Добавлено: Сб Сен 24, 2011 15:13
Заголовок сообщения:
если для создателя это будет иметь какое то значение то я конечно же против введения сейвов, попробую объяснить почему
в первую очередь при фразе о сейвах конечно же вспоминаются последние 2 оффлайн-чемпионата, когда каждый ход переигрывался десятки и сотни раз для достижения идеала - лвлапа, медальки, дропа - чего угодно в общем, компы стояли бедные и забитые в уголке и на них даже лень было обращать внимание потому что - зачем? лично мне было даже лень смотреть отберет он какую то провинцию мимо которой я прошел чтобы пройти к более "вкусной" или нет своими копейщиками и ополченцами когда у меня мимо пробегали архимаг и маршал с парой паладинов
естественно просто так переигрывать каждый ход по 10 и более раз не будет - наскучит, однако темпы развития при сейвах все равно ужасающие, игра явно рассчитывалась не под них - и так обычно дойдешь до компа и радуешься - нейтралы кончились, пошли провинции попроще, а тут он вообще будет сидеть на т1 когда в ход идут герои 20+ с т3-т4 магией и юнитами, зачем это нужно, это же просто избиение, можно его сразу выпилить из игры и играть осколки с нейтралами на прохождение? облегчить игру? но ведь для этого есть уровни сложности, почувствовать себя невероятно крутым стратегом? наверное, но неужели от того что 10 раз переиграешь бой на более высоком уровне сложности будет ощущение что ты в чем то сильнее/умнее/хитрее человека который просто прошел осколок на том же эксперте или даже ниже но без сейвов? логика как будто отсутствует, я делаю сейвы чтобы играть на более высоком уровне сложности, но сейвы мне нужны чтобы были проще... странно
второй момент - а как быть с разведкой? ведь в большинстве охран не фиксированное число юнитов и плюс минус 1 высокого тира может решать довольно многое, наверное это тоже нужно писать сразу... и правда, зачем нападать и загружаться тогда сразу? да, это можно сделать и сейчас тыкаясь в охраны наугад и используя возврат в прошлое, но по моему это хотя бы создает ощущение того, что ты ошибся, не рассчитал возможную силу врага, не учел ландшафт или слишком на него рассчитывал и вроде как пострадал, не в игре но гордостью
не знаю кто как, но я обычно не использую возврат в прошлое даже потеряв ветерана - обидно, но это же стратегия, рано или поздно их убьют, надо просто грамотно их распределить и выжать максимальную пользу, какую сумеешь, а так без видимого указания что "ошибаться - неправильно" это выглядит нормой, наверное и ландшафт тогда нужно сразу рисовать по наведению мышки - как подсказку, ведь зачем нападать только чтобы его увидеть и загружаться? а так сразу видишь, он часто решает больше чем несколько юнитов... зачем нужно исследование провинций если их не будут исследовать? сейчас исследуя провинцию и не находя ничего никто не пойдет в другую - вернулся на ход, передвинул героя в другое место - потерял только что возвращенный ход, можно было и оставаться на месте искать дальше, а с возвратами? зачем вообще нужны будут провинции в которых за 1-2 хода нечего будет разведать, зачем вещи на быструю разведку, навыки? да и особые места в провинциях - а то сейчас не видно, захватил ее а там в темной пещере оказался дракон вместо ожидаемых 3 минотавров, обидно, досадно, но ладно... зачем разброс уровней и разные лвлапы нейтралов которые выдают хоть чуть чуть но все же разных врагов - у кого то выше защита, у кого то атака, проще или по подсказке выдавать или просто сделать всех под копирку, но мир какой то мертвый получается вам не кажется? пустые формулы без осколка за ними
следующий момент - взаимодействие с миром, сейчас имеет смысл иногда менять стратегию на ходу видя что кругом неблагоприятные для этого провинции или отсутствуют какие то ресурсы, можно конечно и напролом - иногда даже не менее эффективно, но имхо менее интересно, какой смысл будет играть осколок сразу если можно сохраниться на первом ходу и разведать по паре провинций в каждую сторону - глянуть что будет, какие доходы золота/кристаллов, какой ресурс, что выгоднее будет из юнитов (как по ресурсам, так и по охранам), да, это можно сделать и сейчас, залезть в бэкап, вернуть все на место и пройти осколок зная все, но опять же - кому то лень, у кого то это вызывает ощущение неправильности и люди играют так как получилось - подстраиваясь под мир, проходя осколок по разному, это ведь интереснее, а если слишком сложно - так зачем выставлять уровень сложности такой? впрочем, об этом я уже писал выше
нет, мне правда интересно - зачем вам нужны сейвы? пройти осколок несколькими способами? зачем, их много, пройдете следующий другими юнитами, облегчить игру? избить компа? но для этого есть уровень сложности, точно выверить каждый ближайший ход? но ведь опять же понижаем уровень сложности если он слишком высокий и проходим без проблем, но радуясь удачам - ой мне выпал клад в этой провинции, повезло, а в соседнем болоте мандрагора - не лучше ли это чем планировать "так, щас налево к мандрагоре, строим шаманов, забираем клад сверху и идем рашить к компу", или уровень сложности понижать не хочется, гордость? но ведь в таком случаем гораздо приятнее ошибиться 5-10 раз за игру но пройти осколок, выиграть войну, чем пройти каждую битву на нем идеально, но понимая что это было - с 10го раза, когда нащупали или случайно попали пальцем в небо удачным ходом или расстановкой
сейчас это игра в которой можно встретить необычное событие, обрадоваться ему, заглянув на карту восхититься или ужаснуться ее ландшафтом и с умом использовать его, продумать какое кол-во юнитов может быть в следующем сайте и стоит ли разведывать эту провинцию или нужно идти пробиваться дальше, не стоит превращать ее в безликих "героев" с ровными как стол площадками для боя где ничто не может удивить/заинтересовать/восхитить игрока, когда каждый артефакт лежит на своем месте и его сразу видно, когда карта не может удивить - она просто всегда одинакова и т.д.... скучно это, у таких игр тоже есть свои фанаты, но они вряд ли совпадают с эадоровскими и сделав так вы только испортите игру для ее аудитории, сделаете очередными ничем не выдающимися "героями 7"
сумбурно получилось но думаю мысль донес