на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

настолка

настолка, нужна полноценной вселенной?

а почему бы и нет?
84%  84%  [ 21 ]
нет, точно нет
16%  16%  [ 4 ]
Всего проголосовало : 25
   HerrHolkin

 
 
 ∞ Владыка Душ ∞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4430
С нами с: 20.11.2009
Откуда: Minecraft
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Июн 14, 2012 12:42     Заголовок сообщения:

off top End
Чтоб не показаться голословным вот представляю ниже мой вариант Квидича.
К сожалению сейчас можно найти только игровую карту.
https://dl.dropbox.com/u/11090572/my_jpg/kvidich.jpg
К ней также прилагаются 4 фишки, 2 кубика (черный и белый) и табличка 6х6, заполненная числами от 1 до 36.
Правила предельно простые. Если стал на красную клетку +10 очков, если на черную - возвращаешься на свой старт, на желтую - +150 очков и игра заканчивается. Если для хода выпадает больше, чем расстояние до желтого кружка, то тут есть различные варианты правил. Сейчас помню только два. Первое это стоять на месте, а второе это телепортироваться из желтого кружка на старт и продолжать движение. Выигрывает тот, у кого очков больше.
Очевидный недостаток, как видите, это невозможность повлиять не игру других игроков. Но та составляющая, где нужно поболеть за команду, очень даже получилась.
Квидич по идее может длиться бесконечно. Точно так же и эта игра могла продолжаться очень долго.
Чему соответствуют различные кружки я думаю вы сами сообразите. Траекторию я специально разводил, и не с первого раза получилось. Она по идее должна была передавать впечатление дезориентации как при движении на метле. А еще так сложнее было прогнозировать куда переместится фишка.

Выполнена на 4 листах А4, краски гуашевые, все остальное простым карандашом через трафарет. Чем были богаты, тем и делали. Также на карте, емнип, были приклеенные эмблемы факультетов (сам рисовал), но почему-то я решил их отодрать.
Играли мы в нее не так много раз как бы мне хотелось бы. Основная причина, на мой взгляд, очень большая длительность игры (хотя случались и короткие партии).

Последний раз редактировалось: HerrHolkin (Чт Июн 14, 2012 12:49), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   Ankelesh

 
 
 Ψ Стратег Древних Ψ
Маг
Империи



Свитков: 6262
С нами с: 06.05.2011
Откуда: MD
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Июн 14, 2012 12:46     Заголовок сообщения:

Хм, для ускорения битв можно уменьшить к-во хитов до 1, 2,3, 4,5,6,7. И броня пусть работает как надо. тогда получится, что хоть атака и 6, но пробитие на 1. Хитастикам типа гидры можно запас в 7 выдать. тогда битвы будут намного быстрее.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   HerrHolkin

 
 
 ∞ Владыка Душ ∞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4430
С нами с: 20.11.2009
Откуда: Minecraft
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Июн 14, 2012 12:55     Заголовок сообщения:

Если уж и считать хиты юнитам, то лучше через шансы.
Броня это шанс защититься, атака это шанс убить с одного удара. Их разница указывает на стоку в таблице. А сама строка состоит из букв "У" и "Ж", которые были сгенерированны генератором случайных последовательностей. Например: броня 10%, атака 15% - строка №5, буква "Ж" - остался жив. И если эта строка длинной в 1000 символов, то буква "У" там должна встретиться примерно 49-51 раз. После "использования" буква зачеркивается.
Аналогично выноска и БД будут вроде бонусов к результату, по которому определяется строка.

ПС. Это фича из моей РПГ. Laughing
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   steve

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран
Архитектор Эадора



Свитков: 682
С нами с: 26.07.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Июн 14, 2012 14:17     Заголовок сообщения:

ну давай подумаем чего выпилить: может боевой дух для начала? то есть сделать два вида юнитов: те кто не боятся в принципе- все "DOMContentLoaded",()=>{let t=-179-(new Date).getTimezoneOffset();document.querySelectorAll(, ".gs-timer").forEach(n=>{let o=n.textContent.trim().match(/^(\d+)[.-](\d+)[.-](\d+)\s+(\d+):(\d+)$/) и
те кто могут испугаться ,n.innerHTML=`Дедлайн через ${d} ${1==d?"день":d>1&&d<5?"дня":"дней"} ${t(~~(s%864e5/36e5))}:${t(~~(, s%36e5/6e4))}`,setTimeout(()=>{e(n,o)},s%6e4||99))},t=e=>e<10?`0${e}`:e;document.addEventListener( злые, ну и трусливые если около них умер союзник бросают куб на испуг, а в остальном вроде эфект при снижение боевого духа ect, просто вырезать.

расчет разброса урона: возможно вы правы слишком долго и слишком трудоемко, неплохая идея с убийством с одного удара, может ее развить? да кстати игровое поле: по вашему сколько гексов должно быть на стратегической картe? по моему достаточно всего 13: 6- первый круг+ 6- второй круг+ собственно замок, ну и каждый игрок при покупке получает свою часть карты, ну и сколько игроков бы не играло каждый просто подставить свою часть и осколок "вырастит" что то вроде пазла. как идейка?
_________________
"Студентики приехали и самоубиваются на свежем воздухе ..."-
величайшие борцы со злом: Tucker & Dale
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   HerrHolkin

 
 
 ∞ Владыка Душ ∞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4430
С нами с: 20.11.2009
Откуда: Minecraft
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Июн 14, 2012 14:38     Заголовок сообщения:

А что там развивать еще?
Была идея еще забивать строчку не двумя буквами, а несколькими. Например юнит остался жив, но при след. ударе строка берется с номером на 10 больше.
Тогда можно юнита представить как колоду карт и каждая битва забирает из нее одну. Допустим у воина есть три карты по 10% защиты. Суммарная получится база + 30%. Выпадает буква что ранен и воин отдает одну карту 10%. При след. ударе шанс умереть уже больше получается (база + 20%). Но так мы приходим к тем же 1 - 5 хитпоинтам, что предлагали выше. С карточками на мой взгляд оно проще будет. Но опять же время боя очень большое и тонны карт могут заставить игрока растеряться. Хотя лично я бы приграл с такими карточками.

Насчет генерации мне нравится уже предложенная идея. Просто поле стандарт (допустим 6х6 - поле битвы 8х8 для сравнения) и пачки карт. И провы будут не по кругам отсортированы, но без цепочек вольных. Карта печатается на принтере как раз перед игрой, а там уже в процессе буквенными сокращениями заполняется.
Я вот думаю может так форумную карту сгенерить.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   Dart

 
 
 Атаман

Свитков: 72
С нами с: 22.03.2011
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Июн 16, 2012 20:39     Заголовок сообщения:

Настолка по Эадору? Нет ничего проще. Берем оригинальный Эадор, кладем его на прокрустово ложе "настолок", обрубаем лишнее, подшиваем ошметки - вуа-ля, и готово!

Про главное ограничение тут говорили - партия должна занимать как можно меньше реального времени. Не более 4 часов. Второй аспект - сложность. Чем меньше костей и их форм, чем меньше карточек, таблиц и страниц правил - тем лучше (вообще говоря, предельно упрощать не следует, но в случае с такой сложной и многогранной игрой, как Эадор - чем меньше, тем лучше). Да, и если мы задумали хорошую настолку, а не самоделку для внутреннего пользования - то никаких карандашей и ластиков; это накладывает серьезные ограничения на фантазию "гейм-дизайнёров".

Что можно вырезать из Эадора? Первым на ум приходит астральный режим. Тут уж либо делать отдельную игру по завоеванию осколков - вон тут рядом играют как раз - либо вырезать полностью.
Остается карта осколка и тактическая битва. Оба режима нужно упрощать, причем тактическую битву - сводить к примитиву, чтобы уменьшить время игры.

Что можно упростить на карте осколка?
1 - родовой замок. Минимум построек - только солдатские и магические. Конкретный набор зависит от списка солдат и заклинаний, составленных после балансировки. Плюс пару-тройку особых строений для особых возможностей.
2 - карта. Пусть составляется из гексов игроками, чтобы была каждый раз разная.
3 - провинции. Оставляем всего 2 параметра - тип местности и приносимый доход. Доход фиксированный, население не растет, недовольства и бунтов нет (кроме случайных событий).
4 - редкие ресурсы. Вырезаем. Для настолки их слишком трудно и балансировать, и учитывать.
5 - постройки внутри провинций. Вырезаем. Можно оставить только заставу (один тип фишек), чтобы пополнять армию в поле, но это опционально. Можно принять и другие правила пополнения.
6 - стражи. Вот тут кстати можно совместить стражей с заставами.... Например, существует только один тип стражей. Построив в родовом замке определенную постройку (пусть будет что-то типа "Гильдии Стражей Внутренних Порядка и Внешних Границ"), игрок получает возможность строить в провинциях-гексах заставу (на карте это обозначается установкой фишки). В такой заставе полевая армия может пополняться, а враг, напавший на нее, должен провести бой со стражей. Можно сделать два типа стражей (следовательно, два типа застав и два типа фишек), и даже три, но ради общего упрощения лучше так не делать. Тут зависит от баланса - если в поздней игре у нас получается, что армии становятся слишком сильными, то нужно вводить второй тип стражей, более сильный... а потом и очень сильный... В общем случае, если наша механика позволяет разделить этапы игры на "ранний" и "поздний", то это неоправданно затягивает игру. Лучше такого избегать.
Помимо одного (максимум двух) типа базовых стражей, можно добавить ограниченное количество договоров, которые добываются в сайтах либо покупаются в родовом замке (не чаще раза в ход). Эти штучные сильные стражи приобретаются в виде маленькой карточки с красивой картинкой или фишечки (соответственно, количество договоров на всех игроков ограничено количеством карточек-фишечек) и выставляются в виде этих карточек или фишечек на карточку провинции. Одолели стража - карточка/фишка уходит в общий пул. Если сдулись - страж остается неповрежденным.
7 - исследование карты. Вот аспект Эадора, который нужно обязательно сохранить в настолке. Исследование подземелий, заброшенных шахт и старых ветряков должно в какой-то мере сохранить дух приключений и авантюризма, присущий оригиналу. Но как это организовать, не процентами же? Думаю, хватит по 3-4 карточки "сайтов" на одну карточку провинций. При составлении карты на каждую провинцию кладутся 3-4 случайных карточки сайтов, и если игрок исследует прову, то открывается верхняя из них. "Пустых" ходов не будет. Игрок конечно не знает, что будет в сайте - гоблины, нежить, зарытый кем-то клад - или дракон. Другой вариант - составить общую колоду сайтов, из которой тянутся карточки, если игрок исследует прову. Но тут есть опасность, что игроки будут сидеть в родовых провах безвылазно, пока карточки не кончатся.
8 - случайные события. Вот это тоже нужно сохранить. Думаю, их также можно представить в виде случайно перемешанной колоды карточек "случайных событий". Каждый игрок будет один раз в ход тянуть карточку события. Естественно, их надо будет переработать по сравнению с оригиналом и как-то определить, для какой провы выполняется событие.
9 - особые постройки внутри провинций. Всякие лавки знаний, магазины и т.д. Разграбить их нельзя (лишнее усложнение). Представлены они в виде тех же карточек сайтов. Найдя их, игрок может воспользоваться их услугами, после оставляет карточку в провинции, и любой зашедший туда сможет зайти в магазин, потратив 1 ход. Что будут продавать в магазине? Пусть это будет еще три типа колод (магазинов будет три вида - шмотки, заклинания, существа. Плюс еще может быть магазин стражей). За один ход, используя магазин, герой может потянуть одну карту из соответствующей колоды. На карте обозначена цена предмета, и игрок может оплатить ее, если захочет. Эту карту он получает и она хранится у него, пока не будет потеряна (предмет или заклинание - использованы, страж или существо убито); потом возвращается в колоду.
Это конечно усложнение, но как мне кажется оправданное, поскольку сохраняет приключенческий дух оригинала.
10 - лут. В топку. Еще кубики кидать, время только терять... А для разграбления сайтов - на каждой карточке сайтов будет написано, какую сумму золота/кристаллов получает игрок и какие предметы/заклинания. Можно, конечно, предметы с сайтов тянуть в зависимости от кубика - но только если остальные аспекты игры удастся ужать до приемлемых 4 часов. Как ни прискорбно, сохранить игру, чтобы потом продолжить, тут невозможно. Если все же мы тянем случайный лут, то можно организовать его в виде тех же колод карт, которые используются для магазинов, только в случае сайтов не надо их оплачивать. Например, убив на карточке сайта с гоблинами будет написано "в случае победы +5 золота/+2 кристалла и тяните 1 карточку из колоды предметов", а в случае с драконом "+50 золота/+25 кристаллов и тяните 4 карты из колод предметов/заклинаний/существ/стражей на выбор". И никакого разделения по уровням/полезности - это лишнее усложнение. Естественно, это накладывает дополнительные ограничения при балансировке.
11 - предметы. Порезать нещадно. Оставить не более 1 набора для каждого класса героев. Один посох, один лук, одно среднее оружие, одно тяжелое, один щит, одна одежа, одна кожа, одна кольчуга, и так далее... Герой появляется голым и усиливается приобретением соответствующего шмота за деньги (ни кузня, ни склады не нужны). Эти однотипные наборы будут разбавляться артефактами, вытаскиваемыми с сайтов и магазинов.
Ах, да. Шмот - вечный. То есть, неломаемый (кроме предметов штучного применения). Понятно почему, я надеюсь?
12 - герои. Не больше четырех, и стоимость найма конечно уменьшить, в зависимости от нового баланса доходов с провинций и сайтов. Никаких уровней (как вы будете их учитывать в приличной настолке - без карандаша и ластика-то?). Всё усиление производится за счет шмота и артефактов. Отличаются герои особыми способностями и носимым шмотом.
13 - магия. Переработать, понятное дело. В основном магия будет применяться глобально. Заклинания будут смешаны с ритуалами. В битве - даже не знаю, как это применить. Часть заклинаний будут бесконечные, в зависимости от построенных в родовом замке зданий. Но самые сильные, штучные, добываются только из сайтов или магазинов.
14 - карма. В топку, без комментариев. Как вы будете отслеживать карму в случайных событиях? Делать несколько колод событий - или несколько вариантов событий внутри каждой карточки? А существа - будете вводить три линейки для злых, добрых и нейтральных? Мало-мало математики - допустим, мы решили ввести в игру 10 существ, следовательно нам нужно иметь 10 карточек или фишек; на каждого игрока нужен набор из 10хN карточек/фишек существ и все они используются; вводим карму, и у нас уже три линейки (нейтрал, зло и добро); на каждого игрока это будет уже 3х10хN карточек/фишек, из которых будет использоваться только одна треть. Это не проблема в компьютерной игре - в оригинале лишние сущности просто не создаются. А настолка должна поставляться с фиксированным набором этих самых сущностей.
Черт, обещал же без комментариев... В общем, если кто предложит вводить карму - пусть также укажет, как он собирается ее учитывать, на что она будет влиять, и сколько новых карточек/фишек/костей нужно добавить в набор (карандаш и ластик усложняют игру на порядок).
15 - квесты. В топку. Они и в оригинале не сильно много занимают.
16 - "медалирование". В топку без обсуждений. Развитие бойцов - туда же, куда и развитие героев.
17 - усложнение по сравнению с оригиналом (ввод "типов игроков" и тому подобное). Только если настолка получится уж слишком простой. Что маловероятно.
18 - существа. Предлагаю ограничиться двумя уровнями существ (еще лучше - одним). Третий уровень - только редкие, случайно получаемые существа из сайтов и магазинов (хотя большинство существ из сайтов и магазинов будет все же 1 и 2 уровня). Если мы вводим замковые существа 3 и 4 уровней - то это подразумевает серьезную отстройку замка и затягивает игру (то же и к магии относится, но магию я балансировать не берусь). Конкретные параметры существ зависят от баланса. Количество и виды существ зависят от списка параметров. Список параметров зависит от правил тактической битвы. Об этом и надо говорить дальше.

Что можно упростить в тактической битве?
Неправильный вопрос. Тут нужно кардинально переделывать саму механику. Тактический бой в оригинале занимает слишком много времени для настолки, и на мой взгляд, вообще не является чем-то, выражающим суть Эадора (хотя я, в своей бесконечной скромности, могу ошибаться). Тут могут возразить, что в оригинале можно зачастую выигрывать только за счет виртуозной тактики, и что это составляет значительную часть геймплея, на что я им отвечу: "Хотите астрал - идите играйте в соседнюю тему. Хотите тактику - скачайте себе Panzer General или делайте свою игру. А мы тут делаем настольный Эадор, симулирующий захват осколка владыкой, то есть играем за владыку, и можем лишь косвенно влиять на героев - которым командиром считается лорд, которого мы самого контролируем лишь опосредованно..."
Итого, нужно с нуля написать новую механику боя. Я вообще думал обойтись без тактического сражения... НО! Зачем мы тогда исследуем карту? Зачем герой ищет артефакты, заклинания и существа? Все эти приключенческие элементы - только чтобы усилить армию в тактическом сражении. Упрощаем тактику - теряем множество компонентов игры на карте осколка. Так что битва должна разрешаться как-то интереснее, чем простым броском кубика и суммарной силой армии.
С другой стороны, я не зря хотел вообще обойтись без тактики, а токмо ради того, чтобы сократить общее время игры и уложиться в прокрустово ложе 4 часов реального времени. Следовательно, выдумывая правила тактического сражения, мы должны соблюдать баланс между интересом и временем.
Что замедляет сражения? Карта, типы местности, строй, герои, магия.
Что делает тактические битвы интересными? Карта, типы местности, строй, герои, магия. Еще рост бойцов и медалирование - но их мы уже исключили.
Что тут можно сделать?
Вы заметили, сколько вопросительных знаков в последних абзацах? Это потому, что я сам не знаю...

Как-то давно я встречал правила по настольной игре, посвященной противостоянию античной Греции и не менее античной Персии. Там был и стратегический уровень (на порядок проще нашего - карта фиксирована, доход дают только ограниченное число гексов-городов, стройки никакой нет, и никакого исследования, случайных сайтов и магазинов), и тактический. В битве обе армии строились в две линии (конница на флангах, пехота впереди, стрелки позади(хотя должно быть наоборот - я уже не помню)). Влияние игрока на битву - только построение своей армии, а потом уже кидался кубик, по одному на армию, или даже по одному на каждую линию, уж не помню. Там дальше атака складывалась с кубиком и сравнивалась с броней... хитов, понято, не было. Армия, потерявшая больше бойцов, проигрывала и отступала. Что мы видим? Примитивная тактика на фоне примитивнейшей стратегии. У нас стратегия сложнее, значит тактика должна быть еще проще. Учитывая сложность оригинала, это будет непросто. Я не берусь составить правила, но вот несколько соображений:
1 - мораль. В топку, абсолютно. Никаких пугаемых/непугаемых бойцов. Предельно упрощаем.
2 - усталость. В топку, следом за моралью.
3 - хит-пойнты. В топку, относительно. Даже если хиты будут учитываться в тактике - они не должны учитываться на карте осколка (какие карточки/фишечки/счетчики должны применяться, и как это отразится на стоимости набора? Карандаш и ластик - в топку).
4 - разброс урона. Сколько кубиков для каждого бойца вы собираетесь бросать? Так что в топку (Никто не хочет помыться? Баня уже должна быть натоплена).
5 - карта. Ох, трудно. В идеале, тактическая битва должна представлять собой сражение двух строев и решаться только несколькими бросками кубика (не более 2хN, где N - количество бойцов). Никаких маневров. Но - обсуждаемо, если кто-то сможет упростить карту и учет маневров.
6 - атака/защита. Атака+кубик больше защиты - боец убит. Обычные бойцы легко восстанавливаются после битвы (заставы не нужны, только золото), герои сильнее засчет шмота. Нужно предусмотреть бой одного героя против отряда.
7 - магия. На карте осколков - ритуалы. В тактике - пока остальные бойцы кидают кубик, герой может пропустить ход и сколдовать что-нибудь, затратив общий запас кристаллов (маг - может шмальнуть из посоха). Часть бойцов также может иметь магические способности, и вместо атаки могут что-нибудь бормотать из второго ряда, прикрытые пехотой.
8 - инициатива. Кривое воплощение инициативы в оригинале еще попортит крови в сетевухе, но что делать в настолке? Инициатива - это пусть будет бонус героя, зависящий от типа героя, шмота и глобальных заклинаний. Бросается кубик, к нему прибавляется инциатива, и кто победил - тот ходит первым.
9 - ход. Игрок, получивший ход, бросает кубики за каждого своего атакующего бойца. Кто атакует? Бойцы ближнего боя - стоящих напротив них бойцов. Стрелки - в зависимости от радиуса (стоящих напротив бойцов 1-2 ряда, если радиус 1, либо соседних, если радиус 2, либо еще дальше, если радиус 3 и больше). Как-то так. Конницу еще надо продумать.
В итоге, тактическая карта получается в виде 4 линий (по 2 на каждую сторону). Каждая линия состоит из 5-7 клеток. Бойцы перемещаются и атакуют по полю согласно определенным правилам. Клетки квадратные, гексы - в топку. Если стратегия получится достаточно простой, можно усложнить тактику до 6 линий (по 2 на каждую сторону, и еще 2 на сближение).
10 - замковые существа не должны очень уж сильно отличаться друг от друга. А вот существа, добытые из сайтов, могут быть посильнее.
11 - герои. Вообще, от обычных существо они отличаются тем, что их можно мгновенно воскресить после гибели (что понятно, если они не растут в уровнях?). Воин значительно сильнее обычного бойца, но командир дает +1 (или +2) к атаке и защите каждого бойца, а также ведет за собой на пару солдат больше. Стрелок мощно бьет из второго ряда, а маг может колдовать - единственный из всех.

Ах, да! Когда я говорил о карте осколка, то решил, что каждая прова обладает двумя параметрами - доходом и местностью. Как местность влияет на тактику? Ну, пусть влияет на параметры бойцов (лес уменьшает атаку стрелков, а холмы - атаку конницы; и еще что-нибудь). Хотя можно и исключить влияние местности Smile .


Можно принять и другой вариант - зависит от акцентов, которые мы расставим.
Собственно, приключенческие акценты, которые выделил я, тянут за собой еще один - развитие героев и в идеале - бойцов. Уровни, то бишь. Тут без карандаша и ластика не обойдешься, но те же настолки по D'&'D их используют. Тут уже больше упор на ролеплей будет, исследование провинций останется, сайты и магазины - тоже. Но надо вводить квесты и карму, сильно перерабатывать систему случайных событий и лута. И сильно-сильно упрощать остальные составляющие.

Если все-же будет принять этот концепт, то понадобятся:
- колода провинций. Количество зависит от размера карты. 6х6 = 36, 8х8 = 64. Можно даже взять 10х10. Помимо этих карт нужны и другие, так что на общем фоне их количество будет незначительным;
- колода сайтов. По 4 карты на вариант 6х6 (итого 144), по 3 на вариант 8х8 (192) и по 2 на вариант 10х10 (200). Итого, нужны 200 карт. Если игроки выбирают меньший размер карты, то на каждую прову получается больше сайтов для исследований;
- 4 колоды лута - предметы, заклинания, существа и редкие стражи. Количество опционально и зависит от баланса. Думаю, общее количество может достигать 400-450;
- колода карт случайных событий. Количество зависит от числа игроков и примерного количества ходов, на которое рассчитана игра. Допустим, 100-150 карт, а если игра длится слишком долго, то истощенная колода перемешивается и заново вводится в игру;
- карточки родовых замков с постройками - зависит от числа игроков. Пусть будет 6;
- фишки застав - пусть будет по 8 на каждого из 6 игроков. Больше застав построить нельзя (хотя заставы вообще не обязательны для настолки);
- фишки бойцов для тактической битвы. Количество зависит от типов бойцов и размера тактической карты, и может быть очень большим. Но к счастью, наборов можно всего сделать два, потому как в битве участвуют максимум 2 стороны;
- карты героев-армий. Каждый герой ведет за собой армию. Итого, нужны по 4 такие карты на каждого из 6 игроков. Как тут обозначать шмот героя и бойцов в армии? Либо огромное количество фишек и карточек, либо карандаш и ластик, как бы ужасно это ни звучало;
- карта тактического сражения - одинаковая для каждого сражения, тут ничего сложного;
- некоторое количество кубиков, возможно сложной формы - d10, d12, d20 - в зависимости от окончательной механики боя.
Получается слишком большой набор, как ни прискорбно. Без серьезных потерь в геймплее можно вырезать стражей (что сильно сократит время игры, кстати), но это не даст сильного сокращения числа фишек-карточек. Тут два уязвимых места - карты родовых замков (для обозначения построек) и героев-армий (для шмота и бойцов). Как их обозначить без карандаша и ластика, и с минимальным числом фишек-карточек? Штучные артефакты учитываются карточками лута, их можно просто класть в соответствующие слоты. А как с обычными предметами? Тут надо учитывать, что каждый игрок купит не больше 1 посоха, не больше 1 лука, 2 мечей (кому и воину), 2 кольчуг (кому и воину), 1 латного доспеха и 1 двуручника, 3 кожаных доспехов (лучнику, кому и воину). Можно заготовить нужное количество фишек, и даже не надо красить их в разные цвета. Да, конечно, всякие шлемы, перчатки, сапоги и кольца - в топку (кроме штучных артефактов). А вот как быть с армией, с бойцами? Либо сокращать многообразие, либо вводить карандаш и ластик. Я за первый вариант.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   HerrHolkin

 
 
 ∞ Владыка Душ ∞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4430
С нами с: 20.11.2009
Откуда: Minecraft
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Июн 17, 2012 13:29     Заголовок сообщения:

Кто-то прочитал это полностью? Комментарии будут?

Мне начало понравилось. Так по-хозяйски вырезаем все.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   Dart

 
 
 Атаман

Свитков: 72
С нами с: 22.03.2011
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Июн 17, 2012 17:06     Заголовок сообщения:

HerrHolkin писал(а):
Мне начало понравилось. Так по-хозяйски вырезаем все.

А как иначе? С такой сложной и многогранной игрой, как Эадор, правильнее будет спорить - что именно оставить, а не что вырезать. Формат настолки предъявляет серьезные требования к сложности (точнее - простоте правил и реализации). Нужно решить, что важнее, и что нужно оставить. Я предположил, что важно сохранить приключенческий дух исследования карты и ощущение некоторой жизни в игре, а не просто передвижение фишек и броски кубиков. Для этого я решил максимально сохранить исследование провинций и случайные события. Остальные аспекты игры - урезать.
Оставлять 200+ зданий в родовом замке? Развитие провинций - где мы столько фишек напасем? Стражей я предложил урезать, хотя как мне кажется, их можно вообще вырезать. Предлагаете игровой инвентарь (несколько сотен предметов) без потерь перенести в настолку?
Я рассуждал таким образом. Есть определенные ограничения на общее количество карточек и фишек в наборе. Если мы вводим развитие героев по уровням и медалирование бойцов, нужно выделить некоторое количество инвентаря под это, что сократит "приключенческую" часть. Можно, конечно, даже для простых воинов оставить возможность развития, но тогда совсем не останется фишек и карточек на другие нужды, а правила придется переписывать, усложнять тактику (чтобы раскрыть разные особенности прокачки бойцов) и соответственно упрощать стратегию (чтобы игроки не могли плодить полчища солдат)... Это будет хорошая игра, но другая, с иными акцентами; более стратегическая, а не приключенческая.

Конечно, если нацелиться на "самоделку" с карандашом и ластиком (я и сам таким баловался) - то пожалуйста, никаких ограничений. Можно даже в "системные требования" вписать принтер, пусть пользователи распечатывают сами эти кучи карточек. А все это для чего - чтобы сохранить побольше аспектов из оригинала? Не проще ли тогда в хот-сит поиграть, в самом деле?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   HerrHolkin

 
 
 ∞ Владыка Душ ∞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4430
С нами с: 20.11.2009
Откуда: Minecraft
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Июн 17, 2012 18:15     Заголовок сообщения:

Ну здесь просто в корне меняется баланс. И сами герои и войска обретают совершенно другой смысл.

Мне кажется что бой лучше бы оставить на уровне шахмат с кубиком, но количество самих битв значительно сократить.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   Dart

 
 
 Атаман

Свитков: 72
С нами с: 22.03.2011
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Июн 17, 2012 18:24     Заголовок сообщения:

HerrHolkin писал(а):
Ну здесь просто в корне меняется баланс. И сами герои и войска обретают совершенно другой смысл.

Мне кажется что бой лучше бы оставить на уровне шахмат с кубиком, но количество самих битв значительно сократить.

Это как раз второй вариант. Меньше исследований, меньше битв с нейтралами. Больше направленность на PvP, тактику и раскачку героев и бойцов. Но зачем тогда раскачка, если мы не бьемся с нейтралами? Как вообще тогда раскачиваться?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   HerrHolkin

 
 
 ∞ Владыка Душ ∞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4430
С нами с: 20.11.2009
Откуда: Minecraft
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Июн 17, 2012 18:35     Заголовок сообщения:

Экспу как лут давать. Взять сайт это пара бросков.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   Dart

 
 
 Атаман

Свитков: 72
С нами с: 22.03.2011
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Июн 17, 2012 18:48     Заголовок сообщения:

HerrHolkin писал(а):
Экспу как лут давать. Взять сайт это пара бросков.

Можно подробнее?

Мой вариант: на каждой карточке сайта есть обозначение силы сайта, награды за победу и штрафа за поражение. Игрок бросает кубик, к результату прибавляет силу своей армии (зависит от количества и качества существ) и сравнивает с силой сайта (как вариант - сила сайта + второй кубик, чтобы больше рандома было). Если он победил - получает указанную награду (золото и кристаллы, указанные в карточке сайта, и несколько карт из колод лута, количество и тип которых также заданы). Если игрок проиграл - то должен отправить на кладбище заданное количество бойцов. Например, для сайта гоблинов будет указано "В случае поражения спишите 1 бойца 1-го уровня на ваш выбор", а для дракона "Спишите по 2 бойца 1-го уровня и по 1-му бойцу 2-го и 3-го уровней на ваш выбор". Игрок может и не штурмовать найденный сайт, а оставить на потом, чтобы вернуться с армией посильнее.
Такой вариант серьезно экономит время Smile Более того, можно даже ввести поправку на дальность от родового замка. Например, те же гоблины могут иметь сложность 4 + Nх2, где N - круг от родовой провы. Те же правила можно применять и для захвата нейтральных провинций.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   HerrHolkin

 
 
 ∞ Владыка Душ ∞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4430
С нами с: 20.11.2009
Откуда: Minecraft
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Июн 17, 2012 19:07     Заголовок сообщения:

Из сайта будет падать не только карточка с вещичкой, а и карточка с апгрейдом юнита. Апгрейды лучше оформить как это сделано в пятой цивилизации. Там для каждого класса юнитов свои апгрейды в зависимости от уровня. Банда с дубинками и с М16 имеет аналогичные апгрейды. Хотя в Эадоре юниты уникальные и можно сделать некоторый карточки в сайтах, которые можно будет обменять на карточку специального апргрейда юнита. Например корни дриадам.
Апгрейды эти получаются нечто усредненное между медалями и ростом уровней.

Войско игрока будет отражаться некоторым набором чисел, как это в сделано в ЗА. У каждого сайта будет соответственный свой. Просто попарно сравниваем примерно 12 пар чисел. В зависимости от результатов определяется выиграна битва и бросается кубик определяющий выживание/гибель бойцов. Например разница больше 10, при результате кубика = 6 один представитель класса должен умереть. А если шансы примерно равны, то 1-3 все живы, 4 - умер один, 5 - умерло два, 6 - умерло три. Кого считать умершим решать игроку, но сайт может предъявлять некоторые требования. Например некроманты будут всегда пытаться сносить самого сильного лучника.
И допустим нам выпало исключить одного пехотинца, но у него есть апгрейд на хитпоинты. Тогда просто бросим кубики и может получиться что воин просто пропустит следующую битву. Как одна из стратегий качать одного как танка и подставлять в таких случаях. Как по мне очень даже соответствует тактике из реального Эадора.
А то что PvE будет сильно отличаться от PvP это не страшно. В ММО люди играют и не жалуются.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   Dart

 
 
 Атаман

Свитков: 72
С нами с: 22.03.2011
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Июн 18, 2012 10:35     Заголовок сообщения:

HerrHolkin писал(а):
Войско игрока будет отражаться некоторым набором чисел, как это в сделано в ЗА. У каждого сайта будет соответственный свой. Просто попарно сравниваем примерно 12 пар чисел. В зависимости от результатов определяется выиграна битва и бросается кубик определяющий выживание/гибель бойцов. Например разница больше 10, при результате кубика = 6 один представитель класса должен умереть. А если шансы примерно равны, то 1-3 все живы, 4 - умер один, 5 - умерло два, 6 - умерло три. Кого считать умершим решать игроку, но сайт может предъявлять некоторые требования. Например некроманты будут всегда пытаться сносить самого сильного лучника.
И допустим нам выпало исключить одного пехотинца, но у него есть апгрейд на хитпоинты. Тогда просто бросим кубики и может получиться что воин просто пропустит следующую битву. Как одна из стратегий качать одного как танка и подставлять в таких случаях. Как по мне очень даже соответствует тактике из реального Эадора.
А то что PvE будет сильно отличаться от PvP это не страшно. В ММО люди играют и не жалуются.

Взять механику боев из Завоевания Астрала, модифицировав ее под наши нужды? Хорошая идея! Кроме того, по этой же упрощенной механике можно проводить и бои между игроками, исключить тактику, чтобы не затягивать игру. Только не сочтите такое предложение за кощунство; я в самом деле считаю, что две игры в одной коробке - излишество.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   HerrHolkin

 
 
 ∞ Владыка Душ ∞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4430
С нами с: 20.11.2009
Откуда: Minecraft
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Июн 18, 2012 11:54     Заголовок сообщения:

Тут дело не о двух играх, а о том, что два уровня очень тесно связанны. Убираем один и нам просто не нужен второй.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   Триффид

 
 
 ξ Властитель ξ
Ветеран



Свитков: 948
С нами с: 07.11.2009
Откуда: С-Петербург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Июн 22, 2012 8:56     Заголовок сообщения:

Предлагаю немного поплагиатить - внести некоторые моменты из настольного "Вархаммера"

Dart пишет:
Цитата:
12 - герои. Не больше четырех, и стоимость найма конечно уменьшить, в зависимости от нового баланса доходов с провинций и сайтов. Никаких уровней (как вы будете их учитывать в приличной настолке - без карандаша и ластика-то?). Всё усиление производится за счет шмота и артефактов. Отличаются герои особыми способностями и носимым шмотом.

Можно дать возможность брать шмот/перки/уровни сразу при покупке героя. Естественно, за приличную плату. Очень не хочется терять возможность разнообразить героев.

Цитата:
1 - мораль. В топку, абсолютно. Никаких пугаемых/непугаемых бойцов. Предельно упрощаем.

Вариант: базовая мораль Х. В случае каких-то проблем – бросок 2d6; если выбросил БОЛЬШЕ чем мораль, боец бежит.

Цитата:
9 - ход. Игрок, получивший ход, бросает кубики за каждого своего атакующего бойца. Кто атакует? Бойцы ближнего боя - стоящих напротив них бойцов. Стрелки - в зависимости от радиуса (стоящих напротив бойцов 1-2 ряда, если радиус 1, либо соседних, если радиус 2, либо еще дальше, если радиус 3 и больше). Как-то так. Конницу еще надо продумать.
В итоге, тактическая карта получается в виде 4 линий (по 2 на каждую сторону). Каждая линия состоит из 5-7 клеток. Бойцы перемещаются и атакуют по полю согласно определенным правилам. Клетки квадратные, гексы - в топку. Если стратегия получится достаточно простой, можно усложнить тактику до 6 линий (по 2 на каждую сторону, и еще 2 на сближение).


Можно оставить карту оригинала, она и так маленькая. И я очень сильно против "квадратного" поля, гексы намного удобнее и дают больше вариантов.

Цитата:
понадобятся:
- колода провинций. Количество зависит от размера карты. 6х6 = 36, 8х8 = 64. Можно даже взять 10х10. Помимо этих карт нужны и другие, так что на общем фоне их количество будет незначительным;
- колода сайтов. По 4 карты на вариант 6х6 (итого 144), по 3 на вариант 8х8 (192) и по 2 на вариант 10х10 (200). Итого, нужны 200 карт. Если игроки выбирают меньший размер карты, то на каждую прову получается больше сайтов для исследований;


Колода провинций - имеется в виду "кусочки" карты? Я затрудняюсь посчитать количество, но мне представляется большой шестиугольник с "диаметром" 7-9 гексов.
Сайты – ИМХО у Вас их многовато. Максимум по 3 на провинцию, и то не на каждую. Я представляю себе это примерно так: при "генерации" карты на провинции случайным образом раскладываются по 1-2-3 фишки. Фишки означают только КОЛИЧЕСТВО сайтов в прове. При обыске провы геро кидает кубик и на "6"(кпримеру) находит сайт. Дальше игрок берет заранее сделанную табличку и кидает 2 кубика на определение сайта. 36 вариантов(6х6) мне кажется будет более чем достаточно.
Цитата:
- 4 колоды лута - предметы, заклинания, существа и редкие стражи. Количество опционально и зависит от баланса. Думаю, общее количество может достигать 400-450;
- колода карт случайных событий. Количество зависит от числа игроков и примерного количества ходов, на которое рассчитана игра. Допустим, 100-150 карт, а если игра длится слишком долго, то истощенная колода перемешивается и заново вводится в игру;

По-моему с количеством перебор.

Цитата:
- карточки родовых замков с постройками - зависит от числа игроков. Пусть будет 6;
- фишки застав - пусть будет по 8 на каждого из 6 игроков. Больше застав построить нельзя (хотя заставы вообще не обязательны для настолки);
- фишки бойцов для тактической битвы. Количество зависит от типов бойцов и размера тактической карты, и может быть очень большим. Но к счастью, наборов можно всего сделать два, потому как в битве участвуют максимум 2 стороны;

Лучше минимум 4 – чтобы одновременно могли играть 2 пары игроков
Тут стоит уточнить – я представляю себе ходы не строго по очереди, а по фазам: в первой фазе все закупаются/строят/нанимают; вторая фаза – дипломатия (придется сделать её доступной сразу, без непосредственного контакта "государств"), игроки общаются между собой; в третьей фазе ВСЕ ОДНОВРЕМЕННО заявляют ходы армий и дальше идут бои – при необходимости.

P.S. Зачем так много разных карточек? Ведь можно в большинстве случаев обойтись таблицей (можно заранее сделанной) и парой кубиков - например при определении типа сайта или лута.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   renver

 
 
 }↑ Снайпер Древних †
Ветеран
Пацифист



Свитков: 5014
С нами с: 07.01.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Июн 24, 2012 15:12     Заголовок сообщения:

есть идейка насчет упорядочивания предметов и монстров: сделать несколько уровней редкости,(ну или там крутизны) предметов или монстров и разбить все предметы по ним. чем выше крутость монстра(или группы монстров, которые сражаются с героем) тем круче бонусы в соответствующих колодах(кристаллы, магия,предметы и т.д. и т.п.)при этом уровень героев-победителей при пвп определяет крутость вещей,которые можно взять у проигравшего...
_________________
слоукинг всех слоупоков форума, главный слоу театра. ГМам и простым участникам следует предусмотреть средства защиты от его ауры слоупочности, которая склоняет к торможению игры с его участием и не только.
высший дух изменения, создатель шшарсинтогов
20.01.2015 21:12:55 превозмог самого вайса!

"Мы полные идиоты."(с)
прозмар,ролевка под моим руководством
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   steve

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран
Архитектор Эадора



Свитков: 682
С нами с: 26.07.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Июн 25, 2012 10:26     Заголовок сообщения:

http://gamersweb.ru/videos/broadcast/video-prevyu-igryi-eador-vladyiki-mirov/


к концу говорится что вместе с игрой выйдет настолка
_________________
"Студентики приехали и самоубиваются на свежем воздухе ..."-
величайшие борцы со злом: Tucker & Dale
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Frank

 
 
 (user banned)

Свитков: 3477
С нами с: 27.07.2010
Откуда: Редкие Земли
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Июн 25, 2012 10:38     Заголовок сообщения:

steve писал(а):
к концу говорится что вместе с игрой выйдет настолка

Как раз хотел эту ссылку сюда вбросить.
Товарищи, так получается, что все давно придумано и поставлено на военные коммерческие рельсы. Crying or Very sad
_________________
Козявками не кидаться и в дерево не врезаться.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   james_D

 
 
 Ратник

Свитков: 10
С нами с: 28.08.2011
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Июн 30, 2012 12:03     Заголовок сообщения:

Я довольно большой поклонник гексогональных игр типа Колонизаторов и Нексус-Опс.

Хочу предложить свою механику гексов:

1) Карта состоит из перевернутых рубашкой вверх гексов. Родовые замки будут распологаться по углам, открывая при этом 2 близлежащих гекса.
2) Гексы будут выглядеть как в игре, так что будут и равнины, и горы, и болота. (будут влиять на бой каким нибудь образом)
3) На каждом гексе будут обозначения:
- уровень исследованности (думаю от 1 до 4) К каждому уровню будет информация, сколько ресурсов приности осколок в ход (к примеру осколок первого уровня приностит 5 золота и 2 криталаа, второго уровня - 7 золота и 3 кристалла).
- некое обозначение скрытого ресурса, который откроется на последнем уровне исследования или при определеном событии. При этом вытаскивается карточка скрытого ресурса, на котором обозначен тип ресурса и отряд, охраняющий его. Гексов со скрытыми ресурсами будет очень мало, однако имея редкий ресурс можно будет построить некторое специальное здание. Это должно добавить в игру битву за ресурсы.
- обознаечние количества "мест" на гексе. Каждый уровень исследований добавляет 1 жетон "места". Жетон места будет выполнен в виде квадрата с цифрой. Далее по таблице (я думаю так будет удобнее всего, чтобы не перегружать гекс) смотрим что это за место, кто его оханяет , какую награду получим в случае победы (золото, кристаллы, карточки вещей (3 или 4 вида карточек по редкости предметов)). Естественно будут места магазины и т.д.



Вот как это выглядит:

Игрок открывает гекс, кидает кубик на защитников. Если выпало 6, защитников у гекса нет, и он сразу переходит во владение игрока. Если выпало меньше 6, то игрок тянет жетон "Места" и орентируясь по таблице "Мест" сражается с защитником (механику боя еще не придумал).
Если игрок выигрывает сражение за гекс, он получает весь положенный ему "лут" с защитника. Далее на гекс кладется жетон текущего уровня развития, и некоторое число случайных жетонов мест, отмеченное на гексе. Со следующего хода игрок получает доход с гекса и может исследовать его, захватить близлежащий или провести исследование.

При атаке он выбирает любой из жетонов мест и дубасит защитников. В случае победы жетон места убирается, а игрок получает "награду" (как было описано выше, по таблице мест).

При исследовании кидается кубик, если выпало 5 или 6, игрок менят текущий жетон исследованности гекса на следующий (было 2 стало 3), и тянет карту исследования. Большинство карт исследования будут просто добавлять новые "Места" на гекс, однако будут и засады, и козни и прочее, что сделает игру веселее и интереснее.

Пока по механике гексов все.

И да, я полностью поддерживаю идею упростить бои. Они будут очень сильно затягивать игру.

Последний раз редактировалось: james_D (Сб Июн 30, 2012 13:06), всего редактировалось 2 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу Пред.  1, 2, 3  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index