на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Думаем за ИИ

   Auriga

 
 
 -Воевода-

Свитков: 104
С нами с: 19.08.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Авг 01, 2011 9:39     Заголовок сообщения: Думаем за ИИ

Давайте попытаемся сформулировать правила "Хорошего ИИ", который не будет тупо атаковать, расшибая лоб о стенку.
Возможно (хотя и маловероятно), что появятся некоторые идеи, которые автору пригодятся.

0. В ходе этого обсуждения можно будет продемонстировать сложность проблемы и прекратить стоны о плохом ИИ.

1. В чем основная проблема ИИ сейчас? Он неплохо решает задачу максимально эффективного применения каждого отдельно взятого юнита, на каждом, отдельно взятом ходу. Но ИИ, кажется, не делает глубокого тактического планирования (больше чем на полтора хода) и не обеспечивает кооперации войск.

2. Как решать проблему? Можно пойти по пути шахматных программ, ветвящиеся деревья решений со взвешенными узлами, но при том, что поле в Эадоре маленькое, богатство выбора на каждом ходу значительно больше шахматного. В шахматах надо ходить за раз одной фигурой, в эадоре - всей армией. При армиях из десятка воинов богатство выбора зашкаливает. А честно перебрать варианты на 4 хода вперед - задачка для суперкомпьютера на недельку.
Другой вариант - тактические шаблоны -
"стенка, стрелки, лекари"
"хит энд ран по важным целям"
"засада в лесу" (переждать стрелы, заставить стенку выйти в поле)
"концентрация на выбранной цели"
ит.п.

Что включает в себя шаблон? Во-первых оценку целесообразности (сравнительный состав армий, классы/статы героев, местность). Возможно, как простой вариант - прописать для типичных нейтралов какой шаблон использовать. Гномы с баллистами должны практически всегда делать стенку, а кочевники - хит энд ран, воры, тролли - засаду или концентрацию удара.
Во-вторых некую общую геометрию, я бы так набросал алгоритм для стенки - простой перебор оборонительных контуров, оцениваемых по минимизации максимальной уязвимости элементов (холмы - плюс, болота - минус, возможость удара с трех направлений - минус, если есть лекари - безопасность лечения - плюс, наличие удобных клеток (холмы, леса) перед фронтом - минус, болота - плюс), с сортировкой стеночных бойцов по бронированию - самых живучих на самое опасное направление.
В рамках контура оцениваем позиции для лекарей и стрелков. По покрытию, защищенности (лес), количеству полей, с которых доступными человеку войсками простреливается без возможности ИИ ответить.
Контур рассматривается, только если охватывает N и более полей, где N - число ИИ войск.
Дополнительно - оценить возможность сжатия контура при потерях, либо подведение резервов для затыкания дыр. Оценить возможность уводить с фронта раненых и усталых (если есть чем заменить)
В третьих - алгоритм действий в бою, прироритет лечения. Сортировка войск в стенке по опасности пробоя на следующем ходу, делать такие шаги вперед, назад, заменять раненых, лечить лекарями, чтобы число потенциальных пробоев на следующем ходу минимизировать.
Опасность для стрелков / лекарей.
Положение вражесого героя, стрелков, лекарей, возможность их атаковать не выходя из контура.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   DedMihai

 
 
 ~ Боевой Чародей ~
Ветеран
[Автор Стрима] Чародей



Свитков: 194
С нами с: 20.01.2010
Откуда: Тверъ
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Авг 01, 2011 10:03     Заголовок сообщения:

Еще бы хорошо сделать так, чтобы ИИ ничего не делал, если он не может убить ни одного юнита противника.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Olegolas

 
 
 Проводник

Свитков: 66
С нами с: 17.10.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Авг 01, 2011 10:50     Заголовок сообщения:

Вообще, было бы интересно реализовать такую опцию, как в мультиплеере, где партия допустим на двух человек, третий мог бы быть своеобразным рефери, наблюдателем, и в то же время контролить нейтралов, когда на них/они нападают Smile мечты-мечты...

А так, можно конечно алгоритмы было бы прописать. Мне нравится идея с тем, чтобы конкретным видам стражей прописали приоритетные тактики.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Снипер

 
 
 * Бессмертный *
admin
Сontest Prize Winner

Award of the Prize-winner of Eador

Свитков: 1572
С нами с: 10.11.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Авг 01, 2011 10:59     Заголовок сообщения:

Про шаблоны хорошо написано. Smile На форуме уже достаточно много описанно различных тактик для разных юнитов. Можно даже шаблоны не общие сделать, а под конкретные стражи. Потому что, скажем, на арене ИИ более менее толково орудует. А конкретные тупняки у него со стражами бывают. Стражи разные, а действие всегда одно.
И, вообще, мне кажется, что при большом разнообразии юнитов, которое может быть у ИИ на арене и у вражеских героев, сложно будет сделать шаблоны. А вот на стражи - самое то.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Auriga

 
 
 -Воевода-

Свитков: 104
С нами с: 19.08.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Авг 01, 2011 16:08     Заголовок сообщения:

Юниты разные, но ролей не так много. Стенка, стрелок/колдун, лекарь, ударный, мобильный стрелок.
Шаблоны должны описываться в этих терминах. Большинство войск можно отнести к одной-двум категориям. Прописывать отдельно поведение мечников , пикинеров и гвардейцев - нет смысла.
Нужны тактики-шаблоны на
Стрелки + (Лекари не обязательно) + Стенка.
Ударные + Стрелки.
Мобильные стрелки + Мобильные Ударные.

Большинство стражи подпадает под одну из категорий.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   HerrHolkin

 
 
 ∞ Владыка Душ ∞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4430
С нами с: 20.11.2009
Откуда: Minecraft
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Авг 01, 2011 18:46     Заголовок сообщения:

Давно пора было эту тему начинать.
Еще хотелось бы дружно попросить API у разработчиков 3Д версии, чтобы можно было свой ИИ прикрутить. В Медивл 2 давно уже никто дефолтным ИИ не пользуется.

По моим оценкам мои действия в Эадоре возможно описать алгоритмом. Если заняться этим делом серьезно, то можно что-то и описать. И если прикрутить это к игре, вам бы удалось сыграть с моей проекцией. Smile

Только где-то наш Демиург писал, что нормальный ИИ убьет баланс.

ПС.
Auriga писал(а):
честно перебрать варианты на 4 хода вперед - задачка для суперкомпьютера на недельку

Для суперкомпьютера 80-го года может и так. Сейчас это будут доли секунды, если правильно написать ПО.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   Frank

 
 
 (user banned)

Свитков: 3477
С нами с: 27.07.2010
Откуда: Редкие Земли
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Авг 01, 2011 19:56     Заголовок сообщения:

Тема, безусловно, интересная. Но мне почему-то думается, что реализация всех этих предложений не является такой уж простой задачей.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Fantom89

 
 
 * Мастер Астрала *
admin
Директор Театра



Свитков: 3490
С нами с: 02.09.2010
Откуда: Томск
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Авг 01, 2011 20:05     Заголовок сообщения:

Однако усиливать ИИ надо, он местами (и таких мест очень много) он страшно тупит и совершенно неадекватен. А это непорядок...
Так что это, на мой взгляд, необходимо, как бы ни было сложно. Хотя не все могут со мной согласиться.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Факир

 
 
 =Авантюрист=
Ветеран



Свитков: 264
С нами с: 23.02.2011
Откуда: Казахстан
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Авг 02, 2011 9:46     Заголовок сообщения:

для стражей и обитателей сайтов такие вещи как "хит энд ран по важным целям" и "концентрация на выбранной цели" будут лишними ибо очень усилят их. А вот для ИИ компьютерных противников очень даже нужно.
Что еще не помешает:
- чтобы лекари лечили а не ходили в атаку
- чтобы стрелки не запирали позади стоящих юнитов когда могут стрелять (например, достреливая с холма они уже не бегут вперед как на равнине)
- чтобы герои и колдующие юниты не дебафили запуганных - по крайней мере не кидали на них замедление
- каждый класс героя имел свой шаблон действия, вроде того что Берсеркеру лучше сразу атаковать, Рыцарю тьмы наложить на себя бафы и потом атаковать, Разведчику стрелять а не колдовать и т.п. (У массовых заклятий конечно может быть приоритет перед рукопашкой у воинов и выстрелов у Лучников)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00


 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index