на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

НОВОЕ для мода. Хотите юнита, расу? Вам сюда.

   Worldowner

 
 
 Волшебник

Свитков: 93
С нами с: 03.04.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Янв 18, 2017 0:15     Заголовок сообщения:

M3White писал(а):
ну таки да, я и не настаивал на скорейшем внедрении, просто развил идею предложенную ворлдовнером

Вообще-то, я предлагал именно двуступенчатое комбо, с совершенно очевидными выгодами - 1 первая ступень дамажит одну цель. 2 и открывает возможности для использования остального набора заклинаний 2 ступени Т2-Т3, преимущество которых именно в том, что они "как Т4", но так как требуют определённого условия для срабатывания то опускаются на слоты Т3 а возможно и Т2, плюс можно уменьшить расходы кристалов. Это не так что "начинай медитировать сейчас и в следущую кальпу станешь богом, если доживёш", это набор значительных но не имбовых преимуществ, которые можно получить ценой потери 1 хода. К примеру, если в отряде есть маг с массовым замедлением и вражеский отряд не из магов, стрелков или имунных к магии драконов потеря одного хода не критична, а выгода может быть значительная.
Максим Некромант писал(а):
Бой в большинстве ситуаций выигрывается в районе 5 ходов. Зачем мне тратить три спелкаста непонятно зачем, когда я за это время могу

Спешка иногда нужна, не спорю, что бывают ситуации, когда ты либо к концу первого раунда прорежаешь вражескую армию либо проигрываешь или как минимум несёшь серьёзные потери, но таких не то чтобы много, и в большинстве случаев 1 ход героя, если он не маг с кучей Т4, стоит не то чтобы особо много. Например, командир, который вообще не очень много делает на поле боя помимо давания всей армии кучи пасивок чисто своим присутствием, и в магии слабоват, так что Т4 раскидываться не особо способен, ему такая возможность будет очень кстати.
_________________
Врежу в реку времени крепкие слова
Злыми и жестокими будут те слова:
Там, где было ясно - там туман падёт,
Там, где были всходы - холод всё побьёт,
Где была удача - там остался лёд!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   areek

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 9117
С нами с: 04.07.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Янв 18, 2017 10:19     Заголовок сообщения:

M3White писал(а):
сделать новых/изменить старых юнитов
за 999 жизней, т.е. за принесения себя в жертву, получить контроль над вражеским юнитом на 999 ходов(или сколько там максимум, чтоб нельзя было развеять это безобразие)


забавная идея, одобряю, тем более, что когда-то демонологи самоубивались за призыв беса или отхил 2 хп хаоситу)
Но (но всегда есть) снять заклинание можно очищением и развеиванием магии обычным и массовым. Емнип, два школы волшебства, а третье инквизиторское. Но это тоже было давно, во время самоубивающихся демонологов, да и кто их носит, кроме ИИ?
И что будет, если такое чудо воскресить? А если реинкарнация? А можно ли призвать из такого камикадзе пактом хаоса демона? Или дать такой закл т4 гноллу? А напомните, антимагия защитит от дамага? Можно ли под ней кастовать несколько раз, восстанавливая снаряды волшебным оружием или аналогами?
Угу, я фанатичный сторонник баланса и просчитывать стараюсь досконально.

А идея годная, можно ли оформить это в логике ИИ как убийственный дебаф? Будут ли они юзать это на самых мощных т4-т3 или как с бесами станет?
_________________
В: ГМ доведет игру до конца?
О: ГМ такого не обещает.

Я сдаюсь, ну, как так можно! (с)

При повышении статы "Интеллект" без сопутствующих знаний и жизненного опыта ты не умнеешь, ты просто тупишь быстрее.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Worldowner

 
 
 Волшебник

Свитков: 93
С нами с: 03.04.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Янв 18, 2017 11:22     Заголовок сообщения:

кстати вспомнилось. Как бы добавить пасивные дебафы, т.е. вот скилы командира и разные вещи дают плюсы на всю армию, а если так же но с минусом на всю вражескую армию?
В качестве примера http://ru.ashan.wikia.com/wiki/Плащ_Смертоносной_Тени или http://ru.ashan.wikia.com/wiki/Плащ_Сандро помню как когда-то я за первым бегал по квесту а потом всех нагибал некромантом
_________________
Врежу в реку времени крепкие слова
Злыми и жестокими будут те слова:
Там, где было ясно - там туман падёт,
Там, где были всходы - холод всё побьёт,
Где была удача - там остался лёд!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   M3White

 
 
 Одиночка
Трололо



Свитков: 62
С нами с: 27.12.2016
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Янв 18, 2017 13:45     Заголовок сообщения:

есть такое, в варлордах добрые герои использовали пассивный баф своих, злые дебаф врагов. в эадоре если ослабление можно заменить защитой своих, то уменьшение скорости например выглядит интересной аурой для одного из мультиклассов или предметов. лишение каких то абилок, например парения тоже может смотрется интересно. вообще можно много интересных штук понапихать. например КШ, ЧС, дух уныния. ауру убирающую иммунитеты. враги с такими урами могут стать испытанием. например аура КШ накорню контрит архимага. кайф? кайф.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Worldowner

 
 
 Волшебник

Свитков: 93
С нами с: 03.04.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Янв 20, 2017 15:25     Заголовок сообщения:

Кстати, только что заметил, что у рейнджера на 3 и 4лвл +1 к хп и вын. стоят с весом 8. Это так и задумывалось, или опечатка?

M3White писал(а):
например КШ, ЧС

а что такие КШ и ЧС?
_________________
Врежу в реку времени крепкие слова
Злыми и жестокими будут те слова:
Там, где было ясно - там туман падёт,
Там, где были всходы - холод всё побьёт,
Где была удача - там остался лёд!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   M3White

 
 
 Одиночка
Трололо



Свитков: 62
С нами с: 27.12.2016
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Янв 20, 2017 15:39     Заголовок сообщения:

красный шар и черная сфера, один запрещает кастовать, другой снимает все иммунитеты. если дать предмету или юниту пасивную ауру запрещающую использовать заклинания всем или только врагам это круто. вообще идея хорошая, чет я не помню чтоб ее предлагали. сколькож можно набафывать войска "больше бонусов, больше статов, больше, больше, ботльше". негативные ауры могут быть куда эффективнее.
сфера вечного тумана - в бою запрещает использовать дальнюю атаку всем юнитам
красная сфера - запрет заклинаний
черная сфера - снятие всех иммунитетов
золотая сфера - обнуление всех защит
вообщем идея топич. вот ток начнут орать "этож эадор перестанет быть эадором!" и потом введут в эадор каких нить космодесантников, потому что "а почему бы и нет"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Worldowner

 
 
 Волшебник

Свитков: 93
С нами с: 03.04.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Янв 20, 2017 15:43     Заголовок сообщения:

как-то слишком имбово выглядит... я как-то очкую от мысли, что придётся играть совсем без магии... Хотя эффект на обнуление атаки есть, почему бы не быть эффекту на обнуление защит?...
_________________
Врежу в реку времени крепкие слова
Злыми и жестокими будут те слова:
Там, где было ясно - там туман падёт,
Там, где были всходы - холод всё побьёт,
Где была удача - там остался лёд!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   M3White

 
 
 Одиночка
Трололо



Свитков: 62
С нами с: 27.12.2016
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Янв 20, 2017 15:54     Заголовок сообщения:

ну это топ ауры негативные. из среднеигровых можно например юниту дать ауру -1 выносливость всем врагам. или магам выдать ауру запрещающую летать или снижающую всем врагам скорость на 1, пасивно. нежити пасивно дать уменьшение на 1 боевого духа. ну и всякое такое. уменьшающие статы, а не увеличивающие. есть конечно пасивки ломающие броню атаку и сопротивление, скорости, боевого духа и вынки, вот ауры так же можно сделать и их можно сделать разнообразнее
но опять же вряд ли будут вводить, хотя бы потому что сложно и некому этим заниматься.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   qwesz

 
 
 -Воевода-

Свитков: 106
С нами с: 07.06.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Янв 20, 2017 18:24     Заголовок сообщения:

M3White писал(а):
ну это топ ауры негативные. из среднеигровых можно например юниту дать ауру -1 выносливость всем врагам. или магам выдать ауру запрещающую летать или снижающую всем врагам скорость на 1, пасивно. нежити пасивно дать уменьшение на 1 боевого духа. ну и всякое такое. уменьшающие статы, а не увеличивающие. есть конечно пасивки ломающие броню атаку и сопротивление, скорости, боевого духа и вынки, вот ауры так же можно сделать и их можно сделать разнообразнее
но опять же вряд ли будут вводить, хотя бы потому что сложно и некому этим заниматься.


Кстати да, идеи отличные, особенно аура страха.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   prirodaspb

 
 
 Ополченец

Свитков: 2
С нами с: 20.01.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Янв 20, 2017 20:12     Заголовок сообщения:

Предлагаю идею создать заклинание "Пьетрификация" (Т4, стихийная школа)
Описание: "Устанавливает на поле боя посох гномьих богов, который каждый ход превращает окружающие тайлы (за исключением болот и озер) и находящихся на них существ (за исключением летающих, бестелесных и невосприимчивых к магии) в камень. Высокое сопротивление может лишь отсрочить действие заклинания, при этом посоху будет наноситься урон за каждый ход отсрочки. Сила мага немного увеличивает здоровье посоха."
Затраты на заклинание: 60 кристаллов, 6 выносливости. Средний минус к карме.
Механика: маг устанавливает (дальность зависит от умений призыва) посох в выбранной свободной (не болотной или озерной) точке на карте, при этом место установки превращается в камень сразу же (графически - тайлы становятся серыми, как существа при окаменении). По завершении хода ВСЕ клетки в радиусе одного тайла (кроме болот и озер), примыкающие к уже окамаменевшим, и стоящие на них (свои и чужие) существа (кроме летающих, бестелесных и невосприимчивых к магии) и герои с сопротивлением ниже 10 превращаются в камень (+5 броня +3 сопротивление, баф спадает только после конца боя, смерти существа или уничтожения посоха). Существа и герои с сопротивлением 10 и выше сопротивляются заклинанию, защищая себя и тайл от окаменения, но каждый ход контакта с зоной действия заклинания (то есть при попытке зайти в зону/самопроизвольном увеличении зоны) получают баф "Неодолимая сила" (стакуется), снижающий их сопротивление на 2 до конца боя, смерти или уничтожения посоха. При каждом получении этого бафа существом посох получает еденицу урона. Баф можно получить не чаще 1 раза в ход (то есть нельзя получить баф во время своего хода, если он был получен во время предыдущего хода противника).
Таким образом, существо с сопротивлением 20 шесть ходов (пока сопротивление не станет ниже десяти) будет сопротивляться заклинанию и нанесёт при этом в сумме шесть едениц урона посоху.
Характеристики посоха: здоровье=8, защита=0, защита от выстрела=25, сопротивление=20. Механизм, не двигается, насылает окаменение.
Описание бафа "неодолимая сила" (оно изменяется после трансформации существа в камень): "Существо пытается противостоять надвигающейся трансформации. Каждый ход до окаменения при соприкосновении с зоной действия "Пьетрификации" существо теряет сопротивление, а посох получает урон"
Существа, входящие в список исключений, никак не взаимодействуют с данным заклинанием. Если они вошли в этот список при помощи заклинаний (астральная форма, антимагия), то "неодолимая сила" и "окаменение" НЕ развеиваются.
При осознанном перемещении в зону действия заклинания (в том числе при телепортации) неодолимая сила/окаменение накладываются сразу же (не чаще 1 раза в ход).
Воскрешенные существа не наследуют баф "окаменение" и "неодолимая сила".
Таким образом, заклинание разнообразит игру и пригодится в определенных ситуациях, например, если у противника нет летающих юнитов, а у использующего заклинание есть феи/пегасы/грифоны и так далее.
Вместе с введением этого заклинания можно добавить и какое-нибудь аналогичное событие в провинциях (Лес окаменел, что прикажете делать?..)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   M3White

 
 
 Одиночка
Трололо



Свитков: 62
С нами с: 27.12.2016
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Янв 20, 2017 23:18     Заголовок сообщения:

очень похоже на правильную механику тотемов орков, а не то убожество геморойное которое сделали. собственно механика правильная я за, детали заклинания уже вкусовщина, не принципиально, почему бы и не эти.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Worldowner

 
 
 Волшебник

Свитков: 93
С нами с: 03.04.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Янв 21, 2017 16:24     Заголовок сообщения:

prirodaspb писал(а):
Предлагаю идею создать заклинание "Пьетрификация"

это из какой игры?
_________________
Врежу в реку времени крепкие слова
Злыми и жестокими будут те слова:
Там, где было ясно - там туман падёт,
Там, где были всходы - холод всё побьёт,
Где была удача - там остался лёд!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   prirodaspb

 
 
 Ополченец

Свитков: 2
С нами с: 20.01.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Янв 22, 2017 10:19     Заголовок сообщения:

Worldowner писал(а):
это из какой игры?

В играх этого нет. Нечто похожее есть в аниме-сериале "Белоснежка и 7 гномов" (1992). Само название - от глагола "pietrificare" (в переводе с итальянского - "превращать в камень")
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Worldowner

 
 
 Волшебник

Свитков: 93
С нами с: 03.04.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Янв 22, 2017 17:03     Заголовок сообщения:

prirodaspb писал(а):
Worldowner писал(а):
это из какой игры?

В играх этого нет. Нечто похожее есть в аниме-сериале "Белоснежка и 7 гномов" (1992). Само название - от глагола "pietrificare" (в переводе с итальянского - "превращать в камень")

ну так я сразу и понял, что калька с американского слова, думал что если название такое то и идея такая же.
petrifaction [ˌpetrɪˈfækʃən] - окаменение.
_________________
Врежу в реку времени крепкие слова
Злыми и жестокими будут те слова:
Там, где было ясно - там туман падёт,
Там, где были всходы - холод всё побьёт,
Где была удача - там остался лёд!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Worldowner

 
 
 Волшебник

Свитков: 93
С нами с: 03.04.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Фев 07, 2017 4:40     Заголовок сообщения:

Хочу поделиться моей системой названий для уровней провинций (province_level.var). Сначала мне просто очень не нравился "торговый центр", и я переименовал его в мегаполис, ну там и покатилось... до 3 у меня те же названия, дальше -
/4 Хутор
/5 Весь
/6 Деревня
/7 Село
/8 Посёлок
/9 Городок
/10 Город
/11 Магаполис
_________________
Врежу в реку времени крепкие слова
Злыми и жестокими будут те слова:
Там, где было ясно - там туман падёт,
Там, где были всходы - холод всё побьёт,
Где была удача - там остался лёд!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ksander31

 
 
 Лучник

Свитков: 1
С нами с: 12.02.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Фев 12, 2017 16:14     Заголовок сообщения: Новый Юнит

Рабочее название - Сапер. Должен получатся каким ни будь образом из Ополченца. Можно по классическому варианту - при повышении уровня, но не очень высокого примерно с 5. Можно при постройке здания - апгрэйда Вербовочного Пункта - при постройке вместо Ополченцев начинают производится Саперы. Или например дать Ополченцам перманентную способность стать Сапером - при этом они теряют возможность стать другими юнитами при повышении уровня и возрастает цена содержания.
В чем смысл Юнита - Сапера: за 2 единицы снарядов (изначально их у него всего 2) Сапер вызывает (строит) возле себя Существо - Преграду, рабочее название Баррикада.
В чем смысл Юнита - Баррикада: стационарная Преграда непроходимая для врагов (может быть разрушена любым источником урона), но не являющаяся препятствием для своих отрядов, они так же могут вставать на клетку занятую Баррикадой, при этом не учитывается штраф на проходимость от типа местности, но другие бонусы и штрафы местности сохраняются. И наконец главное - Баррикада сама дает бонусы юниту который на ней стоит (плюсуетя со штрафами и бонусами местности на которой построена Баррикада, на которой в свою очередь стоит дружественный юнит). Я еще не определился точно какие именно бонусы должна давать Баррикада - например контратака, защита и защита от выстрела 1, но обязательно должно быть восстановление сил + 1 (восстановление выносливости), потому что идея юнита возникла когда я читал про использования гуляй-города армией Ивана Грозного. Если своими словами там говорилось, помимо прочего, что войска отходили за щиты-укрепления гуляй-города чтобы отдохнуть.
Как я вижу тактическое применение Саперов и Баррикад:
1. Препятствие для врагов - защита стрелков и магов.
2. Помощь при пересечение различной местности. Например чтобы взобраться стрелком на холм и выстрелить не теряя хода или чтобы проскочить кавалерией болото для атаки с разгону. Тут Баррикада служит в качестве лесницы и моста соответственно. То что то же должен уметь строить Сапер, но вводить их отдельно мне кажется избыточно. Если кого то смущает название Баррикада - можно применить другое слово: Фортификация.
3. Точки обороны подобно уже существующим в игре холмам и лесам, но построенные там где удобно игроку.
4. Замена не проходимых для своих войск замковым стенам - сейчас в игре они мешаю не только штурмующим, но и обороняющим.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Worldowner

 
 
 Волшебник

Свитков: 93
С нами с: 03.04.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Фев 23, 2017 0:50     Заголовок сообщения:

Мне вот интересно, может кто-то обьяснит - как работают сайты в провинциях?
1) действуют и существуют ли сайты до того как они открыты героем?
2) сколько всего может быть сайтов на провинцию, и есть ли какие-то числа ограничивающие количество, или это чистый рандом - от нуля до бесконечности?
3) приписаны ли сайты к определённому проценту исследования (типа вот наприм выпала разрушенная башня на 51% и обнаружится она только точно на 51% и никак иначе) или есть пул сайтов, из которого в порядке рандома берётся рандомный сайт когда герою выпадает радость что-то обнаружить?
4) сколько именно информации игра хранит для конкретного сайта - это только тип сайта из site.var а остальное приходит по мере запроса, или сразу генерируется подробная информация по всей его карте боя и спавнившимся юнитам?
_________________
Врежу в реку времени крепкие слова
Злыми и жестокими будут те слова:
Там, где было ясно - там туман падёт,
Там, где были всходы - холод всё побьёт,
Где была удача - там остался лёд!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   alklor

 
 
 † Мастер клинка †
moderator
New Horizons Team


Свитков: 745
С нами с: 29.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Фев 23, 2017 1:17     Заголовок сообщения:

Worldowner писал(а):
Мне вот интересно, может кто-то обьяснит - как работают сайты в провинциях?

Не вполне моя специализация, однако попробую (если ошибусь - прошу более компетентных коллег поправить):
Worldowner писал(а):
1) действуют и существуют ли сайты до того как они открыты героем?

Да.
Worldowner писал(а):
2)есть ли какие-то числа ограничивающие количество, или это чистый рандом - от нуля до бесконечности?

Есть.
Worldowner писал(а):
3) приписаны ли сайты к определённому проценту исследования (типа вот наприм выпала разрушенная башня на 51% и обнаружится она только точно на 51% и никак иначе) или есть пул сайтов, из которого в порядке рандома берётся рандомный сайт когда герою выпадает радость что-то обнаружить?

Первое.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Kettarienne

 
 
 * Бессмертный *
moderator
New Horizons Team


Свитков: 1500
С нами с: 09.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Фев 23, 2017 5:17     Заголовок сообщения:

Все сайты и их охраны полностью генерируются при создании карты.
_________________
Phenomenal self as such is not an epistemically justified form of mental content.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   kim.tnt

 
 
 *Покровитель Солдат*

Свитков: 1408
С нами с: 12.01.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Мар 11, 2017 17:22     Заголовок сообщения:

1) Хотелось бы увидеть больше различия между "усилением выстрела" и "точностью выстрела" (игнорирование определенного количества брони).
Кроме силы, с которой лук или арбалет запускает стрелу (и которая по большому счету от прокачки юнита не должна меняться, так как определяется не мастерством стрелка, а параметрами оружия), можно ввести зависимость урона от наконечника стрелы:
- широкие наконечники должны наносить большой урон, но вязнуть в броне (условно урон снижается на величину 2*броня);
- узкие наконечники наносят меньший урон, но пробивают броню (условно урон снижается на величину 0,5*броня).
Добавлять ли это ввиде умений, типа тяжелого выстрела включаемого по кнопке, либо намертво прописать различным юнитам различные стрелы, не знаю. С учетом текущей переапоности стрелковых армий, наверно лучше намертво.

2) Не совсем понятно различие брони ближнего боя и защиты от стрел. Мне кажется логичным, что броня защищающая от удара кинжалом, должна защищать также и от стрелы. Но в тоже время не всякая защита от стрел полезна в рукопашной схватке (если не ошибаюсь, японские всадники носили за спиной мешок, защищающий их от стрел, но бесполезный в бою на мечах и копьях; аналогично арбалетчиков не сильно спасает неповоротливый тяжелый щит павеза во время схватки на мечах). Исходя из этого предположения п.1 моего сообщения может и должен считаться по броне ближнего боя + броне от стрелкового оружия. Но эффективность специализированной брони от стрелкового оружия должна быть на порядок выше - либо с помощью добавления скрытого коэффициента, либо явно видна в виде больших чисел. И специализированно защищенные от стрелков войска (в первую очередь щитоносцы) должны стать не более уязвимы для стрел, чем бестелесные для физических атак.

3) в тоже время наивно полагать, что снаряды выпущенные осадными орудиями можно отклонить щитом, плащем либо ветками наспех воткнутыми перед позициями. То есть камни гигантов, катапульт и пушек вполне могут частично или полностью игнорировать стрелковую защиту, учитывая лишь защиту ближнего боя.

Ну и конечно, хотелось бы понять имеет ли смысл подобный пост
а) в части технической возможности реализации?
б) в части заинтересованности разработчиков в сторонних идеях (у них вероятно и своих задумок полна голова, да руки не доходят).?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу Пред.  1, 2, 3 ... 117, 118, 119 ... 145, 146, 147  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index