Добавлено: Чт Мая 30, 2013 3:31
Заголовок сообщения:
Некоторые изменения по механике сражений.
В целом идея остается той же. Каждый боец представляет собой несколько хитпоинтов и набор вероятностных характеристик. Бойцы формируются в отряды (юниты) по усмотрению игрока. Понятно, что характеристики бойцов либо должны совпадать, либо просто приводятся к общему знаменателю.
В битве может участвовать до семи юнитов с каждой стороны. Они размешаются на поле (клеточки) по выбранной игроками схеме и действуют схоже с шахматными фигурами. У каждого юнита в битве есть своя миссия. Например, оборонять позицию, наступать, зайти с тыла. При столкновении юнитов двух сторон рассчитывается наносимый урон. Юниты, у которых 66% или более хитпоинтов (категория А), - сражаются дальше в следующем раунде. 33% - 65% (Б) - считаются ранеными, способными самостоятельно покинуть поле боя. 1% - 32% (В) - ранены, но не могут покинуть поле боя. Победившая сторона может попытаться исцелить своих бойцов категорий Б и В, а также пленных бойцов врага категории В. Другой стороне остается соответственно своя категория Б, а также В в случае освобождения пленных.
Алгоритм рассчета примерно следующий.
1. Начальное размещение.
2. Действие юнита нападающего если такие остались в этом раунде.
3. Если действие требует рассчета атаки, то таковая производится.
4. Если у нападающего еще есть юниты, то п.2 для других юнитов.
5-7. То же, что и 2-4, но для обороняющегося.
8. Если ни одна из сторон не получила поражение, то к п.2.
9. Подсчет бойцов по категориям.
А теперь самое интересное: откуда берутся вероятности. А их составляют сами игроки. Хотя этот пунктик уже ближе к импровизации, чем варгейму.
Допустим у нас есть раса сильных и выносливых человеков. В ближнем бою он с большой вероятностью может причинить ощутимый вред другому человеку. Соответственно 80% ближний бой. С дистанции тоже чего-нить швырнуть может, но попадет ли. 20%. Ну в магии вообще ноль. Ну и т.п. для защиты.
Если воинов хорошо потренировать, то можно поднять атаку допустим в 1.5 раза. И вот уже 120% = 100% (хотя можно подумать куда деть лишние 20%) - этот вояка целым никого точно не отпустит. Даем ему в руки трофейное оружие и это еще 30%. Ну оно картины уже не делает, но бойцам без предварительной подготовки в самый раз - будет 110% = 100%. Дальше еще можно поиграть с построениями, которые тоже могут давать различные бонусы.
Вообщем задача ведущего сводится до того чтобы дать конструктор. Вот это оружие дает 10%, а вон то 30%. Если вдруг окажется, что оно на бой никак не влияет, то прогресс не стоит на месте. Будут мечи и на 70%, если нужно. Только не из грязи же они будут делаться, и не мясниками. Можно еще дальше пойти и зелье варить сродни того, в каком искупался Обеликс. А что-нибудь слишком имбовое будет резаться магией или контриться другой имбой. Все на совести ведущего. В реальной жизни оно точно хуже. Даже идиоту с огнестрелом в руке могло подфартить уложить ветерана рыцаря.