на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

"Новые горизонты" - баги, глюки, имбы, баланс.

   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 10:45     Заголовок сообщения:

Стремление иметь ИИ, который не дебил это какое-то страшное желание?))) О боже он додумался стрелять по войскам, которые он пробивает, как же теперь быть ведь это гениальная тактика! Ну серьёзно.

Да в игре два тупейших эксплойта это масс стрелки и танкование броней. броня по большей части проблема слабого ИИ, масс стрелков надо чуть ослабить и тоже допилить ИИ. В целом большинство проблем с эксплойтами упирается не в базовую механику, а в ИИ, потому что, например , когда приходишь к компу-герою он мог бы вырезать стрелковую армию, но вместо этого призывает скелетов(или делает ещё какой бред).

Насчёт сложности я посмеялся. Сложность в Эадоре никак не влияет на тактическую часть. На властелине заметно меньше тактической свободы и чуть больше влияние брони. С другой стороны даже на властелине стрелковая армия все ещё сильнейшая, а со снижением сложности становится все более и более сильной. Но вообще игра балансируется под "эксперта" и плясать надо оттуда.

Вообще все, что делает сложность осложняет старт. Меньше денег меньше времени развития до момента когда приходит злой ИИ 30 уровня (ко мне на 28 ходу приходил, помню). На саму стратегию игры сложность не влияет.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Shadow_Guard

 
 
 ≡Атаман≡
Ветеран



Свитков: 396
С нами с: 27.10.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 11:27     Заголовок сообщения:

Belial писал(а):
Стремление иметь ИИ, который не дебил это какое-то страшное желание?))) О боже он додумался стрелять по войскам, которые он пробивает, как же теперь быть ведь это гениальная тактика! Ну серьёзно.



Вполне серьезно, ибо если ИИ при общем превосходстве в силах станет равен игроку - то хрен ты у него выиграешь. Ну или старт будет тормозиться до такого времени, что игрок плюнет и пойдет играть в оригинальный Эадор без подобных наворотов. Вы, товарищи чемпионы, ориентируйтесь на массового потребителя, а не на собственные извращенные потребности.

Последний раз редактировалось: Shadow_Guard (Чт Мар 01, 2018 12:42), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 11:45     Заголовок сообщения:

Ну я не думаю, что местный ИИ можно сделать "равным игроку". Хотя научить абузить основные сильные стратегии - было бы отлично. Речь скорее о том, чтобы он не был настолько предсказуем и туп, как сейчас. Выбор нормальной цели для лучников - это не гениальность тактики. Понимание, что вот это - стенка из латников с лекарем и стрелять надо в лекаря - это здравый смысл. Аналогично понимание, когда лучше кастануть, а когда ударить, когда лучше отдохнуть, а когда бежать тратя остатки выносливости, как обращаться с бронированным войном итд итп. Всего этого ИИ очень не хватает.

Преимущество ИИ над человеком в том, что он способен совершать больше расчетов и с более высокой точностью, но чтобы воспользоваться этим преимуществом ИИ должен владеть тактической картиной на уровне, который недоступен и едва ли будет доступен ИИ Эадора. Непобедимым будет только такой ИИ, который учитывает все обстоятельства и детали не хуже игрока. А ИИ который не совершает откровенно глупых действий - это как раз норма, иначе это выглядит как поддавки.

Вообще же, игра с ИИ должна хотя бы минимально имитировать игру с живым противником. Сейчас этого не удается. Ни один, даже самый плохой игрок в Эадор, не будет всаживать весь боекомплект лучника в латника, ровно как и совершать кучу других, откровенно ТУПЫХ ошибок ИИ, который, такое чувство, даже считать не умеет.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Shadow_Guard

 
 
 ≡Атаман≡
Ветеран



Свитков: 396
С нами с: 27.10.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 11:59     Заголовок сообщения:

Belial писал(а):
Ну я не думаю, что местный ИИ можно сделать "равным игроку". Хотя научить абузить основные сильные стратегии - было бы отлично. Речь скорее о том, чтобы он не был настолько предсказуем и туп, как сейчас. Выбор нормальной цели для лучников - это не гениальность тактики. .


Тогда лекарю, который внезапно тоже хочет жить, выдайте способность "отрыть окоп и в нем засесть", иначе вместо оного лекаря проще взять еще одного мечника. ребята, я понимаю, что вы стремитесь сделать ИИ достойным противником, но если он будет игнорировать танкующие юниты и выцеливать саппорты - смысла в саппортах не будет.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   rankor

 
 
 -Воевода-
Ветеран



Свитков: 118
С нами с: 27.09.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 12:10     Заголовок сообщения:

Если ИИ научится играть хорошо, то, действительно, возникнет проблема с балансом. Сейчас уровни сложности регулируются тем, что ИИ быстрее прокачивается. В новом ИИ это может дать компьютеру слишком большое преимущество.

У меня есть идея, как переделать уровни сложности так, чтобы даже с умным ИИ, компьютер находился в примерно равных условиях с игроком. Суть вот в чём:
1. Сначала мы в скрипте прописываем для каждого уровня сложности последовательность получения зданий и юнитов. Например: кузница - на втором ходу, мечник - на третьем, и так далее. Чем выше уровень сложности, тем быстрее компьютер должен всё это получать. Последовательности могут ветвиться: например, на определенном этапе компьютер может пойти в сторону колдунов или в сторону конницы, и так далее. Выбор ветвей либо случаен, либо можно поставить какие-то условия.
2. На основе скрипта рассчитываем, сколько золота и кристаллов нам понадобится для строительства зданий и покупки юнитов, снаряжения, ремонта. Составляем таблицу по ходам: на этом ходу, допустим, нам нужно получить столько золота и кристаллов. Записываем стоимость содержания войска на каждом ходу (с учётом возможных медалей).
3. При генерации осколка мы генерируем его не случайно. В окрестностях базы компьютера мы нарочно размещаем такие сайты, взятие которых даст ИИ ровно столько золота и кристаллов, сколько ему нужно для развития. Например, мы вычислили на основе скрипта, что на 4 ходу компьютеру нужно будет получить 100 золота и 50 кристаллов, знаем, какая у него к этому моменту армия (мы заранее прописали её в скрипте), и генерируем именно такой сайт, который комп может взять, и получить столько золота. Провинции в окрестностях его базы тоже генерируются так, чтобы давать ему нужный доход.
4. Сайты генерируются с учётом разных ветвей развития. То есть, должны быть сайты, которые дадут золото, если комп вдруг выберет ветвь, где нужно золото, и сайты, которые дают кристаллы, если комп выберет другую ветвь.

Такая система меняет стратегический ИИ. Раньше он решал задачу: "В моих окрестностях - такие сайты, такие провинции. Какое же здание мне построить, какого юнита купить?", а теперь будет решать обратную: "В скрипте у меня записано, что сейчас я должен добыть золото, чтобы на следующем ходу купить конницу. А для этого сгенерирован этот сайт, который я по плану должен взять".

При новой системе уровней сложности, ИИ не будет получать бонусов к скорости прокачки. Он будет лучше играть за счёт подтасовки начальных условий.
Эта система решает проблему, когда компьютер на ранних ходах прибегает с армией 30 уровня. Также эта система решает проблему невыхода ИИ в юниты Т3, Т4: теперь эти юниты будут прописаны в скрипте, который ИИ будет выполнять.
---------
Скрипт может выглядеть, условно говоря, так:

D1: // На уровне сложности 1
if worldtype = swamp: //если осколок - болотистый
goto magic1 // переходим к ветви развития magic1
end

[magic1] // название ветви
build 1 // строим здание 1
unit 4 // покупаем юнит 4
site // берём сайт, чтобы получить ресурсы
wait // на этом ходу ничего не делаем
unit 5 or 6 // покупаем юнит 5 или 6
site
unit 5[2] // покупаем 2 юнита типа 5
goto magic2[70] or war1[10] // случайный переход к следующей ветви. В скобках - вероятность перехода.
// с вероятностью 20% мы остались в этой ветви
site
build 2

[magic2] // следующая ветвь
...

Это - только набросок языка. Например, возможно будет удобнее писать не "купить юнит на этом ходу", а "на этом ходу должен быть такой состав армии"
army 2[7], 3, 4[2] or 5[2] // армия должна содержать: 7 юнитов типа 2, один юнит типа 3, 2 юнита типа 4 или 2 юнита типа 5

Последний раз редактировалось: rankor (Чт Мар 01, 2018 12:55), всего редактировалось 2 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 12:52     Заголовок сообщения:

Shadow_Guard писал(а):
Belial писал(а):
Ну я не думаю, что местный ИИ можно сделать "равным игроку". Хотя научить абузить основные сильные стратегии - было бы отлично. Речь скорее о том, чтобы он не был настолько предсказуем и туп, как сейчас. Выбор нормальной цели для лучников - это не гениальность тактики. .


Тогда лекарю, который внезапно тоже хочет жить, выдайте способность "отрыть окоп и в нем засесть", иначе вместо оного лекаря проще взять еще одного мечника. ребята, я понимаю, что вы стремитесь сделать ИИ достойным противником, но если он будет игнорировать танкующие юниты и выцеливать саппорты - смысла в саппортах не будет.

Да нет, тогда придется планировать на какие сайты нападать, какие 4 стартовых бойца взять (а не рашить 1-2 типами), как защищать саппорты и какой формацией подходить(где держать лекаря, как проходить во фланг итд), как в нормальных стратегиях и происходит.

Я не понимаю, как можно всерьез называть битву против умственно-отсталого "стратегией" и еще и писать, что иначе будет "нечестно". Нечестно издеваться над дурачком - вот это нечестно. У игрока и так unfair advantage в виде героя. Для слабых игроков есть уровни сложности в конце-то концов. Не надо пытаться называть черное белым и доказывать, как сильно пострадает баланс от усиления ИИ. Сейчас ИИ ведет себя как конченый дебил, он не имитирует живого игрока от слова совсем и не представляет никакой сложности. Вся т.н. "стратегия" в Эадоре сводится к эксплуатации дыр в механике и ИИ. Экплуатация дыр это не стратегия, а говно. Любые шаги по исправлению этой ситуации должны приветствоваться, что с вами не так?

Цитата:
Если ИИ научится играть хорошо, то, действительно, возникнет проблема с балансом. Сейчас уровни сложности регулируются тем, что ИИ быстрее прокачивается. В новом ИИ это может дать компьютеру слишком большое преимущество.
ставите сложность "эксперт" и вуяля - ИИ больше не прокачивается быстрее.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   rankor

 
 
 -Воевода-
Ветеран



Свитков: 118
С нами с: 27.09.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 13:03     Заголовок сообщения:

Belial писал(а):
Цитата:
Если ИИ научится играть хорошо, то, действительно, возникнет проблема с балансом. Сейчас уровни сложности регулируются тем, что ИИ быстрее прокачивается. В новом ИИ это может дать компьютеру слишком большое преимущество.
ставите сложность "эксперт" и вуяля - ИИ больше не прокачивается быстрее.

Играя в версию 16 я так и сделал. После чего с удивлением обнаружил, что с каждым следующим осколком сложность увеличивается. А когда ко мне на ранних ходах прибежало сразу три армии 30 уровня - я понял, что дальше так играть невозможно, и забросил игру.

Новая система стратегического ИИ решит не только скорость прокачки, но и проблему невыхода в Т3, Т4.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Адназначна

 
 
 † Паладин ()
Ветеран



Свитков: 431
С нами с: 11.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 13:13     Заголовок сообщения:

Цитата:
На саму стратегию игры сложность не влияет.

Не скажи. Выбор уместных заклинаний очень зависит от сложности: если на новичке дамажущие заклы решают все проблемы, то на властелине они почти бесполезны и слишком дОроги. Соответственно и выбор навыков магом очень сильно разнится.
То же самое и с навыками типа оглушающего удара и устрашения - на новичке они бесполезны, т.к. здоровье у противника заканчивается всегда гораздо раньше, чем выноска или БД. На властелине же наоборот - почти с каждым противником толще крестьянина приходится работать по выноске.
А уж что творит диверсия егеря на отравление на новичке - ух Rolling Eyes
_________________
все фигня, кроме пчел! Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1669
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 13:17     Заголовок сообщения:

ИИ в Эадоре по сравнению со многими другими TBS весьма неплох, это вы разбаловались, господа. Что касается проблем из-за "умного" ИИ, то их не будет, поскольку это всё регулируется бонусами/штрафами уровня сложности. В плане совершенствования ИИ основные проблемы это сложность реализации и быстродействие. То, что ИИ не так просто поправить мы видим по последним изменениям. На быстродействие, даже с текущим ИИ многие жаловались.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   rankor

 
 
 -Воевода-
Ветеран



Свитков: 118
С нами с: 27.09.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 13:29     Заголовок сообщения:

wortkarg писал(а):
На быстродействие, даже с текущим ИИ многие жаловались.

С быстродействием тоже проблему можно было бы решить, если начать рассчитывать ход компьютера в отдельном потоке прямо во время хода игрока. Ведь во время хода игрок лишь отдаёт приказы, но ничего реально не делает. Даже астрального шпиона на армию противника вызвать не может.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1669
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 13:34     Заголовок сообщения:

rankor писал(а):
С быстродействием тоже проблему можно было бы решить, если начать рассчитывать ход компьютера в отдельном потоке прямо во время хода игрока. Ведь во время хода игрок лишь отдаёт приказы, но ничего реально не делает. Даже астрального шпиона на армию противника вызвать не может.

Действия ИИ зависят в том числе и от исхода боя, поэтому расчитывать действия ИИ во время боя еще рано.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   rankor

 
 
 -Воевода-
Ветеран



Свитков: 118
С нами с: 27.09.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 13:38     Заголовок сообщения:

wortkarg писал(а):
rankor писал(а):
С быстродействием тоже проблему можно было бы решить, если начать рассчитывать ход компьютера в отдельном потоке прямо во время хода игрока. Ведь во время хода игрок лишь отдаёт приказы, но ничего реально не делает. Даже астрального шпиона на армию противника вызвать не может.

Действия ИИ зависят в том числе и от исхода боя, поэтому расчитывать действия ИИ во время боя еще рано.

Можно не учитывать исход боя. Если у нас заранее сгенерированные сайты, то сюрпризов с ними не будет. По крайней мере, в начале игры.

К тому же можно даже захваты сайтов провести во время хода игрока, просто результаты их попридержать. Если на провинцию, где находится герой компьютера, никто не напал, то мы просто используем закэшированные результаты боя. Лишь в том случае, если было нападение на провинцию, понадобится пересчитать
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1669
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 13:51     Заголовок сообщения:

rankor писал(а):
Можно не учитывать исход боя. Если у нас заранее сгенерированные сайты, то сюрпризов с ними не будет. По крайней мере, в начале игры.

Если игрок проиграет бой, то ИИ может, к примеру, объявить ему войну, воспользовавшись ситуацией. Если этот бой был на захват провинции, то ИИ может напасть на эту же провинцию, не объявляя войну и т.п. Исход боя важен.
Чтобы точно знать, как поправить быстродействие, нужно видеть код и знать, что именно тормозит процесс и где именно можно что-то оптимизировать. Можно, конечно, "попридержать" результаты, но это всё не так просто, могут быть технические трудности из-за "старости" технологий или ограничений конкретной реализации.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Shadow_Guard

 
 
 ≡Атаман≡
Ветеран



Свитков: 396
С нами с: 27.10.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 14:12     Заголовок сообщения:

Belial писал(а):

Да нет, тогда придется планировать на какие сайты нападать, какие 4 стартовых бойца взять (а не рашить 1-2 типами), как защищать саппорты и какой формацией подходить(где держать лекаря, как проходить во фланг итд), как в нормальных стратегиях и происходит.

Я не понимаю, как можно всерьез называть битву против умственно-отсталого "стратегией" и еще и писать, что иначе будет "нечестно". Нечестно издеваться над дурачком - вот это нечестно. У игрока и так unfair advantage в виде героя. Для слабых игроков есть уровни сложности в конце-то концов. Не надо пытаться называть черное белым и доказывать, как сильно пострадает баланс от усиления ИИ. Сейчас ИИ ведет себя как конченый дебил, он не имитирует живого игрока от слова совсем и не представляет никакой сложности. Вся т.н. "стратегия" в Эадоре сводится к эксплуатации дыр в механике и ИИ. Экплуатация дыр это не стратегия, а говно. Любые шаги по исправлению этой ситуации должны приветствоваться, что с вами не так?



Ну короче, все понятно. Для того, чтобы напасть на стрелковый сайт в соседней прове я буду должен оставить лекаря в замке, потом за ним вернуться для того, чтобы на следующий стрелковый сайт снова оставить его в замке. Я понимаю, что Вам такая игра нравится, но вот что-то мне подсказывает, что большинство пользователей либо забьют на прокачку саппортов вообще, либо предпочтут играть во что-то менее геморное. Ибо играют не для того, чтобы мучаться, а для получения удовольствия. Впрочем, я понял, что лично Вы получаете удовольствие именно от того, как ИИ нагибает Вас в разных позах, так что не буду боле пытыться переубедить)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 14:15     Заголовок сообщения:

rankor: а да, я давно уже не играл камапнию, там сложность применяется к игроку, а вот противники-владыки могут быть и более высокого уровня. На этот случай можно понизить сложность игрока, чтоб апаться быстрее и иметь больше ресурсов.

Андназначна: согласен, я скорее имел ввиду общий вектор развития

Shadow_Guard:
Цитата:
Ну короче, все понятно. Для того, чтобы напасть на стрелковый сайт в соседней прове я буду должен оставить лекаря в замке, потом за ним вернуться для того, чтобы на следующий стрелковый сайт снова оставить его в замке. Я понимаю, что Вам такая игра нравится, но вот что-то мне подсказывает, что большинство пользователей либо забьют на прокачку саппортов вообще, либо предпочтут играть во что-то менее геморное. Ибо играют не для того, чтобы мучаться, а для получения удовольствия. Впрочем, я понял, что лично Вы получаете удовольствие именно от того, как ИИ нагибает Вас в разных позах, так что не буду боле пытыться переубедить)

Нет, я могу напасть на другой сайт. Могу оставить лекаря сзади основных войск. Могу построить заклинания вроде воздушного щита. Могу сам построить стрелковые войска, чтобы контролировать уровень угрозы. Итд итп. Простите, вы не отвечаете на мои аргументы, вместо этого впадаете в какую-то патетику аля Евгений, мол "все удалят ваш мод, верните взад". Если внятных аргументов не будет, то мы закончили Sad

wortkarg: Кстати не знаю насчет "приличного ИИ". Я из последних ТБС играл в Батл Бразерс и Икс Ком. В первом ИИ роскошный, во втором он даже ванильный лучше, чем в Эадоре, а уж если поставить модули на ИИ, так вообще другое дело.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Shadow_Guard

 
 
 ≡Атаман≡
Ветеран



Свитков: 396
С нами с: 27.10.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 14:25     Заголовок сообщения:

Belial писал(а):

Нет, я могу напасть на другой сайт. Могу оставить лекаря сзади основных войск. Могу построить заклинания вроде воздушного щита. Могу сам построить стрелковые войска, чтобы контролировать уровень угрозы. Итд итп. Простите, вы не отвечаете на мои аргументы, вместо этого впадаете в какую-то патетику аля Евгений, мол "все удалят ваш мод, верните взад". Если внятных аргументов не будет, то мы закончили Sad


Если стрелки будут целенаправленно идти вперед и выцеливать лекарей сзади основных войск - долго оные лекаря не проживут. Воздушных щитов на всех не хватит, ибо в начале игры у не-магов всего 3-4 слота под заклинания и проще забить оные слоты лечилками, чем тратить их на щит для непрокачанного лекаря, который отхилит меньше. Я уж молчу о том, что стратегия развития игрока может вообще не предусматривать отстройку школы воздуха - и что тогда? А иметь кучу разных типов войск может себе позволить только развитый игрок. А как разовьешься, если в каждой соседней прове сгенерилась, например, разбойничья вольница с парой вольных стрелков и оные стрелки, прежде, чем подохнуть,целенаправленно выбивают именно лекарей, игнорируя другие юниты? Тут старт до сотого уровня затянется, за это время ИИ тебя десять раз грохнет. Я не знаю, кто в такое захочет играть, честно.

Последний раз редактировалось: Shadow_Guard (Чт Мар 01, 2018 14:44), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1669
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 14:41     Заголовок сообщения:

Belial писал(а):
wortkarg: Кстати не знаю насчет "приличного ИИ". Я из последних ТБС играл в Батл Бразерс и Икс Ком. В первом ИИ роскошный, во втором он даже ванильный лучше, чем в Эадоре, а уж если поставить модули на ИИ, так вообще другое дело.

На счёт Батл Бразерс не скажу, не играл, а X-Com всё же несколько иная игра, там гораздо меньше составляющих и там при генерации карты прописано, где укрытия, куда можно прятаться и т.п. В Эадоре есть герой, множество заклинаний и т.п., т.е. больше "измерений", так сказать. Наиболее близки по тактической составляющей HoMM и King's Bounty и в обоих случаях ИИ похуже, не смотря на то, что боёвка там примитивнее и учитывать нужно гораздо меньше (нет БД/выносливости, сложнопроходимой местности, падения урона от ран, поглощения бронёй и т.п.).

PS: у меня тут недавно волк со стрелковой медалью попался, так он гад в меня стрелял. Я был этим несколько обескуражен Shocked
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Shadow_Guard

 
 
 ≡Атаман≡
Ветеран



Свитков: 396
С нами с: 27.10.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 14:46     Заголовок сообщения:

wortkarg писал(а):


PS: у меня тут недавно волк со стрелковой медалью попался, так он гад в меня стрелял. Я был этим несколько обескуражен Shocked


Боюсь даже представить, чем и из какого места он это делал... Embarassed
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   sher

 
 
 † Мастер клинка †
Ветеран



Свитков: 714
С нами с: 13.10.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 17:10     Заголовок сообщения:

ИИ и сейчас уже предпочитает в тряпок стрелять, если есть выбор. Единственная слабость, что он не бережет боезапас, если может хоть какой-то урон нанести, что позволяет подставлять ему бойцов с высокими защитами, но это вполне себе разумная тактика и рубить ее обеднит игру и сделает возможными другие эксплойты. Заставлять лучников атаковать только тряпок сделает их слишком смертными, да и лучников суицидниками, изначальный дизайн на это не расчитывался, ситуация и так вполне себе создается при большом количестве мобильных стрелков.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Адназначна

 
 
 † Паладин ()
Ветеран



Свитков: 431
С нами с: 11.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 17:20     Заголовок сообщения:

Цитата:
Наиболее близки по тактической составляющей HoMM и King's Bounty

Кстати, в том же King's bounty есть юниты с бешенством, которые неуправляемы вообще постоянно. И есть заклинание, которое дает хорошую прибавку к дамагу, но делает юнитов неуправляемыми Wink
_________________
все фигня, кроме пчел! Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу Пред.  1, 2, 3 ... 172, 173, 174 ... 222, 223, 224  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index