на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

НОВОЕ для мода. Хотите юнита, расу? Вам сюда.

   alaron

 
 
 -Отравитель-
Ветеран



Свитков: 109
С нами с: 02.02.2014
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Ноя 02, 2017 22:55     Заголовок сообщения:

Jazz писал(а):

Ну-ка, ну-ка...
О чём речь?

Оп-па, прошу пардону. Ни штурмовика, ни штурм-крыса не нашел. А была такая шикарная вундервафля с функцией автоматического огня короткими очередями...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   rankor

 
 
 -Воевода-
Ветеран



Свитков: 118
С нами с: 27.09.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Ноя 05, 2017 21:49     Заголовок сообщения:

Раз возник интерес к русалкам, расскажу подробнее.

Русалок я думаю добавлять сам, когда освобожусь.

Рассуждал я так: есть провинция "Русалочий берег" - вроде бы так называется. И каждый раз, когда видел это название - по аналогии с "болотами медуз", подсознательно ожидал, что там - русалки. Но не было там русалок. А после того, как добавили тёмных эльфов, то получилось, что если хочешь расу девушек - играй за тёмных. Это уже дисбаланс в игре.
В игре есть событие с русалкой. Это - положительное событие: горожанам русалка нравится. Подумав, я решил, что раз есть раса плохих девочек - тёмных эльфов, то было бы неплохо, чтобы была раса хороших девочек - русалок.
По поводу ног и рыбьего хвоста: хвост тут неважен - главное сиськи Smile

Некоторые моменты я, действительно, не продумал. Поскольку я думал присоединять русалок, то подумал, что пусть в наземной провинции "Русалочий берег" живут русалки (наземной провинции), и герой, когда туда пытается войти, вступает в диалог с русалками, они ему дают задание - найти волшебный предмет, он зачищает нужный сайт, находит этот предмет, и всё - новая раса союзников-русалок. Но вот здесь я не учёл следующий момент: любую провинцию можно завоевать, и если игрок решит не вступать в диалог, а завоевать, то получается логическое противоречие: как русалки смогут защищать провинцию, если ходить не умеют.
Как вариант я рассматривал, что русалки вообще не имеют своих провинций, а есть особый сайт в прибрежной провинции:"пляж русалок", и герой, когда пытается туда войти, может поговорить с русалками, и взять задание на заключение союза. Но это как-то не очень укладывалось в логику игры.
Поэтому сейчас я склоняюсь к тому, чтобы квест был другой: якобы монстроловы поймали русалку, и её нужно освободить, пока её не продали. А сами русалки изначально умеют менять облик и ходить по суше, поэтому могут населять наземные провинции, но только рядом с морем.

Примерный текст квеста:
"Одна из наших сестёр попала в плен к плохим людям, которые хотят продать её работорговцам. Если ты освободишь её - ты докажешь нам свою дружбу."

Состав армии русалок я решил скоррективать, сделав более логичным. Наг - убрать, так как они относятся к другому виду: змеелюдям. Вместо наги будет воин-невидимка, название для которого я ещё не придумал (наяда? нереида?).

Невидимость - активируемая способность, расходует ману-снаряды, и действует только 2-3 хода, иначе будет проблема как в древнем X-Com "найди последнего пришельца". Делает юнит невидимым. Увидеть его можно, если попытаться стать в ту клетку, где он находится, либо если невидимка атакует. Атака из состояния невидимости даёт бонус повреждений. Прокачка этого навыка увеличивает продолжительность невидимости.

Общее описание расы русалок.
Это - дышащие воздухом млекопитающие, происходящие от людей, которые с помощью магии изменили себя так, чтобы было легче искать еду в море. Так как они происходят от мощных магов, то и сами хорошо владеют магией. Умеют приручать морских животных: например, морских змеев и кракенов.
Морские животные очень ядовиты, умеют бить электричеством и менять окраску для маскировки. Соответственно воин-тритон довольно рано получает ядовитое оружие, а русалки-волшебницы умеют бить молнией. И, как я уже говорил, второй тир воина получает маскировку.
Кракен умеет пожирать другие юниты, однако, если его убить до того, как он переварил (2 хода?), то на месте гибели кракена восстанавливается последний съеденный юнит. Пока кракен переваривает - глотать новые юниты он не может. Оформляется это так: на съедение кракен тратит 2 заряда, которые каждый ход восстанавливаются по 1, соответственно, восстановятся за 2 хода.

Хочу еще добавить по изображению русалок. У морских животных вода не смачивает ни шерсть, ни кожу. Русалка останется совершенно сухой, даже если будет нырять или попадёт под ливень.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   alklor

 
 
 † Мастер клинка †
moderator
New Horizons Team


Свитков: 745
С нами с: 29.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Ноя 06, 2017 1:51     Заголовок сообщения:

rankor писал(а):
Раз возник интерес к русалкам, расскажу подробнее.

Написал в личку.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Jazz

 
 
 * Мастер Астрала *
admin
Грандмастер НГ



Свитков: 3162
С нами с: 23.10.2011
Откуда: НиНо
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Ноя 06, 2017 6:10     Заголовок сообщения:

В ближайшее время никаких новых рас не будет в принципе. Вдобавок я лично пока не понимаю, каким образом в текущие реалии игры может вписаться морская раса - а если не морская, то тем более она не нужна.
_________________
Беспощадною косой,
Полоса за полосой,
В чёрной рясе госпожа
Собирает урожай.
Тот, кто нежить в бой ведёт,
От твоей руки падёт.
И останется один
В чистом поле – паладин!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   rankor

 
 
 -Воевода-
Ветеран



Свитков: 118
С нами с: 27.09.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Ноя 06, 2017 11:38     Заголовок сообщения:

Я не планировал русалок сделать морской расой, так как морские провинции не заселены. Русалки - это пока нереализованный класс амфибий, вроде ящеров. Амфибии способны пересекать водные тайлы.
В идеале, когда русалка входит в водный тайл, то её ноги превращаются в рыбий хвост, а когда выходит - снова превращается в двуногую девушку.

Мой мотив добавления расы русалок заключается в том, что в игре серьёзный дисбаланс по сиськам. Все голые сиськи почему-то у тёмных рас: гарпии и суккубы. Раса девушек - тёмные эльфы - тоже у тёмных. Так нечестно. Я подозреваю, что мой мотив вызовет насмешки, поэтому сразу про это не писал.

Когда я планировал концепцию расы русалок, то за отправную точку брал не Ариэль, а игру Disciples 2, и названия юнитов "русалка", "тритон", "морской змей" и "кракен" брал оттуда. Хотя, конечно, Ариэль - сексуальная девушка, и, её внешность я тоже рассматривал в качестве модели.

Общая концепция изображения русалок состоит в следующем. Они носят блестящую одежду из рыбьей чешуи с синеватым, зеленоватым отливом, возможно, другие оттенки. Девушки носят высокие чешуйчатые сапоги, короткую чешуйчатую юбку, возможно, браслеты, серьги. Но не ожерелья, так как в воде они свалятся. Сиськи у них голые. Воины-мужчины носят чешуйчатые доспехи с искусственными плавниками. Броня у них лучше чем у ящеров, так как, в отличие от ящеров, русалки не регенерируют.
Бойцы ближнего боя:
первый тир - светлый юнит с ядовитой атакой. У светлых такого не было, хотя яд даёт серьёзные преимущества против разных монстров.
второй тир - невидимка. Его тактика: включить невидимость, подойти вплотную к вражескому магу или лучнику, выпустить ему кишки, выдержать удар после демаскировки, снова включить невидимость, отступить, после чего заряд невидимости должен закончиться.
третий тир - морской змей, который я пока ещё не продумал. В Age of Wonders 2, например, морской змей умел бить электрошоком тех, кто пытался его атаковать в ближнем бою и парализовывал их.
четвёртый тир - кракен. Просто танк. За счёт маскировки может подобраться вплотную к мощному вражескому юниту, и за один удар сожрать его. По сути дела - улучшенная версия второго тира.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   alaron

 
 
 -Отравитель-
Ветеран



Свитков: 109
С нами с: 02.02.2014
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Ноя 06, 2017 22:52     Заголовок сообщения:

rankor писал(а):
Мой мотив добавления расы русалок заключается в том, что в игре серьёзный дисбаланс по сиськам. Все голые сиськи почему-то у тёмных рас: гарпии и суккубы. Раса девушек - тёмные эльфы - тоже у тёмных. Так нечестно. Я подозреваю, что мой мотив вызовет насмешки, поэтому сразу про это не писал.

Когда я планировал концепцию расы русалок, то за отправную точку брал не Ариэль, а игру Disciples 2, и названия юнитов "русалка", "тритон", "морской змей" и "кракен" брал оттуда. Хотя, конечно, Ариэль - сексуальная девушка, и, её внешность я тоже рассматривал в качестве модели.

"Эх, жениться тебе надо, барин" (с) известный анекдот

По существу, для начала расой не заморачивайся. Сделай сайт (бишь локацию) на прибрежной провинции, в котором можно нанять русалок. И собственно возможность самого найма только после выполнения квеста. За основу для site.var и encounter.var можно взять Дерево Фей, где нанимаются феи и дриады. А для quest.var, например, храм Светлого Владыки. Например, так: "Принеси мне 24 сиськи гарпий, и мой хвост превратится в ноги". Ну или что-то в этом духе. А чтобы не заморачиваться соответствием в охрану сайта можно запихнуть водных элементалей, ибо 100% найдется желающий "пощупать в морду" охрану локации.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   rankor

 
 
 -Воевода-
Ветеран



Свитков: 118
С нами с: 27.09.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Ноя 06, 2017 23:19     Заголовок сообщения:

alaron писал(а):
По существу, для начала расой не заморачивайся.

То есть, сделать пока не расой, а эти юниты по-отдельности, как будто это нейтралы? Интересная мысль, подумаю. Просто я сейчас пока работой занят, и в ресурсных файлах "Эадора" ещё не разбирался, и расу русалок лишь обдумываю.

В частности придумал сегодня следующее: как я уже писал, морской змей бьёт электрошоком, который парализует противников. Это - активируемая способность, когда включён, то на каждый шок тратится заряд. Например, у змея изначально 8 зарядов электрошока (или 4), он его активирует, затем атакует противника обычной ближней атакой - тот автоматически парализуется на 1 ход, и на атаку не отвечает - затем по нему могут безнаказанно бить другие юниты. При ударе потратился 1 заряд. Затем змея пытается атаковать противник, но каждый, кто его атакует - после контратаки змея парализуется. При этом автоматически расходуется по 1 заряду на каждого. Когда заряды закончатся - змей уже никого парализовать не может.

Русалкам, возможно, стоить добавить очарование, как суккубам. Помню, в Age of Wonders 2 нимфа умела врагов очаровывать.
Ну, вот такие размышления. Раса пока в состоянии разработки.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   alaron

 
 
 -Отравитель-
Ветеран



Свитков: 109
С нами с: 02.02.2014
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Ноя 07, 2017 1:00     Заголовок сообщения:

rankor, помнишь Мимино? Колоритный армянин говорил: "Я тибе сичас один умный вещ скажу, только ты ниабижайся". Не надо пытаться сразу объять необъятное. Как правило сталкиваешься с тучей ограничений движка еще на стадии создания дополнения, а потом с тучей глюков при тестировании. Из всего тобой написанного львиная доля - новые навыки, часть которых обязательно потребует внесения изменений в экзешник игры. А за него отвечает Jazz, и будет ли у него время и желание вносить правки в соответствии с твоим допилом - большой вопрос.
Я уже писал выше, что не реализовано ни в ванили, ни в Новых Горизонтах перемещение по воде на поле боя даже заведомо водоплавающих юнитов (гидра и иже с ней).
В AoW2 нимфа (и суккуб) могла очаровать юнита совсем, тут только до окончания боя. Нет другой возможности забрать юнит противника себе, только в качестве поднятого некромантом трупа.

Последний раз редактировалось: alaron (Вт Ноя 07, 2017 7:59), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Дед Хохмач

 
 
 Ученик мага

Свитков: 7
С нами с: 02.11.2017
Откуда: Урал
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Ноя 07, 2017 7:12     Заголовок сообщения:

Вот так дискуссия развернулась Smile А я всего лишь хотел предложить создателям добавить пару юнитов: русалку (наяду, ундину, лоскотуху и т.п., кому как нравится) и сатира (фавна, пана и т.п.)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   rankor

 
 
 -Воевода-
Ветеран



Свитков: 118
С нами с: 27.09.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Ноя 07, 2017 13:44     Заголовок сообщения:

alaron писал(а):
Не надо пытаться сразу объять необъятное. Как правило сталкиваешься с тучей ограничений движка еще на стадии создания дополнения, а потом с тучей глюков при тестировании. Из всего тобой написанного львиная доля - новые навыки, часть которых обязательно потребует внесения изменений в экзешник игры.

То, что сделать невозможно, я делать не буду. В конечном счёте моя основная цель - лишь в том, чтобы добавить светлым расам голые сиськи - а это, я надеюсь, получится Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   alaron

 
 
 -Отравитель-
Ветеран



Свитков: 109
С нами с: 02.02.2014
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Ноя 07, 2017 14:34     Заголовок сообщения:

rankor писал(а):
То, что сделать невозможно, я делать не буду. В конечном счёте моя основная цель - лишь в том, чтобы добавить светлым расам голые сиськи - а это, я надеюсь, получится Smile

Хех, тогда скачай ведьму да пририсуй сиськи ей и Валькирии - и вся недолга. Чего расой-то отдельной мучиться?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   rankor

 
 
 -Воевода-
Ветеран



Свитков: 118
С нами с: 27.09.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Ноя 07, 2017 15:01     Заголовок сообщения:

alaron писал(а):
Хех, тогда скачай ведьму да пририсуй сиськи ей и Валькирии - и вся недолга. Чего расой-то отдельной мучиться?

Если исправлять существующие юниты, то это nude-patch будет, а не настоящая игра. А мне хочется добавить девушек, которые изначально эксгибиционистки Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   alklor

 
 
 † Мастер клинка †
moderator
New Horizons Team


Свитков: 745
С нами с: 29.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Ноя 09, 2017 2:12     Заголовок сообщения:

Во-первых, не эксгибиционистки, а гимнофилки Wink
А во-вторых, думаю, нечто похожее на предполагаемую идею электрошока (по крайней мере, активного) может получиться, если формально сделать змея стрелком, задать желаемые фишки как свойства стрелковой атаки и поставить минимальную дальность (сейчас не помню, 0 или 1).
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   rankor

 
 
 -Воевода-
Ветеран



Свитков: 118
С нами с: 27.09.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Ноя 09, 2017 7:54     Заголовок сообщения:

alklor писал(а):
А во-вторых, думаю, нечто похожее на предполагаемую идею электрошока (по крайней мере, активного) может получиться, если формально сделать змея стрелком, задать желаемые фишки как свойства стрелковой атаки и поставить минимальную дальность (сейчас не помню, 0 или 1).

Это - хорошая идея. Осталось только с маскировкой разобраться. Конечно, маскировка не принципиальна, но если когда-нибудь решат её реализовать, то вот соображения:
За отправную точку реализации маскировки (невидимости) я взял "King's Bounty: Легенда о рыцаре": там невидимость вполне хорошо работала.

1. Маскировка не может быть постоянной. Иначе бой рискует просто зависнуть, пока не выйдет лимит ходов.
2. Если маскировка - это заклинание, то действует 2-3 хода. Улучшенный вариант: "массовая невидимость".
3. Атака невидимки его демаскирует.
4. По невидимке действуют заклинания и атаки, бьющие по площади.
5. Если невидимость - свойство юнита, то это - активируемая способность, и каждый ход в состоянии невидимости расходует 1 маны. У невидимок мана не должна самовосстанавливаться.
6. Атака из состояния невидимости всегда наносит критический удар.
7. Никаких обсерверов и "истинного зрения" не существует. Невидимку не видит никто.

Можно ли обнаружить невидимку, попытавшись стать в его клетку - я не знаю. В KB было нельзя это сделать - видимо, на это были причины. Стоит посмотреть, как будет играбельнее.

Для отображения юнита в состоянии невидимости можно применить 2 подхода:
1. Отображать контур юнита. Для этого анализируем окрестности точки, и если там есть и прозрачные и непрозрачные пиксели - выводим её сине-голубым или ещё каким цветом, иначе - ничего не выводим.
2. Наложить на картинку юнита сетку прозрачности: на чётных строках все чётные пиксели считать прозрачными, на нечётных - все нечётные. Тогда получится полупрозрачное изображение.

Последний раз редактировалось: rankor (Чт Ноя 09, 2017 8:21), всего редактировалось 2 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   areek

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 9117
С нами с: 04.07.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Ноя 09, 2017 8:02     Заголовок сообщения:

Снимает ли маскировку массовое рассеивание чар?
Попадают ли по замаскированным площадные заклинания? И снимут ли маскировку они?

В кингс баунти я не помню использования маскировки компом, так что вопрос - а для противника (-игрока и в хотсите) замаскированный действительно исчезает?
_________________
В: ГМ доведет игру до конца?
О: ГМ такого не обещает.

Я сдаюсь, ну, как так можно! (с)

При повышении статы "Интеллект" без сопутствующих знаний и жизненного опыта ты не умнеешь, ты просто тупишь быстрее.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   rankor

 
 
 -Воевода-
Ветеран



Свитков: 118
С нами с: 27.09.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Ноя 09, 2017 8:17     Заголовок сообщения:

areek писал(а):
Снимает ли маскировку массовое рассеивание чар?

Снимает с тех, на кого наложено заклинание невидимости. Юниты с природной невидимостью остаются невидимыми.

areek писал(а):
Попадают ли по замаскированным площадные заклинания? И снимут ли маскировку они?

Попадают. И, пожалуй, снимают маскировку: игрок должен видеть эффект атаки: так интереснее. Возможно, паутину тоже можно будет кастануть на невидимку, но здесь я не уверен.

areek писал(а):
В кингс баунти я не помню использования маскировки компом, так что вопрос - а для противника (-игрока и в хотсите) замаскированный действительно исчезает?

Интересный вопрос... Тогда, пожалуй,невидимость стоит рассматривать как неуязвимость для атак, не бьющих по площади. То есть, невидимка виден игроку, но ничего сделать с ним он не может.

Последний раз редактировалось: rankor (Чт Ноя 09, 2017 8:45), всего редактировалось 2 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   areek

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 9117
С нами с: 04.07.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Ноя 09, 2017 8:40     Заголовок сообщения:

Ну, можно и как исчезновение рассматривать. Скажем, пустая текстура или абсолютная прозрачность(стоит посмотреть окаменение и полиморф как аналоги), исчезновение полосок жизни, показывание свойств клетки как пустая (это чтоб по клику на пустую клетку не высвечивались параметры невидимки). Может, еще что-то.

Да, это до фига работы, не стоит так рассматривать Laughing
через заклинание или абилку проще.

_________________
В: ГМ доведет игру до конца?
О: ГМ такого не обещает.

Я сдаюсь, ну, как так можно! (с)

При повышении статы "Интеллект" без сопутствующих знаний и жизненного опыта ты не умнеешь, ты просто тупишь быстрее.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   rankor

 
 
 -Воевода-
Ветеран



Свитков: 118
С нами с: 27.09.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Ноя 09, 2017 8:45     Заголовок сообщения:

Пожалуй, можно внести изменения в концепцию. Демаскировку после атаки я предполагал, чтобы игроку было понятно, кто его атаковал. Но так как из-за хотсита невидимка на игровом поле виден противнику, допустим, полупрозрачным, то и демаскировать его после атаки уже нет необходимости. Возможно, и после заклинаний по площади тоже больше не нужно его демаскировать: игрок и так будет видеть, что вражеского невидимку зацепил. Атаковать невидимку обычной атакой будет запрещено. То есть невидимость - это своеобразная временная неуязвимость.
--------------
Или можно сделать так: изначально юнит с природной невидимостью демаскируется после того, как атакует, но со временем может получить абилку, допустим "мастер камуфляжа", и после атаки больше не демаскируется. А юнит, на который наложено заклинание невидимости, после атаки демаскируется всегда.

В случае, если на юнит с природной невидимостью наложено ещё и заклинание невидимости, расчёт идёт так: если кнопка невидимости не нажата, то юнит ведёт себя точно так же, как обычный юнит, на который наложено это заклинание. Если нажата, то мана не расходуется, пока не закончится заклинание, но если юнит попытается атаковать, то для мастера камуфляжа израсходуется 1 маны, заклинание невидимости снимется, и будет считаться, что теперь действует природная невидимость. То есть, он не демаскируется, но ценой 1 маны. А если юнит не является мастером камуфляжа, то с него снимается и заклинание, и природная невидимость выключается.
--------------
Подведу промежуточный итог:
1. Невидимость - это своеобразная неуязвимость. Невидимка на самом деле виден на поле боя, но его нельзя атаковать атакой, бьющей только по одной клетке. Но его можно достать, например, круговой атакой. Атака по площади его не демаскирует.
2. Некоторые эффекты делают невидимку видимым: например, горение.
3. Заклинание невидимости и навык невидимости - разные вещи, хотя результат дают один и тот же. Навык невидимости каждый ход расходует 1 маны. Заклинание ничего не расходует, но действует только 2-3 хода.
4. Первоначально, если невидимка атакует, то невидимость снимается. Но, со временем, он может получить способность сохранять невидимость после атаки.
5. Прокачка невидимости сводится к увеличению запаса маны. Это увеличит продолжительность невидимости.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   alklor

 
 
 † Мастер клинка †
moderator
New Horizons Team


Свитков: 745
С нами с: 29.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Ноя 10, 2017 1:04     Заголовок сообщения:

"Мана" - в механическом смысле, боеприпасы?

Вот задумался над объяснением феномена невидимости в лоре. Как правило, существуют три варианта (в некоторых книгах даже присутствуют сразу несколько):
1. Физический ("Чёрная невидимость"). Лучи света огибают невидимку, пронизают насквозь или что-нибудь ещё в этом роде. Побочный эффект - слепота. Явно не наш случай, у нас на то Фантомная Форма есть.
2. Психический ("Белая невидимость"). Магия внушает всем вокруг, что невидимки нет. Побочные эффекты: его "видят" те, кто не подвержен подобному эффекту, да и при атаке эта невидимость спадает.
3. Мимикрический. Невидимка не становится невидимым в буквальном смысле, а просто маскируется, подобно некоему идеальному хамелеону.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   rankor

 
 
 -Воевода-
Ветеран



Свитков: 118
С нами с: 27.09.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Ноя 10, 2017 8:19     Заголовок сообщения:

alklor писал(а):
"Мана" - в механическом смысле, боеприпасы?.

Я имел в виду магию. Было бы нелогично использовать запас стрел или ножей для невидимости. А вот запас магии - что-то вроде запаса электроэнергии в аккумуляторе: когда невидимка включает камуфляж, то начинает излучать "прошедший" через него свет и тратит энергию. По той же самой причине светятся глубоководные рыбы: если посмотреть снизу, то на фоне светлого неба такая рыба практически невидима.

alklor писал(а):
Вот задумался над объяснением феномена невидимости в лоре. Как правило, существуют три варианта (в некоторых книгах даже присутствуют сразу несколько):
1. Физический ("Чёрная невидимость"). Лучи света огибают невидимку, пронизают насквозь или что-нибудь ещё в этом роде. Побочный эффект - слепота. Явно не наш случай, у нас на то Фантомная Форма есть.
2. Психический ("Белая невидимость"). Магия внушает всем вокруг, что невидимки нет. Побочные эффекты: его "видят" те, кто не подвержен подобному эффекту, да и при атаке эта невидимость спадает.
3. Мимикрический. Невидимка не становится невидимым в буквальном смысле, а просто маскируется, подобно некоему идеальному хамелеону.

В данном случае - мимикрический камуфляж. Причём разница между врождённой невидимостью и заклинанием невидимости - такая же, как между регенерацией и "Словом жизни": эффект один и тот же, но заклинание можно снять, врождённую способность - нет. Формально говоря, заклинание накрывает юнита виртуальной "кожей хамелеона", но диспелом можно эту волшебную оболочку снять, а вот у настоящего невидимки "кожа хамелеона" настоящая, и ничем её снять нельзя.
-------------
Вспомнил пример того, что в игре под невидимостью понимается именно неуязвимость. В первом старкрафте невидимка был на самом деле виден по дрожанию воздуха, но атаковать его было нельзя, пока не посветить туда чем-нибудь.

Заклинания невидимости можно в виде свитков продавать в магазинчиках. Можно сделать три уровня: 1) невидимость на одного юнита, 2) на группу из 7 юнитов, 3) на всех юнитов.
Например, после строительства гильдии мудрецов поместить в магазин свиток невидимости.
Ну, и будут юниты со врождённой невидимостью.
-------------
Запишу разницу между фантомной формой и невидимостью. Фантомная форма превращает юнит в призрака: удары оружия проходят его насквозь, но и сам он почти не может нанести урона. А вот невидимость оставляет юнит обычным: броня ему не добавляется (его просто нельзя выбрать целью для атаки), он уязвим для атак по площади, но зато и свою атаку сохраняет.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу Пред.  1, 2, 3 ... 123, 124, 125 ... 145, 146, 147  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index