на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Древо миров. Эринхор. Правила.

   GGall

 
 
 ξ Великий Волшебникξ
Ветеран



Свитков: 1087
С нами с: 18.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Мая 26, 2013 19:20     Заголовок сообщения: Древо миров. Эринхор. Правила.




История.

Сквозь все сущее раскинулось беспредельное Древо Миров. Уходящее корнями вглубь инферно, обители могущественных демонов, кончиками листьев подпирающее Небеса, родину великих богов, объединяющее в своих ветвях десятки, сотни миров, населенных смертными. Но и такое великое Древо, как это, может подвергнуться порче или болезни, которая приведет к потере листьев, ветвей и - кто знает? - даже погубит его целиком...

Некогда Эринхор, ничем не примечательный лист великого древа, делили две расы - смертных ящеров и бессмертных титанов. Неизвестно, что послужило причиной конфликта, но однажды магия титанов схлеснулась с технологией смертных. Победителей не было - по крайней мере, история о них умалчивает. На место исчезнувших рас пришли новые, но они не владели и сотой долей могущества своих предшественников. Артефакты древних стали величайшей драгоценностью, о заложенных в них знаниях ходили невероятные легенды. Но самым невероятным творением старших рас стал Летающий Город, артефакт невообразимой мощи, управляющий энергиями всего Эринхора. Понимая значение Города, каждый народ прислал своего представителя в специальный Совет, который призван охрянять артефакт и хранить покой Эринхора.

Последний раз редактировалось: GGall (Сб Авг 24, 2013 17:11), всего редактировалось 3 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   GGall

 
 
 ξ Великий Волшебникξ
Ветеран



Свитков: 1087
С нами с: 18.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Мая 26, 2013 19:21     Заголовок сообщения:

Карта мира.



Природу провинции характеризует цвет поверхности земли. Прочие объекты смысловой нагрузки не несут.

- лес.

- равнина.

- холмы.

- болото.

- горы.


Текущая ситуация.

Последний раз редактировалось: GGall (Сб Июл 13, 2013 15:46), всего редактировалось 4 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   GGall

 
 
 ξ Великий Волшебникξ
Ветеран



Свитков: 1087
С нами с: 18.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Мая 26, 2013 19:22     Заголовок сообщения:

Совет и влияние.




Совет Летающего Города - наднациональный совещательный орган. Базируется на Летающем Городе - древнем артефакте титанов, обладающий колоссальной способностью управлять энергиями мира и удерживаемый в воздухе неизвестной силой. Нынешние обитатели Эринхор с трудом освоили базовое управление артефактом, включая перемещение и общее регулирование потоков энергии.

Каждое государство присылает на Город своего представителя, у которого двоякая функция: с одной стороны, представлять правительство при принятии важных решений на Совете, с другой - следить, чтобы его государство не обделили при распределении энергий. Во главе Совета находится Верховный Канцлер. Должность выборная, выборы происходят раз в десять ходов. По сути должность является почетной, однако обладание ею приносит государству определенные бонусы.

Совет собирается в следующих случаях:
1) по предложению Верховного Канцлера;
2) по предложению минимум трети членов Совета (округление вверх).

На Совете могут обсуждаться любые вопросы, как глобальные, так и касающиеся только одного государства. Невыполнение решений совета его членами влечет за собой наказание в виде исключения. (Прим. Если решение совета касается внутренних дел одного государства, то представитель этой страны может наложить вето на решение без каких-либо последствий).

На государство-изгой налагается несколько ограничений внешний политики:
1) Запрещено заключать военные союзы с другими государствами;
2) Запрещена любая торговля с другими государствами.
Кроме того, исключение государства из Совета также означает невозможность контролировать потоки энергии, аккумулируемые Летающим Городом, что в долгосрочной перспективе будет иметь серьезные негативные последствия.

Исключить какое-либо государство из членов Совета можно и простым голосованием, однако для выдвижения такого предложения необходимо серьезное обоснование.

Во главе Совета находится Верховный Канцлер. Должность выборная, выборы происходят раз в десять ходов. По сути должность является почетной, однако обладание ею приносит государству определенные бонусы. Кроме того, Канцлер обладает двойным голосом в Совете.

Принятие любых решений осуществляется путем тайного голосования. После того, как Канцлер объявил прения оконченными и открыл голосование, каждый участник пишет ГМу в приват свой голос и количество очков влияния, которое он в него вкладывает (подробнее о влиянии ниже). В голосовании побеждает сторона, набравшаяя простое большинство голосов. Голоса участников после подведения итогов не раскрываются!


Влияние - параметр, отражающий способность правителя влиять на происходящее.

Каждая провинция обладает некоторым шансом принести своему владельцу 1 очко влияния (ОВ). Таким образом, чем больше подконтрольных территорий - тем выше шанс получить влияние. Кроме того, за отыгрыш важных событий, повышающих международный престиж государства, игрок может получить карту влияния.

Влияние тратится:
1) На голосования в Совете. Каждый игрок обладает базовым голосом, однако может усилить его очками влияния;
2) На ускорение захвата провинций. Потратив 1 ОВ можно сократить время присоединения провинции на 1 ход;
3) На ускорение вовлечения нейтральных провинций в сферу влияния игрока. 1 ОВ - ускорение на 1 ход;
4) На "защиту" провинций в сфере влияния.

Сферы влияния.

Симпатии представителей нейтральных держав определяются их сиюминутными нуждами и устремлениями. Однакое есть способ заставить их проголосовать так, как выгодно игроку. Способ заключается в дипломатическом союзе двух государств - государства игрока и нейтрального. Чтобы заключить дипломатический союз, необходимо в течение двух ходов отыгрывать дипломатические переговоры между вашим представителем и нейтральным (либо между правителями). Если дипломатический союз заключен, то считается, что нейтральная держава попала в вашу сферу влияния. Голос ее представителя будет отдан так, как захочет игрок (в т.ч. он может и не совпадать с голосом самого игрока). Можно использовать ОВ для ускорения процесса. Одно очко влияния снижает количество необходимых отыгрышей на один.

Кроме того, использование ОВ при дипломатических союзах имеют еще один важный аспект. Очки влияния, использованные для заключения дипломатического союза, не исчезают, а как бы "остаются на страже" в нейтральной провинции. Если какой-либо другой игрок захочет переманить нейтрала в свою сферу влияния, он должен будет вложить в союз количество ОВ на одно большее, чем "хранится" там на данный момент. Если ОВ при заключении союза не использовались, то все равно нужно вложить минимум одно очко. При этом лишние ОВ находятся в данной провинции от нового покровителя. (игрок А заключил союз посредством отыгрыша и 1 ОВ; игрок Б переманивает нейтрала посредством отыгрыша и 3 ОВ; результат - нейтрал в союзе с игроком Б и 2 ОВ "сторожат" эту провинцию). Вернуть ОВ, вложенные в заключение союза, нельзя, кроме того, они могут сгореть при неудавшейся попытке заключения союза (верно для обеих сторон).

Прим. Нейтральная провинция, вошедшая в сферу влияния, не приносит прямой выгоды кроме дополнительного голоса в совете, однако появляются некоторые новые возможности, например - возможность покупать у нейтралов СН.

Последний раз редактировалось: GGall (Ср Июл 10, 2013 23:44), всего редактировалось 6 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   GGall

 
 
 ξ Великий Волшебникξ
Ветеран



Свитков: 1087
С нами с: 18.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Мая 26, 2013 19:23     Заголовок сообщения:

Игровые карты, ресурсы и характеристики провинций.

Карты.

    Карты событий - явления, происходящие в мире. Вводятся в игру мастерами.

    Расовые карты - выдаются каждому игроку в начале игры исходя из содержания профайла. Поскольку в процессе игры профайл может дополняться, то и значения бонусов в данной карте могут со временем меняться.

    Карты отрядов - содержат перечисление характеристик каждого из отрядов.

    Карты эффектов - карты, которые оказывают некоторое влияние на государство игрока. Иногда карты эффектов выдаются игроку после розыгрыша соответствующей карты событий.

Игрок, обладающий картой, имеет полное описание её действия. Однако для остальных большая часть информации будет скрыта.

Ресурсы.

    Доход - каждая провинция приносит некоторое количество золота в ход. Золото тратится на содержание армий, может использоваться в торговле между игроками, а также при написании отыгрышей, если описывается действие, требующее расходов. Доход бывает базовым и бонусным. Различие между ними в том, что базовый доход действует на протяжении всей игры, а бонусный - только пока игрок обладает соответствующей картой. Всё непотраченное золото накапливается на счету игрока.
    (Прим. Штрафы к доходу провинции - неосновная раса государства - -15%, негосударственная религия - -20%)

    Отряды имеют два параметра, исчисляющихся в золоте: стоимость и содержание. Стоимость уплачивается в момент создания отряда, содержание вычитается из дохода каждый ход. Обе величины рассчитываются на один хитпоинт с учетом силы отряда:
    Обычные - стоимость 5-10, содержание 2-3.
    Сильные - стоимость 15-25, содержание 6-12.
    Элита - стоимость 40-70, содержание 20-30.

    Здания в зависимости от сложности также требуют разного количества ходов на возведение (отыгрыш) и количества золота в ход (до конца строительства):
    Обычные (одиночное здание - дом, статуя, сад) - 1-2 хода, 3-7 золота.
    Сложные (комплекс зданий - порт, крепость, шахта) - 2-4 хода, 10-20 золота.
    Великие (aka пирамиды) - >6 ходов, 30-50 золота.

    Прим. Приводимые значения носят справочный характер и могут корректироваться мастером игры в отдельных случаях.

    Снабжение - ресурс, трятящийся на содержание армий. Каждая провинция обладает некоторым параметром снабжения (СН). Создание и содержание армии подчиняется следующим правилам:
    1) на содержание отрядов расходуется количество единиц СН, равное количеству хитпоинтов этих отрядов.
    2) общее количество хитов отрядов не может быть больше общего СН государства
    3) общее количество хитов отрядов, находящихся в одной провинции, не может быть больше удвоенного СН этой провинции.
    4) если у отряда неполное количество хитов, то он может восстановить их с течением времени. Восстановление идет по схеме [2 свободные единицы СН восстанавливают 1 хит за ход]. Восстанавливаться на вражеских территориях нельзя.
    Если нарушаются правила 2 и 3, то каждый ход одному из отрядов будет наноситься 1 единица урона. При восстановлении хп по п.4 игрок имеет право выбрать, какой из отрядов будет получать хп. Следует помнить, что на вражеских территориях отряды восстанавливаться не могут, даже если есть свободное СН. Кроме того, СН с оккупированных провинций не засчитывается ни владельцу, ни захватчику.
    Снабжение не накапливается, но неизрасходованное СН может быть предметом торговли между игроками. У нейтральных игроков можно покупать СН только если они находятся в вашей сфере влияния.

    Особые ресурсы - вводится в игру мастерами. Для получения доступа к такого типа ресурсам необходимо несколько ходов отыгрывать исследование и разработку месторождения (или его аналога).

    Очки действия - начисляются за отыгрыш и прочий ролеплей. Тратятся на действия - каждой действие стоит 1 ОД. При этом, если действие длится несколько ходов (например, строительство), то необходимо тратить 1 ОД каждый ход.

    Влияние - см. раздел "Совет и влияние".


Характеристики провинций.

    Рельеф - характеризует преобладающие природные условия. Бывает пяти типов: равнины, холмы, горы, болота, леса.

    Раса - преобладающее население.

    Религия - основная вера жителей провинции.

    Вероятность восстания - иногда в провинции случаются восстания недовольных. Базовая вероятность восстания - 3%. Если провинцию населяют представители неосновной расы - вероятность восстания +5%. Если провинция исповедует негосударственную религию - +7%.
    (Прим. Иногда в зависимости от действий игроков могут случаться и событийные восстания, не зависящие от вероятности оных.)


Последний раз редактировалось: GGall (Ср Июл 10, 2013 23:34), всего редактировалось 8 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   GGall

 
 
 ξ Великий Волшебникξ
Ветеран



Свитков: 1087
С нами с: 18.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Мая 26, 2013 19:24     Заголовок сообщения:

Войны и бои.




Начало войны начинается, как положено в цивилизованном мире, с её объявления. После того, как война объявлена, третьи страны могут присоединяться к ней для помощи одной из сторон. Объявлять отдельную войну уже воюющей державе нельзя - можно только присоединиться к ее противнику. Лидерами альянсов при этом считаются страна-агрессор и страна-жертва соответственно.

Боевые действия ведутся постредством перемещения отрядов. Перемещение между провинциями занимает один ход в случае своей или союзной территории, два хода - в случае вражеской или нейтральной (если нейтральный игрок разрешил проход). При этом скорость рассчитывается по принципу пункта назначения - т.е. переход из своей провинции во вражескую займет два хода, а обратный из вражеской в свою - один.

Если в одной провинции встречаются две враждебные армии, то начинается битва. Битва может длиться один или несколько ходов. При этом в один ход может происходить битва только между равным количеством отрядов с обеих сторон. Т.е. если у игрока А в провинции 5 отрядов, а у игрока Б - только 2, то игрок А должен выбрать 2 юнита, которые будут сражаться с противником. Расчет боя происходит согласно правилам боевки (см. ниже). На конец хода проверяется состояние армий противников - если в каждой хотя бы по одному отряду, то на следующий ход бой возобновится.

Если на конец хода в армии защитников нет ни одного отряда, а в армии захватчиков есть хотя бы один, провинция считается оккупированной. Захватчик не получает с нее никаких доходов или ресурсов, но и бывший владелец также теряет все возможности, связанные с этой провинцией. Если в провинции не остается ни одного отряда захватчиков, то она тут же возвращается владельцу (считается, что население восстало).

Война заканчивается сразу после того, как одна из сторон признает поражение. Поражение можно признать только если минимум одна из провинций лидера альянса оккупирована. После этого начинаются мирные переговоры. Лидер победившего альянса может забрать себе одну (и только одну!) из занятых провинций своего оппонента. Союзники победителя также получают бонусы, размер и характер которых зависит от их вклада в победу.

Прим. 1. Если на начало войны у проигравшего была только одна провинция, то присоединить ее можно только после голосования в Совете.

Прим. 2. На потерпевшего поражение в войне нельзя нападать следующие пять ходов! (имеется в виду только лидер проигравшего альянса).

Захват нейтральных провинций (т.е. не подчиненных ни одному из игроков) происходит в другом порядке. Сначала игрок должен разместить свои отряды в провинции, предъявив свои претензии на нее, а затем в течение 3-4 ходов отыгрывать ее захват (любым способом). Нельзя за один ход отыгрывать захват более одной нейтральной провинции. В случае, если захват будет неубедительным, состоится битва между отрядом игрока и местным сопротивлением. Но даже если игрок победит, то процесс присоединения нужно будет повторить. (Прим. Количество ходов на присоединение можно сократить, потратив очки влияния).



Каждый отряд создается игроком через написание отыгрыша. На основании отыгрыша мастера игры определяют параметры нового отряда. Параметров пять: кубик урона, бонусы атаки и защиты, кубик боевого духа, хитпоинты.

В начале боя на основании отыгрыша определяется, кто атакует первым. При этом предпочтение отдается отыгрышу игрока, который находится на своей территории. Если территория нейтральная - тому, кто первым написал. Если явных указаний нет в обоих отыгрышах - бросается монетка.

Порядок боя:
1) Фаза атаки: атакующий отряд бросает кубик атаки, прибавляя к выпавшему числу бонусы атаки и вычитая бонусы защиты врага. Получившееся число вычитается из хитпоинтов врага (наносится урон).
2) Фаза контратаки: если хп защищающегося отряда >0, то оба отряда бросают кубики боевого духа. Если у защищающегося отряда выпавшее число больше, то атакующему наносится урон в размере разности БД.

После второй фазы атакующий и защищающийся меняются местами. Это продолжается до тех пор, пока в каждой паре сражающихся отрядов останется только один уцелевший.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
Часовой пояс: GMT +3:00


 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index