Добавлено: Сб Авг 06, 2011 20:29
Заголовок сообщения: Новые провинции, свойства юнитов, жезломаги, медали и тд
Поскольку по моим обычным каналам инф-я вроде проходить перестала, выставил на форум.
По поводу главного провала Эадора — каждый сайт должен быть НПС. Даже в сайтах нежити и животных должно быть можно перед боем ослабить нежить за крисы (экзорцизм, нужен спец навык) или переманить часть нежити(животных) опять за крисы при наличии навыка.
В целом это тема для отдельного поста.
Дополнения к дизайну
Содержание
-Новые провинции, охранники,сайты, юниты, новые свойства юнитов
-Жезломаги и вообще по магам, новые предметы
-Смена мировоззрения юнитов
- Новые медали , увеличение роли гварнизона.
Рыцарский орден
Сайт — при +карме к ним можно зайти и потренироваться — герой и каждый юнит получает опыт — некоторое фикс к-во и добавку в завис-ти от уровня героя(юнита). НО — общ к-во такого опыта не более ¼ цены в экспе обитателей сайта. Если меньше — к-во полученного опыта снижается пропорционально.
Страж — на кажд ходу тренирует воинов гарнизона — юниты получ-т небольш к-во опыта каждый ход.
Охранник провинции — присоед-ся при светлой карме, возможно через квест. К ним нельзя заходить с юнитами с отрицательной кармой.
Рейнджеры — охранник
Юниты — конный лучник , но со знанием местности и мифрильным оружием — больше атака и контр. Сопротивление повышено.
Всадник — т3- рыцарь, но без особой брони и со скоростью 4. Знание рельефа. Сопротивление повышено. Возможно с уровнем приобретает ловкость.
Присоединяются при светлой карме. При попытке захватить их провинцию явно превосходящими силами — без боя отступают в сайт на неразведанной территории. (Их провинции по дефолту малоисследованы.) При оставлении в провинции малого числа войск — пытаются отбить провинцию всеми силами.
Маги Академии - охранник
Свойства — восстаёт при отрицательной карме , нанимается только при положительной.
Настроение и прирост — по +2. Даёт доступ к некоторым маг ритуалам в провинции — магич барьер, астральные врата... Почти полностью защищают провинцию от враждебной магии.
Магов Академии связывают с Миртумом.. .
юнит — Белый маг(защитник света) -т4 — с 20 ур кастует форму дракона и остановку времени (форумная идея
Способность — увеличение контроля — контроль энергий увеличивается за доп стамину на 1 атаку.
Волшебники — охранник
Добры, но неорганизованны... Используют маг башню для организации фейерверков. Защищают прову от псионических ритуалов.
Настроение жителей +1, если есть маг башня.
Присоединяются при положительной карме или при малоотрицателеьной(нейтральной) через
дипломатию при превосходящей силе отряда.
Состав:маг-3, Волшебник -5
Юнит — Волшебник (добрый)
Хиты-12
Атака/контр -3
Маг атака — 8
Дальность -4
Защита -0
Дист защита -3
Кастует «Сон», приобретает «Ф форму» и «Галл-и». Хорошо качает запас выстрелов.
Провинции волшебников и магов Академии характеризуются большим набором небоевых сайтов — нельзя зачистить эти сайты, не испортив отношения с охраной. К-во таких сайтов и жёсткость требований по присоединению зависят от круга провинции.
Маг — этот юнит лучше сделать в 3 вариациях с кармой от -1 до +1 с разными картинками юнитов (хоть фразу из мануала цитируй). В замке можно оставить найм только исходного юнита.
Светлые друиды(линейка)
Мечник леса (мандрагора) т1
Хиты-12
Атака/Контр — 5
Маг атака -3
Радиус- 3
Выстрелы-4
Сопротивление -3
Броня-2
от выстрела -5
Движение-2
Свойства — все местности-8
Приобретает — маг удар, контроль энергий , вост-е сил, первая помощь, очищение сознания (+1 восстановление БД за ход отдыха, если ниже нормы). Разведчик - +1 к иссл-ю провинции.
Удержание - +1 к длительности положительных закл-й на юните.
Охотник т2
хиты-20
Дист атака -8
радиус-7
выстрелы -1
движение-2
Знание местностей
Свойство — Метаморф — за 1 ед движения преобразуется в зверя — движение+1, ат/контр +2, обе защиты+2. Дист атака при этом исчезает.
Приобретает с уровнями— ловкость,1й удар, круговая атака. Очень хорошо качает точный удар.
Уклонение — за 3 стамины переместится на другую клетку, уворачиваясь от заведомо последнего удара(вариация марш-броска). Стамина атакующего тратится как при атаке. Контратаки нет. При заранее активированном уклонении юнит будет уворачиватся и от любого сильного удара. Уклонение невозможно в окружении и при стамине ниже 3.
Прыжок — за 3 стамины юнит может перепрыгивать озёра и другие юниты.
При обоих этих способностях юнит может выпрыгивать из окружения за 6 вынос-ти .
Друид — т3
Аналогичен жрецу, но со знанием местностей. Кастует «Корни».
Способность — призыв животных — перед боев призывает пауков, слизней, вас-в... древолюдей, гидр, если они есть в данной местности. К-во и уровень призванных зависят от суммарной силы способности призыва всех друидов отряда. Т е один друид 1го ур вряд ли вообще кого-то вызовет, а на 1 гидру 1 ур понадобится максимально возможная сила.
Если суммарная сила вызова = 25% от мин цены твари данной местности —с 25% вероятностью вызывается 1 существо 0 ур. Если ниже 25% - не призывается вообще.
http://eador.com/B2/viewtopic.php?p=24028#24028
Другие юниты
Арбалетчик
Св-во —
Пависса — щит -вкапывается в землю. Юнит получает +3 к дист защите, если не перемещается из стартовой точки.
Великая гномская машина — синтез знаний древних и гномов.
Комбинация голема и катапульты. Осада -5 .
Иммунитет к магии может отключаться по воле игрока (полезно против противников без заклинаний). Можно отключить иммунитет, телепортировать юнит, потом снова активировать (если юнит ещё не ходил).
Белого мага и машину можно включить в состав т4 замка.
Заклинание -т1 — при касте на юнит изменяет его дух по формуле = сила спела*мировоззрение юнита.
Отсюда св-во юнита «благородное устрашение»(условно) — действует как сокрушение зла, но снижает дух у юнитов, а не хиты.
Жезломаги
В оригинале было — владение магич посохом. В очередной раз вытащили очередную мою идею, а сделать ничего не могут. Т к буквально не переносится.
В формате стратегии это выглядит так. Сила жезломага в его спецприёмах.
«Огненное кольцо» - все вражеские юниты, окружившие мага, получают по 1 заряду из жезла. Расход стамины — 1 на 1 выстрел.
«Шквал ударов» - каждый вражеский юнит в радиусе поражения мага получает по 1 заряду из жезла. Расход стамины — 2 на 1 выстрел.
«Многократный выстрел»(привет из Art of Magic) -
- по 1 цели маг производит несколько выстрелов подряд. Пока цель не будет уничтожена, или пока не кончатся заряды, или пока не кончится стамина мага.
Расход стамины — растёт по экспоненте на каждый следующий выстрел. Если стамины меньше, чем надо — выстрел не производится. Это же ограничение и у предыдущих приёмов.
Наконец можно вытащить мою идею спелчарджеров — идёт ещё от Elder Scrolls и 4х Звёздных войн.
Если маг проиводит мили-атаку, то к основной атаке добавляется выстрел (рязряд) жезла, если юнит не был уничтожен основной атакой.
Вообще по магам
При некоторых стилях игры призыв и некромантия бесполезны, а место занимают. Надо добавить ещё навыков — допустим «Белую магию», усиливающую лечение, экзорцизм, или знание природы.
Также надо дать возможность хотя бы примерно выбирать скилы нанимаемого мага — хотя по напрвленности. У других классов какой-бы скилл в начале не выпал, будет хоть какая-то польза. Про магов это не скажешь.
Владение жезлом — пусть даёт +1 ин, +1 владение, +1 к запасу зарядов. +1 крис в день (хотя бы на ремонт жезла). Помимо прочих св-в.
При этом этот навык пусть увеличивает запас зарядов в посохе целителя и других аналогичных посохах.
При этом запас зарядов во всех жезлах по дефолту уменьшается на 1.
Новые предметы
Жезл ученика — сила выстрела +3
радиус +3
запас выстрелов +3
Этим жезлом стоило бы комплектовать всех магов при найме.
Жезл ученика экзорциста – сила выстрела +1
радиус +3
запас выстрелов +3
Сокрушение зла +2
Тоже стартовый жезл.
Посох ученика — двуручный жезл
атака/контр +1
радиус + 1
дист атака + 5
запас выстрелов +1
магич выстрел
Возможно стоило бы создать в замке целую ветку магазинов, продающих оружие с пониженными параметрами, но с сокрушением зла. Хотя сейчас, пока скопишь ресурсы на лавки(с учётом предварительных построек), покупать там уже особо нечего. Предметы в лавках хоть и дешёвые — сами здания дорогие.
Смена мировоззрения
+3 и -3 — не меняется
Если карма игрока сильно уходит в одну из сторон , то его юниты при левел-апе могут выбрать перк сдвигающий их мировоззрение на +1, -1 .
Медали «Борец с преступностью» и «Сокрушитель зла» сдвигают мировоззрение на +1.
В храме Света за крисы могут провести ритуал, улучшающий мировоззрение на +1 (для любого к-ва юнитов, но затраты крисов на каждого).
При изменении знака мировоззрения у юнита меняются св-ва — у воров и разбойников исчезают воровство и мародёрство и увеличивается содержание и дух. У лекарей лечение заменяется способностью травить ядом.
Сообщение о смене мировоззрения помещается в описании юнита отдельным абзацем через пустую строку от прочего текста.
МЕДАЛИ
Медали — единственная оригинальная часть Эадора(хотя даже тут я может чего не знаю), естественно заслуживает апгрейда. В исходнике медаль была только одна — каждый юнит, произведённый в столице, получал +3 к сопротивлению, что в принципе шло ещё из Warlords.
Боевые медали
Варвар - медаль берсерка - +3 к берсерку +2 к стамине
Метатель топоров - +1 к запасу выстрелов , даёт двойной выстрел за 3 стамины.
Мастер метания — (только при наличии предыдущей медали) +2 к запасу выстрелов
Общие медали
«Борец с преступностью» - +1 к мировоззрению, но не выше «порядочного», снижает
коррупцию. Даётся за истребление воров, разбойников, убийц, за участие в зачистке соответствующих сайтов.
«Сокрушитель зла» - +2 к сокрушению зла, +1 к мировоззрению. За уничтожение нежити и демонов.
Медали «кризиса»
Если несколько ходов казна меньше нуля, то юнитам начинают предлагать такие медали. С одной стороны вручение такой медали снижает расходы на юнит, с другой — они занимают слот. (В принципе это из биологии).
Такие медали различны для каждого юнита. У воров и разбойников они уменьшают содержание до нуля, но увеличивают мародёрство и воровство. У других юнитов они в целом идут по формуле снижение расходов =5 золотых + 50% от содержания.
Медали исследования
Если юнит долгое время исследует местность в составе армии , то он может получить такую медаль - +1 к исследованию и +8 к знанию данной местности.
Если юнит получил все 3 медали(за болота, холмы и леса) , то при последующих исс-х он может заменить эти 3 медали одним орденом - +3 к исследованию и +8 к знанию болот, холмов и лесов. Идея с форума, но учитывая, что первый сборный артефакт был придуман мной осенью 92 (за исключением Broken Ultrona из Звёздного контроля)...
Гарнизонные медали
Общий принцип — юнит помещается в гарнизон, через несколько ходов у него может появится такая медаль.
Время — на первую медаль в среднем (в зависимости от кармы) 1-10 ходов (5 при нулевой карме). На 2-ю — примерно следующие 10 ходов при нулевой карме. На 3ю - примерно следующие 15 ходов при нулевой карме.
При отрицательной карме медали (кроме некоторых) выпадают крайне слабо. При положительной — можно получить 1ю медаль на 1м же ходу.
У каждого юнита могут появится только определённые медали и только при определённых условиях — тип провинции, состав стажей и тд (Это уже из социологии)
Медали культуры и экономические медали — разновидность гарнизонных.
Юнит — медаль - св-ва медали .
Или медаль — св-во.
Баллиста, катапульта — знак фортификации - +2 к защите,+3 к дист защите, +3 к запасу выстрелов. Знак теряется при перемещении из гарнизона. Преимущества знака теряются, если в бою юнит переместился. (Знак не повышает сопротивление, но тут могут помочь здания в провинции, повышающие сопротивление воинов гарнизона)
Условие получения-никаких
Знак тренировки — юнит за каждый ход в гарнизоне получает опыт(если не было боёв).
Условие — только у определённых юнитов.
Знак обучения-только у некоторых магич юнитов. +1 к контролю энергий, юнит за каждый ход в гарнизоне получает опыт(если не было боёв и нет осады) при наличии в прове библиотеки/маг башни.
Условие - наличие в прове библиотеки/маг башни
Паладин-защитник справедливости- настроение+1 в провинции, снижается коррупция.
Условие-нет
Чернокнижник-знак чернокнижника- каждый ход приносит в жертву население провинции-настроение и прирост в минус, доход кристаллов, карма -1 каждый ход.
Условие- населённость не ниже 20 %.
Мечник, пикейщик, арб-к,гвардеец — знак стражника — снижает коррупцию и накопление недовольства в провинции.
Условие-нет
Лекарь,монах,жрец- знак лекаря — увеличивает прирост (зависит от ранга юнита)
Половинчик- напиток древолюдей- +3 к хитам и стамине ,+1 к атаке/контре.
Условие- наличие либо стража с древолюдьми, либо дружественного сайта с ними, либо наличие их в гарнизоне. Редкая медаль.
Знак храмовника - +5 к духу +2 к сопротивлению, -10% содержание — если в провинции есть Храм/Святыня Древних.Немного повышает вероятность получения медали «Артефакт Древних».
Условие получения- наличие в провинции Храма/Святыни Древних.
Гном,некоторые маг юниты — знаток артефактов — снижает ст-ть ремонта арт-ф в провинции, даёт опыт за каждый ход в гарнизоне (если не было боёв и нет осады)при наличии строения Древних. Немного повышает вероятность получения медали «Артефакт Древних».
Условие получения- наличие в провинции строения Древних.Редкая медаль.
Артефакт Древних — самая редкая медаль. Может достаться юниту только при светлой карме и при мировоззрени не ниже нейтрального.
Древние оставили много артефактов, но реагируют они только на объекты со светлой кармой. Для любого другого они так и останутся камнями. Эти артефакты прикрепляются к одному объекту. Древние создавали их для своих помощников из младших рас.
Артефакты усиливают либо атаку/защиту юнита — в сумме до 5, или дают какое-либо св-во (рандом) — первую помощь, иммунитет к магии и тд. Артефакты с самими сильными св-ми никогда не доставались самым сильным юнитам. Порой св-во может оказаться не самым полезным для данного юнита, хотя дист атака и тд не усиливается у не-дистантников.
Условие получения(кроме перечисленных) - наличие в провинции строений Древних. Сокровищница увеличивает вероятность сильнее. Также такой артефакт может быть найден юнитом при зачистке сайта — не зависит от навыков героя и других трофеев. Хотя такие случаи крайне редки.
Медали культуры — могут быть только в одном экземпляре
Эльф — эльфийский страж — если юнит в гарнизоне провинции эльфов, его содержание=0
Условие появления — пребывание в гарнизоне провинции эльфов.
Лучник- культура эльфов - +2 к дист атаке, +1 к точности выстрела. +1 к сопротивлению,знание леса +1.
Условие — провинция эльфов, мировоззрение не ниже доброго.
Многие юниты — культура кентавров — стамина +3, содержание -50%.
Условие- провинция кентавров(хорошие отношения), малая вероятность — страж кентавры.
Экономические медали
Общий принцип — 3 такие медали дают доход в 200 % от обычного содержания юнита. Медали не действуют при осаде.
Гном — мастер по мифрилу- доход от мифрила +8, от шахты +2
мастер по железу - доход от железа + 2, от шахты +2, от склада/рядов/базара +2/4/6
строитель — доход от мрамора + 7, снижает ст-ть построек в провинции, ускоряет ремонт заставы.
Всадник, конный лучник — лошадник — доход от коней +6, от конюшни +4.
Половинчик — торговец — доход от склада/рядов/базара +1/3/5, увеличивает доход от ярмарок.
Шаман — сборщик кристаллов — доход с болота +2 криса
Жрец - священные церемонии — доход кристаллов +5 , если в провинции есть Храм/Святыня Древних. Снижает вероятность негативных событий в провинции, увеличивает вероятность позитивных событий в провинции.
Волшебник(добрый) — фокусник — показывает фокусы — доход от трактира … +1/2//3, увеличивает вероятность ярмарки в провинции.
Медаль рассказчика — бывает разных степеней — увеличивает доход от трактира( и тд), при высшей степени повышает на +1 настроение и прочие положительные (эвентовые) качества трактира.
Степень медали зависит от уровня юнита, но в гораздо большей степени зависит от того в каком к-ве
разных провинций юнит побывал, в каком к-ве
разнообразных битв участвовал. Также это зависит от типа юнита.
Медали арены — юнит выступает на арене, принося доход и получая 1 опыта в ход.
Бочку дёгтя в адрес Эадора помещу в соответствующей рубрике.