на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Новые горизонты - развитие рас

   Cthulhu_55

 
 
 * Бог Стратегий *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 5790
С нами с: 29.04.2013
Откуда: Vampire Coast
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Июн 06, 2013 5:19     Заголовок сообщения: Новые горизонты - развитие рас

Эта тема создана для идей по расам.
Просьба - если у вас есть идеи по развитию рас, выложите их в этой. Интересные идеи я помещу в 1-й пост, чтобы Jazz'у было удобнее


Как будет работать тема:
1)Выдвигается предложение
2)Оно обсуждается, редактируется и приводится к такому виду, чтобы можно было уже брать в мод
3)После этого оно появляется в "Списке идей"


Последний раз редактировалось: Cthulhu_55 (Пт Июн 07, 2013 12:49), всего редактировалось 8 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Cthulhu_55

 
 
 * Бог Стратегий *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 5790
С нами с: 29.04.2013
Откуда: Vampire Coast
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Июн 06, 2013 6:19     Заголовок сообщения:

Эльфы

Гномы

Орки

Гоблины

Кентавры

Половинчики

Людоящеры

Дроу

Гноллы

Алкари

Разное

Последний раз редактировалось: Cthulhu_55 (Пт Июн 07, 2013 12:47), всего редактировалось 4 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Cthulhu_55

 
 
 * Бог Стратегий *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 5790
С нами с: 29.04.2013
Откуда: Vampire Coast
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Июн 06, 2013 9:17     Заголовок сообщения:

[Резерв]
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Cthulhu_55

 
 
 * Бог Стратегий *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 5790
С нами с: 29.04.2013
Откуда: Vampire Coast
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Июн 06, 2013 11:03     Заголовок сообщения:

[Резерв]
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Cthulhu_55

 
 
 * Бог Стратегий *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 5790
С нами с: 29.04.2013
Откуда: Vampire Coast
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Июн 06, 2013 11:03     Заголовок сообщения:

[Резерв]
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Cthulhu_55

 
 
 * Бог Стратегий *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 5790
С нами с: 29.04.2013
Откуда: Vampire Coast
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Июн 06, 2013 11:10     Заголовок сообщения:

1)Дроу
Идея состоит в магии, где каждое заклинание имеет как плюс, так и минус.
Итак:

Тёмная Жрица
Лечение ей не нужно. Обыкновенное, по крайней мере. Где это вы видели Дроу с лечением? Или с благословлением? Такие Дроу – от лукавого

Ментальный кнут
Наносит дружественной цели 3 урона, игнорирует сопротивление, увеличивает её атаку на 3 и скорость на 2 (на 1 ход). Действует только на смертных

Успокоение
Лечит враждебную цель на 3, уменьшает атаку и контратаку на 10 (на 3 хода)

Круг исцеления
Обездвиживает дружественную цель, лечит ей 6 здоровья в ход (4 хода) – вот это - лечение от Дроу

Тёмная буря
Наносит враждебной цели 4 урона в ход, увеличивает её скорость на 1 (3 хода)

Возвращение
Воскрешает дружественное существо с угасанием (теряет 3 жизни каждый ход) и невозможностью оставить в армии после боя

Превратить в птицелова
Превращает цель в птицелова

Остальные юниты продумаю позже


2)Орки
Призывают «Идолы» - деревянные конструкции, одержимые духами мёртвых орков. Идолы не сражаются, но могут двигаться, могут использовать заклинания, но все их заклинания наносят им большой урон, так что долго они не проживут. Распишу потом поподробнее

3)Эльфы
Есть идея - сделать им 2 ветки развития. Высшие и Дикие эльфы

4)Кентавры
Юнит - певец войны
Поет "Песнь", определяющую направленность войска в этот ход. Например, если атакующая направленность, то увеличивает атаку и скорость, но снижает защиту и контратаку. Песнь длится 1 ход и дает иммунитет к Песням, так что направленность может быть лишь одна.

5)Гномы
Заменить им баллисту и катапульту на более экзотическую технику

Баллиста - Бурильщик

Боевая машина с полётом (играет роль способности к прокапыванию под землёй). Сражается в рукопашном бою

Катапульта - Танк

Та же катапульта, но слабее стреляет, зато крепкая и дерётся и в рукопашном бою

Последний раз редактировалось: Cthulhu_55 (Вс Июн 09, 2013 13:39), всего редактировалось 5 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Безликий

 
 
 *Повелитель стихий*
Ветеран



Свитков: 1299
С нами с: 28.09.2012
Откуда: Из нижних слоёв иллюзий
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Июн 06, 2013 12:10     Заголовок сообщения:

Эльфы
Предлагаю сделать две ветки развития эльфов, не высшие и лесные, а лунные и лесные. Лунные эльфы будут неплохими чародеями, возможно у них будут маги песен. ЛУнные эльфы будут скорее магами, нежели воинами. Из воинов. будут только хранители звёзд.
Лунные:

Звёздный певец Т2. Девушка с длинными тёмными волосами, аккуратно лежащими на плечах. Одеяние, это длинныое красивое платье, тёмно-синих тонов. Руки приподняты вверх, как-будто она поёт. Она может петь разные песни. которые обладают магическим эффектом. Например песнь луны (все союзнии получают + 1 защиту от выстрела, их укрывает лунный туман). Можно давать ей разные песни с ростом уровня.

Хранитель звёзд Т1. Эльф, стоящий в боевой позе. Хранители звёзд вооружены "лунным мечом", как они его назыввают. Собственно длинная палка, размером с копьё, а на концах изогнутые лезвия. Брони почти нет, только лёгкая куртка, и остальное облачение тоже лёгкое. Хранители звёзд исполняют задачу защитников своих певцов и чародеев. Их способности подходят для этого. Круговая атака, безответка. Они конечно кажутся крутоватыми из-за их срособностей, но если учесть, что у них мало здоровья, защиты и атака сама будет где-то 6, 7, то убить их можно и стрелкам и рукопашникам.

Последний раз редактировалось: Безликий (Вт Июн 25, 2013 12:58), всего редактировалось 2 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Drakon

 
 
 † Мастер клинка †
Ветеран



Свитков: 730
С нами с: 22.04.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Июн 06, 2013 14:01     Заголовок сообщения:

NecRus888 писал(а):
Мое главное пожелание - сделать проще процедуру получения союза. Чтобы при взятие квеста на паука/топор/эльфиек, генерировался сайт с этой фигней
Пусть охрана будет сложнее...балансировать охрану проще, чем балансировать вероятности нахождения нужных сайтов
Я часто беру в союз орков, только потому что получить их как нефиг делать, не надо лазить по всей карте

Делаем табличку союзы - герои
В ней ставим предполагаемый ход получения союза при игре за конкретного стартового героя
Исходя из хода и предполагаемой крутости конкретного героя балансируем охрану
Идея в том, что некоторые союзы проще получить воинов, другие магом, третьи разведом...и тп.


Итог: игрок может на первых ходах определить, когда и скакой расой он сможет заключить союз при старте за определенного героя. Союзы нужны и оправданы на всех этапах развития замка

_________________
Спрайты к Новым Горизонтам http://eador.com/B2/viewtopic.php?t=2734
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Старший

 
 
 *Вечный Властитель*
Глашатай НГ



Свитков: 2827
С нами с: 08.10.2012
Откуда: из "Водных пучин"
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Июн 06, 2013 14:06     Заголовок сообщения:

Эльфы
2 ветки развития: высшие и лесные.
Гномы
Считаю, что не надо им гномью баллисту и катапульту (почти 100% копипаст с замковых; зачем?). Имеет смысл добавить им гнома-берсерка и гномотанк)
Орки
Смущает только Ходящий размером с великана.
Гоблины
Заменить гоблина-убийцу на подрывника. Убийц и так навалом, да и не гоблинское это дело, а ловушка идеально подойдёт гоблинам-лучникам, они в первый ход и так ни до кого достать не могут. Подрывник способен наложить заклятье - взрывающее любого зачарованного гоблина при смерти.
Кентавры
Замена Т1 на магичку, которая на начальных уровня способна слабенько стрелять магией, а на высоких 15+ способна изучить заклятья кентавра вождя. Кентавр-вождь не должен стоять как имбецил 2 хода и кастовать на себя. При изъятии у него заклятий, он будет делать то, что ему по штату положено - больно бить. В НГ кентавры чрезмерно ослаблены относительно оригинала.
Половинчики
Полуросликам идеально впишутся кендеры и карлики-алхимики. Может тогда хоть раз их засоюзю - пока Абсолютно Бесполезный Союз. Чисто фан.
Людоящеры
По мне - сразу были идеальны.
Дроу
Мужской клан ждёт осквернителя. Драэглота лучше нейтральным ТЭ.
Гноллы
Ждут бешенного гнолла. Убрать немного жести из описания. Это ж Эадор! Зачем столько жестокости?
Алкари
Ждут мага.
Разное
Нужен Смотрящий, который правильно переводится от англ. Бехолдер. Да от пословицы, от старой доброй английской пословицы: «Beauty is in the eye of the beholder», что значит, буквально, "Красота - в глазах смотрящего". Бехолдер - изобретение вселенной D&D, и до сих пор является неофициальным символом этого мира, ибо из всех тварей, его населяющих, Смотрящий - самая узнаваемая и, что важнее, уникальная - ведь впервые это милейшее создание появилось именно в голове Гари Гигакса, что, собственно, и сделал глазастого таким знаменитым. Одно время на английских ролевых конвентах даже вручалась премия в виде золотого Смотрящего!
Взрослый Смотрящий - тварь внушительная, как минимум - два с половиной метра в диаметре, и внешне напоминает гибрид циклопа с Медузой, ибо, по сути, из видимых органов явно представлены лишь рот с устрашающими рядами зубов, центральный глаз и десять щупальцевидных отростков с дополнительными глазками. Он передвигается в пространстве безо всяких видимых усилий, и даже спит, как правило, на высоте метра-двух от пола. Судя по всему, весит Смотрящий примерно столько же, сколько вытесненный им воздух, и по закону Архимеда невесом; однако через несколько суток после гибели он приобретает более сообразный со здравым смыслом вес — около двух тонн.
Челюсти злобоглаза достаточно сильны, а зубы — велики и остры, чтобы одним движением перекусить пополам человека. Однако не столь уж часто злобоглаз использует это оружие в сражении — у него есть много гораздо более удобных и опасных способов вести бой. Центральный — неподвижный — глаз в поле своего обзора (это широкий конус) отключает всю и всяческую магию. Волшебные стены и иллюзии развеиваются, призванные существа убираются восвояси, заговоренные предметы и волшебные палочки не действуют, и читать заклинания бесполезно.
Меньшие глаза — все разные, у каждого свой эффект. Стебельки позволяют им смотреть практически в любую сторону — разве что не прямо под злобоглаза (и то если он не наклонится). Правда, в силу какого-то мозгового ограничения Смотрящий неспособен применять их способоности больше шести-семи глаз в одном направлении; но и этого, как правило, более чем достаточно, ибо способности у глаз весьма разнообразны и неприятны, а именно:
* Первый и второй глаза очаровывают и делают цель близким другом злобоглаза. Разница между ними в силе. Обычно очарованный таким образом противник мешает своим товарищам атаковать столь симпатичное создание.
* Третий глаз нужен затем, чтобы на короткое время избавиться от одного врага: он вселяет ужас. Не самое надежное оружие, но если очарование уже не сработало — это все-таки второй шанс.
* Четвертый глаз усыпляет цель.
* Пятый глаз замедляет врага. Это чисто вспомогательное оружие, обычно используется против общей цели одновременно с «главным калибром» — если выживет, так хоть замедлится...
* Шестой ранит противника лучом. Опытный боец в силах пережить такое ранение, поэтому злобоглаз применяет его в основном против слабых противников — оруженосцев, слуг, призванных монстров. Важнейшее преимущество этого глаза: если уж луч попал в цель, уклониться от его эффекта невозможно.
* Седьмой способен перемещать в пространстве большую массу (около 150 кг), как бы захватив ее лучом. Применение разнообразно — от сбрасывания людей в пропасть до баррикадирования дверей.
* Восьмой глаз убивает противника на месте (а если удалось устоять против смертельной мощи — то наносит ранение). Как правило, этот способ боя используется против волшебников, убийц и им подобных, потому что здоровенный громила имеет очень неплохие шансы выжить.
* Девятый глаз превращает в камень. Это оружие используется в первую очередь против тех, чья внешность покажется злобоглазу интересной: он любит украшать свое жилище статуями. Каменная корка одним словом.
* Десятый глаз обращает цель в пыль (и, как и восьмой, в случае неудачи ограничивается уроном, но более мощным).
Встреча со злобоглазом обычно означает, что у вас осталось совсем мало секунд на размышление. Выживают в ней обычно либо берсерки, у которых топор двигается быстрее мысли (и не только потому, что мысль движется совсем медленно), либо лица с высокоразвитым инстинктом самосохранения, умеющие чрезвычайно быстро бегать. Десять атак злобоглаза (не считая зубов) способны вывести из строя десятерых противников одновременно; завалить его числом обычно нереально — он скрывается в узких проходах и тесных пещерах. Заклинания, в том числе защитные и маскирующие, опять-таки не помогут — по причине конуса антимагии. Однако время от времени искателям приключений приходится сразиться со злобоглазом — и бывает даже, что у них есть время продумать тактику заранее. Что в таком случае можно противопоставить одиннадцатиглазому чуду?
Есть «разумные» и «безумные» Смотрящие. Разумные используют все возможности всех глаз и стоят во главе иерархии Смотрящих. Безумные в основном селятся в пещере где-нибудь в подземелье; обычно эту пещеру они делают сами при помощи распыляющего луча. Там и проводят свой век, постепенно накапливая сокровища «на черный день» (их ценность для других рас они понимают, но сами не используют) и уничтожая все живое, что по неосторожности приблизится к ним. Но вообще-то у них есть своего рода религия (они поклоняются таинственной Великой Матери) Wink , и она настоятельно требует от Смотрящих общественного поведения. Те, кто на это способен, собираются в группы и строят «город-улей» — так обычно называют место массового поселения Смотрящих.
_________________
Како Людie Мыслете - из Азбуки.
Паранойя - чрезвычайно утешительное состояние ума. Если вам кажется, что против вас что-то замышляют - значит вы что-то да стоите! (с) Гильбран Трус (Митчелл Сэнди - Игра предателя)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Romul de Lup

 
 
 * Великий Магистр *
Ветеран



Свитков: 1460
С нами с: 02.10.2010
Откуда: Осколок Урснод, Империя Рагмар, Графство волка
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Июн 10, 2013 8:20     Заголовок сообщения:

Придумал кое что для эльфов:


Ученица (она же чародейка) Т2, (защитница света)- обладает следующими характеристиками: здоровье- 10, выносливость-10, боевой дух 10, атака- 4, контр атак.- 5, дистанционная атака-8, броня-2, защита от выстрела-7, сопротивление- 4, скорость -2, дальность-4 запас выстрелов- 6. магический выстрел. Может использовать глыбу льда с 4 ур, а на 10 ур учит «сон». ( для найма нужен эльфийский театр и свиток ученицы),(нечто среднее между пикси и владычицей)- обладает следующими характеристиками: здоровье- 14, выносливость-17, боевой дух 10, атака- 4, контр атак.- 5, дистанционная атака-8, броня-2, защита от выстрела-7, сопротивление- 4, скорость -2, дальность-4 запас выстрелов- 6. магический выстрел. Может использовать глыбу льда с 4 ур, а на 10 ур учит «сон».
Биография: молодые эльфийки владеющие даром магии проходят довольно длительное (по меркам людей, конечно же) обучение искусству магии. По окончанию обучения ученица становится способна обрушить на врагов глыбы льда, а при необходимости и усыпить супостата.
Именно ученицам эльфийские театры обязаны своей высокой популярностью.
Некоторые ученицы когда-нибудь (лет этак через 1000) могут стать владычицами эльфов, но до этого еще нужно дожить…



Лунная тень Т3 (защитница света)( для найма нужна гильдия монстрологов или пуща друидов и свиток лунной тени)- обладает следующими характеристиками: здоровье- 17, выносливость-17, боевой дух 10, атака- 15, контр атак.- 9, дистанционная атака-10, броня-4, защита от выстрела-11, сопротивление- 5, скорость -2, дальность- 3 запас выстрелов- 10. ядовитый удар 3, ядовитый выстрел -5 знание леса- 20, знание холмов 8, знание болот 8. на 10 ур - ловкость.
Биография: Большенство эльфов, в отличии от их темных собратьев -дроу, считают использование яда - подлостью и бесчестием. Лунные тени - тем не мение не разделяют этих предрассудков, и активно пользуются смертоносными ядами (в том числе и украденными у своих извечных врагов - дроу). В бою эти коварные и хорошо обученные воинскому искуству эльфийки представляют очень большую угрозу из за своих обширных познаний в яде и огромной высокой скорости передвижения. Из-за смертоносных ядов, которыми отравленно их оружие,не многие враги способны пережить рану нанесенную лунной тенью.


Лорд эльфов (Т4) ( для найма нужен замок и свиток лорда эльфов)- обладает следующими характеристиками: здоровье- 40, выносливость-25, боевой дух 26, атака- 25, контр атак.- 25, дистанционная атака 15, броня-12, защита от выстрела-20, сопротивление- 10, скорость -2, дальность- 4 запас выстрелов- 10. оглушающий удар 2 и "удар молнии", исцеление 7. знание леса- 20.
Биография: у эльфов стихийным чародейством обычно занимаются женщины, мужчины же как правило, предпочитают друидизм. Эльфийские лорды, тем не менее, помимо профессионального владения мечем (выкованном из мифрила и зачарованного мощью воздушной стихии), владеют и стихийной магией. В отличии от владычиц эльфов, лорды предпочитают ближний бой, но при этом способны обрушивая на врагов молнию или залечить раны при помощи магии. Лорд - довольно опасный противник, ведь он обучался воинскому искуству на протяжении веков (а то и тысячелетий).
Лордом может стать лишь лучший боец благородного дома, наделеный магическим даром и проживший не одну тысячу лет.


"Танцующего с клинками" все равно предется либо удалять либо менять (потому что рисунок из героев 5-х), к тому же на полуобнажонную даму смотреть гораздо приятнее чем на полуголого мужика. К тому же в Эадоре не хватает симпатичных юнитов женского пола (особенно Т1).
Если нужно - вот биография для "Танцующей с клинками": Некоторые эльфийки обладая весьма скромными магическими талантами (способностями) проявляют настоящий талант в фехтовании. На протяжении нескольких десятилетий они обучаются боевому танцу с парными клинками. Многолетний опыт позволяет "танцующей с клинками" ранить врага не получив ответного удара.!

Последний раз редактировалось: Romul de Lup (Пн Июл 08, 2013 2:29), всего редактировалось 8 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Nalsurv

 
 
 Дозорный

Свитков: 31
С нами с: 13.05.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июн 11, 2013 16:05     Заголовок сообщения:

Эльфы
Поддерживаю идею появления высших эльфов, только не как ветку лесных, а как отдельную расу.
За основу можно взять высших эльфов из warhammer FB

Встречаться должны очень редко, в горных провинциях, юниты и постройки должны быть дорогие, требующие много ресурсов.

Если они ещё кому-то интересны можем начать обсуждать юнитов, благо у высших эльфов разнообразие юнитов выше чем у лесных, есть из чего выбрать в классах пехоты, кавалерии, магов, имхо можно будет даже две ветки сделать, одну с уклоном в магию, другую в рукопашку.

Гномы
Может быть сделать две ветки гномов?
Добавить ветку с гномами берсерками и рунными магами.


Разное
Хотелось бы чтобы союзы с разными расами открывали уникальные постройки для провинций
Например:
Гномы: кузница (золото, +золото с железа и мифрила, доступ в сокровищницу)
Половинчики: что-нибудь для равнинных провинций сильно увеличивающее доход, настроение, прирост населения (может быть тогда союз с ними будет более ценным)
Эльфы: какую-нибудь волшебную рощу с доходом кристалов, + доход с диония для лесных провинций
Гоблины: Арканитовый прииск (доход кристалов, + доход с арканита)
Людоящеры: храм лотоса (доход кристалов, + доход с черного лотоса, доступ к заклинаниям)
ТЭ: кобольдовая шахта (доход, +доход с горных ресурсов)
Кентавры: (доход, +доход с лошадей, +скорость передвижения)
и т.д.


Ещё хочется больше варваров, но вы наверное это уже поняли Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Drakon

 
 
 † Мастер клинка †
Ветеран



Свитков: 730
С нами с: 22.04.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июн 11, 2013 16:46     Заголовок сообщения:

Nalsurv писал(а):
Эльфы
Поддерживаю идею появления высших эльфов, только не как ветку лесных, а как отдельную расу.
За основу можно взять высших эльфов из warhammer FB

Встречаться должны очень редко, в горных провинциях, юниты и постройки должны быть дорогие, требующие много ресурсов.

Если они ещё кому-то интересны можем начать обсуждать юнитов, благо у высших эльфов разнообразие юнитов выше чем у лесных, есть из чего выбрать в классах пехоты, кавалерии, магов, имхо можно будет даже две ветки сделать, одну с уклоном в магию, другую в рукопашку.

ПРи добавлении новых рас и юнитов, есть такая закавыка - появляется много клонов, то есть юниты у разных рас выглядят по разному, а суть одна. По-этому лучше юнитов меньше, но качественней Smile По-этому разделять на высших и лесных не вижу смысла. Уже есть Дроу и Обычные эльфы.
Nalsurv писал(а):
Гномы
Может быть сделать две ветки гномов?
Добавить ветку с гномами берсерками и рунными магами.

Уже думали, решили сделать упор на технику.

Nalsurv писал(а):
Разное
Хотелось бы чтобы союзы с разными расами открывали уникальные постройки для провинций
Например:
Гномы: кузница (золото, +золото с железа и мифрила, доступ в сокровищницу)
Половинчики: что-нибудь для равнинных провинций сильно увеличивающее доход, настроение, прирост населения (может быть тогда союз с ними будет более ценным)
Эльфы: какую-нибудь волшебную рощу с доходом кристалов, + доход с диония для лесных провинций
Гоблины: Арканитовый прииск (доход кристалов, + доход с арканита)
Людоящеры: храм лотоса (доход кристалов, + доход с черного лотоса, доступ к заклинаниям)
ТЭ: кобольдовая шахта (доход, +доход с горных ресурсов)
Кентавры: (доход, +доход с лошадей, +скорость передвижения)
и т.д.

Надо будет это обсудить и продумать.
Nalsurv писал(а):

Ещё хочется больше варваров, но вы наверное это уже поняли Smile

Ага, это интересная идея, если конника лучника найдешь будет круто.
_________________
Спрайты к Новым Горизонтам http://eador.com/B2/viewtopic.php?t=2734

Последний раз редактировалось: Drakon (Ср Июн 12, 2013 9:04), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   alklor

 
 
 † Мастер клинка †
moderator
New Horizons Team


Свитков: 745
С нами с: 29.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июн 11, 2013 18:15     Заголовок сообщения:

{Резерв}
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Bellwyvern

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 7924
С нами с: 08.03.2010
Откуда: Московская обл.
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июн 11, 2013 21:24     Заголовок сообщения:

Oblitus писал(а):
А нежить и големы не считаются заговоренными прдметами и не подвержены антимагии? Да и распыление должно работать.

Не подвержены - только бестелесная нежить в антимагическом поле винкает. Распыление действует на нежить, но на големов магия не действует вообще.

Drakon
Могу зарезервировать здесь твой ваш для ваших идей. Но обсуждение лучше перенесите в тему НГ.

_________________
Thank you for a gorgeous time!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Kadavr

 
 
 Волшебник
Ветеран



Свитков: 97
С нами с: 19.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Июн 24, 2013 0:16     Заголовок сообщения:

1) Есть общее ко всем расам предложение. Соц-экономического характера. Чтобы замковые постройки, которые даются союзом с расой, СИЛЬНО бафали все провы данной расы у Владыки. Плюсы к настроению, доходу золота, к чему еще там может давать провам по "национальному признаку" бонусы. Союзы станут выгоднее и интереснее в экономическом плане, причем игроку будет интересно присоединять и хранить провы именно той расы, которую он засоюзил.
Можно и отдельные уникальные фичи добавить, например гномской замковой постройке большой бонус дохода золота с горно-рудных ресурсов или чтобы эльфийская замковая постройка позволяла проводить апгрейд лесопилок. Moarrr политико-экономического контента!

2) Так же, было бы интересно, если бы каждый союз давал игроку возможность использовать "расовый" ритуал (естестно свой для каждой расы) и покупать свиток с "расовым" заклинанием. Можно даже пару разных свитков каждой расе, первого-второго круга и третьего-четвертого. Для большей атмосферности и интересности и меньшей захламленности можно исключить эти ритуалы и свитки из лута и лавок, пусть будут совсем уникальны - или союз или никак.

3) Также выскажу глобальное предложение по расам. Сделать их разными в плане относительного друг другу баланса. Сейчас межрасовый баланс напоминает третьих героев: у каждой расы есть по 1-2 юнитов каждого ранга, у всех есть ярковыраженные и маги и милишники и стрелки и даже баллисты. А может дисбаланснуть все это? Как во вторых героях - там были расы слабые в начале, но усиленные в эндгейме финальным уберюнитом; были очень урезанные в магии и очень уклоненные в магию; очень многочисленные дешевые и малочисленные дорогие усиленные; со слабыми базовыми юнитами, но крутыми апгрейдами и наоборот. Причем очень спорно было кто из рас имбовее, несмотря на большие различия в динамике развития. Расы были разные. В немодифицированном Эадоре заметен этот аспект неуравновешенности - у кентавров союзный юнит не первого, а второго ранга; эльфы и гномы дорогие, но очень имбовые в перспективе; с орками союз заключить легко, но присоединять новые орочьи провы после заключения союза все равно не гладко; с хоботами легко закорешиться, они выгодны, но не дают ни стражей ни полезного юнита. Новые Горизонты чересчур сильно все уравновесили - это напоминает ситуацию с модом MP_Evolution в AoW - там тоже ну абсолютно всем выдали по жрецу и баллисте... Можно ведь сделать и по-другому, пример DoM's Mod во вторых дисциплах, который сохранил и даже развил своеобразность рас, при этом сильно добавив контента.
_________________
Никогда ничего не проси, сами дадут, сами предложат.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   renver

 
 
 }↑ Снайпер Древних †
Ветеран
Пацифист



Свитков: 5014
С нами с: 07.01.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Июн 24, 2013 9:08     Заголовок сообщения:

давайте добавим расу разумных кошек- фелидов. они будут умными и ловкими, но в силу своей природной хрупкости танков из них не получится(зато будут очень опасные бойцы ближнего боя с ловкостью, хорошей защитой от стрел и первым ударом(как бы кошачьи рефлексы) а также возможностью есть трупы и в будущем намазывать когти( другое оружие им не взять) ядом. также в силу своего интеллекта у них будут неплохие маги различных видов, но чрезвычайно хрупкие в ближнем бою( от стрел спасают рефлексы)
т1 крадущийся в траве.
"эти коты являются разведчиками, а также добытчиками провианта из-за недостаточного владения магией в основном они пытаются подкрадываться, используя рельеф и растительность. их оружием, как и у обычных кошек, являются когти и зубы, но в обращении с ним эти хищники не знают равных. их атаки настолько стремительны, что противник не успевает нанести ответный удар, а природная гибкость позволяет уклониться от стрел. самые опытные учатся намазывать когти сильным ядом, который проникает в тело жертвы и снижает ее шансы на выживание".
мало хитов, хорошая защита от стрел и слабая против мечей и магии. также первый удар,трупоедство и ловкость с самого начала и ядовитая атака попозже. также можно оснастить способностью "фуражир" и знанием лесов
т2 сумеречный коготь
" эти хитрые кошки владеют несильной магией, которая позволяет им создавать зелья из трупов поверженых противников. полученные зелья нагреваются магией и используются как снаряды, летящие во врага,взрывающиеся и наносящие серьезный урон моральный и физический, к тому же испарения слегка дезориентируют противника, делая его отличной целью для атак"
средненький маг, с самого начала- способность, восстанавливающая снаряды вместо хитов(мне кажется, если сделать невозможным пополнение снарядов другими путями, вполне допустимый вариант). стрелять не может, вместо этого заклинание, сносящее чуть- чуть жизни и боевого духа, игнорирующее защиту от магии и снижающее зщиты( не сопротивление) и атаки цели на незначительную величину. при этом запас снарядов крайне мал, хитов также очень мало, защита от выстрелов средняя, остальное почти на нуле, атака. контратака поменьше чем у других магов.
т3 меняющаяся шкура
" эти высшие маги кошек гораздо больше своих собратьев и и развивают магию изменений-они трансформируют свое тело, выращивая в мгновение ока фрагменты тел других животных или полностью изменяя тело. так, они могут внезапно превратиться в огромного паука, или отрастить ядовитый шип на конце хвоста, или обрасти шкурой, по твердостью не уступающей троллиной. это делает их гораздо более опасными противниками, чем они кажутся на первый взгляд."
среднее количество хитов, неплохие защиты от мечей и стрел и плохие от магии, средние же атака/контратака и небольшое число кристаллов для колдовства и заклинания: каменная кожа, превращение в паука( увеличение атаки и ядовитая атака, но защита от мечей ниже), выращивание рогов( плюс к атаке и атака с разгона.).
т4 ракшас
"эти вожди племени фелидов, по сути отдельная раса. они крайне редко попадаются на глаза в обычных сражениях,считая участие в них ниже своего достоинства. только в самых опасных сражениях выходят эти невероятно могучие гиганты с четырьмя руками. с невероятной скоростью они врываются в ряды противников, кося их вокруг себя и входя в состояние берсерка. к тому же самые старые получают возможность восстановиться и после тяжелых ранений прямо на поле боя чтобы снова ворваться в бой и собирать кровавую жатву с новыми силами."
мультиатака сразу и высокая скорость, также большое количество жизней и почти полное отсутствие зашит, за исключением сопротивления, которое останется на среднем уровне. атака и контратака неплохие, но не более того. также не очень большой силы берсерк и первая помощь в будущем.
_________________
слоукинг всех слоупоков форума, главный слоу театра. ГМам и простым участникам следует предусмотреть средства защиты от его ауры слоупочности, которая склоняет к торможению игры с его участием и не только.
высший дух изменения, создатель шшарсинтогов
20.01.2015 21:12:55 превозмог самого вайса!

"Мы полные идиоты."(с)
прозмар,ролевка под моим руководством


Последний раз редактировалось: renver (Пн Июн 24, 2013 16:24), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Drakon

 
 
 † Мастер клинка †
Ветеран



Свитков: 730
С нами с: 22.04.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Июн 24, 2013 9:12     Заголовок сообщения:

@Kadavr

Было интересно послушать конкретные идеи.

1)
Цитата:
СИЛЬНО бафали все провы данной расы у Владыки
Так как непонятны цифры, то смахивает на имбу.

2) Интересно

3) Слишком непонятно. Нужны конкретные предложения. сейчас расы расширяться будут и будут возможно введены разные фишки для каждой расы.
_________________
Спрайты к Новым Горизонтам http://eador.com/B2/viewtopic.php?t=2734
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   alklor

 
 
 † Мастер клинка †
moderator
New Horizons Team


Свитков: 745
С нами с: 29.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Июн 24, 2013 9:22     Заголовок сообщения:

Написал уже об этом в "основной" ветке, получил отказ в связи с высокой трудоёмкостью реализации идеи, поэтому складирую идею здесь, так сказать, для архива:
"При каждом событии-набеге как одна из опций появляется строка "Просить друзей о помощи". В провинции появляются представители дружественной расы и пытаются решить проблему. При этом каждый "друг" будет с вероятностью 100% отбивать (без боя) только те набеги, против которых он "заточен", и гарантированно терпеть поражения в бою с остальными. Например, друзья эльфов всегда смогут пользоваться этой опцией при нападении разбойников, но при атаке троллей получат сообщение либо о том, что эльфы отказались помочь (- к настроению в эльфийских провинциях), либо о том, что тролли закусили прибывшими на место эльфийскими спасателями... и ушли, сытые и довольные (провинция спасена, но очень солидный минус к настроению в эльфийских провинциях, минус к карме, требование компенсации от эльфийских правителей). Алкари, например, могут бить гарпий, гномы - варваров и т.д. (с гоблинами можно пригласить справиться половинчиков из реконструкторского клуба "Стопами Бандобраса" Laughing ). Если помощь друга увенчалась успехом, можно послать ему дары (меньше компенсации в предыдущем случае), совершить какое-нибудь полезное чудо (аналог даров, но кристаллами), а можно ограничиться горячим приветом. Но последнее тоже чревато ухудшением отношений с ним. Аналогично в случае нашествия демонов можно попробовать просить о помощи друзей-инквизиторов. Но они тоже могут чего-нибудь захотеть в ответ. А на творящего беспредел ликана можно напустить ведьмака (если отстроена гильдия)!"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Oblitus

 
 
 ζ Заклинатель ζ
Ветеран



Свитков: 325
С нами с: 17.12.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июн 25, 2013 11:31     Заголовок сообщения:

alklor писал(а):
Написал уже об этом в "основной" ветке, получил отказ в связи с высокой трудоёмкостью реализации идеи, поэтому складирую идею здесь, так сказать, для архива:
"При каждом событии-набеге как одна из опций появляется строка "Просить друзей о помощи". В провинции появляются представители дружественной расы и пытаются решить проблему. При этом каждый "друг" будет с вероятностью 100% отбивать (без боя) только те набеги, против которых он "заточен", и гарантированно терпеть поражения в бою с остальными. Например, друзья эльфов всегда смогут пользоваться этой опцией при нападении разбойников, но при атаке троллей получат сообщение либо о том, что эльфы отказались помочь (- к настроению в эльфийских провинциях), либо о том, что тролли закусили прибывшими на место эльфийскими спасателями... и ушли, сытые и довольные (провинция спасена, но очень солидный минус к настроению в эльфийских провинциях, минус к карме, требование компенсации от эльфийских правителей). Алкари, например, могут бить гарпий, гномы - варваров и т.д. (с гоблинами можно пригласить справиться половинчиков из реконструкторского клуба "Стопами Бандобраса" Laughing ). Если помощь друга увенчалась успехом, можно послать ему дары (меньше компенсации в предыдущем случае), совершить какое-нибудь полезное чудо (аналог даров, но кристаллами), а можно ограничиться горячим приветом. Но последнее тоже чревато ухудшением отношений с ним. Аналогично в случае нашествия демонов можно попробовать просить о помощи друзей-инквизиторов. Но они тоже могут чего-нибудь захотеть в ответ. А на творящего беспредел ликана можно напустить ведьмака (если отстроена гильдия)!"
Вот про ведьмаков кстати надо бы развить тему. Дать возможность на все случаи событий с монстрами (слизни, пауки итп) нанимать ведьмаков. Работают на совесть, но дороже авантюристов, возможно еще требуют отстройки гильдии монстрологов.

А еще можно перепозиционировать авантюристов. Сейчас их легко можно нанять для события, но довольно сложно для стражи. Сделать их базовым и требующим минимума отстройки стражем без ограничений количества, но при том источником всяческих мелких неприятностей. У них ведь там и воры есть, и гоблины, и колдуны...

Половинчики

Половинчики вообще получились довольно невнятные. Т2 - убийца без яда, стражи низкоуровневой вообще нет. Возможно, стоит им какое-то зверье дать, особенно на т3 и т4?

Т1: Оставить как есть, только немного усилить. Сейчас он едва ли лучше замкового пращника. Убрать точный выстрел (точный? из пращи?), дать изучение двойного и бронебойного.

Т2: Половинчик-стрелок.

Половинчики издавна активно торгуют с гномами, меняя выращиваемую еду на продукцию гномьих мастеров. Обычно предметом торговли являются сельскохозяйственные инструменты, но иногда приобретаются и не столь мирные вещи. Гномий арбалет - весьма специфичный инструмент, поскольку создавался для боя в стесненных условиях, что сподвигло использовать очень тяжелые болты. Летят они недалеко, зато по мощности едва ли уступают легкой баллисте.

В целом тот же плут, но вооружен арбалетом. Дальность стрельбы 3 (быстро повышается до 4, в перспективе 5), скорость 2, ограниченный боезапас (5-6). Изначально бронебойный выстрел, первая помощь, тяжелые снаряды. Быстро учит знание местностей и фуражира. Может выучить огненные или ядовитые стрелы.

Можно заменить плута, но лучше оставить, сделав плута посильнее в рукопашной.

Т3: Наездник на вепре.

Возможно, со стороны это выглядит смешно. Но только не тогда, когда пол тонны живого веса несется именно на вас. Назвать вепрей ручными можно только с изрядной натяжкой: как половинчикам удается с ними управляться остается загадкой. Благодаря плохому зрению и скверному характеру, вепря не проблема заставить атаковать ощетинившийся копьями строй, а масса, прочнейшая шкура с толстым слоем жира и еще более толстым слоем мышц под ней позволяют вепрю просто сметать преграды.

Скорость 3, высокая атака, посредственная контратака, посредственная защита, низкое сопротивление, много жизни. Изначально есть атака с разгона, берсерк и марш-бросок. Можно получить знание леса, знание холмов, оглушающий удар, трупоед, затаптывание, иммунитет к яду (жировой слой - отличная защита от отравленных ножей).

Т4: Мумак.

Это огромное животное - близкий родственник слонов. Иногда половинчики используют их в качестве рабочей силы, но их вполне возможно использовать и в бою.

Практически полный аналог слона. Идея так себе...

Т4: Половинчик-маг.

Считается, что половинчики не особо дружат с магией. Но у них есть свои небольшие общины, которые помнят древнее искусство, хотя и забыли, от кого оно было получено: не то от людей, не то от эльфов. Но главное то, что эти маги, несмотря на в целом мирную направленность их способностей, крайне полезны в бою. Многочисленные заклинания поддержки позволяют значительно увеличить боеспособность союзников, а доступная любому магу способность атаковать чистой силой может пригодиться, если им самим приходится вступать в бой.

Арсенал - лечение и бафы. Дистанционная атака на уровне других т4 магов. По сути взять белого мага и сменить спрайт с описанием.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Gorthauer

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 639
С нами с: 23.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Июл 01, 2013 1:19     Заголовок сообщения:

Drakon писал(а):
Nalsurv писал(а):
Эльфы
Поддерживаю идею появления высших эльфов, только не как ветку лесных, а как отдельную расу.
За основу можно взять высших эльфов из warhammer FB

Встречаться должны очень редко, в горных провинциях, юниты и постройки должны быть дорогие, требующие много ресурсов.

Если они ещё кому-то интересны можем начать обсуждать юнитов, благо у высших эльфов разнообразие юнитов выше чем у лесных, есть из чего выбрать в классах пехоты, кавалерии, магов, имхо можно будет даже две ветки сделать, одну с уклоном в магию, другую в рукопашку.

ПРи добавлении новых рас и юнитов, есть такая закавыка - появляется много клонов, то есть юниты у разных рас выглядят по разному, а суть одна. По-этому лучше юнитов меньше, но качественней Smile По-этому разделять на высших и лесных не вижу смысла. Уже есть Дроу и Обычные эльфы.
А на мой взгляд наоборот, как-раз третьей расы эльфов - Высших - в моде и не хватает.
Сделать им разные линейки как-раз особого труда то не составит:
1)у лесных (как по канону) плохо с бронёй, но хорошо со скоростью, знанием лесов, дальнобойными и ядовитыми атаками, специфическая (друидическая - в-первую очередь призывы зверья) магия.
2)у высших наоборот с бронёй очень хорошо (как у гномов), скорость обычная, но ядовитых атак и знания лесов нет, упор в луки сделать меньшим чем у лесных (например 1 комбинированный милишник+лучник, можно Т1просто лучника); магия чисто паладинистая (упор в лечение и благословения, из атакующих дать молнию, убер-аналог молнии для Т3илиТ4 и спец.закл сильно бьющий по демонам+нежити)
В целом должна получиться самая сильная, либо 1из сильнейших раса. Но и заключить с ними союз должно быть сложней всего (только для Светлого владыки с макс.кармой, и например после выполнения задания - поединок одного(без армии) героя с лордом в качестве проверки "на вшивость")
Примерный состав: Т1 лучник, Т2 гвардеец, Т3 маг (но в хорошей броне и со средней атакой) или жрица/волшебница; Т4 Князь (супер бронь, 16дист.атака, пара благословялок+лечение) или можно назвать эльфий паладин, паладин Бога "нужное вставить", "Разящий в Ночи". И провы встречаться реже чем лесных и дроу (этим двум на мой вкус наоборот можно колличество встречаемых провинций добавить).
И ещё имхо - эльфьему лорду/Князю/паладину/"Разящему в ночи" лучше сделать выше контратаку чем атаку и дать первый удар, выноску/б.дух можно расщедриться и на 30.
Все полуголые девицы соответственно остаются в стане лесных, Высшим из баб можно дать только волшебницу/жрицу, но и ту в пуританском наряде или броньке.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index