на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Про игру на уровне сложности Властелин

   nop3

 
 
 Ополченец

Свитков: 2
С нами с: 07.05.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Мая 12, 2013 0:31     Заголовок сообщения: Про игру на уровне сложности Властелин

Всем привет
Накатал некоторый концентрированный опыт игры на уровне сложности "властелин". Недаюсь, пригодится.

Во ВСЕХ рассуждениях учтена вероятность того или иного события. Например, гидра считается чрезвычайно бесполезным \ слабым юнитом в вашей армии, тк вероятность ее заполучить (купить \ найти яйцо или купить среди наемников) равна фактическому (но не математическому) нулю.
Учтена вароятность выигрыша при том или ином развитии событий. Поэтому, воин в качестве героя - бесполезен, надо в принципе забить на него, тк зависит от вещей, которые надо чинить, а вероятность получить хорошие вещи и Т2-Т3 ресурсы в 1-ой трети игры равна фактическому нулю.
Слово “бесполезно” - это именно с этой точки зрения.

1. Настройки карты.
Играю на властелине на гиганских осколках, 5-7 компьютерных игроков на эксперте. Если их поставить на властелина, то неинтересно, если только вы изначально не находитесь на острове, к которому ведет 1 дорога через две воды. Причина в том, что один властелинский комп быстро забивает всех остальных властелинских. Выставляя экспертов\мастеров, есть возможность получить несколько очень сильных противников со слониками.
Варианты:
1) очень мало озер\островов + много воды - относительная безопасность в первой половине игры
2) отсутствие воды, очень мало ресурсов - играть весело
чем больше ресурсов, тем злее компьютерные игроки. На вас это почти не повлияет.

2. Столица, начало игры.
Если вокруг нет 5-6 свободных провинций 1-ого круга - перегенерить карту, тк не прокормить войско. Исключения - если в провинциях 1-ого круга есть ресурс (который надо “отбить у врагов”, т.е. когда ресурс - это особое место), есть арена, есть лабиринт, есть логово троллей (и версия не 1.0.5.2).
Хорошие варианты: арена (см. далее), лабиринт (см. далее), магазин заклинаний с вызовом демона\дьявола\голема\феникса или поднятием призрака\вампира, логово троллей (версия не 1.0.5.2).
Тоже хорошо: во втором круге есть эльфы.

2.0. На кого не надо нападать в первом круге, играя командиром в 4 варварами
1) 5 бандитов
2) 4 варвара
3) 6 ополченцев (может повезти, если у командира 1ый скилл на атаку или на защиту от выстрела)
4) ящеры
5) мертвые земли (может повезти, если всего 4 скелета и зомби, и у командира 1ый скилл на атаку)
Соответственно, провинции ящеров в 1-ом круге можно считать за малопригодные и при желании лучше карту перегенерить, если оные имеются.

2.1. Расположение столицы на карте
В нормальных условиях играть только если провинция находится в углу, или хотя бы близко к углу. В противном случае резко возрастает шанс раша компьютерными игроками. Насчет раша: если у компьютерного игрока рядом с его столицей (2 круг) будут кентавры или не дай бог эльфы, то такой компьютерный игрок будет рвать всех и все, тк автоматически заключит ними союз, если совпадает по нейтральности\добру\злу.
Лучше всего, если вокруг болота + равнины.
Очень удачное событие - это когда в 1-ом круге нападает сброд. Сброд дает около 400 денег и случайный артефакт, иногда жутко мощный. Поэтому не стоит разведывать (особенно леса) одним героем без армии, если, конечно, это не воин и не саммонер.

2.2. первые шаги в обычной ситуации (командир + варвары):
2.2.1. нанять героя, выгнать все войска, кроме копейщика
2.2.2. таверна \ варвары \ библиотека
2.3. сильно раненных варваров можно либо выгонять, либо оставлять лечиться в замке - разницы особой не чувствовал. Нападать на провинцию побитыми варварами с половиной здоровья недопустимо, юниты всегда должны быть почти полностью здоровыми.

3. Герои
Командир - жрец. В поздней игре все определяет количество войск, поэтому командир. Важно воскрешать войска и нейтрализовать врага - поэтому жрец (тк есть тавматургия).
Он и воюет и только он. Остальные герои исключительно ищут особые места, которые командир “фармит". Связано с тем, что легкодоступного опыта мало, и лучше прокормить одного гечроя за двоих как следует, чем двух героев так себе.
Если гильдия геологов \ следопытов \ травников указывают на скрытый ресурс, то неосновные герои должны бросать все и бежать раскапывать этот ресурс, если его нет среди активных. Впрочем, если вторым героем взят маг и имеется много кристаллов, то можно им пофармливать, если есть “поднятие упыря” \ “вызов гаргульи”.
Если в 1-ом круге более 3-х болот, то может быть жизнеспособным вариант, когда играем магом. Если среди начальных заклинаний сгенерилось лечение, то есть смысл начинать мечниками + школой лечения (но тогда третий круг провинций и варваров ломать не получится). Если вызов беса \ скелета, то варварами + школой некромантии (аналогично). В противном случае - перегенерить карту. Плюс саммонера-мага в том, что ему не нужно постоянно ходить и пополнять войска на заставах, а еще в том, что на Т2-Т3 провинциях можно играть автобоем.
Лучнику и воину особо опыт не нужен, им важен приличный шмот. Так что воин - это статистически четвертый герой. Вторым брать лучника, если мало болот, иначе мага.
В поздних стадиях игры превосходен архимаг с тремя массовыми суицидами, но он настолько редок и маловероятен, что лучше об этом не думать.

3.0. Играть придется так, чтобы практически не терять войск. Времени на то, чтобы пойти к ближайшей заставе и набрать юнитов не будет, заставы надо будет строить на той же клетке, где герой, нанимать войско и идти дальше.
Кстати, заставы - единственное стоящее строение в игре, тк именно заставами останавливается враг, пытающийся прорваться куда-либо.

3.1. Скиллы
Ключевой скилл по приоритетности - тавматургия, особенно нужна командиру для опаутинивания вражеских героев.
Скиллы номер два по приоритетности - связанные с инициативой. В поздней игре тот, кто ходит первым, побеждает.
Остальное - по ситуации.

4. Лабиринт. Отдельный сценарий игры.
Командир получает уровень, в котором ему доступен один "DOMContentLoaded",()=>{let t=-179-(new Date).getTimezoneOffset();document.querySelectorAll( юнит. После этого фармится 1000 денег и кристаллов штук 120, - в общем с расчетом на то, что командир может умереть раза три. Если у командира в этому времени доступно два Т3 юнита, то больше, 1500 и 200. Получать минотавра не смотря на то, сколько раз в лабиринте убьют, он того стоит!
Одного минотавра достаточно, чтобы выиграть игру, если 1) не нападать на медуз, 2) не нападать на слизняков, 3) практически все спеллы должны быть спеллами лечения и паутинами, и пригодится пара астральных энергий, чтобы минотавр мог сделать двойной круговой удар, 4) к минотавру хорошо брать много (МНОГО) лекарей и монахов.

4.1. Лабиринт. Отдельный сценарий игры.
1-ый герой стоит 100 золота и 10 кристаллов. Идем в лабиринт. Если героя убивают - хороним, берем нового. До тех пор, пока не будет найден артефакт и деньги. Денег - не менее 800 золота и 100 кристаллов, что позволит сразу купить второго героя. И артефакт, например, огненный лук.

5. Тролли (до 1.0.5.2). Отдельный сценарий игры
Первый герой командир, фармит опыт на Т3. Второй герой - маг, качает тавматургию (или силу заклинаний, если нет ее, или мудрость). У троллей резист 2, боевой дух 12. Поэтому, достаточно 1 тавматургии, чтобы их прогнать “страхом”. Если троллей трое, то уже лучше иметь 2 тавматургии и 6 страхов, или же первым в логово идет маг (которого убивают), вторым в этот же ход идет командир с заклинаниями страха, который доделывает дело”.

6. Арена. Отдельный сценарий игры.
В арене нужно всегда идти к зрителям (с первого хода игры), и можно всегда гарантированно ставить 300 золотых, если герой-командир (тактик \ маршал \ генерал \ жрец) играют против героя не-командира. Единственный больной случай, если у командира, на которого мы поставили деньги, вдруг окажется чернокнижкик или два чернокнижника, что очень редко. Бывает, конечно, что противник может вызвать вампирчика или феникса, но тоже крайне редко.
Поэтому игра начинается с того, что в арене нафармливается на второго героя, задача которого все время ходить в арену (иногда прерываясь на 1 ход на разведку, когда идет более 4-х ходов сообщение “арена закрыта”, видимо, в игре античитерское что-то прошито), и который фармит на 3-его героя.
Всегда должно оставаться минимум 600 золотых в казне, чтобы в случае проигрыша 1 раза можно было бы продолжать доить арену.
Имеет смысл включить в конфигурации режим, когда игра работает в фоне, чтобы не смотреть на битвы.

7. Сценарий: в течение небольшого числа ходов после начала игры найдены “призыв демона” \ “поднятие призрака”. Если достаточно кристаллов, то качать мага.

8. Особые места
Наиболее замечательны для грабежа в начале: инквизиторы (командир должен взять с собой только паутину, достаточно 5 варваров с 3 паутинами или 4-х с 4-мя), рыцарский орден (только паутина), дикие пегасы (только лечение), горгульи (только лечение). Денег дают много, потерь - почти нет.
Для мага низкого уровня, у которого есть тавматургия и заклинание страха: ДВА людоеда, ДВА минотавра, ДВА тролля, 1 гидра.Можно и ТРИ людоеда, минотавра или тролля, но это должен быть уже маг уровня так 6-ого с 3-ей тавматургией.

9. Воины.
Т1: варвары, лекари, шаманы, воры
Т2: убийцы, монахи, колдуны
Т3: грифоны, палачи
Т4: никогда не строится
Лекарей\шаманов можно заменить на крестьян, если до их постройки найдено заклинание вызова демона. В редких случаях, если первый герой маг и у него есть лечение - вместо варваров взять мечников. Остальные обычные юниты в замке - мусор, забыть.
Командир начинает варварами (пушечное мясо, медали им не давать). Далее - варварами + шаманами (если есть мандрагора), только шаманами (не нужно постоянно ходить набирать войска, но сложно зафармить лучников или варварские племена в Т2).
Появляется Т2 - тогда берутся убийцы или колдуны. Очень важно, что убийцам не нужно ресурсов при наеме. Если решено играть колдунами, то колдунов должно быть не менее 3-х, и при этом обязательно должны присутствовать шаманы. Задача этой группы - накладывать заклинание “страх” на циклопов, гидр и разных "DOMContentLoaded",()=>{let t=-179-(new Date).getTimezoneOffset();document.querySelectorAll(, предварительно сбив юниту сопротивление (шаманское проклятие, потом колдунское проклятие, потом страх+страх).
Гильдии воров и убийц нужно строить ВСЕГДА, тк они дают теневую гильдию. Оная жизненно необходима на поздних стадиях игры, когда необходимо искать столицы других игроков: стража провинции “тайные агенты” имеют радиус обзора 2 (это очень важно!!!!!) и стоят 100 монет.
Шаманы или лекари - чтобы позже решить, кем быть, добрым или злым. Как и монахи. Лекари должны быть заменены феями, если феи имеются и хватает кристаллов.
Грифоны и палачи - единственные полезные Т3, остальные - либо не скопить денег на них, либо бесполезны.
Как играть грифонами: ,n.innerHTML=`Дедлайн через ${d} ${1==d?"день":d>1&&d<5?"дня":"дней"} ${t(~~(s%864e5/36e5))}:${t(~~( - все лекари, s%36e5/6e4))}`,setTimeout(()=>{e(n,o)},s%6e4||99))},t=e=>e<10?`0${e}`:e;document.addEventListener( - все монахи, Т3 - грифоны. Тактика авианалетов. Первый ход: грифоны налетают, получают по мордам, на второй ход отлетают назад, на “авиабазу”, где из лечат. Повторить до победы. Грифонами + паутиной я побеждал командиров с двумя слониками.
Палачи: колдуны и шаманы пугают и проклинают, палачи режут ослабших.
Т4 не обсуждаю, нет смысла. Если вдруг попадется среди наемников или в виде яйца - брать.

10. Союзники
Половинчики - лучше всего взять, чтобы пройти провинцию. Как войска - бесполезны.
Феи - хороши, но в начале игры их сложно прокормить.
Эльфы - очень хороши. Минусы - долго качаются. Плюсы: радиус атаки качается до 7 (8 если с чистым командиром). Если у противника будет хоть одно заклинание типа каменного дождя или белой\черной магии, то все эльфы немедленно разлягутся по гробам. Ужасно, если у врага грифоны, пегасы или мантикоры. Эльфы стоят того, чтобы ими играть, особенно, если они вместе с минотаврами. Вполне играбельны и вместе с троллями.
Остальные бесполезны.

11. нейтралы в нашей армии
Паук - лучший юнит в игре, тк Т2 и парализует всех. В паукам всегда должно прилагаться заклинание “волшебное оружие”. Наличие 1 паука, нескольких убийц и массы “волшебного оружия” позволяет грабить драконов (сдохнет от яда убийц) и тайники древних. Мораль: всегда грабить “пауки” среди особых мест в первую очередь, яйца пауков всегда выкрадывать, всегда покупать, добавлять в армию столько, сколько сможете найти. Лучше 3 тролля и два паука, чем 5 троллей. При наличии 1 паука с подраскаченной армией можно грабить и культы дракона\феникса.
Слизняки - медленные. Хорош, как щит и для убиения опаутиненных. Брать в армию.
Василиски - хороши. Брать. Все “зверье" очень просто заполучается, построив гильдию звероловов.
Демоны - превосходны, заклинание “темный пакт” очень часто попадается в случайных событиях. Вышли в палачей - и делаем демонов. Их можно лечить, при раскачке пьют души. Если есть колдуны, то есть смысл ими использовать заклинание “страх”.
Гарпии: хороши в начале, но после 1-ой трети игры становятся бесполезны.
Древочеловек: желудь древочеловека - это чрезвычайное везение. Строится при наличии стоунхенджа. Брать!!!!
Тролли: брать!!!
Мантикоры: брать!!
Привидения, вампиры, дьяволы, единороги, и тэ дэ - бесполезны, тк редки или дороги, посему, маловероятны. Бесы, упыри, гончие - слабее, чем василиски, пауки и слизняки, не стоят того.
В качестве Т1 как щит можно набирать зомби и скелетов от колдунов \ чернокнижников, соответственно, беречь такое Т1 смысла не имеет, будет повеселее воевать.


12. заклинания
паутина - лучшее заклинание в игре. Этим заклинанием блокируются герои противника и просто толстые юниты.
У командира-жреца в первой половине игры должно быть 2-3 паутины, 1 астральная энергия (2-ое по полезности заклинание в игре, особенно для минотавров, палачей и эльфов), остальное - лечения. Это для того, чтобы экономить войска, чтобы не приходилось мотаться в столицу для наема войск. Надо активно использовать ритуал лечения.
Заклинания 1-ого уровня: паутина, астральная энергия, лечение, волшебное оружие, иногда страх, зомби, скелет и вызов беса. Ритуалы лечения и иногда “попутный ветер”. Остальное - бесполезно.
Заклинания 2-ого уровня: исцеление, слово жизни, иногда поднять упыря. Остальное бесполезно, если вы не играете саммонером (тогда школа хаоса).
Заклинания 3-его уровня. воскрешение, массовое замедление (если эльфы), массовая атака (если эльфы)
Заклинания 4-ого уровня: массовый суицид, замедление времени.
Остальное бесполезно.
Есть заклинания создания голема и призыва феникса. Первое вполне годится для раскачки мага даже в начале игры. Второе заклинение стоит 100 кристаллов и годится только для второй половины игры.

13. Ресурсы:
самые важные - мрамор, потом дрова.
Мрамор - потому, что он критичен для построение зданий hi-tech зданий, особенно - уменьшающих коррупцию. Вполне реальна ситуация, когда главный герой-командир вынужден захватывать каждый ход новые провинции, а все доходы с провинций съедает коррупция начисто. Без наличия залов правосудия захват лишних провинций, кроме как по-минимуму, начиная с некоторого момента времени является умышленным вредительством своей экономике. Более того, он становится очень дорогим.
дрова - много где используются

14. Самые мерзкие юниты в армии врага
Враг номер один в первой половине игры - слизняки. Очень сложноубиваемы, кроме эльфов. Из-за них приходится тратить время на наем войска.
Враг номер один в поздней стадии игры - мантикоры (в ранней стадии они встречаются редко), особенно опасны для эльфов.
Ужасно неприятны: пегасы, грифоны, пауки, гиганты, чернокнижники и эльфы на холмах.
Феникс и дракон легко убиваются при наличии 1 паука (после чего на труп дракона\феникса желательно встать, если штурмуете культ феникса\дракона. тк жрецы могут воскресить)
Остальное - не стоит рассмотрения.

15. Нейтральные провинции, в которые лучше не соваться.
1. болота медуз (исключение - куча эльфов + есть минотавры с круговой атакой или есть архимаг с массовым суицидом)
2. дикий лес, где десяток пауков (аналогично)
3. земли гигантов (гиганты + циклопы + людоеды)
4. пустынные холмы (много гарпий и мантикор).
5. в принципе, иногда попадаются гиблые болота с двумя гидрами, но очень-очень редко.

16. Если есть компьютерный игрок, у которого вы окружили столицу и которого хочется “изолировать”, но в его столице сверхмощная охрана, а его герои достаточно мощны, чтобы пробить ваши гарнизоны, то его столицу надо обложить заставами, убивать “вязнущих” в них героев, а в это время выходить в гарнизоны помощнее.

17. если слабый гарнизон пытается убежать, а ваш герой может убить его без потерь, то ему надо всегда называть бой: это лишние деньги, а их мало не бывает.

18. Как искать столицу врага:
1. гарнизон “тайные агенты”
2. компьютерный игрок всегда ставит охрану провинций. Однако, он всегда ставит самую продвинутую охрану. Соответственно, чем ближе к столице, тем охрана слабее (тк поставлена раньше по времени). Идти на глобальной карте нужно в направлении ослабления охраны провинций.

19. в сокровищнице есть смысл копить добро на черный день, чтобы продать в нужный момент, например, если вы вдруг наткнулись на бродячего торговца, у кого есть в наличии яйцо мантикоры за 600.

20. как выиграть на властелине на гигантской карте с 15 компьютерными противниками на властелине?
Должно сгенерить карту так, чтобы оказаться на острове, который отделен от всего остального мира двумя клеточками воды, желательно проходом - через одну клеточку (остров) с помощью верфи 3-его уровня (маяк). Желательно иметь несколько Т3-Т4 провинций на острове или отдельных островков по 1 клетке. Воды при генерации ставить очень много, островов - очень мало. Карту лучше иметь открытой с самого начала, чтобы быстрее было перебирать. Соответственно, один компьютерный игрок должен съесть всех остальных, а вы - компьютерного игрока.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   angramania

 
 
 † Паладин ()
Ветеран



Свитков: 477
С нами с: 16.01.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Мая 12, 2013 8:28     Заголовок сообщения:

Неплохо было бы озвучить достижения такой стратегии. Сам факт выигрыша не достижение, это можно сделать и другими способами, например используя как основного героя "бесполезного" воина.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Osiris

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
IV Of. Silver Champ

Award of the Championship Prize-winner of Eador

Свитков: 11635
С нами с: 08.12.2010
Откуда: Калуга
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Мая 12, 2013 8:35     Заголовок сообщения: Re: про игру на уровне сложности властелин

nop3 писал(а):
Если вокруг нет 5-6 свободных провинций 1-ого круга - перегенерить карту, тк не прокормить войско.
Я, конечно, тоже фанат командира, но всегда перегенерировать карту до удачного старта... Имхо лучше уж на эксперте, но с картой из лесов/болот и три провы в первом круге. Smile
_________________
Наши AARы
__________________________

Ведь в мире этом, в грехи одетом, —
Нельзя без света любимых глаз!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Tess

 
 
 -i- Сюзерен -i-
admin
V Of. Champion

Champion of Eador. Golden Crown Award

Свитков: 873
С нами с: 26.04.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Мая 12, 2013 8:38     Заголовок сообщения:

фи, как категорично

надо будет при случае заняться опровержением
не желаете ли записать видео своей игры, только без минотавров и прочего, как слишком очевидные и простые варианты?)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   DedMihai

 
 
 ~ Боевой Чародей ~
Ветеран
[Автор Стрима] Чародей



Свитков: 194
С нами с: 20.01.2010
Откуда: Тверъ
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Мая 12, 2013 13:57     Заголовок сообщения:

Довольно узковатая стратегия, под которую нужно еще и подходящую карту сгенерить.
По поводу героев:
Думаю разведу с его стенкой на сложность игры пофиг, он должен отжигать всегда.
На харде пылится 14 частей видео от Veggen'а где он магом без всяких трех суицидов побеждает властелинов, там их правда всего два, но думаю что с большим количеством проблем бы тоже не было.
Остается воин, который толком ни бд снять не может, ни выноску у высокоуровневых врагов, ему то и правда на властелине по тяжелее должно быть. Но это пока противник со своими "слабыми" относительно толстых нейтралов стражами не придет, потом можно на стражах качаться.

Но в принципе тактика должна работать. Вот только почему про усталости ни слова?
_________________
Мой Стрим Эадора проходит тут
http://peka2.tv/dedmihai
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   william_blake

 
 
 *Повелитель стихий*
Ветеран
[Воители] Игрок Хотсит



Свитков: 1284
С нами с: 05.05.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Мая 12, 2013 14:26     Заголовок сообщения:

ну и телега Razz
счас зачтём
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   nop3

 
 
 Ополченец

Свитков: 2
С нами с: 07.05.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Мая 12, 2013 19:24     Заголовок сообщения:

Tess писал(а):
фи, как категорично

категорично исключительно потому, что я ставил задачу написать про те варианты, когда игра более-менее гарантированно выигрывается без единого возвращения в прошлое.

Tess писал(а):
надо будет при случае заняться опровержением

и это будет правильно!

Tess писал(а):
не желаете ли записать видео своей игры, только без минотавров и прочего, как слишком очевидные и простые варианты?)

видео получится очень скучным, рутинным, где будут либо грифоны с лекарями\монахами, либо палачи с демонами и колдунами.

DedMihai писал(а):
Думаю разведу с его стенкой на сложность игры пофиг, он должен отжигать всегда.

проходили, знаем, как ему пофиг на командиров со слониками или на архимагов 25-ого уровня

DedMihai писал(а):
Но это пока противник со своими "слабыми" относительно толстых нейтралов стражами не придет, потом можно на стражах качаться.

под стражами надо всегда понимать монстров. На них воину не покачаешься.

Насчет видео с двумя властелинами. Первая проблема заключается в том, что играть с помощью ,n.innerHTML=`Дедлайн через ${d} ${1==d?"день":d>1&&d<5?"дня":"дней"} ${t(~~(s%864e5/36e5))}:${t(~~(\Т2 на уровне сложности "властелин" очень нервно (если это не эльфы и кроме фарма несильных особых мест), как саперу. Соответственно, нужно как можно быстрее построить Т3. Задача Т2 и Т1 - быть поддержкой для Т3. Соответственно, нужно время, чтобы добыть Т3. Если против вас два властелина, то это не проблема. А если 8 или 15? Вторая проблема заключается количестве фронтов, на которые приходится одновременно воевать. Убить двоих по-очереди, выставив в столице охрану типа клана гигантов или циклопов - без проблем, а вот когда начинают рвать на куски четверо?

А на эксперте после властелина играть просто и скучно.


angramania писал(а):
Неплохо было бы озвучить достижения такой стратегии. Сам факт выигрыша не достижение, это можно сделать и другими способами, например используя как основного героя "бесполезного" воина.

я не понял, что имеется в виду в качестве претензии под словом "достижение"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   angramania

 
 
 † Паладин ()
Ветеран



Свитков: 477
С нами с: 16.01.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Мая 12, 2013 19:41     Заголовок сообщения:

DedMihai писал(а):

Остается воин, который толком ни бд снять не может, ни выноску у высокоуровневых врагов, ему то и правда на властелине по тяжелее должно быть. Но это пока противник со своими "слабыми" относительно толстых нейтралов стражами не придет, потом можно на стражах качаться.

Воин их просто может убить. Ему нет нужды заморачиваться снятием БД и выносливости, он снимает им хиты и вампирит. От уровня сложности конечно тактика игры воином тоже меняется, но больше для Т1/Т2, где серьезно изменяется количество ударов на каждого противника. А вот против Т3/Т4 уже особой разницы нет.

nop3 писал(а):

я не понял, что имеется в виду в качестве претензии под словом "достижение"

Это не претензия и не критика. Просто предлагая определенную стратегию, желательно указывать ее результативность. На каком примерно ходе получаем выход во второй/третий круг, на каком Т2/Т3 в замке, какой уровень героев и ветеранов на 50/75/100 ход, когда достигается фактическая неубиваемость основного героя.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Izmegul

 
 
 ξ Созидатель ξ
Ветеран
Некро-Тактик



Свитков: 880
С нами с: 01.11.2009
Откуда: из склепа
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Мая 13, 2013 2:31     Заголовок сообщения:

Спасибо, интересно.
Сам играл кампанию на властелине и для себя там выбрал тактикой стартового мага в некра при любой генерации и развитие с ворами. слизни так становились как раз самым лакомством Smile Сложные провы/сайты проходились через запинывание неутомимыми запуганных и уставших. А ранний визит вражеских владык был лучшим разгоном развития, ибо комп несет неоправданные потери на моих неупокоенных и воровских шайках, легко убивается во время осады родовой даже если мой маг 5-7 уровня против его 10-12, а затем я быстро качаю экспу и деньги на его охранках в переходящей *кишке пров*. Само сложное - не лезти на рожон в первые 2-3 уровня. Но из-за любви к аванюрам возвраты часто юзаю - тут нужна регулярная практика ибо. Но долго задротить властелинов единственной тактикой - скучно...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   DedMihai

 
 
 ~ Боевой Чародей ~
Ветеран
[Автор Стрима] Чародей



Свитков: 194
С нами с: 20.01.2010
Откуда: Тверъ
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Мая 13, 2013 11:54     Заголовок сообщения:

nop3 писал(а):
DedMihai писал(а):
Думаю разведу с его стенкой на сложность игры пофиг, он должен отжигать всегда.

проходили, знаем, как ему пофиг на командиров со слониками или на архимагов 25-ого уровня

Так ни то ни другое для него проблемой не является.
Против архимага есть даблщот и инициатива, а если кто в бою и потеряется, то есть жрецы и закл воскрешения.
К тому же пауков развед тоже в стеночку берет Wink
_________________
Мой Стрим Эадора проходит тут
http://peka2.tv/dedmihai
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Catalyst

 
 
 * Аватар *
Ветеран



Свитков: 1956
С нами с: 30.10.2010
Откуда: Київ
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Мая 13, 2013 23:47     Заголовок сообщения:

DedMihai писал(а):
Против архимага есть даблщот и инициатива, а если кто в бою и потеряется, то есть жрецы и закл воскрешения.
К тому же пауков развед тоже в стеночку берет Wink
С какой это стати ини однозначно у снайпа выше будет?? Аржи достаточно иметь 2 телепорта и паука, и КОнечно, прокачать тавматургию - воина из стенки - вон, паука - куда надо, и поехали. А лучше - вообще просто 2 сожжения стрел вначале, и пара в запасе.. И может на найтись снайпу хорошего холмика, чтобы везде словить архи даблшотом с первого хода.
_________________
30.10.2010 - 17.09.2013
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   DedMihai

 
 
 ~ Боевой Чародей ~
Ветеран
[Автор Стрима] Чародей



Свитков: 194
С нами с: 20.01.2010
Откуда: Тверъ
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Мая 14, 2013 0:30     Заголовок сообщения:

Catalyst писал(а):
С какой это стати ини однозначно у снайпа выше будет?? Аржи достаточно иметь 2 телепорта и паука, и КОнечно, прокачать тавматургию - воина из стенки - вон, паука - куда надо, и поехали. А лучше - вообще просто 2 сожжения стрел вначале, и пара в запасе.. И может на найтись снайпу хорошего холмика, чтобы везде словить архи даблшотом с первого хода.

Ну мы же игру против ИИ обсуждаем. Надеюсь он на такое не способен Laughing
_________________
Мой Стрим Эадора проходит тут
http://peka2.tv/dedmihai
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Exelenc

 
 
 Ученик мага

Свитков: 9
С нами с: 17.05.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Мая 17, 2013 15:23     Заголовок сообщения:

Омг.... че за?..... Какие в ...пу воры, варвары и шаманы?
Уровень Властелин в кампании изи мод.
1 ход покупаем героя (у меня это волшебник) удаляем ему все войска, ставим грабить провинцию.
в замке покупаем кузницу.
2 ход
если у героя есть лечилка (закл) то в замке покупаем казарму мечников + 3 мечника и атакуем вольников на 3-5 рыл
если лечилки нет, то библиотеку - ставим героя грабить провинцию еще раз.
3 ход
1 вариант - продолжаем планомерно вырезать провинции, выравнивая баланс дохода (медали мечам давать строго по 1 шт +2+2 атака/контр, от вторичной такой же отказываться - ждем дефовые медальки)
2 вариант - загружаем герою заклинания усталость за место всего лишнего (нужен только фир, стрела, энергия, сжечь заряды) и аналогично 2 ходу для 1 варианта, только периодически возвращаясь в столицу подлечивать мечей в гарнизоне. Первых авантюристов ставим на столицу.

дальше надо выбрать каким владыкой вы хотите стать - если злой то спокойно живем на грабеже провинций, ставя туда каких нибудь гвардов(новичков в первых миссиях, далее воров/грабителей и т д)
если добрым то тут сложнее - самые вкусные заклы (сжечь заряды и фир юзать низя, обычно маг загружается стрелами и энергией под завязку, возможно 1 ускорение)

4 юнитом берем лекаря - самое важное дать ему медитацию. Если добрый хорошо бы соблазнить фейри заместо лекаря, союз с эльфами и дриад на т2.

2 герой - лукарь, чисто для исследования провинций - качаем только в разведку и дипломатию, снарядив его хорошим луком, чтоб мог отбиться от грабителей при исследовании.

Все - дальше спокойно раскачивается герой до 10-12 лвл и убиваем компа, прорубаясь спокойно через его гвардов.

Хитрость - если не ставить в провинции гвардов, то ИИ тупо пошлет пустого героя без армии сразу после воскрешения захватывать эту провинцию, располагаем нашего героя рядышком, с паутинкой или парочкой сжигания снарядов(обычно ИИ отдает приоритет лукарю), и спокойно фармим героя параллельно исследуя и качаясь в соседних провинциях.

герой лукарь компа умирает от:
злой владыка - 2 сжигания снарядов (в дальнейшем тупо 1 ослепление)
добрый владыка - паутина+ускорение мечам и маг стрелы

герой маг компа
доброму тут сложнее всего начиная с 2 или 3 осколка они начинают швыряться молнией - тут надо активно юзать лечилки ускорение и лекаря, а вообще хорошо бы пегаса/единорога/дриад/фейри они имеют шикарный резист и супер скорость. Но ИИ "наместник" ни разу еще при мне не юзал мага, обычно только лукари или войны. А с другими владыками изначально мир если больше 1 противника, так что мы спокойно отгребаем свои законные 1-2 кольца вокруг столицы и успеем развиться до "слова льда" и прочих радостей типа 20 лвл.
злому все просто сумоним ченибудь демоническое - вражеская магия всегда будет лететь в саммоны, так как мечей мы в приоритете всегда качаем на резист если его дают, защиту им поднимать до 7 от стрел до 7, парирование хорошо бы до 6 минимум. С хорошим пробитием резиста можно уже по вольготнее запугать героя, или еще как нибудь его вывести из строя.

герой воин
ну это вообще тупое мясо умирает от замедления =)

Как то нарвался на реальное зло у компа было 4 героя 20 + лвл которых он воскрешал каждый ход и напихивал им до усеру гаргульями, я слил все свои кристаллы пока продавливал эту кучу, и герой (тогда еще лукарь) постоянно стачивал оружие и приходилось отступать чиниться.

П.С. Мечи это топ т1 - круче только яйца, спокойно держат удары громил, троллей, минотавров и т.д. при хорошей раскачке на парирование. С первого же уровня выдерживают любое количество метательной фигни физического типа. А так же являются не преодолимой стенкой ( в нижнем углу карты при расстановке можно ставить 3 меча - оставляя за ними 2 клетки под героя и лекаря). Такой расстановкой спокойно с первого же хода можно нести гаргулий. С грамотной поддержкой магией, 3 меча + 1 лекарь отряд способный вынести все до т3 да и т4 тоже если повезет с лавкой свитков. Единственная проблема была - это драконы и культы драконов, но благодаря форуму нашел панацею - паучки)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Catalyst

 
 
 * Аватар *
Ветеран



Свитков: 1956
С нами с: 30.10.2010
Откуда: Київ
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Мая 17, 2013 20:25     Заголовок сообщения:

Exelenc писал(а):
атакуем вольников на 3-5 рыл
По 3 не бывает.
Exelenc писал(а):
фир
абоже) секунд 5 совершенно не мог понять, что это. Ну дальше хоть не "бёрн аммо".
Exelenc писал(а):
только периодически возвращаясь в столицу подлечивать мечей в гарнизоне
все равно на этом темп теряется, но, боюсь, тут ничего не поделать, кроме как побыстрей доставать лекаря.
Exelenc писал(а):
сжечь заряды и фир юзать низя
можно, так как они не являются злыми деяниями - смотрите в Эадоропедии.
Exelenc писал(а):
4 юнитом берем лекаря - самое важное дать ему медитацию. Если добрый хорошо бы соблазнить фейри заместо лекаря, союз с эльфами и дриад на т2.
лекарю - обязательно, и пытаться получить бедали, конечно. С феями труднее - их еще раскачать надо, чтобы хоть по 3 лечили. А дриад брать маг не сможет себе позволить (ну разве что в самой разболотистой ситуации) - они очень радостно педают кристаллы, а на ударные заклинания их уходит очень много.

Exelenc писал(а):
2 герой - лукарь, ... снарядив его хорошим луком
ну, героев всегда нужно экипировать хорошо, если есть такая возможность.

Exelenc писал(а):
Все - дальше спокойно раскачивается герой до 10-12 лвл
хех, а что если мало особых мест, а в следующем кругу слишком развеселые толстостражи? Маг-то медленно учится.
Exelenc писал(а):
и прочих радостей типа 20 лвл
20 уровень волшебником с двумя кругами, да еще и без обьявления вам войны? Ну, это совсем уже
Gem писал(а):
сова на глобусе

Exelenc писал(а):
герой лукарь компа ... герой маг компа ... герой воин
уупсик... командира-то, с его толпами грызунов то как раз и позабыли. владыки очень резво строят замок, так что вы и оглянуться можете не успеть, а у врага уже будет целый набор баллист или чего похлеще...

Exelenc писал(а):
постоянно стачивал оружие и приходилось отступать чиниться.
весь лук/арбалет на них гробил? весело) надо было отстроить лавку в замке и иметь для случаев полегче запасное оружие (стрелы ведь всегда надо запасные иметь)

Exelenc писал(а):
Мечи это топ т1 - круче только яйца
"яйца" - это гномы? гномы точно лучше мечников. мечники - самые выживаемые из замковых воинов первого ранга. лучшие ли - вопрос ситуативный. К примеру, для меня лучшим перворанговцем является эльф из-за исключительности его стрелковых способностей.
Exelenc писал(а):
С грамотной поддержкой магией, 3 меча + 1 лекарь отряд способный вынести все до т3 да и т4 тоже если повезет с лавкой свитков
а чем уговорите кентавров не превратить всех тех, кто за строем мечников, в подушечки для иголок? Конечно, если не 3 кентавра, а так 7-8. И еще интересно, как вы договоритесь с катапультой.


А вообще, (без обид, конечно) подобная стратегия (до выхода во второй круг) уже была описана на этом форуме Sapher'ом и поддержана ВОДами, и давно, только вместо волшебника использовался разведчик, так как он гораздо быстрееучится убивать врагов самолично (и не тратя тонны кристаллов, которые редко у вас будут), тогда как у волшебника с этим туго, следовательно, разведчик быстрее набирает опыт, и при преврачении его в снайпера вгари уже просто в геймовере.
_________________
30.10.2010 - 17.09.2013
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Tess

 
 
 -i- Сюзерен -i-
admin
V Of. Champion

Champion of Eador. Golden Crown Award

Свитков: 873
С нами с: 26.04.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Мая 17, 2013 20:38     Заголовок сообщения:

Catalyst писал(а):
а чем уговорите кентавров не превратить всех тех, кто за строем мечников, в подушечки для иголок? Конечно, если не 3 кентавра, а так 7-8. И еще интересно, как вы договоритесь с катапультой.


воздушным щитом и лесочком (с лесочком даже простая волшебная броня пойдет)?
с катапультой так даже договариваться не надо, у нее слишком мало снарядов - 1-2 хилки и катапульта просто стоит и собирает снаряды по паре ходов, потом один раз плюется и снова собирает, причем с весьма ослабленной выносливостью

Upd: а уж что с ней, бедной, усталость творит, да еще от мага даже рассказывать рука не поднимается )
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Exelenc

 
 
 Ученик мага

Свитков: 9
С нами с: 17.05.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Мая 17, 2013 21:04     Заголовок сообщения:

Catalyst писал(а):
Exelenc писал(а):
атакуем вольников на 3-5 рыл
По 3 не бывает.
Exelenc писал(а):
фир
абоже) секунд 5 совершенно не мог понять, что это. Ну дальше хоть не "бёрн аммо".
Exelenc писал(а):
только периодически возвращаясь в столицу подлечивать мечей в гарнизоне
все равно на этом темп теряется, но, боюсь, тут ничего не поделать, кроме как побыстрей доставать лекаря.
Exelenc писал(а):
сжечь заряды и фир юзать низя
можно, так как они не являются злыми деяниями - смотрите в Эадоропедии.
Exelenc писал(а):
4 юнитом берем лекаря - самое важное дать ему медитацию. Если добрый хорошо бы соблазнить фейри заместо лекаря, союз с эльфами и дриад на т2.
лекарю - обязательно, и пытаться получить бедали, конечно. С феями труднее - их еще раскачать надо, чтобы хоть по 3 лечили. А дриад брать маг не сможет себе позволить (ну разве что в самой разболотистой ситуации) - они очень радостно педают кристаллы, а на ударные заклинания их уходит очень много.

Exelenc писал(а):
2 герой - лукарь, ... снарядив его хорошим луком
ну, героев всегда нужно экипировать хорошо, если есть такая возможность.

Exelenc писал(а):
Все - дальше спокойно раскачивается герой до 10-12 лвл
хех, а что если мало особых мест, а в следующем кругу слишком развеселые толстостражи? Маг-то медленно учится.
Exelenc писал(а):
и прочих радостей типа 20 лвл
20 уровень волшебником с двумя кругами, да еще и без обьявления вам войны? Ну, это совсем уже
Gem писал(а):
сова на глобусе

Exelenc писал(а):
герой лукарь компа ... герой маг компа ... герой воин
уупсик... командира-то, с его толпами грызунов то как раз и позабыли. владыки очень резво строят замок, так что вы и оглянуться можете не успеть, а у врага уже будет целый набор баллист или чего похлеще...

Exelenc писал(а):
постоянно стачивал оружие и приходилось отступать чиниться.
весь лук/арбалет на них гробил? весело) надо было отстроить лавку в замке и иметь для случаев полегче запасное оружие (стрелы ведь всегда надо запасные иметь)

Exelenc писал(а):
Мечи это топ т1 - круче только яйца
"яйца" - это гномы? гномы точно лучше мечников. мечники - самые выживаемые из замковых воинов первого ранга. лучшие ли - вопрос ситуативный. К примеру, для меня лучшим перворанговцем является эльф из-за исключительности его стрелковых способностей.
Exelenc писал(а):
С грамотной поддержкой магией, 3 меча + 1 лекарь отряд способный вынести все до т3 да и т4 тоже если повезет с лавкой свитков
а чем уговорите кентавров не превратить всех тех, кто за строем мечников, в подушечки для иголок? Конечно, если не 3 кентавра, а так 7-8. И еще интересно, как вы договоритесь с катапультой.


А вообще, (без обид, конечно) подобная стратегия (до выхода во второй круг) уже была описана на этом форуме Sapher'ом и поддержана ВОДами, и давно, только вместо волшебника использовался разведчик, так как он гораздо быстрееучится убивать врагов самолично (и не тратя тонны кристаллов, которые редко у вас будут), тогда как у волшебника с этим туго, следовательно, разведчик быстрее набирает опыт, и при преврачении его в снайпера вгари уже просто в геймовере.


Ну поехали по списку....
1 - любые заклинания школы "некромантия" или "демонология" отрицательно сказываются на вашей карме. Чем больше юзаем - тем круче растет карма в нужную сторону.... Даже на события вообще положить как вы их будете разруливать. Если всегда выбирать злые деяния, грабить свои провинции, но основным героем постоянно юзать "святые" заклинания - ты будешь добрым и пушистым, великомудрым правителем. Не знаю где там это обсуждалось на деле так.
2 - феи качаются с 1 левела на хил - в чем проблема позагружать пару раз - переиграть бой пока не выпадет хил? А с фантомным боем еще проще... бои ненадо переигрывать. Прстая загрузка и будет вам хилкас первого же уровня фейки.
3 - вот на командира вообще как то положить максимум что он может - это предоставить больше опыта вашей армии) Любые т1-т2 комповские армии замечательно наклеиваются на мечников, не нанося особого урона.
4 - гномы не всегда есть, гномы не всегда любят злых владык.... А мечи не прихотливы и дешевле в содержании, и как я мог забыть у гномов нету парирования +12 способного спокойно блокировать в ноль удары минотавров, троллей, людоедов, палачей.... мне дальше перечислять? )
5 - с кентаврами тяжко нужны массовые заклы типа замедления или болезни, подойдет крутой саммон (феникса к примеру, даже голема хватит) Когда не очень много кентавров - сжигаем заряды и все.
П.С. не бывает мало локаций, бывает что не исследовано... на худой конец поугнетай население и покачайся на восстаниях.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   BledDest

 
 
 }↑ Снайпер Древних †
admin
Великий Архитектор



Свитков: 5271
С нами с: 05.12.2010
Откуда: Всё ещё Саратов
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Мая 17, 2013 21:07     Заголовок сообщения:

1) Не любые. Магическая школа у заклинания вообще не влияет ни на что.
_________________
Whatever dreams we're reaching to claim
Decides the path we are taking...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Tess

 
 
 -i- Сюзерен -i-
admin
V Of. Champion

Champion of Eador. Golden Crown Award

Свитков: 873
С нами с: 26.04.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Мая 17, 2013 21:13     Заголовок сообщения:

Exelenc писал(а):
Ну поехали по списку....
1 - любые заклинания школы "некромантия" или "демонология" отрицательно сказываются на вашей карме. Чем больше юзаем - тем круче растет карма в нужную сторону.... Даже на события вообще положить как вы их будете разруливать. Если всегда выбирать злые деяния, грабить свои провинции, но основным героем постоянно юзать "святые" заклинания - ты будешь добрым и пушистым, великомудрым правителем. Не знаю где там это обсуждалось на деле так.
2 - феи качаются с 1 левела на хил - в чем проблема позагружать пару раз - переиграть бой пока не выпадет хил? А с фантомным боем еще проще... бои ненадо переигрывать. Прстая загрузка и будет вам хилкас первого же уровня фейки.
3 - вот на командира вообще как то положить максимум что он может - это предоставить больше опыта вашей армии) Любые т1-т2 комповские армии замечательно наклеиваются на мечников, не нанося особого урона.
4 - гномы не всегда есть, гномы не всегда любят злых владык.... А мечи не прихотливы и дешевле в содержании, и как я мог забыть у гномов нету парирования +12 способного спокойно блокировать в ноль удары минотавров, троллей, людоедов, палачей.... мне дальше перечислять? )
5 - с кентаврами тяжко нужны массовые заклы типа замедления или болезни, подойдет крутой саммон (феникса к примеру, даже голема хватит) Когда не очень много кентавров - сжигаем заряды и все.
П.С. не бывает мало локаций, бывает что не исследовано... на худой конец поугнетай население и покачайся на восстаниях.


1) Откройте spell.var
заклинаний изменяющих карму в плюс ажно два - экзорцизм и белая магия
заклинаний изменяющих карму в минус гораздо больше, но страх и сожжение снарядов не в их числе
вы можете забить магу 16 слотов сожжением снарядов и попытаться попортить себе карму за пару боев
2) как то неинтересно Smile с возвратами властелин не властелин тем более по любой мелочи вроде лвлапа
3) вам таки не попадался какой нибудь оумм с лабиринтом в родовой или еще чем нибудь приятным? у которого минотавры ходят в крестах героя и толпами с круговой а в родовой стоит что нибудь достаточно суровое вроде охраны минотавров?
4) ну вообще то у гномов есть парирование не меньшее чем у мечников (тут уж как повезет на лвлапах обоим)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Gem

 
 
 * Небесный Лорд *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2333
С нами с: 24.03.2011
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Мая 17, 2013 21:35     Заголовок сообщения:

Exelenc писал(а):


Ну поехали по списку....
1 - любые заклинания школы "некромантия" или "демонология" отрицательно сказываются на вашей карме. Чем больше юзаем - тем круче растет карма в нужную сторону.... Даже на события вообще положить как вы их будете разруливать. Если всегда выбирать злые деяния, грабить свои провинции, но основным героем постоянно юзать "святые" заклинания - ты будешь добрым и пушистым, великомудрым правителем. Не знаю где там это обсуждалось на деле так.
2 - феи качаются с 1 левела на хил - в чем проблема позагружать пару раз - переиграть бой пока не выпадет хил? А с фантомным боем еще проще... бои ненадо переигрывать. Прстая загрузка и будет вам хилкас первого же уровня фейки.
3 - вот на командира вообще как то положить максимум что он может - это предоставить больше опыта вашей армии) Любые т1-т2 комповские армии замечательно наклеиваются на мечников, не нанося особого урона.
4 - гномы не всегда есть, гномы не всегда любят злых владык.... А мечи не прихотливы и дешевле в содержании, и как я мог забыть у гномов нету парирования +12 способного спокойно блокировать в ноль удары минотавров, троллей, людоедов, палачей.... мне дальше перечислять? )
5 - с кентаврами тяжко нужны массовые заклы типа замедления или болезни, подойдет крутой саммон (феникса к примеру, даже голема хватит) Когда не очень много кентавров - сжигаем заряды и все.
П.С. не бывает мало локаций, бывает что не исследовано... на худой конец поугнетай население и покачайся на восстаниях.

1. Посмотрите Spell.var Страх карму не портит. отнимают максимум 5 за вызов дьявола, некоторые события по 10 сразу.
2. savescumming? а смысл? Хорош совет "позагружаться".
4.у мечников тоже нет парирования 12. 10 максимум, что у мечей, что у гномов. да и 10 набрать - таещё задачка.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Tess

 
 
 -i- Сюзерен -i-
admin
V Of. Champion

Champion of Eador. Golden Crown Award

Свитков: 873
С нами с: 26.04.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Мая 17, 2013 21:38     Заголовок сообщения:

Gem писал(а):
4.у мечников тоже нет парирования 12. 10 максимум, что у мечей, что у гномов. да и 10 набрать - таещё задачка.


мне выдали какую то бракованную копию эадоропедии?
в моей написано
мечник - 2 парирования сразу и 5 лвлапов по 2 = 12
гном - 0 сразу и 6 лвлапов по 2 = 12
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу 1, 2, 3  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index