения, правила, манипулировать тобой с помощью аргумента "а я не запишусь пока не сделаешь как я хочу". Такая демократия - путь в никуда.

Схема:
1) выложить правила игры, правила генерации, дедлайн времени подачи заявок (независимый от их количества!)
2) до момента дедлайна принимать заявки, отвечать на вопросы, и вносить правки в правила только в случае обнаружения их крайней логической необходимости.
3) начать партию
- работает. Без всяких проблем с количеством записавшихся.

Схема:
1) Выложить правила игры и генерации без дедлайна
2) ждать неведомо сколько, пока народ соизволит записатся, правя правила согласно пожеланиям "большинства"
- не работает.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Warlordm

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 12829
С нами с: 27.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 29, 2014 14:35     Заголовок сообщения:

Ну вот мне и виднее что партия получиться неплохая и провинции тут не помеха.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Bellwyvern

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 7924
С нами с: 08.03.2010
Откуда: Московская обл.
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 29, 2014 14:39     Заголовок сообщения:

EugeneL писал(а):
areek писал(а):
Если есть базовый пакет, называемый "раса", то я пишусь. Не знаю доминионов, так что будет проблемно придумывать самому.

Запоинай: "Ранняя Пангея", "Поздний Р'Льех"


Ну, Варлорд не ограничивает в расе, но вот список Ранней Эры, пожалуйста:

Абиссия, Дети Огня
Абиссийцы - человекоподобные порождения лавы, излучающие сильный жар. На войне используют в основном тяжёлую пехоту. Их маги владеют волшебством Огня и Крови, а жрецы проводят кровавые жертвоприношения. Абиссийцы не любят жить в холодных странах.
Агарта, Бледные
Подземная страна "бледных" и троглодитов. Бледные могут вырастать до огромных размеров. Правят ими оракулы и короли-маги. Все бледные прекрасно видят в темноте.
Аркоцефаль, Золотой Век
Древнее государство людей, возглавляемых философами. Из войск в основном используют тяжёлую пехоту, колесницы и летающих икаридов. Мистики и горные духи ореады владеют астральной и стихийной магией. Жрицы Аркоцефали могут исцелять раненых солдат.
Атлантида, Появление Глубоководных
Атлантида - подводная страна человекоподобных амфибий. У них нет стрелков, но имеются могущественные жрецы, а также маги Земли и Воды.
Беритос, Империя Феникса
Беритос - страна моряков и торговцев, владеющая множеством колоний по всему миру. После основания колонии возле Ашдода в Хинноме они попали под влияние кровавого культа Мелькарта.
Ванахейм, Век Ванов
Ванахеймом правят ваны, заклятые враги великанов-йотунов. Ваны умеют скрывать себя иллюзиями. Они - умелые мореходы. Из войск используют в основном пехоту, в том числе храмовых берсерков. Их карлики-кузнецы - могущественные маги Земли.
Йоми, Королевство Они
Йоми - страна они и их прислужников. Они - демоны диких гор; сильны, владеют магией, но немногочисленны и очень глупы.
Каелум, Царство Орлов
Каелум - союз трёх племён крылатых существ, живущих на вершинах гор. Одно племя полностью нечувствительно к холоду, представители другого - защищены и от холода, и от молний. Все маги Каелума сведущи в магии Воздуха, а некоторые знают магию Воды и Смерти. Каелумцы не любят жить в жарких странах.
Кайласа, Возвышение Царей Обезьян
Кайласа - королевство разумных обезьян, которыми правят якши и яваны, божественные существа, живущие на священной горе Кайлас.
Ланка, Земля Демонов
Ланка - королевство разумных обезьян, которыми правят ракшасы, демоны-людоеды - опытные колдуны и некроманты.
Мачака, Короли-Львы
Королевство людей, управляемое благородной семьёй колоссов. На войне используют среднюю пехоту, стрелков и множество разных животных. Жрецы и знахари разных кланов обладают широкими познаниями в магии. Народ Мачаки не любит жить в холодных странах.
Марвени, Время Друидов
Марвени - союз племён под руководством друидов, могущественных звездочётов и магов Земли. Большинство воинов Марвени сражаются голыми по пояс, но знать носит кольчуги.
Митклан, Кровавое Правление
Митклан - древняя страна, управляемая королями-жрецами. Боги Митклана вечно голодны, их необходимо задабривать кровавыми жертвами. УМитклана могущественные маги и жрецы, но пехота вооружена архаичным оружием.
Нифельхейм, Дети Зимы
Нифельхейм - царство вечной стужи, родина нифельхеймских великанов, дальних потомков турсов. Великаны нечувствительны к холоду и не любят жару. Их маги весьма сильны и знают разные виды волшебства.
Океания, Пришествие Козерогов
Океания - подводная страна зверолюдей, способных ходить по суше. Козерог - могущественный маг Природы и Воды, но его способности слабеют, если он выходит на берег. Сирены могут превращаться в птиц и заманивать врагов в море. Легендарные морские епископы возглавляют культ.
Пангея, Время Празднований
Пангея - лесная страна диких зверолюдей. Среди её воинов бесшумные сатиры, летающие гарпии, сильные кентавры и яростные минотавры. Фавны - могущественные маги природы и Земли, умеющие заманивать в леса человеческих женщин.
Пелагия, Жемчужные Короли
Пелагия - подводное королевство тритонов и мерфолков. Тритоны не способны покинуть море, но мерфолки нормально чувствуют себя на суше. У обоих рас есть маги, однако только маги мерфолков могут выходить из воды и их способности при этом немного снижаются.
Р'льех, Времена Аболетов
Р'льех - подводная страна древней расы существ, способных влиять на чужой разум и поработивших прочие морские народы. В их войсках есть представители Пелагии и Атлантиды, а также собственные аболеты - сильные маги Астрала и Воды.
Сарматия, Королевство Амазонок
Сарматия - объединение племён, где правят женщины (хотя племенем андрофагов руководят цари-ведьмаки - мастера чёрной магии). Воительницы-амазонки и андрофаги - священная элита сарматов, а костяк армии образуют быстрые конные налетчики и уланы. Гидры из Пифийских Болот также приручаются и используются в бою.
Си'тис, Владения Ящеров
Си'тис - древнее королевство людоящеров. У них нет кавалерии и лучников, вместо них используются колесницы и метатели дротиков.Также имеются могучие маги смерти и жрецы. Ящеры не любят холодный климат.
Тир на Ног, Земля Вечной Молодости
Тир на Ног - благословенный остров, населённый волшебным народом туата и их потомками сидхе. Однако фирболги, низшая раса, наследники немедийцев, составляют большую часть населения. Сидхе и туата способны создавать иллюзии, чтобы скрыть свой настоящий облик.
Тьен Чи, Весна и Осень
Тьен Чи - пока только зарождающаяся империя. Мастера Пяти Стихий и небесные мастера - знающие маги. Знать принимает непосредственное участие в бою, их колесницы - важная часть войска. Священные небесные существа и воины Пяти Стихий - элита армии.
Ульм, Загадка Стали
Ульм - нация с варварским прошлым. Они сильны, горды, поклоняются стали и духам природы. Воины Ульма умеют маскироваться в дикой местности, а кузнецы - мастера изготовления волшебных предметов.
Ур, Первый Город
Ур - страна диких людей энкиду, возглавляемых королями-жрецами Первого Города.
Фомория, Проклятые
Фомория - плодородная страна, населённая страшными великанами, неоднократно подвергавшаяся нашествиям врагов. Со временем фирболги, низшие потомки немедийцев, стали жить в мире с фоморами. Также сохранилось небольшое число самих немедийцев. Магически одарённые, теперь они противостоят вторжениям бок о бок со своими бывшими врагами.
Хельхейм, Закат и Смерть
Хельхейм - народ ванов, возглавляемый королями-висельниками, охраняющий вход в Хель. Ваны могут скрывать свой облик с помощью иллюзий и используют много уникальных войск, в том числе летающих валькирий. Короли-висельники - знающие маги Смерти и Воздуха, а кузнецы-свартальфы владеют магией Земли и Смерти.
Хинном, Дети Падших
Хинном - пустошь, населённая гигантами нескольких разновидностей. Рефаимы правят своими собратьями путём силы и запугивания.
Эрмор, Новая Вера
Эрмор - империя людей, возникшая вокруг великого города. В настоящее время там насаждается культ Новой Веры, и умения магов весьма разнообразны, поскольку сохраняется большое число магов-жрецов Старой Веры.


Как-то так. Кто такие туата или рефаимы, что такое Хинном или где находится гора Кайлас, можно посмотреть хотя бы в википедии. Как видите, орков, эльфов и прочих няш-мяш нет и в помине.
Да, стати, Dominions - одна из любимых игр Бокулева, если кто не знал.
_________________
Thank you for a gorgeous time!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Wwaw

 
 
 ∞ Владыка Душ ∞
moderator
Чемпион Астрала



Свитков: 4120
С нами с: 30.03.2012
Откуда: Ирминсул
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 29, 2014 15:00     Заголовок сообщения:

Ванахейм, Век Ванов
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу 1, 2  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index