на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

ВА VII. Запись, правила и основной контент.

   Fantom89

 
 
 * Мастер Астрала *
admin
Директор Театра



Свитков: 3490
С нами с: 02.09.2010
Откуда: Томск
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 22, 2014 19:15     Заголовок сообщения: ВА VII. Запись, правила и основной контент.

Дипломатия и обсуждение.

Игровая ситуация.


Объявляю запись в свою ВА (тему открою, как напишу правила и начальный контент; заявки - после открытия темы).

Ожидается не быстрая игра со сложной моделью, сильным мастерским произволом и отсутствие баланса. Smile
Для записи необходимо :
1) Имя Владыки (можно собственный ник Smile ).
2) Раса, населяющая родовой осколок (список ниже) и его название.
3) Ландшафт осколка (список ниже).
4) Имеющиеся войска: 3 штуки (список типов войск и замечания к ним ниже). Можно меньше/больше - потребует баланса.
5) Имеющиеся школы магии: 2 штуки (список школ и замечания к ним ниже). Можно меньше/больше - потребует баланса.
6) Стартовые технологии (направления и замечания к ним ниже).
7) Особые способности или таланты Владыки (фантазию не ограничиваю, но имб не дам Smile ).
8) Прочие преимущества и недостатки.
... Список может быть дополнен. ...

Пример заявки.
Имя Владыки: Фантом.
Раса: Люди (широкий профиль), осколок Хронос.
Ландшафт: равнина.
Войска: а) гвардия времени (тяжёлая пехота, специализирующаяся на бое с другой тяжёлой пехотой); б) рейдеры (кавалерия, специализирующаяся на рейдах по тылам, но слабая в бою); стрелки времени (обычные арбалетчики).
Школы магии: колдовство, огонь.
Стартовые технологии: базовое строительство укреплений (строительство), изготовление тяжёлых арбалетов (механика), знание целебных растений (биология).
Способности: талант к изучению колдовства, остановка времени (на пару минут может остановить время).
Прочее: слаборазвитое горное дело на родовом осколке.


ОБОЗНАЧЕНИЕ ЗАПИСИ В ТЕМЕ, ЗАЯВКА - В ЛС!

Записались:
1) Warlordm (гоблины), мир согласован.
2) Sinitar (собственная раса), мир согласован.
3) renver (слоупоки), мир согласован.
4) Рафаэль (собственная раса), мир согласован.
5) Wwaw (кристаллиты), мир согласован.
6) Osiris (собственная раса), мир согласован.
7) ttt (люди), мир согласован.
8) zebrotavr (кентавры), мир согласован.
9) BledDest (люди), мир согласован.
10) Bellwyvern (собственная раса), мир согласован.
11) LeHunter (эльфы), мир согласован.
12) Serafim (собственная раса), мир согласован.
13) Логинор (люди), мир согласован.
14) vais (половинчики --- собственная раса), мир согласован.
15) wmaster (люди), мир согласован.
16) Безликий (бестелесные --- собственная раса), мир согласован.
17) Роббокс (собственная раса), мир согласован
18) Буйный (люди), мир согласован
19) Уильям (люди), мир согласован

Последний раз редактировалось: Fantom89 (Сб Сен 13, 2014 8:59), всего редактировалось 24 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Fantom89

 
 
 * Мастер Астрала *
admin
Директор Театра



Свитков: 3490
С нами с: 02.09.2010
Откуда: Томск
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 22, 2014 19:16     Заголовок сообщения:

Правила.

Основные понятия.

Владыка — Астральное существо со своим миром. Обладает следующими ресурсами:
- Энергия - основной ресурс Астрала, за который можно проводить атаку, исследовать технологии и совершать прочие действия.
- Запас энергии - суммарное величина энергии, доступная на момент начала хода.
- Доход. Является суммой доходов с миров, источников, артефактов и иных постоянных источников энергии.
- Технологии - знания, которые постигли смертные и используемые ими.
- Артефакт - вещь, существующая одновременно на физическом и астральном планах, которую может использовать только Владыка. Очень прочны, могут использоваться множество раз.
- Предмет - вещь физического плана, которую могут использовать смертные в бою или для каких-то других целей. Хрупки, могут использоваться ограниченное число раз.
- Заклинание - особое заклинание применяемое за энергию на физическом плане. Чем выше навык смертных в соответствующей школе, и чем больше энергии на него потрачено - тем оно масштабнее.
- Ресурс - особый вид сырья физического плана, применяемый для конкретных целей.

Мир — собрание осколков под руководством одного Владыки. Обладает следующими свойствами:
- Суммарный доход - сумма доходов с каждого осколка.
- Сила Владыки - способность Владыки отражать негативные воздействия извне. Для атаки Владыки нужно заплатить величину его силы. Она зависит от нескольких факторов - главный из которых - степень довольности населения.

Осколок — неделимый островок в астральном пространстве. Обладает следующими свойствами:
- Размер - величина осколка. Чем он больше - тем больше на нём может разместиться населения и тем труднее его захватить.
- Доход - поставляемая населением энергия.
- Население - господствующая на осколке раса, а так же степень его населённости.
- Настроение населения - степень довольности населения.
- Сила гарнизона - величина защитного гарнизона.
- Снабжение - максимально возможная сила гарнизона.
- Ландшафт. Разные войска получают на разных местностях бонусы и штрафы.
- Степень плодородия почвы - чем она выше, тем больше осколком производится пищи.
- Степень богатства минералами - чем она выше, тем больше сырья производит осколок.
- Инфраструктура - степень развитости сельского хозяйства, горного дела, промышленности и научной сферы.
- Трофеи - призы, получаемые за захват осколка. Как правило, их получает первый захвативший Владыка.
- Ресурсы - месторождения особых ресурсов.
- Особые свойства.
- Прочее.

Критерии победы.
1) Остаться единственным активным игроком.
2) Победить общим голосованием.
3) Возможны другие условия победы.

Действия.
- Каждый ход можно совершать 2 действия, потратив на каждое минимум 1 энергии.
- Можно совершить 1 основное и 1 дополнительное или 2 дополнительных действия.
- Мелкие действия, вроде допроса пленников, переноса предмета, отправки сообщения внутри мира в лимит не входят и энергию не расходуют.

Основные действия:
1) Вывести мир в ничто или вернуть из ничто. Во время перемещений в/из ничто герои владыки не могут действовать вне мира. Происходит автоматически если 3 хода подряд нет заявок ходов.
2) Сдаться. Мир при этом раскалывается на осколки. Во время капитуляции владыки не могут действовать вне мира.
3) Атака нейтрального осколка/иного объекта. Необходимо потратить минимум 1 энергии. Так же необходимо указать 3 из возможных к использованию войск (и распределить энергию между ними) и 1 школу магии. Возможно расписать тактику боя и выдать войскам особые приказы.
4) Атака Владыки. Аналогична атаке нейтрального осколка, однако для атаки оппонента необходимо заплатить величину его силы Владыки.
5) Отправить вне мира особую миссию, не связанную с атакой.

Дополнительные действия:
1) Потратить энергию на увеличение силы Владыки. Эффект не линейный, чем выше сила Владыки - тем труднее её поднять энергией.
2) Исследовать технологию (необходимо указать, что именно она даёт).
3) Возвести постройку/улучшить инфраструктуру.
4) Пополнить гарнизон конкретного осколка (нужно указать вид войск).
5) Провести ритуал, прочесть заклинание, действующее только внутри мира.
6) Использовать артефакт, предмет, ритуал и т. д. не связанный с прямой атакой и применяемый не автоматически.
7) Прочие действия внутри мира.

Список войск:
1) Лёгкая пехота.
2) Тяжёлая пехота.
3) Кавалерия.
4) Стрелки.
5) Маги.
6) Летуны.
- Перечисленные войска являются основными, хотя бы 1 из этих типов должен использоваться в бою.
- Всё, что сюда не попало так же можно использовать, но без прикрытия основными войсками будет крайне уязвимо.
- Внутри типов можно придумать какие угодно войска.
- Гибриды на старте запрещены!
- Для описания войска нужно указать, к какому типу оно относится, его преимущества и недостатки.

Список школ магии:
1) Волшебство - манипулирует энергией и превращает энергию в материю и наоборот. Ответственна в первую очередь за поддержание боевого духа, пополнение снарядов и зачаровывание оружия.
2) Колдовство - манипулирует формой материи и контролирует её наполненность энергией.
Ответственна в первую очередь за поддержание выносливости, рассеивание и контроля разумом.
3) Огонь - наносит урон стихией огня.
4) Вода - наносит урон стихией воды.
5) Воздух - наносит урон стихией воздуха.
6) Земля - наносит урон стихией земли.
7) Священная - поддержание жизни и удачи войск.
Ответственна в первую очередь за лечение, благословения и экзорцизм.
8) Призыв - призывает в помощь различных тварей (кроме нежити и демонов).
9) Тёмная - проклинает противников, а так же позволяет поднимать мёртвых.
Ответственна в первую очередь за проклятье противника и подъём живых мертвецов.
10) Демонология - использует разрушительную энергию Хаоса и позволяет призывать демонов.
Ответственна в первую очередь за призыв демонов и использование чистой энергии Хаоса.
- Можно придумать свою школу, если обоснуете, почему она не относится к указанным, тогда нужно указать её направленность, преимущества и недостатки.

Направления технологий:
1) Строительство - технологии усовершенствованного возведение построек, инфраструктуры и прочего, работа со стройматериалами.
2) Химия - улучшение добычи руды, извлечение и обработка металлов, создание сплавов и т. д.
3) Социальные науки - усовершенствованное управление смертными, поддержание и манипулирование их настроением.
4) Военные науки - улучшенная стратегия, тактика, обучение и взаимодействие армии.
5) Биология - улучшение сельского хозяйства и знания о живых (и неживых) организмах.
6) Механика - улучшение промышленности, создание сложных механизмов.
7) Магия - изучение и улучшение одной из школ магии или создание нового.
- Можно придумать собственное направление, если обоснуете, почему оно не относится к указанным.

Ландшафты:
1) Равнина.
2) Лес.
3) Джунгли.
4) Болото.
5) Холмы.
6) Горы.
7) Безжизненный.
8) Водный.
9) Пустыня.
10) Надземный.
11) Тундра.
12) Лавовый.
13) Рай. Не может быть "родным" ландшафтом.

Общие установки и правила.
- Стартовые условия - середина-конец средневековья.
- Тратится только наличная энергия.
- Для обучения войск и исследования тратится энергия. Максимальный лимит войск ограничен развитостью промышленности, при превышении лимита на излишек энергии в бой будут посланы малоэффективные ополченцы. Максимальный лимит исследований ограничен развитостью научной инфраструктуры, излишек будет потрачен неэффективно.
- Чем более используемое войско технологично, тем больше оно требует промышленности, то же самое с исследованиями.
- Промышленность и лаборатории обеспечиваются минералами. При их нехватке лимит войск и/или исследований будет снижен.
- Население поддерживается сельским хозяйством, при его недостатке начнётся голод.
- После боя войска имеют шанс получить опыт и стать эффективнее, однако ветераны не бессмертны!
- Возможен шпионаж, однако заслать шпиона в мир оппонента напрямую достаточно сложно. Отправка шпионов - полностью скрытое действие.
- Прочая механика скрыта.
- Дипломатия только в теме.
- Многие правила можно обойти.
- Свежеприсоединённый осколок, свежеизученная технология, свежезахваченный трофей и т.д. никак не влияет на мир и хозяина до начала следующего хода.

Фазы обработки.
Фаза 1. Вычитание энергии на будущие действия.
Фаза 2. Повышение силы гарнизонов.
Фаза 3. Миссии вне мира.
Фаза 4. Атаки Владык.
Фаза 5. Атаки нейтральных объектов.
Фаза 6. Смена владельцев осколков, понижение защиты миров, другие последствия битв.
Фаза 7. Действия в мирах, повышение силы Владыки.
Фаза 8. Уход-выход из Ничто.
Фаза 9. Получение доходов.
Фаза 10. Очищение (завершение длительных эффектов, урезание гарнизонов, превышающих лимит и т.д.)
Фаза 11. Добавление нового контента.

Последний раз редактировалось: Fantom89 (Пт Сен 05, 2014 15:03), всего редактировалось 6 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Fantom89

 
 
 * Мастер Астрала *
admin
Директор Театра



Свитков: 3490
С нами с: 02.09.2010
Откуда: Томск
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 22, 2014 19:16     Заголовок сообщения:

Контент.

Расы.

Ависы.
Раса разумных птицеподобных существ. Неагрессивные по своей природе, они охотно ведут торговлю и переговоры с другими расами или же нанимаются в качестве патрульных, разведчиков или посыльных, однако постоять за себя вполне способны. Ависы прекрасные исследователи и талантливы в волшебстве, колдовстве и магии воздуха, у них гибкий склад ума. Они имеют неплохую промышленность, но слабо приспособлены к добыче руды и сельскому хозяйству. Их способности к полёту и лёгкое оружие делает их непревзойдёнными в бою в воздухе, патруле и разведке, но броню они не носят вообще. Предпочитают селиться высоко в горах или на летающих островах. Карма положительная.
+ Хорошие дипломаты, торговцы и исследователи, сведущи в волшебстве, колдовстве и магии воздуха.
+ Хорошая промышленность.
+ Гибкий склад ума.
+ Могут летать.
- Очень слабое горное дело, слабое сельское хозяйство.
- Не носят брони.

Водяные.
Раса разумных водных обитателей. Они живут глубоко под водой, и редко контактируют с надводными обитателями. Несмотря на невозможность использования огня под водой они умеют добывать минералы и даже выплавлять металл, хотя и не в таких количествах, как надводные обитатели. Им нет равных в магии воды и воздуха. Хотя они могут изучить, по большому счёту, любую магию. Неплохие изобретатели и строители, сведущи в сельском хозяйстве. Умеют затоплять сушу при наличии большого количества воды. Их тела достаточно хрупки. В воде они практически непобедимы, но на суше или в сухом климате испытывают серьёзные трудности. Карма положительная.
Свойства:
+ Очень сильные маги воды и воздуха, сведущи в магии, изобретательстве, строительстве и сельском хозяйстве.
+ Умеют затапливать сушу.
+ Получают огромные бонусы в сражении на водном ландшафте.
+ Получают бонусы к бою и сельскому хозяйству во влажном климате.
- Слабая промышленность и горное дело.
- Обладают хрупкими телами.
- Испытывают серьёзные сложности на суше или в сухом климате.

Гномы.
Древняя гуманоидная раса. Их кузнецы и воины широко известны по всем осколкам миров. Гномы прекрасные изобретатели, но почти не понимают магии (имея к ней врождённую сопротивляемость), а фермерство даётся им с трудом. Они жадны до золота и драгоценностей, хотя охотно ведут торговлю, если считают её выгодной для себя. Продолжительность жизни гномов велика, но рождаемость оставляет желать лучшего. Предпочитают жить в холмах и горах. Карма положительная.
Свойства:
+ Превосходно владеют добычей и обработкой металла.
+ Превосходные добытчики, кузнецы, изобретатели и торговцы.
+ Высокая продолжительность жизни.
+ Воины гномов очень сильны и живучи.
+ Врождённая сопротивляемость магии.
- Низкая плодовитость.
- Слаборазвитое сельское хозяйство и магия.
- Жадность.

Половинчики.
Раса гуманоидов, очень похожая на людей. Половинчики миролюбивы по своей природе, но постоять за себя вполне способны. Хоть они и плохо умеют обрабатывать металл и добывать его, все они – прекрасные фермеры и строители, а если кто и понимает в экологическом балансе, то это половинчики. Они от рождения очень ловки, обладают прекрасным глазомером и лёгкой походкой. Представители этой расы легко находят общий язык с другими расами (кроме, разве что, кристаллитов, орков и нежити) и ведут активную торговлю. Предпочитают жить на плодородных равнинах. Карма положительная.
Свойства:
+ Прекрасные строители, торговцы, дипломаты, шпионы и стрелки.
+ Сильное сельское хозяйство.
+ Врождённая ловкость.
+ Понимают экологический баланс.
- Слабое горное дело и промышленность.
- Очень слабые военные технологии.

Эльфы.
Древняя гуманоидная раса, обитающая в лесах. Эльфы одна из древнейших рас Эадора. Их продолжительность жизни очень велика, но плодовитость их очень низка. Продолжительность жизни позволяют накапливать огромный опыт. Они сильны практически в любой магии, при этом сами практически неуязвимы для неё. Талантливые исследователи, а об их лучниках и дрессировщиках ходят легенды. Но из-за своих убеждений и гордыни они часто не видят простых решений (или же попросту не хотят их применять) или альтернативы какой-то идее. Они не слишком склонны к физической работе, но все их изделия неизменно высокого качества. Эльфы от рождения очень быстры и ловки, но их тела достаточно хрупки. Живут в лесах или джунглях и предпочитают оттуда не высовываться. Карма положительная.
Свойства:
+ Очень высокая способность к магии, исследованиям, стрельбе и приручении тварей.
+ Высокое качество изделий.
+ Очень высокая продолжительность жизни.
+ Врождённая ловкость и скорость.
+ Врождённая сопротивляемость магии.
- Косный склад ума.
- Гордыня и упрямство.
- Обладают хрупкими телами.
- Очень низкая плодовитость.

Кентавры.
Полулюди-полулошади. Они живут в полуплеменном строе, но недооценивать их не стоит. Они прекрасно умеют ориентироваться на любой местности и могут выжить в тяжёлых условиях. У них не слишком сильное горное дело и промышленность, но если что-то изготавливают, то делают это на совесть. Среди кентавров немало талантливых магов всех стихий. Все они очень сильны быстры и выносливы, а чувство долга делает их боевой дух неизменно высоким. Жить могут практически везде, предпочитая лес и равнины. Карма нейтральная.
Свойства:
+ Высокое качество изделий.
+ Склонность к магии стихий.
+ Врождённая выносливость, скорость, сила, высокий боевой дух.
+ Прекрасно ориентируются на местности.
+ Хорошая выживаемость.
- Слабоватое горное дело и промышленность.
- Нет единства кланов.
- С трудом проводят масштабные проекты.

Людоящеры.
Замкнутая гуманоидная раса. Предпочитают не иметь дел с другими, но, в случае необходимости, могут вести переговоры и торговлю. Хорошие маги (особенно в стихии воды) и мистики, но слабо разбираются в горном деле и фермерстве. Обладают мощными способностями к регенерации, отчего их численность растёт быстрее обычного. Их воины ловки и выносливы, но не обладают хорошей аммуницией. Могут приручать любых болотных тварей. Предпочитают жить в болотах и воде. Карма нейтральная.
Свойства:
+ Хорошие маги (особенно в стихии воды) и мистики, неплохие торговцы и дипломаты.
+ Дружба с болотными тварями.
+ Повышенная скорость воспроизводства.
+ Мощные способности к регенерации.
+ Повышенная выносливость и ловкость.
- Относительно слабое горное дело и сельское хозяйство.
- Слабая промышленность.
- Испытывают серьёзные сложности вдали от воды и в сухом климате.

Люди.
Самая распространённая раса. Могут приспосабливаться к практически любым условиям* и обладают большой гибкостью ума. Но при этом не превосходят другие расы в чём-то конкретном. Могут быть как иметь широкий профиль, так и быть узкоспециализированными**. Карма нейтральная.
Свойства:
+ Высокая приспосабливаемость.
+ Гибкий склад ума.
+ Могут достаточно легко обучиться чему угодно. **
- Уступают другим расам по навыкам в их специализации.
* Для людей «родным» может быть практически любой ландшафт.
** Владыкам, использующим людей, надлежит выбрать их специализацию или оставить широкий профиль.

Слоупоки.
Маленькие розовые существа странной формы. Слоупоки очень медлительны и неповоротливы. Они не склонны к физической активности, и уже бы давно вымерли, если бы не имели выдающихся врождённых талантов к магии, мистики и телепатии. Врождённая склонность к ментальной активности делает из них так же и выдающихся исследователей. Слоупокам нужно не очень много, но жить они могу, тем не менее, только в комфортных условиях, предпочитая равнины. Карма нейтральная.
+ Очень мощный исследовательский потенциал.
+ Сильнейшие маги и мистики Эадора.
+ Телепаты.
+ Заниженные физические потребности.
- Не склонны к физической активности.
- Очень слабая промышленность, сельское хозяйство и горное дело.
- Могут жить только в комфортных условиях.
- Неповоротливы и медлительны.

Ягуары.
Разумная раса кошачьих. Представители этой расы могут быть талантливы во многом*, кроме, разве что, магии, хотя наиболее уважаемы среди них представители касты воинов. Они очень быстрые и ловкие, их чувства обострены, а глаза могут отлично видеть в темноте. Ягуары превосходно умеют изготавливать оружие, но практически никогда не носят брони. Предпочитают жить в лесах, джунглях и на равнинах. Карма нейтральная.
Свойства:
+ Изготавливают прекрасное оружие.
+ Мастера войны.
+ Врождённая скорость, ловкость и рефлексы, прекрасно видят в темноте.
+ Могут обучиться практически всему. *
- Очень слабая магия.
- Воины имеют приоритет над остальными.
- Не носят брони.
* Владыкам, использующим ягуаров, надлежит выбрать их вторичную специализацию или оставить широкий профиль.

Архонты.
Раса бестелесных существ. Несмотря на то, что они больше похожи на духов или призраков – вполне смертны и даже могут размножаться, хоть и не слишком быстро, при этом им, как ни странно, нужна органическая пища. Могут проходить сквозь твёрдые объекты, а материальное оружие на них не действует. В своих призрачных кузнях изготавливают прекрасное оружие, наносящее страшный ущерб на ментальном уровне. Однако добывать материал для него, равно как и пищу для себя, является крайне трудной задачей для архонтов. Несмотря на свою бестелесность физический урон причиняет им вред, хоть и не слишком большой, однако магические атаки наносят им очень сильный урон. Архонты прекрасные кузнецы и хорошие исследователи, а так же имеют талант к магии тьмы и колдовству. Карма отрицательная.
Свойства:
+ Развитая промышленность и исследования.
+ Таланты к магии тьмы и колдовству.
+ Бестелесны.
+ Сопротивляемость физическому урону.
+ Оружие действует на ментальном уровне.
- Сниженная плодовитость.
- Очень слабое горное дело и сельское хозяйство.
- Крайне восприимчивы к магическим атакам.

Гоблины.
Мелкая гуманоидная раса. Её представители очень ловки и обладают гибким умом, хоть и трусливы. Не большие любители открытой конфронтации с противником, хотя бы приближающимся к ним по силе, они могут решать дела дипломатией и обманом (предпочитая последнее). Жизнь гоблинов коротка, но плодовитость огромна. Предпочитают жить в болотах. Карма отрицательная.
Свойства:
+ Превосходные изобретатели, торговцы, мошенники и шпионы.
+ Гибкий склад ума.
+ Очень высокая плодовитость.
+ Врождённая ловкость.
- Короткая продолжительность жизни.
- Очень низкий боевой дух.

Кристаллиты.
Существа, состоящие из кристаллов. О них практически ничего не известно, так как они практически не ведут переговоров с другими расами. Известно, что им не нужна пища в привычном понимании (они едят камни). Выжить могут в абсолютно любых условиях, даже там где человек или гоблин немедленно погиб бы. Практически бессмертны, но скорость размножения крайне низка. Их состоящим из кристаллов телам причинить вред очень нелегко. Однако из-за своего экзотического внешнего вида шпионить за другими расами задача для них практически непосильная. Жить могут везде, но предпочитают залитые лавой поля. Карма отрицательная.
Свойства:
+ Превосходно добывают минералы и имеют очень развитую промышленность.
+ Не нуждаются в пище, вместо этого потребляя камни.
+ Абсолютная выживаемость.
+ Чрезвычайно высокая продолжительность жизни.
+ Обладают очень прочными телами.
+ Неорганические.
- Не ведут переговоров* и торговли.
- Крайне низкая плодовитость.
- Очень слабый шпионаж.
* Владыка вести переговоры с себе подобными может, но на физическом плане переговоры невозможны (кроме столкновения с другими кристаллитами).

Нежить.
Нежить не является расой как таковой – это мёртвые останки какого-либо существа, которому дана ложная жизнь. Так как они не живые, им не нужна пища, но им нужна энергетическая подпитка, иначе они просто развалятся или перейдут в план мёртвых. По понятным причинам, к воспроизводству не способны, восполняют потери за счёт убитых врагов. Нежить как никто другой умеет выполнять монотонную, не требующую мысли работу. Однако мыслить способны только высшие представители нежити, от чего их эффективность в исследованиях и магии очень низка, хотя накопленный опыт не теряется. Любая нежить уязвима к магии, особенно к священной магии. Превращают любой ландшафт в безжизненный, где и предпочитают жить. Карма отрицательная.
Свойства:
+ Сильное горное дело и промышленность.
+ Бессмертны при наличии магической подпитки.
+ Высшая нежить очень быстро учится.
+ Не нужна пища.
+ Пополняют число за счёт убитых.
+ Превращают любой ландшафт в безжизненный
- Нет воспроизводства естественным путём.
- Требуют энергетической подпитки.
- Младшая нежить не учится.
- Малоэффективные исследования.
- Уязвимы к магии, особенно к священной.

Орки.
Гуманоидная раса разрушителей. Орки грубы и жестоки, практически единственная их цель – война и разрушения, однако способны вести переговоры и торговлю с существами с отрицательной кармой (например, гоблинами). Их ум скуден (хотя среди них, порой, встречаются очень талантливые маги земли и призыва), а созидать они практически не умеют, но при этом неплохо адаптируют захваченные технологии под себя (в основном, военные). Их продолжительность жизни немногим уступает человеческой (если не будет убит в бою или в схватке с соплеменниками, разумеется), но плодовитость огромна. Они неповоротливы, но очень сильны и выносливы. Сами предпочитают не работать, используя рабский труд. Оркам сложно усидеть на месте без войны, потому при долгом отсутствии внешних противников дерутся друг с другом. Жить могут практически везде, предпочитая холмы и горы. Карма отрицательная.
Свойства:
+ Имеют в распоряжении сильных, но немногочисленных, магов земли и призыва.
+ Хорошая выживаемость.
+ Хорошо адаптируют технологии под себя.
+ Мастера войны.
+ Очень высокая плодовитость.
+ Высокая сила и выносливость.
- Слабые технологии.
- Имеют способности только к военному делу.
- Дерутся друг с другом в отсутствии дела.
- Косный склад ума.
- Ведут переговоры* и торговлю только с существами с отрицательной кармой.
* Владыка вести переговоры с себе подобными может, но на физическом плане переговоры вестись не будут.

- Можно придумать собственную расу.

Собственные расы.

Инеиты
Раса полудиких людей, живущих в союзе со снежными великанами-йотунами, ручными шерстистыми носорогами и другими древними существами. Йотуны - страшные противники в бою, замечательно переносящие суровые условия вечной мерзлоты и ненавидящие жару. Люди же обеспечивает "пушечное мясо", командование и волшебников. Никто лучше их не разбирается в магии холода. Карма нейтральная.
+ Невероятно живучие и сильные йотуны.
+ Очень плодовитые варвары.
+ Сверхразвитая магия воды.
+ Отличная выживаемость в холодных условиях.
- Медленно размножающиеся йотуны, короткая продолжительность жизни варваров.
- Уязвимость к огню и теплу йотунов.
- Слабое сельское хозяйство.

Тахины
Раса существ с человеческим телом и головами (а иногда и другими чертами) различных животных - осла, пса, кота, петуха и так далее. Об их целях ходят самые противоречивые слухи, в целом сводящиеся к тому, что эти твари хотят уничтожить то ли род людской, то ли вообще весь мир. Говорят, им по вкусу кровь младенцев, посвящённых Светлому Владыке. Продолжительность жизни велика, но плодовитость низка. Продолжительность жизни позволяют накапливать значительный опыт. Обладают изощрённым (по мнению многих - извращённым умом) и владеют телепатиией, высокопоставленные тахины - все мощные телепаты. Талантливые исследователи в области технологий, но склонность к магии небольшая - тахины больше полагаются на свои ментальные способности. Низшая каста тахинов - кан-тои - наиболее человекоподобны и способны длительное время оставаться незамеченными среди людей и других гуманоидов. Они - прекрасные шпионы, лазутчики и диверсанты. Тахины эгоистичны и самолюбивы, редко заводят настоящих друзей даже в своей среде, презирают прочие расы, хотя и охотно пользуются их достижениями. Единственные существа, с которыми они в хороших отношениях - это твари вроде гарпий, оборотней и медуз, нежить вроде вампиров и, по слухам, куда более страшные и опасные создания. Тахины не слишком склонны к физической работе, но все их изделия неизменно высокого качества. Физически они не сильно отличны от людей, но благодаря звериным или птичьим глазам почти всегда обладают отменным зрением. Обитают везде, но чаще в отдалённых пустошах, часто селятся в заброшенных городах других народов. Карма отрицательная.
+ Высокая способность к исследованиям.
+ Сильная промышленность.
+ Телепаты.
+ Прекрасные разведчики и шпионы.
+ Высокая продолжительность жизни.
+ Врождённая зоркость.
+ Дружба со зверолюдьми и искусственно созданными тварями.
- Сильно затруднены переговоры и торговля с другими расами (кроме зверолюдей).
- Никакая магия.
- Низкая плодовитость.
- Слабое сельское хозяйство.

Проционы.
Раса разумных крысоподобных гуманоидных существ. Они искусные дипломаты и управляющие, еще они обладают гипнозом, но очень плохие рабочие и у них почти нет религии(все их верования предназначаются для одной цели - запудрить мозги другим расам). В связи с этим проционы вынуждены колонизировать осколки и брать Владык. Владыкам они не подчиняются, скорее Владыка подчиняется высшим проционским чинам. Только проционы из астральных государств обладают мощным флотом. Их продолжительность жизни очень высока, но плодовитость их очень низка и они уязвимы к демонологии и болезням.
+ великолепные дипломаты, иногда для убеждения помогают магией колдовства
+ искусные управляющие
+ астральный флот
+ очень высокая продолжительность жизни
+ гипноз
- очень зависимы от гремлинов
- низкая способность к физическому труду
- скорее Владыки подчиняются им, чем они Владыкам.
- низкая плодовитость
- уязвимость к демонологии
- уязвимость к болезням, особенно магически созданным

Ледяные демоны.
Это отдельный вид демонов, который часто упоминается у северных народов, верящих, что преисподняя это огромная ледяная пустошь. Повелевают холодом и тьмой, а так же не плохие некроманты. Несмотря на схожее с классическими демонами хаоса устройству и целям, являются их конкурентами и противниками. Они получают силу напрямую из преисподней, что позволяет не заботиться о пище и ресурсах. Осколки им не нужны, поэтому демоны скидывают их в Хаос, поглощая энергию разрушения. Для большей эффективности действий переманивают смертных на свою сторону, обращая их в одержимых или демонологов. Карма отрицательная.
+ Не нужна пища
+ Не зависят от добычи минералов
+ Бессмертны при наличии подпитки из Хаоса
+ Могут создавать культы, перенимая сильные и слабые стороны других рас
+ Иммунитет к холоду
+ Развитие за счёт разрушений
- Не ведут переговоров и торговли.
- Нет строительства
- Нет производства
- Нет исследований
- Нет воспроизводства естественным путём.

Дети леса.
Дивные создания леса с врождённым волшебным даром. Маленькие проказницы-феи, загадочные дриады, гордые единороги, могучие древни. Карма положительная.
+ Получают бонусы к бою и сельскому хозяйству в лесах и джунглях.
+ Высокие врождённые способности к магии.
+ Повышенное сопротивление от магии.
+ Повышенное здоровье и устойчивость к болезням.
+ На подготовку не нужна промышленность, на исследования - минералы.
- Слабы в пустынях, лавомире, проклятых землях.
- Отсутствие промышленности и горного дела.
- Отсутствие материальных технологий.
- Можно использовать только наличные войска.

Чёрные орки.
Для выведения этой расы использовались люди и гномы. Чёрные орки слабее, чем обычные, однако более дисциплинированы, организованны и послушны.
По сравнению с обычными орками:
+ Лучшая организованность
- Менее сильны и выносливы

Шатары.
Многие называют их демонами, но их связь с Хаосом, не более велика чем у многих других рас. Это шатары, обитатели Иных планов, живущих в иной реальности. Шатары очень разнообразны по своей природе. Шатары это название не одной конкретной расы, а всех обитателей подобных миров, каких в некоторых мирах принято называть Преисподнями.
Миры шатаров, как правило, это очень продуманная стабильная система, где каждый шатар на своём месте. Кузнецы, маги, учёные, архитекторы путей и конструкторы миров, бойцы и торговцы. Шатары обладают очень большой защитой от огня. Мужчины выше человеческого роста, девушки ростом примерно как люди.
У всех шатаров есть рога, их форма и размер зависят от рода и ген, также как и цвет кожи, который у них варьируется от красного, фиолетового, и до чёрного. Разные виды шатаров обладают разными характеристиками, но у них у всех очень схожая природа. Шатары намного разнообразнее людей, из-за большей частицы Хаоса, но они очень далеки от демонов Хаоса, и наоборот, склонны к порядку и миру, нежели к войне и разрушению. Они организованы, в среднем умны. Девушки славятся красотой и изяществом, и их нередко принимают за суккубов, но это не так. Девушки шатаров склонны изучаться магию и науку, и всё с этим связанное, но специальной магией очарования не владеют.
+ Хорошо развитая социальная структура.
+ Таланты к магии.
+ Сильная магия огня.
+ Сопротивляемость магии огня и демонологии.
+ Способности к телепортации.
- Очень уязвимы к магии воды и священной магии.
- Слабая дипломатия.
- Низкая плодовитость.
- Войска требуют больше промышленности.

Феи.
Что заставило этих миловидных крылатых созданий выйти на тропу войны - неизвестно, но их ярости позавидует любой орк, а разнообразию стихий, с которыми они дружны - элементаль. Карма нейтральная
+ Таланты к стихийной магии
+ Парение
+ Тесная связь с миром духом
+ Трудно попасть
- Хрупкость
- Низкая плодовитость
- Очень слабая промышленность
- Из-за малых размеров оружие для них почти бесполезно

Пеленги.
Четверорукие зеленокожие амфибии, мастера торговать... разведывать... лгать в глаза... грабить... и заниматься множеством других схожих профессий. Обитают в основном в болотах и джунглях, но с легкостью приспосабливаются почти к любому климату. Большие любители травки, лотоса и тяжелых наркотиков, в связи с чем правительству очень просто их контролировать. Жестоки, эгоистичны, но, как ни странно, патриотичны. Карма отрицательная
+ Талантливые торговцы
+ Легко ведут переговоры с другими расами
+ Эффективный шпионаж
+ Отлично сражаются в воде
- Жадность и подкупность
- Слаборазвитая наука
- Уязвимость к огню и теплу

Моргулы
Длиннобородые коротышки ростом с куст радиоактивного лопуха. Добродушные, с хорошим чувством юмора, радушные и миролюбивые. Прекрасные инженеры и физики, никто не закапывался в недра глубже чем они. Предпочитают волшебству хороший топор. Не уронить честь и достоинство - высшие, наиважнейшие качества для каждого моргула
+Изобретательные инженеры
+Развитое горное дело
-Низкая плодовитость
-Полное отсутствие магии


Прочий контент будет появляться по ходу игры.

Последний раз редактировалось: Fantom89 (Сб Ноя 15, 2014 9:25), всего редактировалось 10 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Warlordm

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 12829
С нами с: 27.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Авг 23, 2014 11:23     Заголовок сообщения:

Тут.
Король Скрепольс готво к делу.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Bellwyvern

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 7924
С нами с: 08.03.2010
Откуда: Московская обл.
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Авг 23, 2014 11:28     Заголовок сообщения:

Фантом, а герои будут? Или только голые отряды войск?
И в разделе про войска указаны какие-то гибриды, недоступные сразу. Это что такое? Кавалерия+стрелки?
_________________
Thank you for a gorgeous time!

Последний раз редактировалось: Bellwyvern (Сб Авг 23, 2014 11:29), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Авг 23, 2014 11:28     Заголовок сообщения:

Записываюсь
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Fantom89

 
 
 * Мастер Астрала *
admin
Директор Театра



Свитков: 3490
С нами с: 02.09.2010
Откуда: Томск
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Авг 23, 2014 11:33     Заголовок сообщения:

Герои будут, но не сразу.

Да, кавалерия+стрелки. Конные лучники? Rolling Eyes
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   renver

 
 
 }↑ Снайпер Древних †
Ветеран
Пацифист



Свитков: 5014
С нами с: 07.01.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Авг 23, 2014 11:47     Заголовок сообщения:

наверное, пишусь.
_________________
слоукинг всех слоупоков форума, главный слоу театра. ГМам и простым участникам следует предусмотреть средства защиты от его ауры слоупочности, которая склоняет к торможению игры с его участием и не только.
высший дух изменения, создатель шшарсинтогов
20.01.2015 21:12:55 превозмог самого вайса!

"Мы полные идиоты."(с)
прозмар,ролевка под моим руководством
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Wwaw

 
 
 ∞ Владыка Душ ∞
moderator
Чемпион Астрала



Свитков: 4120
С нами с: 30.03.2012
Откуда: Ирминсул
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Авг 23, 2014 11:54     Заголовок сообщения:

Цитата:
- Можно придумать собственную расу.

И тогда все нпс на нейтральных осколках будут не совпадать - итого, "собственные расы" для конкурентноспособности или должны брать плюшки на супердипломатию (взамен других),
или быть чем-то оркоподобным (где дипломатия и не нужна).

Цитата:
5) Воздух - наносит урон стихией земли.

Что-то тут не так)
И что, кроме нанесения урона оно ни на что не годно? Жаль.

Я бы сыграл Криссталлитами, но смущает в описании вот это:
Цитата:
+ Неживые.

Вроде ж размножаются, едят, и т. д. Может, лучше
Цитата:
+Неорганические.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Рафаэль

 
 
 *Покровитель Солдат*

Свитков: 1466
С нами с: 01.12.2013
Откуда: Новосибирск
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Авг 23, 2014 12:17     Заголовок сообщения:

Здесь. Но понадобится некоторое обсуждение вопросов.
_________________
Я редактирую это сообщение всегда.
Сейчас я это делаю 224 раз.
И никто меня не забанит. Слова просто подходят к тексту сами.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Fantom89

 
 
 * Мастер Астрала *
admin
Директор Театра



Свитков: 3490
С нами с: 02.09.2010
Откуда: Томск
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Авг 23, 2014 12:17     Заголовок сообщения:

Цитата:
Что-то тут не так)
И что, кроме нанесения урона оно ни на что не годно? Жаль.


Опечатка, пофиксил. Smile Ну, как не годно... Если придумаешь, что делать - можно использовать по-другому.

Цитата:
Вроде ж размножаются, едят, и т. д. Может, лучше.


Пофиксил.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Wwaw

 
 
 ∞ Владыка Душ ∞
moderator
Чемпион Астрала



Свитков: 4120
С нами с: 30.03.2012
Откуда: Ирминсул
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Авг 23, 2014 12:26     Заголовок сообщения:

Цитата:
7) Особые способности или таланты Владыки (фантазию не ограничиваю, но имб не дам )
......
Пример заявки.
.....
Способности: талант к изучению колдовства, остановка времени (на пару минут может остановить время).

По моему, пример малость неудачен - имбовей муток со временем тяжёло что-то придумать)
" - Ой, мы попали в засаду, а враг неуязвим и могуч...
- Не проблема: останавливаем время, тырим у них всё ценное и сматываемся.."


Пишусь, Кристаллитами.

Последний раз редактировалось: Wwaw (Сб Авг 23, 2014 12:34), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Рафаэль

 
 
 *Покровитель Солдат*

Свитков: 1466
С нами с: 01.12.2013
Откуда: Новосибирск
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Авг 23, 2014 12:33     Заголовок сообщения:

Некоторые вопросы:
Может ли осколок быть колонией(примерно как в ВА у Ктулху)?
К чему относить астральные корабли и нужна ли для них особая классификация?
Какие изначально промышленность, лаборатории и прочее(хотя бы на том примере, который ты указал)?
Раса - Люди,Проционы(во-первых, их будет мало, во-вторых, про них будет в личке)
_________________
Я редактирую это сообщение всегда.
Сейчас я это делаю 224 раз.
И никто меня не забанит. Слова просто подходят к тексту сами.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   MrCleaner13

 
 
 *Вечный Властитель*
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2624
С нами с: 24.08.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Авг 23, 2014 12:54     Заголовок сообщения:

Почему нет обширного списка типов местности как у Ктулху и Синитара? Типов героев и т.д.
Зачем такое урезание контента?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Bellwyvern

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 7924
С нами с: 08.03.2010
Откуда: Московская обл.
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Авг 23, 2014 12:57     Заголовок сообщения:

Wwaw писал(а):
И тогда все нпс на нейтральных осколках будут не совпадать - итого, "собственные расы" для конкурентноспособности или должны брать плюшки на супердипломатию (взамен других), или быть чем-то оркоподобным (где дипломатия и не нужна)

Верно сказано, но выход из положения, как мне кажется, прост - будут нейтральные осколки с придуманными расами.

Кстати, Фантом, что это в перечне ландшафтов за "надземный"?
_________________
Thank you for a gorgeous time!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Fantom89

 
 
 * Мастер Астрала *
admin
Директор Театра



Свитков: 3490
С нами с: 02.09.2010
Откуда: Томск
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Авг 23, 2014 13:11     Заголовок сообщения:

Цитата:
Может ли осколок быть колонией(примерно как в ВА у Ктулху)?
К чему относить астральные корабли и нужна ли для них особая классификация?
Какие изначально промышленность, лаборатории и прочее(хотя бы на том примере, который ты указал)?


1) Поподробнее про колонию. Что ты имеешь в виду под ней.
2) К указанным типам они не относятся, так что это - особое войско.
3) Сельского хозяйства всегда хватает для стагнации населения, прочего может не хватать, если у расы есть штрафы к горному делу, промышленности или исследованиям.

Цитата:
Почему нет обширного списка типов местности как у Ктулху и Синитара? Типов героев и т.д.
Зачем такое урезание контента?


Потому что так надо. Smile Это я начал писать ещё до того, как Ктулху начал свою.

Цитата:
Кстати, Фантом, что это в перечне ландшафтов за "надземный"?


Это несколько летающих в единой атмосфере островов без мостов между ними.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Рафаэль

 
 
 *Покровитель Солдат*

Свитков: 1466
С нами с: 01.12.2013
Откуда: Новосибирск
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Авг 23, 2014 13:36     Заголовок сообщения:

Fantom89 писал(а):

1) Поподробнее про колонию. Что ты имеешь в виду под ней.

В смысле: на осколке N две расы. Высшая(мало, относится к астральному государству или другому осколку) и низшая(много, относятся к осколку), которые взаимодействуют следующим образом: низшие подчиняются высшим. Примерно так.

Пример:
Осколок Колония.
Население: Слоупоки 1, Люди 5.
_________________
Я редактирую это сообщение всегда.
Сейчас я это делаю 224 раз.
И никто меня не забанит. Слова просто подходят к тексту сами.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Fantom89

 
 
 * Мастер Астрала *
admin
Директор Театра



Свитков: 3490
С нами с: 02.09.2010
Откуда: Томск
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Авг 23, 2014 14:11     Заголовок сообщения:

Если делать из уже созданных. тогда так: раса будет определяться по высшей, а низшие - давать небольшие преимущества и нужно будет взять минусов. Если самому придумывать - тогда нужно плюсы и минусы брать в единстве.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Рафаэль

 
 
 *Покровитель Солдат*

Свитков: 1466
С нами с: 01.12.2013
Откуда: Новосибирск
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Авг 23, 2014 14:22     Заголовок сообщения:

Вот и хорошо-с. Когда старт?
_________________
Я редактирую это сообщение всегда.
Сейчас я это делаю 224 раз.
И никто меня не забанит. Слова просто подходят к тексту сами.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Fantom89

 
 
 * Мастер Астрала *
admin
Директор Театра



Свитков: 3490
С нами с: 02.09.2010
Откуда: Томск
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Авг 23, 2014 14:47     Заголовок сообщения:

Сегодня вечером выложу ИС. Дедлайн - 1 сентября.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу 1, 2, 3 ... 14, 15, 16  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index